キャシーイヤリング等のレアアイテムがドロップするCEかfateがあれば、フォークタワーには行かないという人も多少のやりがいが持ててよかったと思います……。
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キャシーイヤリング等のレアアイテムがドロップするCEかfateがあれば、フォークタワーには行かないという人も多少のやりがいが持ててよかったと思います……。
バルデシオンアーセナルって、比較的連帯責任ギミックも少ない、必須アクションも少ないからこそアレで成り立ってたところがありませんか?
今パッチ目玉コンテンツのメインは高難度と銘打って実装された
そんなことをしたらコアプレイヤーが徒党を組んで突入してくるのは予想できたはず
しかし、コアもミッドもライトも、入り口は同じであるから、当然軋轢が生じる
高難度に挑む層は、効率、勝率のためには特定のジョブを排除することも辞さない人々
一方ミッド/ライト層はクリアより皆んなで楽しめれば良い人が多い
共存できるはずがない
既に入場券はインフレ起こしてる
一回の突入に必要になるCE消化回数は幾つになっただろうか
1回で貰える銀貨は200だ
このコンテンツの意図としては、サブジョブ上げて塔に挑むという流れだが、現状塔への挑戦は敷居が上がってしまった
最終目的地が遠のけば、モチベーションが下がるのはすぐに予想できる
サブジョブを上げる意味がない
そうして離れていく
LH級で獲得した零式参入プレイヤーを、C級で見事に足切りした
受け皿としてのコンテンツはギャザクラ系で、報酬周りでバグが残ったまま&進捗が極めて遅いなど、◯務作業とまで言われる
クレセントアイル実装後は参加者が激減した
そのクレセントアイルも高難度設定では、大多数を占めるミッド/ライト層は、遊ぶコンテンツがないということになってしまう
開発の意図が全く見えない
人減らしたいのかとお思ってしまう
48人コンテンツはジュノ散歩程度にとどめ、高難度を時期をずらして別途作った方が盛り上がったと思う
最初はワクワクしながら色々楽しんでましたが、2.3日立つと味が無いなてなりましたね。
特に個人的に残念だなと感じたのは宝箱の中身です。
青銅、銀箱、黄金とあるのをみて初日は何が入ってるんだろうと中身に期待をして探して空けていましたが、
いざ中身をみたらガッカリしました。
青銅箱、銀箱からはエウレカ、ボズヤの使い回し品、おしゃれ装備、力の塔で手に入る石での交換レートが高いもの。
黄金箱からはほとんどの確率でリボンとマテリア
これを見てからは箱空けも楽しさが無くなりました。
ボズヤ、エウレカの高額マウントなどをぽんぽん出すのは過去のコンテンツをさらに過疎化させてませんか?
おしゃれ装備もこんなに出されてもアーマリーチェスト、所持品に詰められて圧迫されて毎回捨てるくらいなので正直邪魔です。
新しい髪型や、鮫のマウントもたくさん出すぎてマーケットに出す価値もないくらいです。
何故、今回の力の塔での交換品にもあるのにこんなに出す確率にしたのでしょうか?
せめて、青銅箱からはリボン、銀箱からはリボン、おしゃれ装備、ミニオン、黄金箱からはリボンは少なくして今回の交換品や高額マウントを出るようにして探索しながらワクワクなど期待させてほしかったです。
フォークタワーは色々言われてるので行かなくていいやーと決めました。
ナレッジレベルも20までいき、金貨集めしたいけど弱々召喚だからそれも難しい。
なので今は宝探ししています。
批判もあるようですが、わたしは過去コンテンツのレアアイテムいれてくれてとても嬉しいです!
銀箱がリポップする条件がはっきりしない中、フェイトとCEを周り銀箱ポップ地点をまわっては「ない!」まわっては「ない!」まわっては…「あったあああ!」→マテリジャ➕なんたらリボン…。
がっかりです。金箱からもそんなのが出る。
毎回期待と裏切られを繰り返しており、だいぶつまらなくなってきました。
銀箱のリポップ条件をはっきりしてほしい。もしくは、出たらどこに出たかわかるようにしてほしい(すっぴん10でわかりそうですが、そこまでの道のりが長すぎ)。
また、金箱からマテリジャやなんたらリボンは出さないでほしい。新実装された傘やエモートなどをランダムで一個確定とかにしてほしい。
ソロで遊んでいます。それくらいしか楽しみがないです。
よろしくお願いします。
別件ですが、モブの数が少ないという意見もみましたが、避けてスイスイ行けるので私はありがたいです。
クレセントアイルめちゃくちゃ楽しんでます!!!
まず世界観がファンタジーで良い!!!!
サポートジョブも色々新しいスキルで楽しいしFF5リスペクトもあって懐かしいし、CEも新しいギミック盛りだくさんで楽しい!!!
フォークタワーも楽しいし雑魚狩も楽しい、雑魚狩なんてPT狩りもソロ狩りも出来るように考えて頂いてて感動でした。
フォークタワークリアまでやりましたが程よい難易度でとても良かったです。
実際フォークタワープレイした体感はこれです。良いコンテンツをありがとうありがとう。
先日のhotfixで宝箱のドロップちょっと絞られたのかな?って感覚があってそれもありがとうありがとうでした。
過去コンテンツのレアドロはやっぱりレアドロのままにしてほしかったので。(これは調べたわけじゃないから気のせいかもしれない!)
ただ、フォークタワーはどうしても人をそろえて突入したいタイプのコンテンツではあるので、みんなが同じ島に入る為の島ガチャはしんどかったです!1回合流出来なくて泣きました。
フォークタワーに突入するときに入場券を積む仕組みは一旦そのままで大丈夫(少なく入れたらはじかれる、のは、あきらめがつく)なので、島には48人で入れるようにしてほしい!!
北側MAPの実装も期待してます。
良いコンテンツありがとう!!!!!
サポジョブシステム始め全体的にあまりに薄味すぎて、今後のアプデですっぴんにアビリティ付けられたりするかもしれないけど現状ただマスターにして終わりみたいな…
「ゲーム」として楽しめる要素が少ないため、報酬取り切ったらもう行かなくなりそうです
コスモもそうですが、「無人島やイシュガルド復興は良かったなぁ、エウレカボズヤは良かったなぁ」って過去のコンテンツを懐かしむだけになってるのが寂しい
要望
モンスターの種類をFF5にちなんだ物にしてほしい
花の付いたクマとか、ブラキオレイドスとか、クァールとか、アーリマンとか、草人っぽいハルピュイアとかFF5にいました?
使いまわしでコスト下げたのはいいんですけど原典に居ないものを入れないでほしいと思いました
入れるなら漆黒にいたような見た目のゴブリン、ナッツイーター、ギガースとか印象が強い敵を配置してもらいたいです
石像がマッチョになって戻ってきたのは笑ったのでアリです
まず声を大にして言いたいのが
「その場の一期一会の攻略にも別の楽しさがあるよねってのも理解はできるが、それだけに固執して大多数が不便不満を被るのはおかしい」
最近のFF14あるあるでもありますが、しっかりスキル説明読み込まないプレイヤー、固定組むほど熱が入っていないプレイヤーにフォーカスを充て過ぎている。
しっかりゲームを楽しんでいる人らはある程度の土台用意するだけで楽しんでくれるんです。自分らで準備と場所や時間合わせるんで普通の窓口だけで良い。
なのに最近は強制的にバラつかせて中でまた集まりなおすみたいな、無理やり熱意も分からない他人プレイヤー混ぜ込もうとし過ぎ。
滅とかは滅募集に応募してくるんだからある程度チャレンジ精神あるから問題なし、完全固定で組む側も特に不便なし。
今回は結果を見ると全員が全員、不便に放り込まれる形になってる。窓口を広げようとして狭めてますよこれ。
バルデシオンアーセナル、グンヒルドディルーブラムとリアルタイムで常に挑んできましたけど
今回ばかりは挑む気力すらわかず、コンテンツ放棄しちゃいましたねー…島ガチャの配信やこの仕様読むだけで気持ちが萎えたのは初めてです。
せっかくグンヒルドで島ガチャや入口奪い合いを改善したのに、なんでまた更なる悪化をさせてしまうんですかね?
ボズヤの城程度が島内一期一会高難度コンテンツとして良い塩梅だと自ら示せていたじゃないですか。
島ガチャは参加者側も大変で、追い出される排他的な空気になる可能性なんて今までを見れば明らかなのに、なぜ性懲りもなく実装してしまうんですかね?
古き良きをはき違えていませんか?
MMO歩んできた人ならば大人数での突入は時間合わせて、全員集合する事ですら大変な手間なのは分かり切っているでしょう。
そのプロフェッショナル集団で随一のMMO提供している身でありながら、なぜしでかしてしまうのか甚だ疑問です。
FF11ですら、裏の取り合いは時間諸々はありましたが申請者がポチればよく、突入するための集合場所ガチャなんてもんはなかったですよ。
各自が変なチケットかき集めて札束バトル負けたら参加できないみたいな事なかったし。
面倒くせぇから遊ぶ事すら放棄するのも当たり前じゃないですか。
集合場所ですらランダム、更には良く分かんねぇチケット数出した方が優先権取れるとか握手会じゃねぇんだからさ。
そんなんだったらもう大半の社会人はやる気もわかねぇでしょ。
苦難と不便、難易度と理不尽は違いますよ本当に。
それらの改善は自らコンテンツファインダーという形で改善してきたじゃないですか?なぜ自分たちで切り開いてきた部分を埋めてしまうんです?
ダンジョンの前に行かなくても、どこからでも申請出来るってのは参加敷居とストレスを下げ、少なからずFF14の人口増加にも繋がっているでしょう。
零式や絶、最近だと滅といった高難易度コンテンツが好評なのは再トライにストレスがないからだと思うのですが?
固定を作る努力を怠らず準備させた挙句が島ガチャ絆崩壊。これが努力に対する答えですか?
FF14プレイヤーは当たり前ですが上記の利便性を既に体験してるんです、今から不便を世界観として味わうのは難しい領域に達しています。
プレイヤー主観だと…自分は今難しいことにチャレンジしている!のではなく、わざと不便に作られたシステムに邪魔をされていると不快感を覚えてしまいます。
パッチ間隔の時間稼ぎとして高難易度に挑戦するための時間稼ぎも必要なのは十分理解できますし、しています。
であればシンプルにレベル、サポートジョブレベルの重めのギアチェックで良かったんですよ。
準備時間はかかるけど挑む時には気合いと覚悟さえあればいい、それが高難易度に挑む前準備ってやつです。
ガチプロプレイヤーならサポMAX1~2個でも行けちゃうけど滅茶苦茶難しいから、皆はサポ全部上げ切ってからがいいよ!みたいな時間バランスで良かったと思いますよ。
サポートジョブMAX個数に応じてギミックミス許容上限増えるとかね。
100人に聞けば100人が挑むことすら手間で面倒よりは、直ぐに挑むと超高難易度、時間をかけてしっかり育てれれば程よい難易度の方が良かったと答えるでしょうに。
昔のMMO経験してたらこんな4段階認証の塔は立たなかったでしょうねぇ
どういう構想でやってたのかな?って位「コンテンツデザイン」と「バトルデザイン」の乖離があります。
ジョブレベル全部カンストしたんで他に出来る事無いんですよね、早く何とかして貰っても良いです?
運営開発さん、こんにちは。
FF5泣けるシーンがあって思い入れがあったんでクレセントアイル素敵です
BGMもドット絵も最高で良き時代を懐かしんでいます
しっかーし!
フォーラムみて疑問に思ったのですけど、
『すっぴん』って各サポジョブのアビリティを使えるジョブじゃないのですか?
私まだ始めたばっかでナイトしかレベル上げ出来てないんでアレなんですが、
そうでなければ『すっぴん』の意味ないよ!
と、私は思うのですが間違ってますか?
CE野良で何度も起こしてくれる聖人ヒラ様との出会いや、BGMも素敵ドット絵も懐かしくて楽しいコンテンツなのだから『すっぴん』もFF5のままが良いかも?
あと移動飛べるようにして下さい
エンカウント苛つきます。
追伸。
今でもシルドラのシーン思い出したら
泣けてくる俺はピュアだと思う
PS4でプレイしているのですが、CEでのエフェクト遅延がかなり酷く半ば縛りプレイのような状態になっています。
具体的にはクロイスターデーモンの火球が見えない、ミシカルアイドルの渦状態連打範囲のエフェクトが見えない、セキュリティコマンドーの円範囲/十字範囲の攻撃エフェクトが遅延して発生→次の範囲表示が隠れるetc…
黄金入ってからずっとそうではあるのですが、エフェクトが派手すぎて何かと支障が出ているのでなんとか緩和して頂けないでしょうか……。
現状カメラぐるんぐるん、エフェクト見えない、目へのダメージすごい、の三重苦状態です。大人数コンテンツなのである程度は割り切るしかないんでしょうけど……
アートマ集めが終わり、あとやることと言えばサポジョブ上げや装備強化ですが…
(度々投稿させていただいている通り、自分はフォークタワーへの参加を諦めているのでフォークタワーに行く気は現状ないです)
すみません、飽きました…。
フォークタワーに行く前提じゃないと本当にやることがないですし、やる意味を見出せません…。
■追記
さすがに上記だけじゃなぁと思ったのでもう少し詳細に記載します。
現状でやっていて感じる点は以下です。
①銀貨集めやサポジョブ上げやる、となったらとめどなく発生するCEやFATEツアーにより他に何かをやる隙間が生まれない
②金貨稼ぎをやる、となったら効率のいい方法などが出回っている中で狩場争いが深刻&空いている狩場でやっていても横入りされるため結果的にこちらの効率が下がる(追記:プラスして、自分が離れている間に誰かに狩場を取られている可能性もあるのでおちおちCEにも参加できない)
どの選択肢を選んでも「別の何かをやる時間が生まれない」または「満足にできない」状況になります。
なのでどれか1本に目的を絞ってやっているのですが、それをやるとなったら先述の通り他のことをやる隙間が生まれないので、アートマ集めという目的がなくなったら生まれるのは「目標もないのに何でこんなに一生懸命になってるんだろう」という虚無です。
せめてフォークタワー以外の「目標」をください。
PLLなどでよく発言されていた「新しい試み」というのが今回のような事態を引き起こしたのかもしれません。
新規コンテンツを作るというのは大変な事だとは重々承知していますが
十分に考慮されないままリリースして、月額払っているプレイヤーにまるでテスターのようなプレイをさせ
"みんなでより良いゲームを作ろう"と謳いフィードバックを募り
後から修正パッチ当てて「面白いコンテンツ作りました」と言われても釈然としません。
ある程度の難易度・やりこみ要素は必要だと思いますが
全てのプレイヤーが同じ意気込み、プレイ環境にあるわけでないため
少なくとも今回のクレセントアイルのような長時間拘束される内容、大人数での高難易度プレイ等は
現状では"だれでも楽しく遊べるコンテンツ"ではない事は明白です。
引用させていただいた方のご意見と同様
『高難易度』『苦行』『長時間プレイが予見される内容』といった高いハードルこそが
今の開発陣や運営が考える”遊んで楽しいコンテンツ”になってしまっているのではないかと懸念しています。
クレセントアイルにおけるフォークタワー参加への条件緩和
及び同コンテンツの難易度の調整
そのほかにも改善すべきことは多くありますが、まずはここから調整していくべきです。
今更ですけど、
このスレッドで言うべき事ではありませんが
これまでも良かったコンテンツ・悪かったコンテンツのフィードバックは沢山あったはずです。
にも拘らずそれらが全く生かされていないのは非常に残念でなりません。
"面白く楽しいゲーム"とは何なのか
"もう一度繰り返しやりたくなるゲーム"とは何なのか
一度見直してみるべきではないでしょうか。
NL20 サポート⭐︎10 フォークタワー1層突破程度まで遊びました。良かった点と不満な点をそれぞれ書きます。
◎良かった点
1.フィールド
どこも作り込まれていて歩いているだけで楽しいなと思いました。エリアごとにBGMが変わるのもよかったです。
2.サポートジョブ
エウレカやボズヤのシャードと比べて気軽に色々なコンテンツ専用アクションを使うことができるのは良いと思いました。マスターしたサポジョブのアクションはすっぴんで5個まで自由にセットして使えるというような仕組みがあればもっと楽しそうだなと思いました。
◎不満な点
1.エウレカ、ボズヤの高額アイテム(エモート、マウント)のばら撒き
不満を通り越して非常に不快でした。この2つのコンテンツがまともに遊べないほど過疎が目立つというならこれも仕方ないと思えるのですが、定期的にどちらのコンテンツも遊ぶ身としては全くそのようには感じません。エウレカはヒュダトスに行けばしあわせうさぎやCEをやってる人を見ます。アネモスからヒャダトスもフレンドのランク上げについて行くと人がいたし、変異狩りもshoutすれば人が集まっていました。ボズヤは城と船は流石に人が集まらないなと感じますがそれをやらなくてもクラスターやロックボックスは集められるし今でもそのコンテンツでしか取れないエモートやマウントを取ることが十分できると思います。どちらも最終装備まで揃っているので単騎の性能が高いからそう感じるんだと言われればそれまでですが、しっかり金策にも使えた高額アイテムのばら撒きに対して、運営はエウレカもボズヤもコンテンツとしてなかった事にしたいんだろうか?と感じて悲しかったのと、金策もひとつの遊びと捉えている自分としては遊びを奪われた感覚で悲しいです。アイテムをばら撒くなら例えばエウレカなら金箱確率UP期間のようなものを、ボズヤならエモート、髪型等排出率UP期間のようなものを設けた上でそならコンテンツ内で完結させて欲しかったです。
2.フォークタワーの突入方法
※1ボス突破までの意見です。
まず突入方法に関してです。高難易度であるにも関わらず、何故PT募集機能を使用した突入ができないのか理解できません。グンヒルド零式と同じようにA〜Fアラの48人を募集できるようにして欲しいです。どうしても突入方法は現状のものでなければいけないと言うのなら難易度をボズヤの攻城戦や船と同等にまで落としてください。
3.フォークタワーのギミック
ギミックに関しては自身が突破している1ボスに対してしか言えませんが、PT募集機能を使えないコンテンツでは連帯責任となるギミック(塔踏み等)は本当にやめて下さい。滅アラでもそうでしたが大人数と連帯責任ギミックは相性が悪過ぎると感じます。例として滅アラはハーフツインを初回報酬以外のマテリアで2回交換する程度クリアしましたが塔踏みを全員がこなせるパーティは体感3割もなかったんじゃないかと思います。(思い出補正かかってるかもですが)
4.CEの場所に直接走って行く必要がある。
これはボズヤと同じFATEには直接向かって、CEは参加申請をして時間になったら強制移動という仕様にして欲しかったです。FATEもCEも走り回らされ過ぎてマラソンをしにきてる訳じゃないんだけどな…という気持ちになりました。
5.宝箱について
不具合なんじゃないかと思うくらいアイテムの出かたがおかしいと思います。金箱からはマテリア+マテリア+マジックプリズムしか出ないし、かと思えば銅箱からは過去コンテンツの物も含めマウント、エモートが山のように出る。最悪です。
6.レベリングに使えない
エウレカとボズヤの良いとこ取りという発言から1番期待してたのはレベリングに使えることでした。率直に残念でした。
クレセントアイルに対する感想をまとめると、フィールドの探索とサポートジョブに関しては楽しめています。他はエウレカかボズヤで遊んだ方が楽しいです。
エウレカとボズヤの良いとこ取りという発言に対してはどこにもそれを感じることはできませんでした。無理にエウレカ、ボズヤのことを意識するより、クレセントアイルは完全に独自の設計で作った方が良かったんじゃないかと思ってしまいました。
開発に労力をできるだけ割かずに、プレイヤーにどれだけ時間を浪費させるかでコンテンツ設計するのやめませんか。
面白いコンテンツなら勝手にみんな長時間プレイしますよ。
今回沸かせ側にもメリット(金貨が貰える)が付いたのは良かったです。
ただの仕様上、沸かせの達成感が感じ辛いです。
トリガーモンスター狩ったらボスが登場BGMと共に目の前で沸く方式の方が個人的には好きでした。
体験談としてパゴスのキャシー沸かせチャレンジをやってた時ですが、シャウトで「東側狩ります〜」「西側狩ります〜」「西狩り@6」「ウサギもやってみます〜」的なシャウトが飛び交って島全体で盛り上がっていて大規模コンテンツしてる感が有りました。
今回のフォークタワーのエウレカ寄りの仕様なら、ある程度ユーザー側に上記の様な短期的なコミュニティを形成する仕掛け、きっかけ作りが特に野良PT想定なら必要なのかなと思います。
サポートジョブを変更できるテキストコマンドが欲しいです。
現状だとUIからしか変更できずに少し手間に感じます。
テキストコマンドがあればマクロ化も出来て便利だと思いました。
知り合いと金貨集めやりたくても効率上げないとパーティプレイとしてげきマズな格上狩りなのを改善してほしいです
ボズヤのシャード集めなんかはちょうどよかったんです
なんで無くなったんですか…知り合いともっと遊べるいいチャンスだったんですけど、残念で仕方ないです
今から南征編の宝箱をロックボックスに変えることは難しいと思うので、せめて宝箱でレアアイテムが出た時、ロックボックスでレアアイテム引いた時の音みたいなの入れられませんか?
クレセントアイル楽しいです。
この楽しさを、ぜひ開発運営の方にも体験していただきたい。
サポジョブの育成から始めて、装備の準備や強化、フォークタワーの野良攻略まで、
最初から最後までぜひぜひ遊んでいただきたく思います。
上手なフレと行ったのですがCE参加すると珍しくバタバタと何度も倒れていてどうしたのかと訊いてみたら「攻撃が見えない」との事でした。
ps4でやっている人です。セキュリティの線の上を移動する範囲攻撃効果の光の玉やらデーモンの炎やらが見えないらしいです。
ラグが酷すぎてボタン押しても反応しないだとか…。一応処理が重くならないようにエフェクトとか色々いじったそうですが駄目なようでした。
本人が不具合などで要望しないといけないのでしょうが、フレンドとしても攻撃が見えずに床舐めはちょっと酷すぎるなと思ったので書かせていただきました。
失礼致しました。
フォークタワーとコミュニティの問題点について
大きくわけて2つあります
■LS頼りだと参加者がたりなくなる問題
ゲーム内コミュニティのCWLSの人数上限が64人に対して、フォークタワー突撃するのに集めたい人数が48人
最初の方はLSで募集したら結構人集まっててよかったんだけど、入場のキツさや難易度の高さなどからどんどん「LSに参加してるだけの離脱者」が増えていきます
そうなるとコミュニティが機能しなくなり、本日は64人のLSに呼びかけて20人集まりませんでした
一応昨日までは結構順調なLSだったのに、急にこれです
こうなるともう参加者が萎えていくので主催者が工夫しないかぎり加速度的に参加人数は減っていくだろうなと思いました
■パーティ機能とコンテンツ突入機能の貧弱さ
まず、ゲーム内にフォークタワーというコンテンツがあるにもかかわらずフォークタワー用の8人×6PTの募集を出すことができない
グンヒルド零式の募集を活用すれば48人アライアンスを組むことができるみたいですが、グンヒルド零式を開放していない参加者もいるのでこれは活用できません
しかたなく別の方法でプライベート募集を出してPTを組んでます
しかもアライアンスの状態ではクレセントアイルというコンテンツに突入することができない
つまり、フォークタワーの前にまずクレセントアイルに入りたければPTを6つ作ってバラバラに申請するしかないということです
これは、PTリーダーになって申請・島ガチャの結果確認・情報伝達などの雑務をしてくれる人が6人必要ということです
これ、めちゃくちゃハードルが高いです
48人近くの人間が集まっても、PTリーダーやってもいいよっていう人が6人もいません
PTリーダーなんて面倒なだけでなにもいいことがないからです
私だってやりたくありません
これも参加者がどんどん減っていく理由のひとつになってそうだなと感じました
以上2つの理由から、ゲーム内だけだと固定が成立しにくいなって感じました
Discordを使えばもっとうまくやれるのかもしれないけど、ゲーム内のコミュニティで完結できないコンテンツってどうなのかなって思いました
同じようなコンテンツでGD零式がありましたけど、あっちはのんびりめのLSでも毎晩やったら1週間ちょっとでクリアできました
だから離脱者数は問題になりませんでしたが、フォークタワーの場合はちょっとハードルが高すぎたんじゃないかなと感じます
突入か難易度がもうちょっとゆるければ問題が発生する前にクリアして解散できたかもしれないんですけどね
先日フォークタワー関連で48人verでの2人だけ部外者みたいなの話題になってましたけど、運営とか吉田Pはどのようにお考えですか?
是非20日のPLLでご意見等お聞かせ願いたいです。 (どうせ何も言わないんでしょうけど)
運営側も何を恐れてるのか知らないですけど相手がどこの国だろうと起きてることに無対処なのは納得いかないですし、それをされた側の人達の立場になって考えて欲しいです。
あまりにも可哀想すぎます。
フォークタワー
「ガチ勢」「ライト勢」がゴチャ混ぜになってしまう事が問題だと思います。
コンテンツのクリアを目指す人、初見未予習含みワイワイガヤガヤしたい人、ちゃんと棲み分けできるようにすべきだったかと。
突入に際し意識の統一がはかれず、攻略へのベクトルが違う人たちが闇鍋になれば、こんな形になるということは予測できたのではないでしょうか。
自分はどちらかというと「ライト勢」で、現在の難度ではクリアを目指す事が中々難しいかなと感じました。
先日20になったので見学がてら未予習で挑戦してみました。
そして「連帯責任ギミック」が存在したため、他の方々の足を引っ張ってしまいました。
誰でも突入できるコンテツにしてはちょっと荷が重すぎるかなと。
連帯責任ギミック自体がダメとは思いません。ただ、それは高難易度を目指す方々向けまでに抑えておいてほしいと思います。
今から改修を行うことはなかなか難しいとは思いますが、
・目的が近い人達が集まれるようにCFで突入できるようにする
・Nと高難易度、異なる難度の2つを用意する
どちらかの対応をしてほしいです。
少なくとも、次回(北伐?)には・・・。
ちょっと本題から離れますが・・
テストプレイってどのような環境でなされているのか気になります。
最近のコンテンツは「会話(VC)」が前提になってるのかな、と。(イメージ的にはハイデリン探検隊のような)
私の感覚ですが、画面内のキーボードチャットだけで済ませられるレベルが、大凡がクリアできるラインだと思っています。
探検隊のように一室に集まり隣り合った環境で、「会話」をしながらテストしているのではないでしょうか。
でなければフォークタワーがあのような設定になるとは思えないのですが・・。
全てのテストプレイヤーが異なる場所にいて、チャットだけで、時間内に、クリアできているのか?と邪推してしまいました。
ps4に関してはおまかんでは?
フレンドがps4で攻撃エフェクト見えないというのを書いたものです。
フレは最新の零式も遊ぶ人間ですし、今までも人が多い旬の最新コンテンツを遊びましたがそのような話も挙動もしていませんでした。
ラグについてはグラアプデ入ってからはよくあったそうですが、攻撃エフェクトが見えないのはクレセントアイルが初めてだそうです。
まあ環境を全て見ているわけではないので当人ではないわたしにはこれ以上は何もできませんが、不具合報告にも同じようなものがひとつあったので頻度は高そうですね。
煉獄4層だかで「ps4だとまともに戦えません!」みたいな件があって後に修正された記憶があるので声を上げるのは大切だと思います
ps4が対応機種じゃないならおま環で終わりなんですけど、黄金はps4対応してるソフトなので…
知り合いの方がPS4のプレイヤーです。
確かにエーテライトのワープがPCよりも遅く、
同タイミングでデジョンをするのですが、
他の人が来ても、まだ次元の狭間にいて、
到着が出来てないことの方が多いです。
※クレセントアイル以外での地域での話です。参考まで。
本日もクレセントアイルしてましたが、ライトよりの知り合いはハードルの高さでフォークタワー行けず、コアの知り合いは、島ガチャ、天候ガチャを乗り越えられず行けませんでした。
ここは要望スレとのことなので、要望なのですが、これからどのような方針でいくか、早めに発表いただけないでしょうか? pllで発表するから待てではちょっとフットワーク遅いように感じます。
フォークタワーについてです。
まず初めにクレセントアイルはとても楽しませてもらってます、なんやかんや大変なアートマ集めもサポジョブのレベル上げ作業や銀貨金貨集めなどコツコツ遊べる要素があるのが私は大好きなのでクレセントアイルはすごく楽しいです。
ですがフォークタワーについては既に賛否あるように、フォークタワーの性質と72人島コンテンツ、並びに細かい仕様があまりにもフォークタワーと相性が悪いように思えます。
まず1つ、島の最大人数が72人なのに対し、フォークタワーの必要人数が48人であること。
クレセントアイル自体はいろいろ遊べるコンテンツです。島に入ればレベル上げたり金貨集めたりウサギ連れたり箱巡りしたりしてる人が大勢います。
その上で、島の人数72人のうちの48人、すなわち全体の2/3の人達が高難易度に挑みたい人達かつ同タイミングに集まる必要があることにそもそも無理がありませんか?
こちらを島の人数が現在の2倍、すなわち144人であれば島全体の人数が多くなることで必然的に同タイミングで人が集まりやすくなったのではないでしょうか。
2つ、野良を交えた突入を想定した作りであるのに攻略に必須になるサポジョブが多い、また攻略制限時間が短い
フォークタワーは高難易度です。そこに独自要素のサポートジョブが必要になるのも素晴らしい要素だと思います。
その上でですが、野良を交えて行きたいのにクリアまでに必要な必須ジョブがあまりにも多くないですか?
偶然居合わせたプレイヤー48人のそれぞれのメインジョブを聞き、バランスよくアライアンスを割り振り、必須になるサポジョブを決めていき、決まったら間違ってないか再確認し・・・ってその48人分の情報を管理するのはしんどすぎます。
さらに突入開始から1ボスを倒すまでの猶予が30分、勿論話し合いが長引けば長引くほどどんどん後が無くなっていきます。
勿論高難易度なのでこういった相談事も醍醐味ではありますが、それならグンヒルド零式のように島の外で集まって決まった人と突入できるCF制にするべきだったと思います。
逆にCF制にせず、今回のような島の中の人達で即席チームを組ませたかったのであれば、必須サポジョブに関しては少なくしてほしかったのが個人的な感想です。
上記は個人的に早急に改善してほしい要望の大部分のところです。
追記ですが、並びに細かい仕様でこうしてほしいああしてほしいみたいなところを書かせてください。
フォークタワー突入前の蜃気楼時、東屋に集まっているプレイヤーの数をマップから確認できるようにしてほしい。
少し話題が逸れますが、エウレカのバルデシオンアーセナルはオヴニを倒してバフを取った人は赤ポータル青ポータルの位置をマップで確認できました。
これがドンドン減っていく=それだけ中にプレイヤーがいるということになるので、「おっどうやら集まってるし自分も行ってみるか」と思えたのはうまい導線だったと今でも思います。
話を戻しますが、現状の仕様ですとフォークタワーに挑みたい人の数を確認するためにはエリア中央の東屋に向かわないと行きたそうなプレイヤーの人数と起動証を使用した人の数を確認できません。
フォークタワーも同じようにマップからその辺りの情報を確認できるようにしてほしいです。具体的には東屋に今いるプレイヤーの数と起動証の使用人数の2つをお願いたいです。
以上私なりの意見を投稿させていただきました。
フォークタワーについては今でもとても楽しみで行きたくて仕方がないコンテンツですので、どうか可能な範囲で野良でもわいわい突入できるような仕様にしていただけないでしょうか・・・!
ゲームパッドでのサポートアクションリングの操作方法についてですが、操作方法の選択肢に追加の設定が欲しいです。
現状、パッドでのアクションリングの回転方法は「L2+R3ボタン」となっていますが、正直結構操作しづらいです。
アクション実行は「R2+R3」なのに、なぜ1回トリガーを切り替えないと別のアクションを選べないのか?ここがとても気持ち悪い操作感となっている箇所です。今は慣れてしまった所はありますが、慣れるまでは結構かかりました。
「R2+L3ボタン」でアクションリングを回転させるという操作設定の追加をお願いします。
操作しづらいならホットバーにサポートアクションを登録すればいいじゃんと言う話になるかもしれませんが、私のホットバーにそんなものを入れる余裕はありません。
クレセントアイル、せっかく楽しいのに、個人的には変に遊び方を限定されているようにも思えています。
唯一いいなと思ったのは、CEは島が満員だったとしても島内にいる全員が参加したいと思えば参加できる点です。ソロで参加したとしても金評価がもらえるのですばらしいです。
FATEに関しては、まず沸いた瞬間に移動しても間に合わない場合があること、ソロだとタンクに着替えても金評価を取るのがむずかしい場合があること(敵視UPスキルを連打してもダメでした)などがあり、あまり積極的に回る気力が起きません。
それと、現状困っているのは、人が多すぎるとプレイヤーだけでなく敵のモブや攻撃エフェクトが見えなくなる点です。
PCで、ある程度設定を落としてオブジェクトの表示数なども少なめにしているのですが、そうなるとまず敵が見えない。
参加者が50人前後になると、石像やチョコボなどのCEは外周からAoEを出してくる敵すら見えなくなります。
フォークタワーの突入方法については、あきらかに改悪としか思えません。
蘇生制限についても、自分はミスをしていないのに他のプレイヤーのミスで死んでしまうギミックが多く、それによって起き上がれる回数が減ってしまうことにだいぶやる気を削がれます。
エウレカでもボズヤでも英傑の記憶などの自衛策がありましたが、今回は一切ないので…。
それ以前に、正直行きたくてもフォークタワーなかなか行けません。
現在呼びかけなどが多いのは20・21時~あたり開始のものばかり、しかもその時点で集まったメンバーで同じ島で何度もリトライするため、そこに混ざろうとするのは「邪魔をしてしまう」という認識にしかなりません。
平日昼間や深夜帯は、そもそも自分で呼びかけるとしても集めるのがむずかしいです。フレンドと遊ぼうと思うとなおさらです。
タワーへの参加を制限する権限は誰にもありません。誰が突入しようと自由です。チャレンジしてクリアしたいのはみんな同じだと思います。
でも実際に初めてPTを組んでいざ突入しようとした時「頼むから他に誰も来ないでくれ」と一瞬でも思ってしまった自分に嫌気が差しました。
組んでいたメンバーの中で突入権を得られなかった人がいて、代わりに別のプレイヤーが入ってきた時、「この人がたくさん起動証を使ったせいであの人は入れなかったんだな」と正直思ってしまいました。
起動証の数は、PTを組んで延々と金貨を稼いでる人たちにはとても勝てません。
その場にいる野良メンバーで、パッと集まってワイワイ攻略して、一期一会の出会いを楽しんでほしかったんでしょうか?
もちろんそれが楽しいのもわかります。エウレカやボズヤで周りのプレイヤーとコミュニケーションを取りながらコンテンツを進めていくのがとても好きでした。
ただフォークタワーに関しては見知らぬ大勢の人といきなりカラオケボックスにでも放り込まれて「なんとか3時間がんばってなかよくなってね!」と鍵をかけられるような気分になってしまいました。
しっかり予習・復習をするという意識があり、自分のジョブのスキルや役割をきちんと理解し、ある程度高難度コンテンツに慣れているプレイヤーにとってはちょうどいい難易度だなぁと思えただけに、他のいろいろな要素が残念でなりません。
フレンドと今話題のカナダ式金貨PTとやらをやってみたけど、金貨集め自体は虚無ではあるものの、
こういう「システムを活用して報酬ウハウハ」ってのは初期ディアデム諸島のゴリランドみたいでちょっと楽しい。
(間違っても修正・調整しないでほしい)
ただ、クレセントアイルはPTだと狩り場の選択肢が少ないのもあって、高確率で「我々のコリブリ」になるんですよね。
上の方で出ていた「数字を入力したら同じ島に入れる」みたいなのがあればいいんだけど。
(プライベート申請の「作成」を選ぶと自分しかいない島に突入して専用UIあたりに固有IDを表示して、
そのIDを共有した相手が「参加」でIDを入力すると同じ島に入れるとか)
「MMORPGとは一体」ってなりそうな気がしなくもないけど、
仮にそういう突入方法があったとしても四六時中友人知人仲間がログインしてる人ばかりじゃないだろうから通常突入の需要もあるだろうし。
クレセントアイルはフィールドでコミニュケーションを取りつつ最終的に高難易度であるダンジョンに突入するという流れを作りたかったのではと感じますが現状あまりにも問題点が多すぎます。
・人数不足とダンジョン
今回島内の最大人数が144人から72人になっています。
処理やリソースの関係で72人に減らしたのではと推察しますが最大72人の上限の中で更に48人必要なダンジョンに突入しましょうという要求があまりに現実離れしています。
結果として現状いわゆる島ガチャをしなければダンジョン攻略がほぼ不可能な状態です。
・フォークタワー
野良でやれるコンテンツではないなというのが正直な感想です。
現地集合式の48人コンテンツで多数の連帯責任ギミックと蘇生制限は最悪の組み合わせだと感じます。
・CE
エウレカ(NM)では開始はプレイヤー間で調整する事ができましたし既に開始されていても後続が合流する事も出来ました。
ボズヤではクレセントアイルと似ていますが現地入りする必要がなくどこからでも参加可能です。
クレセントアイルは開始時間を調整する事も後続の合流もできず制限時間までに現地入りする必要があるというまさにエウレカとボズヤの悪いとこ取りとなっています。
今回特に感じているのは戦闘面でのテストはしているが環境面でのテストプレイはほとんどしていないのではないかということです。
CEにしてもフォークタワーにしても戦闘面だけ切り離して見ればほぼ問題の無いものです。
ただそこに至るまでの過程を考えた上で上記コンテンツを見るとどうしてこんな設定で実装してしまったんだ?という疑問しか出てこないのが非常に残念に思います。
良かった点:
・宝箱から報酬の種類が多く、一部過去のマウントも手に入るようになったのでCEで疲れたとき宝箱を取りに行く選択肢があって楽しい
・CEの難易度が丁度いい、手ごたえがある
良くない点:
・レベルMAXにしたサポートジョブで遊ぶと経験値が無駄になるのでせっかくレベルマにした好きなサポートジョブで遊べない。
・金貨を集めるにはザコを狩るしかないため、効率よく狩れるメインジョブとサポートジョブの組み合わせも限られてます(といってもそこまで稼げない)のでソロだとサポートジョブと+1装備を揃うまでの作業が非常に退屈です
・FATEがめちゃくちゃ硬いか秒で溶けるかのどちらしかない、報酬もショボく感じる。1FATEごと金貨50~80くらい与えてもいい気がする
・KL、サポートジョブのレベルを上げてもCE以外で「強くなった」実感がほぼありません。KLが20になっても「ザコにワンパンされなくなった」くらいのメリットしかない、ワンパンされるけど
・フォークタワーの入場仕様、蘇生制限など含めて見学ですら入りづらくてハードルが高い、野良お断り感が強い(実際一度入場仕様も攻略も読んでみましたが入る気なくなりました)
ソロプレイヤーに厳しいですね…色々と。
あと気のせいかもしれませんが、なんか最近のコンテンツがどんどんハードコア向けになりつつある感ありますね。(難易度ではなく気楽に遊べるかどうかの話です)