確かに近接3ヒラ1レンジキャスで1ならそこまでマッチング時間伸びないだろうしいいですね、賛成です。
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俺がレート低いからダイヤが混ざるのかと思ったら、3000になってもま~だ味方にダイヤ2人もいて笑えない。
GTで遊んでいてもダイヤがいない試合なんて殆どないし、こんなの運ゲーでしょ。
マッチングに時間掛けてもいいのでレートが近い人と遊ばせて貰えませんかね?ダイヤの人も面白くないと思いますよ。
防御で軽減したダメージってリザルトに出せるようになりませんか?
あと一通りルールを学ぶ初心者の館のようなチュートリアルをクリアしないと参加できないようにした方がいいと思います。
例えば数秒ごとにスタンしてくるやつから○回浄化しろとか HPを快気で○○回復しろとか防御で防いでみようとか
ヒール0の人とか多分回復の存在を知らないと思う。
マッチングに関しては本当に何とかしてほしいです
降格無しのままなのであれば、レート500とか1000以上の人としか当たらない様にしてください
レートを上げる為にランクをやってるのに、率直に言って味方に下手すぎる人が少ない方が勝つクソゲーになってます
同じ負けでも納得できる負け方と、そうじゃない負け方というものがあります。
納得できる負け方なのであれば、次に生かそうと自分の成長につなげられるのですが、現状の高レート帯は味方にダイアやクリ帯レート0の人が当然の様に混じってまともな負け方にならず、本当に酷いです。
キルされると復帰時間が1秒づつ伸びていくペナルティは良いと思うのですが、初心者の人やpvp得意でない人からするとペナルティだけじゃキツいんじゃ無いのかなーって思うのでキルを取られたら一定量LBゲージがチャージされる仕様とかにならないですかね。試合が大味になるかもですけど…
上位マッチングもひどいようですが下位でも酷すぎて話にならない試合が多すぎですね
自分がS(シルバー)でS1 S3 階級無し 階級無し B3 相手はS3 S3 B3 B2 B3
階級無しがどうやらPVPアクションすら設定してないのかそもそも戦い方がわからないのか後方でウロチョロしてばかり実質3VS5でもちろん押し負け
こんな試合展開で連勝ボーナスは消えて所持星も消える、どんぶり勘定で平均はやはりランクマッチとはいえないですわ
降格なしなのでそれでも上がっていけないプレイヤーがどんどん下位マッチに濃縮されていってやばいことになりそう
早期にやっとくべきなのはpveと同じか
降格無しなせいで結局早期にみんな不慣れなうちに勝ち上がった方が楽になってしまったのは残念ですね。
実装直後と今からではクリスタルまで到達する難易度は大きく違ってくると思います。
降格有りならたしかに降格によるモチベ低下はあるだろうけど、上手い人は上にあがり勝てない人は下に落ちるから結果的には同程度の人と遊びやすくなったのではないのだろうか。
何百戦とランクマ回して個人的に思うのは遠隔がいらないという一点です
遠隔スキルの廃止(射程大幅減若or近接攻撃化)でもしない限り編成事故がなくならず不公平感が募るばかりです
FLでも遠隔合戦になってナンダコレになってるので他のPVPコンテンツの事を考えても、使いたいジョブを使えるようにするためにも一律遠隔ジョブの近接化は必須ではないでしょうか
LBの遠隔攻撃を廃止するだけでも改善されると思うのですが…(白や召のLBは自分中心から発生する等)
ランクあげて商品ゲットだぜ っというのがカジュアルとの差なんですけど
ランクマって負けると★が減ったりレート減ったりで負けた時の気分がちょっと…っていうのがある中で で?なにがもらえるんです?っというのが・・・
クリスタルまであげたらカジュアルでよくね?になってしまう シーズン2になれば何がもらえるかはわかるわけで解決はするんだろうけど 逆にあれしかもらえないならカジュアルでいいや ってなるのがランクマッチの悪いところ・・・
ブロンズ3から一向に上がらないんだけど明らかにクリスタル帯の人間がいるの何とかして欲しい。
ランクマッチでスマーフだらけでもはやランクが機能してない。
吉田プロデューサー本人が別キャラでブロンズから駆け抜けてるから初心者狩り推奨しているのと変わらない。
そんな強い人ばかりならクリコンやる気にならないし相手側が強すぎて一方的な試合になり2分で終わる。
頼むから同じ強さの人間と戦わせて欲しい。
クリスタル帯のサブキャラに勝てない弱いブロンズが悪いって言うなら
クリスタル帯に行ったことあるアカウントは他キャラでもクリスタル帯とマッチするようになるとか
もしくは直近10戦の勝率を参照してチーム分け、マッチングして調整を図るとかやりようはいくらでもあると思うんだけど。
そこまで言うならやるなと言われるけど
報酬は欲しいから別の形でも手に入るならそれでも良いし。
コンテンツは確実に廃れるけど。
強い人が低ランクに留まらないための連勝ボーナスなんじゃないですか?前にどなたか仰ってた気がします。
吉田もずっと低ランクにいるのではなくもうクリスタルまで昇格している訳ですし。
勝って負けてを繰り返すならたまたま勝っただけかもしれませんよ。
一向に上がらないなら戦い方を考え直してみるとか、カウントマクロを用意して見方へ指示を出してみるとかやってみてはどうでしょうか?
私も過去にプラチナランクから上がらなくなった際にクリスタル上位の方に直接相談して、やり方を工夫したらすんなり連勝ボーナスで抜けられました。
正直これ以上一人で改善のしようがないなと思ってます、タゲ指示はしていて足並みも揃えるようにしてるし
壁にもなりに行くし
キルアシスト合わせて12とかなので別段お荷物と言うわけでもないと思うしこれは相手が強い人が多かったとしか
思い付かない。
それ含めてクリスタル帯に敵わないなら何かが足りないけどそう言う問題でもないと思うので。
同じ実力の人とまともに対戦させてくれ頼むから。
あと直接相談できる人がいないので具体的なアドバイスが貰えないです。
下手な自覚があるのになぜランクを上げたがるんだい?
仮に上がったとしてもさらにクリスタル帯と当たりやすくなるしランカーも出てきて辛くなるだけですよ
ジョブかぶりなしでのマッチングというなら、ジョブ間での格差をもっとなくしてほしいと思います。
今の状況だと特定のジョブと一緒になると,とても不利になるように感じてしまいます。
居ますよ、SNS等やっているなら見ず知らずでもいいので良くPVPについて情報発信されている某閃光の女騎士に良く似た人だとかランキングで上位にいる人だとかDMなりマシュマロなりで相談してみればいいと思いますよ。
本気で上達して勝ちたいと思っている熱意を伝えればPVPが好きで色んな人にやって欲しいと思ってる人だからこそ邪険にしないと思います。実際私はほぼ初対面からですが思い切って連絡取ってから実戦も混じえてPVPのセオリーやFL、RWなどの大規模戦闘の立ち回りまで指導して貰えましたよ。
吉田が以前に言っていたように、ベテランだからこそ真摯な人には手を貸してくれるのは本当だと思いました。
カジュアル200戦分の敵と味方のジョブ数をカウントしてみました(自分は赤です)
※同じメンツとできるだけ当たらないように、終わったあとに少し間をあけています
味方 敵
ナ *19 27
戦 *49 40
暗 *19 23
ガ *14 21
白 *73 83
学 *11 16
占 *46 61
賢 *29 27
モ *62 65
竜 *88 101
侍 *63 59
忍 *85 92
リ *40 28
黒 *25 63
赤 200 77
召 *33 67
詩 *41 42
機 *87 88
踊 *16 20
------------------
計 1000 1000
味方 敵
タンク 101 111
ヒーラ 159 187
メレー 338 345
キャス 258 207
レンジ 144 150
人気(強)ジョブとレアジョブがハッキリと分かれていますね。
自分はキャスの赤でやっていたので敵側にもキャスが同じくらい来ると思っていたら少なかったです。
100戦とサンプルが少ないかもしれないですがタンク・メレー・レンジは、敵味方ほぼ同じくらいでヒーラー数に差が出ていました。
もしかするとヒーラーとキャスが同じ枠の扱いとしてマッチングが組まれているのかもしれませんね。
ジョブはまだしも、ロールくらいはできるだけ同じようなマッチングになるほうが公平かと思います。
何度も何度も何度も言われてますけど、現状のマッチングシステムに欠陥がありすぎますね。
ジョブによっては味方が全員一定程度動けることを前提とした性能をしているものもあるのに、肝心のマッチングでは同階級同レートどころか二つ下の階級とすらマッチングする状態。
お世辞にもジョブバランスが良いとは言えないのにも関わらず、同階級の人数すらも両チームで揃わない始末(ダイヤ3名クリスタル2名vsクリスタル5名みたいな偏りが発生する)。
言い方がきついかもしれませんが、所謂強ジョブの枠に実力の伴ってない方が入ってくるだけで計り知れないほどのハンデです。
相手にもそういった方が入る可能性があるから試合数を重ねれば運は収束して実力が勝率に反映されてくる、という意見もありますが
そういった意見は「レート(勝ち星)を伸ばす」方のプレイ動機にしか目を向けておらず、「楽しむためにゲームをする」という本来のプレイ動機の方を無視していませんか?
極論を言えば100回連続で不利マッチを引かされた後に100回連続で有利マッチを引いても運が収束したことにはなるのですが、そんなゲームが本当に楽しいと思いますか?
少なくとも私は最初の100戦の間に引退する自信がありますし、自分と同じような実力帯で200試合できるゲームの方が楽しいと考えます。
せっかく"最上位階級"まで到達してランキングに食い込む程度までレート稼ぎを頑張ったところで、
いつまで経っても基本的ルールの理解すら怪しい味方を押し付けられて無慈悲にレートを溶かすことになるプレイヤーがどれだけの苦痛を覚えるか、は
流石にテストプレイでは分からなかったと思うので、仕方が無いこととは思います。
ですがいい加減こういった声を拾い、開発側から(少なくとも)見解の提示など何かしらのアクションを起こしてくれないと、
運営不信やクリコン疲れに拍車がかかりせっかく初動が大成功だったのにシーズン毎に加速度的に人口が減ってくような惨事を再び招きかねないのではないでしょうか。
レートのマッチングに関してですが、まず3~5分は同ランクを探してマッチング、集まらない時に幅を広げるタイプのマッチに変更してほしいです、カジュアルは今のままでいいですが、ランクは多少待ってもなるべく近いランクの人と当たりたいと思います。
召喚のドーナッツ竜巻とか機工のタレットとかが毎回味方のものか敵のものか分からないので、どちらの技か分かるようにしていただくと嬉しかです。もしかしてなにか見分ける方法あったりするんですかね。
それかいっそ敵味方関係なく巻き込んで、遠隔はタイマンは弱いけど敵味方を巻き込むド派手な大規模攻撃ができる、とかなら面白くなるかもしれませんね。
味方攻撃できたらケンカの元になるから難しいデスよね
待ち時間待ってでもマッチングをどーのとの意見がありますが
申請時間待ってでも遊ぼうと思うのは
そのジャンル、そのコンテンツの物好きであり、大抵の人は待てずしびれ切らしてやめてくと思うのです
短いスパンでは有利不利があっても
それ相応の実力があれば試合を重ねれば上がっていけるでしょうから短い待ち時間でより試合回せる今のほうが良いです
少ない試合数で運に左右されるのなんて慣れっこです
クリスタル以上は物好きのレートとランキングを争うシビアな場なのでより良いマッチングを目指してもいいのかもしれませんね
最前線に立つ人たちが望んでるかは知りませんが
レート上げてる様な人はその物好きの部類なんで、その人達だけが隔離されるのであれば何の問題も無いと思いますよ
レートを上げる為にプレイ続けてるのに、とあえずマッチングさせる事を優先するあまり、差がある不平等なチーム分けになった場合、1試合負けたらそれを取り戻すのにまた1試合勝たないといけないので
そんな不毛なガチャをするくらいなら、多少待ってでも自分の頑張りが勝敗に直結出来る環境にしてほしいと私は思いますね。
まさにこの通りでまだシルバー帯ですけどレートシステムを触る前段階、クリスタルにすら到達するのが困難で、実際に不毛なガチャのせいでゴールド昇格戦から一気に10連敗してシルバー3まで落ちた経験から言うと
【それ相応の実力があれば試合を重ねれば上がっていけるでしょうから】というのはやってない人間の台詞です、大半のレートシステムでいえば
特定レート迄は1勝利分のポイント60として敗北すると20減るといった特定のランクまでは降格量が明確に少ない物ならまだ納得はできますけど
少なくともFF14のこの増減システムでは1回勝ち1回負けで+-0ですからね、到底試合数を重ねれば上がるとは言えません
ゴールド1からゴールド4におちるとかそんなのしょっちゅうでしたよ。プラチナでもダイヤでも。クリスタルも3000から0までいくこともあります。
でも勝ち方がだんだん分かってくると自然と連勝出来てくるんです。
一気に下まで落ちたかと思ったら一気に昇格まで駆け上がれたこともありました。
試合数を重ねても上がらないのではなくまだ成果を出せるまでやれてないのでは。
ダイヤから一向に上がらないから最近馬○らしくなって全然やらなくなったな。
そもそもクリスタル帯の人とマッチングするのが気にいらないのもあるし、クリスタル帯の人がいても敵を殲滅するのにやっきになりすぎる人が多くて序盤優勢なのに近接1遠隔多めの構成でクリスタル移送を全くしない人がいていつのまにか負ける時あって不毛な時間としか思えないからね。(延長戦で敵と味方のpcが1人ずつになったときにクリスタルからなぜか離れて、相手に乗られて謎な負け方するし)
マッチング構成の偏りが大きくてゲームとして破綻してるのが一番の原因かな。
タンクでもいいけど最低近接2遠隔3くらいにならないとゲームにならないしさ。
パーティメンバーが回線落ちした場合、ゲームルール上余程腕の差がない限りほぼ負けが確定するので
回線落ちしたメンバー以外は、レートポイントの減少を通常の二分の一程度にするようしていただけないでしょうか
意図的な場合でも複数回回線切断ログや不自然に減少が少ないメンバーなどログが残るでしょうし悪用もし辛いと思うのですが
倒された後、カウントダウンが始まりますが、実際には表示されている秒数より長い時間待たされます。このようは変更は可能でしょうか?
倒されて数秒で画面を切り替える(カウントダウン表示はしないがカウントダウンを始める)(注)
蘇生のアニメーションを行う
残りのカウントダウンを行う
(注)不具合なのかカウントダウンが倒されてしばらく経ってから始まります。これは例えば防御の反応が悪い、攻撃でも押して直ぐには反応せず数秒経ってから発動するのと共通の問題なのかもしれません
追記)浄化の後5秒間は活性が付与され再度スタンしないはずですが、どうもスタンを連続で受けて全く操作不能になっているように見えます。これも上記の反応の悪さと類似の問題なのかもしれません。ジョブのスキル調整の話も別スレで行われていますが、浄化と防御がきちんと動作するかどうかはスキル調整にも関係する話なので調査をお願いします(出来れば外部からアクセスして通信状態が少し悪い状態で。通信状態の変化に強い仕組みは作れないでしょうか?)
全てのプレイヤーがクリスタル帯に到達出来ないならランクシステムに問題があるとは思いますが、現状のシステムでクリスタル帯のプレイヤーが多数いるので単純に適正ランクに収まってるだけではないでしょうか。全員が全員クリスタル帯に上がれるわけではありません。
味方がルール分かってなくて弱いとかジョブロールに偏りがとか瞬間的にイラッと来るのはわかりますが全プレイヤー条件はみんな同じです。
相手に弱い人が行って勝ったときは自分のおかげ、味方に弱い人を引いて負けたら味方のせい。そういう考えになってませんか?
なんなら降格保証と連勝ボーナスがあるおかげで50パーセント勝てる人ならいつかは必ずクリスタル帯に必ず上がれるのでむしろ優しい部類のゲームだと感じます。
ただそのせいでランクポイント底舐めの適当プレイが起きるのではという懸念はあります。
逆に連勝システムのせいで運よく勝ち上がっちゃって、ランク不相応ってひともそれなりにいますね。降格はありませんからそれはそれで仕方ないでしょうが。
個人的にはクリスタル帯はクリスタル帯だけにして欲しいなあって思ってはいます。
降格がないこと、クリスタルが最上位であることから、クリスタルになったからもういいってひとは一定数いるでしょうし、
練度の低い別ジョブを出して、ダイヤ1の門番したりって、きっとあると思うし、体験もしたので。
下手すりゃ1分程度で終わるゲームを10分以上待ってやりたいかと言われたらやりたくないのでマッチングは早いほうがいいです
マッチングは早い方が良い方と待っても良いから「適正」レート、ロール比を望む方に分かれているので、オプションで選べると良いのですが
いつかまたモグコレが来ると思いますが、ランクマッチは対象外にして欲しいです。
今のランク制度は降格もないので『○○(任意のランク)まで頑張ってみよう』と目標設定しやすく、
そのおかげもあってほしかった報酬を貰い終えたあとも『ここまできたからもう少し頑張ってみよう』と意欲的に参加できました。
決してすんなり上がれたわけではありませんが、『手が届きそうに思えるところに都度目標を設定できる』という点で、良いシステムだと思ってます。
反面、降格がないことでランク=実力となり難く、歪に感じるマッチングがあるのもわかります。
しかし、実力は目に見えませんし、個々に「うまく動けた(実力以上の動きができた)」「失敗した(実力以下の動きしかできなかった)」も出るので、
個々の主観的に納得感のあるマッチングはかなり難しいと思います。
仮にマッチングを精密化して待機時間が発生した場合に、それでも良いと思えるほど納得感ある試合を得られるのか、疑問に感じます。
私はシャキ待ちが少なく遊びやすい所が気に入っているので、あまり尖った変更がないといいな…と思います。
1000戦超えたのでフィードバックです。
正直フィーストをゴールデンタイムから3時間申請してもシャキらずコンテンツを諦めた身としては感動しました。
本題でクリスタルコンフリクトには以下の2点を要望します。
ランクマッチの申請合わせを困難にするシステムの構築
特定階位,階級のマッチング幅の調整
1点目については現状の同階級帯で申請時間を合わせる行為(申請合わせ)が容易でシステム的に談合、win trades、その冤罪が非常に行いやすい環境です。
申請合わせと不健全に感じるマッチングからクリスタルコンフリクトからフィードアウトしていく人を抑制するために
キューの人数を増やす、3分以内の勝敗決着の場合は連続で同じ人とマッチングしない等で根本的に対策した方が良いと思います。
実際には談合等がなくても3回連続で試合可後数回再度マッチング可能な状況では性善説,性悪説の話になるのでシステム的に安心感が欲しいです。
2点目のマッチング幅を調整して欲しい特定階位は各階級の最低階位とクリスタルのレート0です。
ランクマッチをまだ使ったことのないサブジョブの練習やジョブ経験値目的に申請してる人もおり階位に対して圧倒的に練度が足りてない人とマッチングする場合があります。
5人vs5人なので1人のウェイトが重くレート戦ではその人がいる場合はほぼ負けます。
酷い例ではクリスタル所属でドローをしない占星術師や常時シフトホワイトのままの赤魔導士,詠唱のある乱れ雪月花を使わない侍など
真面目に試合してる身としては敵味方どちらにしても面白くない上にストレスになります。
あまりに最低階位で連敗してる場合はマッチング幅を下げた方がその人の勝ち体験にも繋がりよりその人をコンテンツに引き込めると思います。
降格制度がないこの場合は体感ですが浄化,快気と防御はきちんと使用してるので2段階級下ぐらいのマッチングが妥当に感じます。
併せてクリスタル階級のレート戦のマッチング幅の最低範囲は変動する階位またはレートにしてほしいです。これは詳細を省きますが最大階級差を利用した談合を困難にします。
備考 階級=ブロンズ,シルバー,…クリスタル 階位=階級の後ろの数字