装備に余裕が出てくると最終的に『敵のHPを早く削れればいい』という結論に至ります。
そうすると防御面で安定させる必要性が薄くなり、火力面に秀でている戦士という選択肢を選ぶことになるのではないでしょうか。
バーサク&アンチェインドによるヘイトの加速にも片鱗は見られますが、短期決戦による戦闘は戦士の方に武があり
ナイトの出番はエンドコンテンツのみになったという方も多いのではないでしょうか。
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装備に余裕が出てくると最終的に『敵のHPを早く削れればいい』という結論に至ります。
そうすると防御面で安定させる必要性が薄くなり、火力面に秀でている戦士という選択肢を選ぶことになるのではないでしょうか。
バーサク&アンチェインドによるヘイトの加速にも片鱗は見られますが、短期決戦による戦闘は戦士の方に武があり
ナイトの出番はエンドコンテンツのみになったという方も多いのではないでしょうか。
理屈はわかりますけど、戦士の火力ってやってるとわかりますがそこまで劇的に高いわけじゃないですよ?
それこそIL110で武器はハイアラガン、フィジカルもSTR全振りでアクセもSTRアクセってやれば中々の火力でますが、ナイトも同条件にしてやればそこまで大きな差はないです。
加えて、アンチェインドやバーサクも常時使えるわけじゃないですし、ナイトのサークルオブドゥームって実は威力で言えばスチサイにせまるものがあるのですよね。
(威力100で威力30のDoTを15秒間付与、総合的な威力で見れば250です)
それをGCDに影響せず25秒毎に使えるわけですから、確かにスチサイの破壊力は凄まじく、瞬発的に大きなヘイトを稼げるので強そうに見え…るんですがバーサクしないとダメージたいしたことないです。
アンチェインドも2分毎にしか使えませんからね。
そう考えると、ナイトはインビンや豊富なバフがありますし、戦士より多少無理して2,3グループ集めても耐えれるわけですから、その点を考えると殲滅速度って本当に戦士が優れてるの?って疑問にあたります。
確かに1グループずつ処理するなら戦士のが優れているはいるのですが、こういうナイトの長所を活かした戦術も含めて考えないとどっちが効率がいいか、というのは語れないと思いますよ?
まぁ既にSuteaさんが語ってることそのままなんですけどね。
ただ個人的に、1グループずつ処理した場合でも戦士のが確かに早い早いんですが、別に劇的に早いわけじゃなく誤差程度だと思いますよ。
ここの方々はどうも戦士の火力に過剰に期待しすぎな気がしますね。実際やってみるとそこまでDPSに引け劣らない強さ!ってほどじゃないですよ。
*追記
後は戦士やってると分かるのですが、グループ処理する場合、初動ヘイトは確かに稼ぎやすいんですが、そのヘイトだけだと完全に維持できるわけではなく、ブレハを入れようと思う頃にはモンスターは瀕死だったり入れる前に倒されることが多々ありますね。
中ボスや最後のボスなんかは耐久が高い分、戦士のバフ、デバフを思う存分乗せれるので火力に差が出ますけどね。
ほんとにこの通りだと思っています。
まとめればまとめるほど、戦士のオバパのメリットが増えるのですが、ほんとにそんなに釣って耐えれるのでしょうか?ヒーラーが攻撃できてるでしょうか?と思います。
今のエキスパIDは敵がタフて攻撃も強いですからね・・・
さらに、戦士のオバパ1回より白のホーリー1回のほうがはるかにダメージが高いですからね・・・。
もちろん、戦士に回復が不要だ!という状況になれば戦士と白で両方攻撃したほうがはるかに全体のDPSが上がるので早いと思いますよ(それが昔のエキスパです)
LukeLess さんは将来的にもっと装備が強くなりすぎた場合にこの状況になったら戦士が早いと言いたいのかなと思いますが、現在の装備でできるのかが重要な気もします。
ちなみに、2-3体をちまちまやる場合はナイトでも戦士でも周回速度なんて大差はありません。1分未満の誤差かなと思います。
フラッシュとサークルしかないですよね
旧のときのウォードラムみたいなのがあればいいですな
防御が重要でないコンテンツでは戦士が強いというのは2.0時代から言われてましたからねぇ。
格下相手には強い戦士というあまり誇れない呼ばれ方も・・・(まぁこれは今でもそんな変わらないですが)
ただ当時は防御バフの少なさ(というかフォーサイトとボスにはほぼ効かないフェザステのみ)+自己回復の要の原初を使うとこれまた回復の要のラースまで消えてしまうという謎仕様のため使いにくかったから敵の火力あるとこには来るなでしたし。
ただ今のディフェの仕様ならぶっちゃけ原初の効果は昔のままのほうがよかったって人は戦士やってる人でたまにいますね。
使い方は今よりシビアになるしカットじゃないことでナイトとの差別かも出来ると。
そして何より300%回復は気持ちいいと・・・w
と、これじゃスレに関係ないな・・・
まぁ何がいいたいかというとブレフロHに関してはどう考えても開発の調整失敗でしょ。
全部の敵をまとめた状態で比較的楽に戦士が耐えれてしまう程度の火力にしてしまったんですから。
昔のワンダッシュとかだと後半は戦士でもやれないことはないけど結局はナイト安定だったし。
最初期アムダッシュとかはインビン前提なとこあったし。
戦士とナイトの攻撃性能について人によって意見のズレが見られるので、
MT時に単体の敵を一分間攻撃した場合の合計威力を概算してみました。
(ダメージではなくスキルの威力で計算しています)
■ナイト
ハルオネコンボ+CoD+スピリッツウィズイン+AA 6464
FoFは考慮していません。
ナイトの場合は誰が使っても大体こんな感じだと思います。
フラクチャーとシールドスワイプを使用すると更に30~40程度威力が増加します。
■戦士
ボーラコンボ+原初+ブルータルスイング+AA 6177
ボーラコンボ+ヴィントコンボ+原初+ブルータルスイング+AA 7278
ボーラコンボ+ブレハコンボ+原初+ブルータルスイング+AA 8155
アンチェインドを二分毎に使用する前提です。
バーサクは考慮していません。
フラクチャーを使用すると更に100~130程度威力が増加します。
戦士の場合は、使用するコンボルートによってダメージが大きく変わります。
単体の敵を相手にナイトと同じだけのヘイトを稼ぐにはひたすらボーラコンボを使用する必要が
ありますが、その場合は、ディフェンダーの与ダメマイナス25%のせいでナイトより攻撃力が落ちます。
ただし単体の敵にそこまでヘイトを稼ぐ必要性はないので、実際に使用するのは
ボーラ+ヴィントコンボのルートが多いと思います。
その場合、メイムのダメージ20%アップによって戦士の方が12%程攻撃性能が上になります。
また、敵の攻撃が弱くてヴィントが必要ない場合は、ボーラ+ブレハコンボを使用しますが、
この場合は、メイムに加えてブレハの斬耐性10%ダウンによって戦士の方が26%程攻撃性能が
上になります。
戦士は相手によって戦い方を変えられるのが強みだし、面白い所ですね。
あと書くまでもありませんが、範囲攻撃においては、
戦士はナイトよりも400%以上性能が上です。
ナイトの火力を過小評価されすぎてる気がしたので、気になったので、計算してみました。
さすがにスキルフローを文字で書くのはきつかったのでSSですが・・
(UPした後にラースカウンターが少し間違ってることに気がつきました)
http://mmoloda-ff14.x0.com/image/1184.png
あとは、ウォークライとアンチをどこで使うのか教えていただければ助かります。
そうですね、自分も気づいてはいましたが、修正するのがめんどくさくて後回しにしてたら直すのを忘れていました!
バサクやヴェンジでもラース1増えますし、そもそもスキスピの影響で2.5秒ではないので原初は3回(ウォークライをアンチに使わなければ4回)打てるのも知っていますが、
今回の条件には書かれていなかったので一応除外して考えました。
※追記※
致命的なミスにも気付きました・・・3ルートコンボ順番にやったらバフ維持できないんでしたね・・!
勘違いデス。2ルートコンボしかしていませんね。
ウォークライとアンチの使いどころを確認したら修正しようと思います。