まぁ、MMOらしさなんてのは個人の見解で別段わたしゃ拘らんけど、こうなるかは不明ね。
状況を考えるに
LV15若しくは17まではリーブ、それ以降はルーレットID若しくはDDが諸般の都合で一番
効率的。そこにひとが集まる。DD入口は今でも結構人が集まってるけどそういう理由。
30、50LV制限の経験値アップアクセも持ってるだろうから最終的に集まるのはDD一択になって
MAP的には1か所。
こっちの確率の方が高い。
まぁ、現状認識は正確に。
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すっぴんどうこう以前に巻き戻り、お互いの認識の相違に対してのレスが最近多い感じですね。
>ねこへびさん
「開発陣の意図はこうだったんだ」「あなたはその意図をはき違えている」という話に関しては
たとえ結果が成功ではなかったとしても「開発陣の意図の内容」に変わりはないですよね。
「意図をはき違えて(内容をすりかえて)」語ることが正されようとするのは、自然なことかと。
また、ねこへびさんは、「すっぴん」を「コンテンツ」としてではなく「ジョブ」として
中途半端でない実装を望んでいらっしゃいますよね。
その案を読んだ皆さんは、真剣に「コンテンツではなく実装される」と想定して
質問や問題提起などをかいていらっしゃるわけで・・
自分が中途半端を望まないからこそ
他者にとっても中途半端でない説明が必要になってくるのだと思います。
想定外の指摘があったのであれば、立案者として根気よく間を埋めていくしかないのではないでしょうか。
削除覚悟で一言申し上げます。何度か他の方がご指摘されていらっしゃる通り、
Nekohebiさんのご意見の内容そのもののみならず、述べ方や考え方についてまで多くの方々の多種多様な意見がこれだけ出てきているにも拘わらず、正直ご提案の内容もお考えにも、共感や同意ができない、というか何をされようとしているのかもよく分かりません。
フォーラムの規約やそれに付随する常識的なモラルに反しない限り、
どんな意図で今のFF14にアンチテーゼを掲げたり、ぼくの考えたさいきょうのFF14をこの場で提唱する事自体を目的にし終始されても自由かと思いますが、
ご自身の主観・感情・経験に基づく、ご自身の意見を、あたかも客観的で誰もが認めざるを得ない真実であるかのようにすり替えて語るのはやめてください。
個人的な経験や主観があってこその意見であり、フィードバックであり議論ですから、ご自身の感情や感性を交えて意見を述べることは大いに結構だと思います。
ですが、それらをさも唯一無二の事実、客観的な大意の代弁であるかのようにすり替えるのは非常に横暴で、ハッキリ言って見ていてとても不快に感じます。ゴシップの様な語り口です。
貴方のご意見がどんなにマイノリティであろうが周りからみたら異質であろうが、それが貴方ご自身が思うことで、『僕はこう思うんですが、どうですか』ということを真摯に語り、それに対する賛成反対質問疑問を真摯に受け取っていたら、或いは少なからずその様に見えていたらこんなスレッドにはなりません。
ご自身の意見を通したい、理解を得たい、現状に対し建設的な提案をしたいと、本当にいずれか思っているのであれば、貴方の言葉がいかに周囲から受け入れ難い態度に映っているのか。口癖のように他人様に上から仰っていますが、貴方自身も少し考えてください。
そうでなければお好きに語って結構ですが、他のプレイヤーや一般の感性まで巻き込みご自分の意見とすり替えて語るのだけは本当にやめてください。
付加価値のあるところに人が集まって、物もお金も集中するものだと思います
スレ主さんはFF14を冒険が実感できるゲームにすることで客層を広げることにつながるものなのだと一辺倒ですけど、
本当にそうなのかなと甚だ疑問が残りますね
遊びは一種類ではないけれども、それと同時にオンラインゲームも一種類ではないのですから
今のFF14に冒険感がないのは確かでも、
他でもやっていること、かつてのFFシリーズでやっていたことを取り入れることは付加価値につながらないことですから、
客層を広げたいことと冒険感を出したいことというの間にはジレンマがあるのではないでしょうか?
FF14は本質的に覚えゲーなので、ユーザーに「直感的な素早い対処」を要求してはいません。
せいぜい初期のタイタンの重みぐらいで、以降のコンテンツでAoE回避に素早さは要りません。
覚えずに対処できる程度の難易度に過ぎないものは直感的に対処できますが、覚えれば直感的かどうかなんて関係なくもちろん素早さもまったく要らずに対処できます。
それをもって、ユーザーに「直感的な素早い対処」を要求しているとは到底いえません。
したがって、「直感的対処に不向きなジョブ仕様をユーザーに譲渡していることによるいろんなひずみや問題」もありません。
NekohebiさんがFF14のスキル群が嫌いだから、FF14のいろんな問題を無理やりスキル群の問題とみなしているだけです。
紐づけが無理やりだから、直感的なジョブ仕様をいれてもFF14の問題は解決しません。
たとえばスキル群を直感的にしたら、DPS格差はなくなるのか。
スキル群を直感的にしたらDPS格差は広がります。その場その場のセンスが問われるからです。
現行FF14のスキル回しは答えが存在するし敵挙動も決まっているので、変なイレギュラーを踏まない限りセンスを問われることはありません。
だから並程度のセンスの人でも零式をクリアでき、アクションが苦手な人でも絶をクリアできる。
いっぽう直感的なゲームにするとFF14で上級入りしていた人が本来のセンスの程度に落ち着くので、
格ゲーにある「超上級とその他凡百のプレイヤー」の構図になります。だからDPS格差はむしろ広がる。
コンテンツからDPSチェック要素を薄めることでDPS格差が気にならなくなるようにすることはできます。
しかし、別の格差が別の形で生まれるだけです。ゲームに高難易度コンテンツがある限り格差はなんらかの形で存在する。
これはただの自然の摂理のようなもので、本当はひずみですらありません。ゲームデザインの必然です。
いろんな人が指摘していますが、FF14の意図的な設計を、好みにあわないからといって
「自分の好みにあわない」と言わずに「問題がある」と表現するのは問題があると思いますね。
アクション加減が100だったら100の面白さを
アクション加減が60だったら60の面白さを発揮して欲しいという、結局アクション軸での評価にしか見えませんね。
FF14がMMORPGのアクション性を存分に発揮する方向に舵をきったらコンテンツはタイタンモドキだらけになるだけで、
フォーラムは「俺はアクションゲーじゃなくRPGがしたいんだ」スレが乱立しちゃいますよ。
「そのアクション加減に見合った程度の面白さを発揮しているかどうか」なんてのは僕的にはどうでもよく
むしろアクションゲーと同じ土俵で戦わずにいる現行の戦略をこそ評価したいですね。
これ全く仰る通りで、覚えゲー要素をどんどん排除していき、直感的な画面・UI・操作にすればするほど難易度は上昇します。というか上昇させざるを得ない。
「難易度は幾らでも調整が効く」と猫蛇さんは反論しそうですが、直感的な操作にした上で徒に難易度を下げると
〇ボタンを連打するだけのガチャゲーに堕してしまい、直感的な操作自体が無意味なものになってしまうからです。つまり直感的な操作を生かすためにはある程度の難易度は必須。
そしてここでもう一点、猫蛇提案の説得力を失わせている点が、直感的な操作によるバトルシステムは猫蛇さんが大好きなFF11タイプのT2Wデザインとは大変食い合わせが悪いという点。
T2Wのゲームでは、ゲーム内で得られるリワード(アイテムやヒエラルキー)は全て投入時間に応じて分配されなければならず
「プレイ時間は少ないが、プレイヤースキルが物凄く高い」というユーザーが「プレイ時間が膨大だが、プレイヤースキルはゴミ以下」というユーザーに勝ってしまってはならない。
となると、バトルシステムはバトルそのものよりも、バトルに臨むまでの準備や戦略の面白さを重視する方向に傾けざるを得ず(これはFF11のゲームデザインの方向性です)
それは「直感的な操作性」とやらをバトルシステムに持ち込むことと相反します。
とまあ、FF14もFF11も、猫蛇さんが考える程度のことは開発陣は1000%以上完全に理解した上で、現在のゲームデザインが構築されていることが、こうやって思考を進めると詳らかになる訳で
FF14が意図的に選択していない仕様が無いことがこのゲームの欠点だと宣う「猫蛇論法」には、有名な「良い子の諸君!」から始まるAAを髣髴とさせるものがあります。
3時間かけて1から読みました。
<結論>
「すっぴん案」には反対
<提案>
これならクエストや、
フィールドのバトルに限り、
2種類のバトルを用意して、
選ばせてくれる方が良いですね。
1つは現状のもの。
もう1つは戦略的な詰将棋のような、
サガスカーレットみたいなバトル。
旧FF14では、
非戦闘クラスに「交渉」なる方法があったので、
コンフィグから上記2つを設定して、
個々でバトル方法を選択してもらう。
※後者がすっぴん的なものになる?
<余談>
実は、前に友人とFFのゲーム体験に関して、
長く議論した事があり、バトルに関して言えば、
過去のFFシリーズの遊び方の違いで、
以下の傾向があるのでは?と盛り上がりました。
・ウェイトモードで遊んでいた→ずっと戦略的なバトルを好む
・ATBそのものを楽しんだ→早期クリアなどテンポの速さを求めた
この差が実は今でもプレイヤー間の、
バトルに対する温度差に関与してて、
同じFFのナンバリングをプレイしているはずのに、
違う体験になってしまっている可能性。
今回のスレッドを見ても、
過去のFFをウェイトでじっくりやったのか否かで、
けっこう違いが生まれる気がしてしまう。
<要点>
バトルシステム1つにしても、
個々の体験差があり、自分が思うゲーム体験を、
他人のそれと同義に思うのは難しいという話ですね。
慣れ具合やPSや知識量によって差が出るのは当たり前ですし、むしろそういう差が出るからゲームって面白いわけですが
「差が出すぎて問題になっている」のが14だと思います。
だからその「差が出過ぎる状態」を緩和して「程よい差が出る程度」に改善するんです。
もちろんどの程度が「程よいと言えるか」という明確なラインなんてありませんが。
で、要は14のスキル群ってのは「技の効果を引き出す為の条件」が複雑すぎるんです
あれこれと仕様が非常に回りくどいです。
なんだか「じっくり手順を考えて技を使うターン制バトル等と勘違いして作ってませんか?」って言いたくなる程に^^;
だから技の仕様自体をシンプルにすれば、たったそれだけでもかなり扱いやすくなります
もちろん「すっぴんを作る際にはそう言う配慮をする」という趣旨です。
また、14は14特有の「操作性のクセ」というか、まだ操作性向上を図れる点も多数ありますから、こういった点を改善するのもとても有効だと思います
「個性を削除しろ」と言っているのではなく「違った個性をもった新たな遊びを追加してくれ」って意見です
もう一度良く読んでみて下さい<(_ _)>
フィールドが賑わってたネトゲは知りませんが、14よりは11の方がずっとフィールドに存在価値がありました
だから11の時はよく友達とフィールドで遊びました
確かにbotが増える可能性はあるかもですね
でも「増える=botだらけの偽りの活気に満たされる」と決まっている訳ではありません
botは増えたけど「それでもユーザーがフィールドプレイを今以上に楽しめるゲームになった」と言う未来だって十分あり得ます
最悪の事態を想定するのは重要だけど、「最悪の事態を恐れて何もしない」のでは、ゲームは面白くならないと思います