ジョブに関してはその認識ですね。元々リーパーが実装時にピュア寄りと発表されてたので3ジョブずつに分けるならそうなるかと
その3ジョブで分けるとそれぞれのジョブでちょうどピュアとシナジーで装備互換も効くんですよね
シナジージョブも各1ずつくらいしかシナジースキルがないのでやるならそれぞれもうちょっと尖らせてもいいかなぁと
どさくさになにか違うもの降ろしてません?
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シナジーシナジーってまとめて言われてるのが非常に悲しい。
例えばキャスは7.0で召赤ピ全員5%20秒に揃えられてしまったけど、召喚は3%30秒だった6.x以前の方が、一口にシナジーと言ってもジョブによってちょっとずつ違うから…って感じで、多少工夫する余地があったりで面白かった。以前はエンボルデンは徐々に減衰してたりなぁ…
そのうちバトルボイスやリタニーみたいなのも単純な与ダメアップに変更されそうで何か嫌だ。
バトルチームがシナジー分の制御を出来なくなったのか、余計な分を手抜いて雑に考えれるようにしたのか、どういう意図なのか分からないけど、今は全員シナジー分横並びなせいで、本体火力を直接的に分かりやすく比較してどーのこーの言われやすい環境になってしまった。
近接で言えば竜がクリ率でリーパーが3%だけど、どれも似たり寄ったり感は否めないし、もうちょっと個性を付けてほしいのにってずっと思ってますわ。
ピュアDPS=シナジーDPS(シナジー効果含む)がバランスいいに決まってると思うけど…
確かに現状はシナジー揃えないといけないからシナジー優位にしとくか…て意図は感じる。
けどね…シナジーなんか使うところ決まってんだからただのスキル回しの一環でしかないのよ。なので、シナジーが揃わないってのはそいつのスキル回しがおかしくて火力がでないってことでしかなくて、別にシナジー優位にする必要はないと思ってます。
そういう時代じゃないかな?
この話題に最初に反応した方もクリティカルシナジーはILが上がると確かに強くなると言われていましたもんね
私も計算したわけではなく個人的な所感なのですが、クリティカルはバースト中・バースト外のどちらでも発生するのでIL(サブステ)上昇分だけを見るとバースト優位というわけではないし、サブステの積み増しで指数関数的に上昇するのはクリティカル部分の期待値(サブステ内の優位性)であって、与ダメージ全体に対する影響は限定的という点を踏まえると、シナジージョブのIL上昇に伴う優位性というのはクリティカルシナジーとサブステ上昇差分の相乗効果分だけとなるので、それがジョブ調整の理由となるほどの影響があるのかはよくわからない、という感覚です(期待値ではなく極端に上振れた場合を見るなら、ハイスコア的な記録がさらに伸びる効果はあるので世に出回る数字の見栄えには影響していそうな気はします)
クリティカルの上振れ・下振れって色々調べている最中には気になってくる要素ではあるけれど、実際コンテンツ攻略中に意識することは無いと思いますし・・クリティカルが上振れしたらクリアできるけど下振れしたらクリアできないという状況であれば他に解消するべきロスがあるような
クリダイのダメージ表示は気持ちいいのでクリティカルは無くしてほしくないです。サブステクリティカルの仕組みはもっと単純になった方がいいと思います
PT全体のシナジーがロスなく発揮できている状況って、PT8人全員がギミック処理は完璧で犠牲者はもちろん出ていないしGCDや回しも崩れておらずヒーラーの攻撃参加も最適化されている、という状況だと思うので、もうそれってクリアしているのと同然なのでは・・・という気がします。高い所を見ているから強く感じるという理由もあるのかなと
PT全体のシナジーは与シナジー側と被シナジー側の協力の結果であって与シナジー側単独の力ではないですし、シナジー自体(与シナジージョブではなくて)が優位なことは別におかしくはないと思うのですけどね。ピュアジョブのみ構成のPTは確かに物足りない気はするのでその構成の時だけLBの効果50%アップとかの特別な補正はあってもいいかもしれません(雑な考えですけれど・・)
火力のバランスと言うのならボタンポチで即ダメージ10万のスキルとポチ後一定時間内にPTで200万ダメージ与えればダメージ10万になるスキルでは後者のほうが大変だし見返りをもっとくれと言うのもわかりますが…
であればシナジージョブだけでは200万以上は出ないようにするのが良いバランスかなと思います
シナジージョブだけで完結するならそれはただ強力なバフ持ち(強ジョブ)が集まっただけで相乗効果とは言えない気がします
引用してご意見いただいたところ申し訳ありませんが、私は上振れの話はしてません。期待値でお話しています。
クリティカルのステータスが上がれば、発生率とダメージ倍率が両方上がるっていうのがファクトです
ダメージ倍率も高くなっていくから指数関数的に上昇しクリティカルシナジーは伸び幅さらに上がるのでクリティカルシナジーを廃止するかクリティカル自体を廃止しないとIL上昇によるピュアとシナジーの差は必ず生まれるということが言いたかったのです。
ピュアとシナジーを完全に調整すればパッチごとに差が生まれないと言っている方がいたのでそんなことはないと思っている自分の意見を出したかったんです。
でもクリティカルを廃止してほしい人はあまりいないでしょうから現実的にはクリティカルシナジーをなくすか、今のままシナジーのほうが伸びが高いまま調整を繰り返すかでしょうね
・なんらかの全体シナジーバフが入っていたら全ジョブ全スキルクリダイ確定にする
・全体シナジー中はクリダイの倍率を一律固定にする(クリダイステータスによる倍率UPは無視する)
・侍や黒のようなピュアが全体シナジーを受け取った場合のみ本人に適応される与ダメUP効果を5%から7%~10%ぐらいのレンジに上げる
シナジー残したままなるべく平等を目指すならこんな感じなんじゃないかな
個人的には、
2分シナジー持ちは2分バーストを弱くして
ピュアは2分バーストを物凄く強くしてほしい
シナジー持ち同士で固まるより、ピュアにシナジーを与えたほうがPT火力が伸びるようなバランスになってほしい
パーティーボーナスをメレーレンジキャスターという分け方ではなくピュア近接シナジー近接ピュア遠隔シナジー遠隔という分け方にして調整するとうまくいきそうですけどね。
シナジー偏重な環境を改善する案として、クリティカルの仕様を「発生確率は固定(仮で5%とか)にして、サブステとシナジーバフの効果は発生時のダメージ倍率上昇のみ」にするのはどうでしょうか。
「このアクションは必ずクリティカルヒットかつダイレクトヒットする。クリティカルヒットやダイレクトヒットの発動率を上昇させる効果を受けている場合は与ダメージが上昇する。」
というクリダイ確定のアクションの説明文にあるこの仕様はなんだかいびつで応急処置のような印象を受けます。この辺りが8.xで改修されるんじゃないかなと予想してます。
シナジー偏重を解消するためにそうしたいという意見はわかるのでそれ自体は良いと思うのですが、ゲーム内の表記でピュア近接・シナジー遠隔・・と分けるのは流石にメタ視点に寄りすぎな感じがするので、ゲーム内の実装としては結局、現在の近接・魔法遠隔・物理遠隔という区分(残り1枠自由・もしくは近接をストライカーとスカウトの2つに区分)のまま、それぞれのロールにピュア・シナジーの特徴を統一して付与するというやり方になりそうですね
一応世界観はファンタジーなことと、人に教えてもらうか攻略サイトで調べるかしない限り「シナジーって何?」となる人もいると思いますし(日常生活でも割と聞くので言葉の意味自体は分かる人も多いと思いますけど、このゲームの仕組みとしてはプレイ中に知る機会はないし、高難度に挑まない限り気にすることも無いという意味です)
ただ、PTのシステムにピュアDPS・シナジーDPSの2つに割り切る設計で組み込まれてしまうとジョブの特徴は所属する区分を超えられないものになってしまって画一的で窮屈なものにならないか、という懸念があります
機工にもシナジー持たせてレンジロール内で横並びにすればいいのに、という数字や評判を重視する人の意見と、銃撃で戦うジョブとして好きなのでピュアのまま強くして欲しいです、というジョブの魅力を重視する人の意見と、それぞれあると思いますので・・・
サブステのクリティカルのためにそれほど大胆にシステムに手を入れるくらいなら、他の方が提案していたようにクリティカルの発生率を固定して指数関数的ではない上昇率にするとか、発生率と倍率の上昇幅のバランスを調整してサブステが高くなりすぎると発生率加算系シナジーの影響度が相対的に低くなってシナジーの影響度は対数関数的な上昇率になるようにするとか、サブステ側の性能を調整してもらう方が私は嬉しいです
シナジーを受けてクリティカルを出すのも、禁断や装備吟味でサブステクリティカルを盛る努力をしているのも被シナジー側なのですから、クリティカルシナジーの効果を与シナジー側のジョブに100%片寄せして評価する見方が変わるのが一番適切な気がしますが・・
ふと思ったのですが...
Aチーム...白賢侍ヴ機黒のピュア6人
Bチーム...占学モ忍詩ピのシナジー6人
両チーム共にタンク2人がいない状態で木人を270秒間全力で殴った場合、どちらがPT火力って高くなると思いますか?
直感でも良いので教えて欲しいです。
シナジーありなしの差じゃなくてピの差でBが上でしょうね
実際どちらが火力が高いかは良くわかってないんですが、
Aチームに入ったタンクはシナジーが無いので一切火力増えないのに、Bチームに入ったタンクは6人からシナジーもらって火力がかなり増えるから(多分10%以上は増えそう)タンク2人のシナジーによる火力上昇分だけAチームの方がPT火力高くないとバランスおかしくないかな〜って、ふと疑問に思った次第です。
回答ありがとうございました
ダメージ増加系だけでもディヴィとコーダの6%、桃園、スカイ、毒盛の5%、バラードの1%で増加量約31%ぐらいで、ここに更にナイトのFoFの25%セルフバフが加わると約64%の増加…で合ってますでしょうか? これに威力1000のヴァラーとオナーが更にクリダイしたら中々エグい数値になるような…
それありきの調整でBチームの総合火力がAと同じになっていたとしてもナイトさん自身が一番オトクに感じるのはBのほうですよね
合ってますよ。
確かに暗黒や戦士が10%なのに対してナイトは25%だから乗算分を考えるとナイトの方がお得に感じますね。
『ただシナジーバーストの20秒間だけ』で見るとナイトの方が火力が低い(非バーストに火力が散ってる)のでシナジーによる上昇「量」が低くなっちゃうんですよね。
クリダイの上振れ次第ではクリダイ確定の戦士には追いつきそうだけど。
暗黒が10%なのにシナジーでめちゃくちゃ火力が上がるのは、この20秒間の素の火力(影身具現含め)が高いからです。
なのでフルシナジーで1番お得なのは暗黒だと思いますよ。
DPSスレなのにタンクの話になってしまった...
ピクトマンサーや忍者のようにシナジー持ちでありながら強力な120秒バーストを持つジョブはピュアを必要とせず自己完結してしまうため歪に感じます。
シナジージョブから120秒の攻撃スキルを減らし、逆にピュアには強力な120秒バーストを持たせるべきではないでしょうか。
ピュアがいるからシナジーが引き立ち、シナジーが合わさるからピュアのバーストがより強力になるような環境が理想的ではないかと思います。
シナジーバフはピュアなら1.2倍、他なら1.1倍とか受ける効果で差をつけてもいいかも。
それかいっそシナジーバフと自己バフをロールアクションにしてリキャスト共通にするのもあり。
衰弱、PT構成、IL、プレイヤースキルで選択できて遊びの幅が広がる。
シナジーDPSとピュアDPSの分け方はあるにせよ、シナジーとピュアがセットになっていると強いって状況を作る。逆に言えば、シナジーだけのPTとかピュアだけのPTは弱いってなるくらい差がつかないと解決は難しいかもね。
なんとなく、野良環境がシビアになったり、ロール構成と合わさって自由度は減りそうな気もするけど・・・。
タンクのMTSTのように、DPSはピュアとシナジーはどちらも使い分けて出せることが前提になるみたいに。
戦闘開始前ならジョブ着替え出来るようになれば、もう少し思い切った調整が出来ると思うけど⋯⋯。今のままだとCFが足を引っ張ってピュア、シナジーで差を付け辛いのかなと。
あ、消されるのね。
数字上では殴り続けられる零式2層相当だと上位5%位のレベルではAの方が6人でも8人でも強い。上位0.1%未満のTOP層のみ、6人ではAの方が強いがBが強い。
つまりピュアは意外に強いのかもしれないという内容でしたとさ。
んで、流れ見てていつも思うけど、ピュアジョブとシナジージョブ、別に区分けする必要なくない?
シンプルに火力の高いジョブと低いジョブがいてピュアが控えめにみえるってだけでしょう。
例えば黒魔導士だけど、火力だけ見たらすでに1,2を争うところにいるわけだが?
例えば機工火力+20%しました。ってなったら、機工が人気ジョブになるわけだよね?
つまりピュアなのかシナジーなのか論じゃなくて普通に火力調整を適切に行うのが大切だよねってことでしかないと思うんだが。
先にも書かれてる通り、シナジーとピュアが分かれても「ジョブ編成の自由が減ってマイナス面だけが増える」だけなような気がするけどね。
ピュアスタンスとシナジースタンス作ってみたらどうかな?
ピュアスタンスのときは特大ダメージ
シナジースタンスのときは大ダメージとパーティーシナジー
戦闘中切り替え不可で
シナジーのみとピュアのみのときよりシナジー+ピュアのときがPTDPS高くして
どんなジョブ構成でもシナジーとピュアになれる
ジョブバランスという趣旨に対してちょっとズレた意見かもしれませんが、8人コンテンツにおいてDPSジョブが4人必要であるにもかかわらず種類が3種類、メレーがやたらと多いうえに何故か防具が2ジョブでしか共用出来ないのが歪だと思うんですよね。
実現性とか置いておくとして思いついたのがメレーをシナジーとピュアで別ロールにしてレンジやキャスを全てシナジー持ちに統合、ヒーラーは…シナジーありか無しどっちかに統合。
そのうえでシステム的にシナジーメレーとピュアメレーをPHBHみたいに分ける、ロールボーナスも別扱いにする。防具もシナジーメレーとピュアメレーでそれぞれ1種類。
これが万人に受け入れられるかとかそもそも現状の防具の実装状況とかどうすんだとか考えるとまず実現しないでしょうけど。
結局同じロール内でシナジーを持ってるジョブと持ってないジョブに分かれてるから調整が難しいんでしょうね、ヒーラーだって火力求めると結局占星と学者ですし。
これはスポーツ的な考え方かもしれませんが、
離れると攻撃が出来ない近接はピュアDPS、離れても攻撃が届く遠隔はシナジー。
このくらいシンプルでも良いと思います。
ボスの近くで攻撃をコントローラで操作している時に自分以外に軽減バリアを貼るのがずっと違和感で、
離れているからこそ周りが見える遠隔にサポート面は任せる。その方が自分はしっくり来る気がしました。
オフェンスとボランチみたいな。
7.2でメレー強化、ピクトマンサーナーフ、詠唱ジョブがやや強化、らしい
殴りにくいコンテンツが多いからとのことなので相性見てみないとわからないけど
相対的にレンジが弱くなるのかな?
またPTボーナス枠とか言われるようになるんだろうか
ジョブ性能自体に大きな差がありつつメレーとレンジの実践貢献度が同程度になるとしたら
少なくとも木人回しはできないレベルで殴れなくなりそう
そして遠隔が強いヴァイパーとその他のバランス調整がどうなるかも気になる
今でさえ火力差が大分あるんだけど。
過去の殴れない云々の調整から言って、マトモに調整された試しがないので、
レンジが弱すぎってなりそう。
下手するとパーティボーナス枠すら無くなる。
殴れない云々で今以上火力差広がる調整内容だったら、他コンテンツでは完全に死にロールになりますね。
ギミック次第だけれどバースト時くらいしか遠距離がないモンクが死にジョブになりそう
さて、7.2のジョブ調整方針もある程度明確になってきたところで、調整方針についての意見を述べておきます。ついでに現状のDPSロールの問題をある程度整理しておきましょう。
・ピクトマンサーのナーフ
これはまぁ残当(残念でもないし当然)です。ピクトマンサーの強みとして「本体火力が最強クラス」「全ジョブ中最強の2分バーストの爆発力」「殴れない時間をお絵描きで悠々とカバーできるスキル回しの柔軟性」が挙げられますが…なんか変ですよね?そう、これらの強みは本来別のジョブにそれぞれ割り当てられるべきコンセプトなんです。7.05のライトヘビー級零式の時点でこれらの問題は指摘されていたにも関わらず、絶もうひとつの未来では半端な他アッパーでピ本人は手付かず。結果煉獄零式を彷彿とさせる苛烈なジョブ格差が発生しました。言ってしまいますが対応が遅いです。もちろん、パッチごとに極端な上げ下げをして乱暴な調整をするのは良くないですが、最近の運営はPvEの調整に及び腰になりすぎな印象を受けます。ちなみに6.xの今頃は小数点第二位のマイナーパッチで毎回チマチマPvE調整が入ってました。(状況としては当時の方が酷かったので一概に比較は出来ないですが…)
・レンジ弱すぎ問題
今日のPLLではレンジへの言及がありませんでした。射程制限も詠唱も無いんだからそりゃそうだろ、という方ももちろんいるでしょう。また私は以前7.1パッチの調整で「もっとメレーとの火力格差を縮めてくれ」という旨の投稿を本スレに投下(#375)した際にメレーの方からめっちゃ反対されてるのでこの意見に賛否あるのは間違いないと思います。しかし、レンジの真の問題は火力というよりも、火力が低い"だけ"でロールならではの突出した強みが無いことにあります。ほんのちょっと軽減とヒール補助が強いだけ。
要は、「レンジやっててよかった!」って思えるシーンをもう少し増やしてほしいのです。例えばシナジー以外の支援性能を少し4.xに近付ける(パリセードの復活やMP補助など)とか。もしくはクルーザー級零式がかの共鳴零式を凌ぐ勢いでメレーキャスを徹底的に虐めるシビアなコンテンツ設計になるか。火力格差を縮めるのは飽くまで手段のひとつでしかありません。
・ジョブメカニクスに起因するコンテンツ相性格差
絶もうひとつの未来で特に露呈した問題です。メカニクスの問題は大きく「スキル回しの問題(回しに柔軟性が無い)」「殴れない時間に対する耐性」に二分されるでしょう。数値調整だけでは調整しきれず、使用感の変化を伴う修正が要求されるジョブがいくつか存在します。
「スキル回しの問題(回しに柔軟性が無い)」
少し回しが窮屈に感じるのが竜騎士、7.0の仕様変更で大きく自由度が低下した黒魔導士、そして個人的に一番終わってるのが1秒ずれたら即終了のリーパーのコムニオ2回回しです。リーパーはこれが出来ないとバーストの瞬間火力が劇的に低下するくせに、運営が想定した回しなのかすら怪しい窮屈さ。回しがデリケートな上に殴れない時間が増えたらプレイフィールの低下も著しいです。
「殴れない時間に対する耐性」
これはゲージジョブ全般に言えることですが特にリーパー・機工士・赤魔導士は悲惨です。この3ジョブはゲージ依存度が非常に高く、リキャストで帰ってくる高威力技に乏しい(しかも7.0の仕様変更でゲージ上昇技がProcに変わって時間制限が付く)ため、火力出力の調整ができるメリットより殴れない時間が増えるほど弱くなっていくデメリットの方が昨今は目立っている印象です。
というか、ずっと殴れてやっとリキャストジョブに並ぶってどうなんですか???
侍の黙想に相当する技の実装は急務です。
6.xの今の時期よりは多少マシだとは思ってますが以前無視できないジョブ格差が存在します。現状メジャーパッチでしか調整が行われてない状況なので、より頻繁かつ踏み込んだ調整をお願いします。
ピクトがどうなるかまだ分かりませんが、ピ黒と赤召の差が大きすぎるのはいい加減どうにかして欲しいです。
次の零式はDPSチェックも厳しくなるそうなので、本格的に「時間切れ見たら赤から黒かピに着替える」になりそうです。
キャスターが練習用ジョブと本場用ジョブ22に分かれているのは非常に不健全だと思います。
あと本題じゃないですけど、スラングとしての残当は残念だが当然の方が一般的な使われ方ですね。
遠隔技って「飛蛇の尾」のことですよね?オートアタック以外のロスが一切発生しない遠隔技が強くないわけがないと思うんですが。
ヴァイパーの遠隔が強くないというより、ヴァイパーのゲージ蓄積の仕様の方に問題があると考えるべきです。例えば、リーパーはWSを1回撃つたびにゲージが10貯まるため、遠隔技のハルパーにもゲージ上昇をつけることが出来ました。しかし、ヴァイパーは基本コンボ1セットで10蓄積という仕様のため、コンボが関係ない「飛蛇の牙」ではゲージ蓄積に寄与しません。
ヴァイパーの遠隔が強くない状況というのは、「飛蛇の尾」を使い切って「飛蛇の牙」を撃たざるを得ない場面を指すと思います。しかし、そんな場面はコンテンツ全体では少数派であり、少なくとも「飛蛇の魂が枯れない限りヴァイパーの遠隔が強い」とは言えるでしょう。
ちょくちょく意見が述べられておりますが、自分も声を挙げさせていただきます。
開発陣は遠隔物理DPSをどのような立ち位置に置きたいのでしょうか?
上の方も仰ってるように今のレンジってただ弱いだけのロールになっていると私も思います。
「どこからでも攻撃できる」「詠唱も方向指定もない」「シナジーや軽減が強い」たくさん聞きました。
レンジならではの強みが欲しいです。支援が得意なロールとは一体なんなんでしょうか
せっかく軽減が強くても他のジョブだって固有のヒールや軽減持ってるし、
2分かけて大事に運んできた6%のシナジーだって占星術師が持ってるし、
12秒間踊り切ってやっと貼れるバリアをピクトマンサーは1秒で貼れます。
機工士に至ってはいつも言われる「でもポンブレ強いから」では済まないくらいに絶エデンでハブられてますよね。
先日のPLLでもメレー、キャスターのアッパー、ピクトマンサーのナーフの話が出ましたがレンジの話なんて一切無かったです。見放されましたか?
言及しなかっただけでパッチ当日のジョブガイドには何かしら調整が載ってるのかもしれませんが、パッチ7.1のジョブ調整意図にもレンジに関しては何一つ言及されてなかったと記憶しています。
制限がない上スキル回しも簡単なジョブな分、火力が低まることに関しては文句はありません。
それならもっと支援性能を上げてください。
これ以上「レンジは下手くそ専用ロール」「PTボーナスのためだけに仕方なく入れる」「レンジメイン(笑)」なんて文言見たくない。
元の話はジョブ調整の話だったので、他ジョブと比較してどうかって話をすべきですよね。
飛蛇の尾と通常コンボ+祖霊ゲージの比較じゃなくて、飛蛇の尾とイルーシヴ槍投げとかを比べた時の話をするのが正しい流れだと思います。
さすがに強化タロン、六合、強化燕飛、ハルパーと比べれば、飛蛇の尾とか雷遁ずらしの方が強いので、離れる場面が多くなる戦闘ではスカウト2ジョブの方が強いと言っていいかと。