【サプライBOX】
柔らかいことに対して否定的な意見がありますが、
むしろ私は肯定的です
BOXが柔らかくなったことで
ヒーラーの攻撃スキル2発で
BOXの中身が取得確定できるようになったからです
※壊れはしない
これによってヒーラーがヒールする以外にも
戦況に対して影響を与えれるようになりましたゆえ
+αのオマケ要素としてこのままにしていただきたい
ゆえに現状維持を推します
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【サプライBOX】
柔らかいことに対して否定的な意見がありますが、
むしろ私は肯定的です
BOXが柔らかくなったことで
ヒーラーの攻撃スキル2発で
BOXの中身が取得確定できるようになったからです
※壊れはしない
これによってヒーラーがヒールする以外にも
戦況に対して影響を与えれるようになりましたゆえ
+αのオマケ要素としてこのままにしていただきたい
ゆえに現状維持を推します
ARTVの解説部分切り出したページというと
こんな感じのですかね?↓
https://jp.finalfantasyxiv.com/artv/...mpaign=jp_artv
フィーストとRWは解説部分のアーカイブ切り出されてますね
フィーストは古いですけど
この前、新仕様の解説あったので近々更新しますよね?運営さん
マップについて
FF感に溢れるマップという事でクリスタルタワーを採用されたと思うのですが、兎に角目に悪いです。連戦すると目が疲れるので、もう少し彩度や明度等々調整して頂きたいです。できたら別物に作り直して頂きたいです…
あと、スタート地点に【FINAL FANTASY】のロゴ等入れておけばFF感というかFFのPvPだと分かり易くなると思います。
プレシーズンから竜騎士を使ってますが、
TP切れしにくくなってバーストテンポも良いし使っていて非常に楽しいです。
強いので調整の必要があるのは仕方ないと思いますが、
他のジョブも使ってて楽しいと思えるような調整を望みます。
PvPチームでチームの掛け持ちはできないとのことですが、
サブキャラや別アカウントでのチーム加入は可能なようです。
シーズン中の最高レートが保持される仕様となりましたが、
サブキャラだけで結成した低レートのチームで
高レートのチームの足を引っ張るといった行為が可能となり、
シーズン途中からサブキャラチームでレートの下げ合いが発生するのではと懸念しています。
これについて何か対策は予定しているのでしょうか。
4.2のときは、PvPチームの画面からキャラ名を右クリックすることでパーティに誘えていたのですが
4.21からサイレント修正されて「パーティに誘う」がメニューから消えています。
別サーバの人をパーティに誘うのに不便なので元に戻してください。
他の方からも度々投稿があるように戦士の調整があまりにもひどすぎるように感じます。
4.2以前は防衛スキルが豊富だが瞬間火力に不安のあるナイト、防衛スキルが乏しいものの瞬間火力の高い戦士、攻撃面防御面共にその中間辺りに位置する暗黒騎士とタンク3ジョブで一長一短があり住み分けが出来ていたように思えます。
それが4.2のスキルの調整やシステムの変更に伴い戦士だけが極端に弱くなってしまいました。
具体的には..
・アップヒーバル削除による瞬間火力の大幅な低下
・他タンク2ロールに比べスタンス切り替えの恩恵が弱い(ナイト暗黒騎士はスタンスを切り替えた直後からダメージカットの効果が表れるものの戦士はスタンスを切り替えてもすぐにはHPがフルに戻らずヒーラーのヒールを要する為)
・蘇生のシステム変更に伴い戦線の押し引きがほぼ行われなくなり結果としてトマホークによるヘヴィの効果が薄くなった
・ライトメダル実装によりキルで押し切ることが難しくなった為相対的に戦士が弱体
など、数え始めたらキリがないほどです。
タンクロール3ジョブに関しては4.2以前のバランスで十分釣り合いが取れていたのに何故ここにきてバランスを崩壊させてしまうような調整を行ったのか甚だ疑問です..
原初の解放の追加で継続火力は上昇しましたが瞬間火力が重要であるPvPにおいて多少の継続火力上昇はほぼ意味を成しません。(フィーストではそれがより顕著)
回転率は劣るものの遠距離から1ボタンで即座にスタンを発動させられるオンスロートや攻守共に運用できるホルムギャング、被ダメ上昇デバフを付与できるボーラアクスなど有用なスキルも多いので一概に全ての面において最弱とは思いませんがそれでも劣っている部分が多すぎると思います。
フィードバック自体が少ない為バランス調整が難しいとは思いますがさすがにこのままの戦士では使い物になりません。調整の見直しをお願いします。
数戦してみた感想
戦士をメインとしている身としては過去多くの指摘がある通り、s5初期よりも弱体化が深刻な印象です。
アップヒーバルの削除に伴う瞬間火力の低下はもとより、戦士のあり方自体が現行のゲームデザインに合っていない気がします。
1.ライトメダル実装によるキルが取りにくい状態
2.マップの変更に伴うホルム・オンスの利用価値
3.乱戦の多発により戦士の防衛力のなさが浮き彫り
全てを修正しろというわけではありません。戦士は「攻撃こそ最大の防御」だと思っていましたし実際そうだったと考えています。
ならばこそそれを念頭に置き現行のゲームデザインに沿った修正が不可避だと思います。
あとこれは数戦しただけの感想で、早期の修正を期待するものではありませんが、マップの活用度が低いと思います。
旧マップでは押し引きにより小競り合いがマップのあらゆる場所で起き、マップいっぱいに戦っている印象でした。
しかしマップの変更及びその場で蘇生のルール変更によって広いマップの限定的な場所でしか戦闘が起きず、非常に単調のような気もします。
せめて自陣敵陣キッチリ分けて、その中で駆け引きが起こり、マップを十二分に活用できるようにはなりませんでしょうか。
幾分始めての投稿で勝手がわかりませんが現状の仕様には思うところが多々あります。
今後の方針の公表と早期の修正を期待しますm(_ _)m
チーム戦と個人戦のランクマッチは同時期に開催するんでしょうか?交互に開催するんでしょうか?
PLLでは交互に開催するといっていたようですが、PT戦に参加できない人は個人戦のランクマッチが過疎ってしまう可能性(逆に個人戦が気楽に色々研究できるために過疎らない可能性)がありえます。
一方で、交互に開催すれば、PT戦に参加できる人は、集中的に練習に取り組むことができるというメリットもありえます。
他方、同時期に開催すると、どちらとも過疎ってしまう可能性もありますが、ソロランクの人口減少もある程度抑えることができるかもしれません。
私のようなフィーストを始めたばかりの人とマッチングしてしまう、不利マッチングがある現状では、そもそも個人戦のランク戦なんて必要なく研究のための場とした方が気楽にできるのではないかという意見もありえるかもしれません(そもそも気楽さは求めていないという意見もありえるかもしれません)。
また交互に開催する場合であっても、スパンを短くするという考え方もありえますし、長期間にすると1年で輩出できるチームは一体何チームでてくるのかという問題もあり得ます。
開催方法は多種多様で一長一短あり得ると思いますが、皆さんの考えもランキング戦が始まる前にまとめておいたほうが良いのではないでしょうか?
階級アチーブについて
現状シーズン終了時の階級のアチーブしかもらえません
ex.ゴールドでシーズン終えたら
饗宴の一匹狼:ゴールド
のみもらえてブロンズやシルバーの称号はもらえない
下位のランクアチーブをもらおうと思うと
それぞれのランクでシーズンを終えないといけません
シーズン終了時のランクの上位のアチーブがもらえないのは当然ですが
下位のアチーブはシーズン終了時に付与されてもいいのでは?
他の方もおっしゃってますが、ランクマのフィールドの明るさ抑えることは出来ますか?凄く目が痛いです。
あとドラゴン○ールの仙豆みたいなHP全回復アイテムをポップするようなシステムとか無理ですか?
駆け引きが単調なのでなにか変化が欲しいです。
要は様々なアイテムがポップしてくれると楽しくなるのでは?と思います。
アイテムでバリア張れたり攻撃力2倍とかですね。
上手い人がスキル回しで敵を落として勝利も良いとは思いますが、それではプレイヤー人口を増やすには限界があると思います。
新規さん初心者さんにも優しい設計でプレイして貰うにはアイテム等でPSを補うアイテム等ポップすれば駆け引きと試合に変化がでて面白いのでは無いのでしょうか?
やはり、フィースト当初から見てきましたがPSあるプレイヤーが強いだけで試合に変化がないため新規さんが寄りつかない感じが否めません。
初心者でも通えばそれなりに遊べるかもですが、試合の流れに変化が無ければプレイヤー人口の増加に繋がらないと思います。
運営が今の状態が万全と思うのなら、何も申し上げることは有りませんが、
今回のテコ入れで試合が単調に感じましたのでゲームとしての面白さをと考えた時、アイテムがランダムにポップすれば楽しいのでは?と思いフィードバック致しました。
上のフィードバックについての捕捉致します。
なぜアイテム云々の話かと言いますと、ボックスアイテムを放置する試合を度々見ておりウルフハートでさえ箱壊しても誰も取らないなど、多分アイテムに対しての魅力が充分にプレイヤーに伝わってないのでは?と思ったからです。
あと自分のロール上アイテムを使う機会が無いためボックスを壊す作業感。
勿論試合展開に充分必要なアイテムだと認識してますが、それよりも金色や虹色に輝くアイテムがポップすればどのプレイヤーでも取りに行くでしょうし、その間に隙が生まれたりと試合展開にメリハリが出てくるのでは?と思うからです。
あくまでこの様な意見は持論である為、根底からシステムを変える大掛かりなものですから実現はしないでしょうけど、
正直、フィースト面白いか?と問われればパッチ後はなんか時間が間延びした感じで退屈かもしれないと答えせざるを得ないです。
【マップについて】
ソロランクマ・チームランクマ・カスタムマッチを使用し数をこなしましたが、眩しすぎて目が疲れます。
そして眩しいせいで色々と見づらいです。
ただえさえ目と頭を使う上に、このマップで連戦してると頭痛がします。
せっかくのファイナルファンタジーの世界観としてのクリスタルタワーですが、彩度や明度を落として頂く事は出来ないでしょうか?
【PvPチームについて】
チームランクマの時に開幕で作成したクレストが表示されます。
その時の音だけがとても大きく毎回びっくりするのですが、こちらもう少し音量を下げる等、調整しては頂けませんか?
むしろクレストが表示される時、なにも鳴らなくても構いません。
それに加えて、チームランクマの時は自由にPTチャットさせて欲しいです。
チームである以上、意思疎通をしっかりし連携を取りたいのです。
開幕だけでもいいので検討して頂けませんか?
よろしくお願い致します。
~追記~
そもそもeスポーツを目指しているとの事ですが、眩しくて目が疲れる・見づらいマップは観戦者にも優しくないのではありませんか?
観る気が削がれると思いますが、いかがでしょう?
オフェンス・ディフェンスボックスのクイックチャットはもうそれが存在しないので削除して、その代わりに訂正します!を追加してほしいです。
足止めのクイックチャットや攻撃、ボックスを狙う旨のクイックチャットを鳴らしたいのですが、間違ったクイックチャットを使った時に訂正します!と訂正がしたいです。
間違ったクイックチャットを押した時に、連携が崩れるのが嫌で押したくても押さないようにしているのですが、出来れば押してほしいと頼まれたこともありますし、円滑なコミュニケーションを取るためにそういったクイックチャットの追加をしてほしいです。
出来ればマクロにクイックチャットを仕込むこともさせて欲しいのですが、クイックチャット実装からかなり経っているにも関わらずやらないということは、実装が難しいということだと思いますのであまり多くは求めません。
しかし、クイックチャットを2つ削除する代わりに一つ追加する、というのは出来ると思いますのでよろしくお願いします。
・調整理由を記載して欲しい
PvPに関わる仕様、アクションの数値の調整、アクションの追加/削除
これらは何かしら理由があって行われている調整だと思っていますが、現状プレイヤー側はその理由を推測するしかありません。
おそらくこういう理由で調整を加えたのだろうというものもありますが、その認識がズレている可能性もあります。
というか調整の意図が全く読めないものもあります。
開発・運営とプレイヤーの間でPvPコンテンツへの認識のズレがあるのでは?と不安になります。
なのでPvPの仕様やアクションの変更・調整を加えるときには変更理由をパッチノートに併記してください。
加えて、可能ならば4.2調整の理由を教えてください。
調整理由をフォーラム上に
運営だけが編集できるスレッドたててもらって
(更新お知らせやPLL速報みたいな形のスレッド)
そのリンクをパッチノートにはってもらいたいです
調整理由が欲しい理由は他の方が言及してるので割愛
映像である必要はなく
動画よりも文字の方が早く見れるので
あとARTVはやっぱりプレイしてるところを見たい
何戦かしたので、フィードバックします。
仕様変更により、一方的な試合が減ったと思います。
一方で逆転が起きにくくなったと思います。
一つの要因として、ライトメダルの被ダメージ量の軽減が挙げられると思います。
ライトメダル持ちを避けるため、ある程度狙っているターゲットが相手にも絞られてしまうので、駆け引きが前の仕様と比べて無くなったと思います。
大会等を考慮した場合も、最後まで試合展開が読めないほうが楽しいのでは無いのでしょうか。(知らんけど。)
申請している人数を表示して欲しいです。
具体的にいうと、PvEのように各ロール毎に・・・。
どのロールが足りていないのか把握したいです。
DPSはもし可能ならメレーとレンジで表示を分けてしてほしい。
実際そうなるかはわかりませんが、少しでもシャキりやすい環境を作っては頂けませんか?
プレイヤー間で「このロールが足りてないよ~」という呼びかけから、「じゃあそのロール出すよ!」という環境になったらいいなぁという観測的希望です。
実装しないのであれば、なぜ実装しないのかの説明もお願い致します。
八百長のような事を危惧しておられるのでしょうか?
フィーストだけでなく、FL・RWにも実装して欲しい機能です。
ご検討の程、よろしくお願い致します。
新マップになってから以前にはあったラインの上げ下げや壁を利用した駆け引きがグッと減りその場で戦闘するといった単調な試合が増えたような気がします。
自分は44フィーストでのそういったやり取りが楽しかったので現在の形式に物足りなさを感じます。
いい加減フィーストをライトな方向に持って行こうとするのやめませんか?
ただでさえPvPという時点で人を選ぶのにその中でもコアなフィーストにライトユーザーを呼び込むのは限界があると思うんですよ。
仮にライトユーザーが触ってくれたとしても、現状の戦略性や勝った高揚感の無いコンテンツに居座ってくれるとは到底・・・
プレイヤー人口が気になるのはわかりますが、無理やり新規を呼び込もうとして原型を留めない程にぐちゃぐちゃにして既プレイヤーすら遊べない物にするのはやめてもらいたいです。
3.X時代に戻せとは言いませんがせめて前の仕様に戻してください。
【試合スタイル】
6分間試合続けて「ヒーラーつらそう」な印象を受けてる人もいましたが
正直前仕様のほうがしんどいです
【戦闘時間・試合時間】
ボックス割る時間や戦闘を中断するようなものを割り込めば
実質の戦闘時間が少なくなり、逆転の目が少なくなる
ボックス割りや戦闘中断のために試合時間伸ばすぐらいなら
今の試合時間のほうがいいです
【マップ】
他の方が仰る通り連戦すると目が疲れますので、明るさはどうにかしてほしいです
マップは前より円形でこじんまりしてはいますが
壁や柱が近いので逃げ込みやすく自衛しやすく好印象
【メダル・その場復帰】
ライトメダルやその場復帰の実装で一方的な試合や理不尽な「何もせずに終わりました」はなくなり
相手が強くても試合が続くことでヒーラーとしてはスキルアップしやすいように感じます
へヴィメダルは重いかなとも思いましたが、逆転考えると
これくらいの塩梅なのかなとも
【メダル上限枚数】
所持数が上限枚数に達していることは戦況ウィンドウか
キャラクター上のアイコン等で表現したほうがいいように感じます
自分は上限であることがわかっても、他人が上限かどうかは
上限枚数を覚えてないと把握できません。
前の仕様よりもルールや仕組みは今の形のほうが好みなのもあるので
ルールや仕組みはここから大きく崩してほしくないですね
カスタムマッチ4VS4ウルヴズジェイル演習場において
アドレナリンキットのHPが旧仕様のままになっています。
ライケンウィード演習場は新仕様のHPなのでバグだと思います
おそらく前仕様より厳しくない、というのはヒーラーが落ちた場合のリカバリーが利きやすいからであって試合時間は関係ないと思います。戦闘時間そのものは前仕様からあまり変わっていませんがキットによる中断や後退の概念がなくなり戦闘が中断されず続くので現仕様の方が厳しいです。
試合時間そのものを伸ばす必要はなく、継戦状態をリセットする意味でキットのHPを増やす意味はあるかと。ただ6分間ひたすら殴り合うだけで緩急もなく、キルが取れなかったらデンジャーに入りどちらかが倒れる、を繰り返すのでは(少なくとも前仕様ではいくらかあった)戦術の幅も何もないと思いますので。
黒魔道士の調整について
現状のバーストの回数が多くHPが削られてしまう環境で、唯一黒魔だけが持っている。
スリプル【睡眠】効果はあまりにも強すぎるかと思います。
味方がバーストのタイミングを知らせてくれれば、敵のヒーラーに睡眠を合わせる事でヒールが間に合わず倒せてしまう。
倒せないにしても、ヒーラーに【浄化】を使わせて圧力をかける事が出来ます。
基本的にヒーラーが浄化を使う状態異常は【スタン・沈黙・睡眠(黒魔のみ)】の3種類となります。
仮にヒーラーがこれらのCCに対応する為に、『浄化』『集中』『耐性ステータス時間延長』を入れたとしても、バーストの度に妨害されるとヒーラーだけで対応する事が厳しいです。
今までの黒魔といえば使いこなす事が出来れば試合を大きく動かすことができるが、使いこなすのに非常に時間がかかり一定ラインのプレイスキルが無ければ自衛や火力を出す事ができないといった性能でした。
しかし今の環境の黒魔は
・唯一の睡眠持ちで狙わずに放置をする事が出来ない
・例え倒されたとしても被ダメージを抑えるライトメダルの環境
・サンダガや迅速魔によるバーストに参加しやすい性能(迅速フレアorファウル)
調整案としましては
スリプル
・ベネディクションやインビンシブルのようなリキャスト120秒
・スリプル 対象に睡眠を付与する。⇒【対象と自身に睡眠を付与する。】
多分リキャストの調整がいいと思いますが、リキャストをいじらないならば2個目のような調整でお願いしたいです。
そもそも今の環境では睡眠自体が必要ないと思ってます。
一方的に睡眠するのではなく自身も浄化を使用すればすぐに攻撃には戻れるのでこれはこれでありかと思ってます。
とにかく敵に黒魔道士がいて、『睡眠』で試合を動かされるのがきついです。
3.0の仕様とはいかずともそれに近いようにしてほしい
私はヒラですが
永遠に相手のよーいどんのバーストに耐えるだけでデンジャーでいつかは死にます
ってなにがたのしいのこれ
いやほんとよーいどんで敵が死ぬか味方が死ぬかっていうだけ。それだけ。
しかもほんとに回復しかすることないから敵というよりはどれだけ回復できるかのMPとの勝負になるし。
とにかくスキルが少ないせいでこれがきたらこれ!っていうパターンしかない。
個性もない。
スキルが少なくなっても相変わらず説明なしで未だにFLと分けれない毎回頭に?が浮かぶジョブ調整
この前の連環計が1秒短くなった調整とか意味不明すぎて笑うしかありませんでしたね。
e-sports最高!
そもそもライト向けにしても中身が伴っていなければ人は来ませんので・・・。
ライト向けというより初心者向けのチュートリアルやバックアップを開発側で怠っていたつけが人口という形で表れているだけです。
そんな開発が力を入れる気が無いコンテンツの少人数コンテンツで操作だけ簡単にした小学生の喧嘩みたいなバトルコンテンツを誰が楽しいと思ってくれるでしょうか?
ライト向けに作るよりまずはバックアップ等の開発側で行うべきものを用意しなければいけません。
これをすべて早急に行ってようやくという形ですので、そのような体力がないのならあきらめた方がいいのかもしれませんね。
プレシーズンがいつまでで、本シーズンがいつからなのか早めに教えて頂きたいです。
本当はプレシーズンが始まった時に告知して欲しいですが、特に今回は諸々と一新されましたので、一回調整を挟んでしばらく経ってから本シーズンを始めて欲しいです。
S3の後半からフィーストを始めたものですが、S3、S5、S6とPVP新規勢のための調整をしていくたびに新規の人は確かに増えましたが、もともとやってる人が少なくなり、新規が増えたといってもすぐいなくなったりと逆にフィーストをする人が減ってきているような気がします。
正直、今の仕様では個人の感想ではありますがタンク、ヒーラー、メレー、レンジどのロールを使っても面白くなくなった。と言わざるを得ません。
もともとPVPコンテンツが嫌いだった自分でも前の仕様なら楽しんでできましたが、今の仕様だとPVPの醍醐味である読み合い等薄れてしまってただただスキルをぽちぽち押しているだけな感覚になってしまっています。
折角のプレシーズンも、見限った人が多すぎてまったくシャキらず、練習時間が足りないと思います。
せめて前のマップもマッチングにいれるか、元に戻すかしないと一向に人は増えず、減り続ける一方だと思います。
この際新しい4VS4を開発してみてはいかがでしょう?
要望の一つですが、本シーズン期間中に唐突に新mapの追加や仕様の変更などがあって、プレシーズン開始以降何一つ変更がないのは釈然としません。フォーラムにフィードバックが少ないという理由も分かりますが、それならば公式でフィーストに申請しよう!などの呼びかけが欲しいです。
ここ2週間エレメンタルDCで申請してもシャキらないのでフィードバックを送ろうにも送れません。
ヒラ凸からのチェインキルを起こりにくくし、ヒーラーに偏っていた責任を軽減する為に蘇生位置の変更•ライトメダルといった今回の仕様変更をされたのだと個人的には解釈していますが、結果的にホームベース削除によるポジショニングや戦線の押し引きといった戦略性が失われ、面白味が大きく損なわれてしまっているのが現状の問題点のように思います。
もし運営の方々がヒーラーの負担を考えてこのような仕様に変更されたのであれば(公式な理由説明は無いのであくまで推察ですが)、仕様は元に戻し、別の方法でヒーラーの負担を軽減する様にして頂きたいと思います。例えば、チェインキルを防ぎたいだけならヒーラーの死亡と同時に味方に防御バフ付与や数秒間無敵などの方法で自陣へ帰還する猶予を少し与えるなど方法は多々あるかと思います。
今回のヒーラー負担軽減策はその代償があまりに大きいと感じます。
私が現状のフィーストをプレイして感じることは戦略性の少なさです
要因として考えられる1つとしてライトメダルに伴うバフがあります
現在の使用から所持メダル枚数によって自身への防御バフが付与され落ちにくくなりました
その反面、同チームが2kill以上した場合それ以降の戦略性が永続付与される防御バフのため確実に減りました
基本的に、防御バフが付いている相手は狙いはするものの落とせる可能性が低いためです
防御バフが付いている=集中攻撃(バースト)の対象にならない=ヒール・妨害への的が絞られて試合が単調になる
と考えます
このことについて2つ提案です
1.防御バフを永続ではなくpopから30秒のバフにする
2.防御バフを永続ではなくライトメダルに応じてのインスタントバフにする
→2の場合インスタントバフにキャストタイムを定めるかが必要
3.いっそ攻撃バフにする
30秒は死亡対象のpopからバーストの準備・開始を考えての時間になります
1.に関しての戦略的広がりは30秒間は落とされた側が圧倒的有利になりバフが切れたとしても次への繋がりを作るとこができればその後の戦略の幅が広がります
また、落とした側は自衛のため壁を使う必要性が発生し、現状のマップを活かした戦闘になりやすいと考えました
2.に関してはインスタントバフにするとこによって手札が1枚増えます
そうすることによって不利な状況から立ち直す(1.と同じ)もよし、とっておいて自身が好きなタイミングで使うもよしとして戦略の幅が広がります
また、キャストに関してはマッチングしたチームメンバーの特徴から開幕にあえておちてkillを発生させ終盤までとっておくというのを防ぐ必要があると考えたためです
3.は思いつきなのではぶきます
長文になりました
プレシーズンをメレーでプレイしてのフィードバックになります。
既出ではありますが、ライトメダルの実装により戦略の幅が大きく失われてしまったと思います。
理由としては、ライトメダルの効果により同じ敵を狙っても落としづらく、フェイントをかけて裏をかいたとしても被ダメージカットの効果で中々落とせない。
それによって、自然とターゲットできる相手が決まってしまい、相手に自分が狙っている対象がわかりやすくなり、相手を落としづらい。
また、お互いにそういう展開になるのでデンジャーに突入しやすくなり、ヒーラーとタンクが上手いとデンジャーで強制的にキルを発生させるという感じになってしまっています。
上記をみてもわかるように、駆け引きや読み合いがライトメダル実装前と比べてかなり少なくなり面白みが薄れてしまっています。
また死んだらその場で復帰の仕様変更により、誰かが死んでもその場で蘇生されるので、ほぼ離れるということがなくなり、常に一箇所で固まって戦闘、又はキットの時間だけ少し移動して、その後そのまま固まって戦闘という感じになってしまい、押し退きも無くなりゲーム自体がかなり大味になってしまったと感じます。
個人的にはライトメダルについては、被ダメージカットの割合を調整すると大分よくなると思います。
ライトメダル1 (5%→3%)
ライトメダル2 (10%→5%)
ライトメダル3 (20%→8%)
ライトメダル4 (40%→10%)
ヘヴィメダルはいまの被ダメ上昇率で丁度いいと思います。
またアドレナリンボックスとウルフハートボックスのHPをもう少しあげたほうがいいと思われます。
前と同じか、前よりほんの少しHPを下げる程度が妥当と感じます。
現在のままだと高威力のアビやWS1発でほぼとれてしまうので、ボックス取得の駆け引きも薄くなってしまいました。
以前は相手にバーストする分のアビリティをボックスに少し割くなどの選択肢もありましたが、今はそれもなくPOP時間になったらただ1撃いれて戻るだけになってしまい、上記した駆け引きも無くなってしまっています。
下に続く
あとマップの話になりますが、ライケンウィード演習場はジョブやロールによって有利不利がありましたが、ウルヴズジェイル演習場は壁も適度にあり、自陣もハッキリしており、ラインの上げ下げが行いやすく、また時間で中央のボックスをとりに移動するので、とてもやっていて面白かったです。
なので、もしクリスタルタワー演習場を使うのであれば、ウルヴズジェイル演習場との2マップからランダムという形にはできないのでしょうか?(以前のシーズンも2マップからランダムで選択される形でしたし)
新規を呼び込むために、システムの簡易化、各ロールの操作難易度の緩和、マップを味方がどこにいるか、敵がどこにいるかわかりやすいように見渡しのいい円形マップへの変更?など色々な施策を運営の方々はとられてきたと思いますが、PVPというのはどうしても好き嫌いがハッキリ分かれてしまうコンテンツだと自分は思います。なので、いま遊んでいるプレイヤーを大事にしつつ、その人達の意見を取り入れながら、新規への敷居を下げる。
(具体的には、ARTVも良いと思いますが、PVP版、初心者の館などの実装や削除されてしまいましたが、8vs8のフィーストの再実装など。8vs8はわいわいしていて4vs4とは別物ではありましたが、新規の方が練習しやすく、8人なので責任も4vs4に比べて軽く、2人まで一緒に行けたので、友達とわいわいできる!などいい点がいくつもあったように自分は思えます。)
ARTVの効果やRWの効果で、フィーストをやってみたい!でもいきなりランクマッチは・・でもカジュアルマッチはしゃきらないし・・あ!8vs8なら人数も多いし、流れを覚えるためにスキル回しを覚えるためにいってみようかな!という人が流れやすく、そこである程度なれた人が、4vs4のランクマッチに参加し始める。というのが個人的意見ではありますが、導線的にも良いのではないかと思います。
下に続く。
繰り返しにはなりますが、現状の4vs4のフィーストは正直言って前よりもやることが少なくなり、やれることさえもシステム側で半強制的にそうなるように仕組まれているように感じるので、自分で相手の裏をかいて相手を倒した!ここでこういう動きをしてくるのか・・!など相手との駆け引きや読み合いという醍醐味が極端に失われてしまっているように感じます。
最後に、色々悪いほうの指摘ばかり書いてしまいましたが、自分はフィーストというコンテンツがとても好きです。
最初のシーズンからプレイさせていただいており、フィーストで出会い知り合った人は今では仲のいい友達が多いです。なので、自分なりにですがプレイしてみてこうしたほうがよいのでは?という意見を書かせていただきました。 長文失礼致しました。