ここなりPLLなりで開発の想定と現状認識を聞きたいですね。
MT時とST時それぞれでの下記要素はタンク間でどんな順列か?
・個人の火力
・個人の防御性能
・PT支援能力
・PTDPS換算
開発の狙う形はこれだ! ってのがわかればより建設的な話し合いになるかと。
開発陣さんお願いします!
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ここなりPLLなりで開発の想定と現状認識を聞きたいですね。
MT時とST時それぞれでの下記要素はタンク間でどんな順列か?
・個人の火力
・個人の防御性能
・PT支援能力
・PTDPS換算
開発の狙う形はこれだ! ってのがわかればより建設的な話し合いになるかと。
開発陣さんお願いします!
まだ詳細は確定してませんがパッチ4.05で戦士にも色々調整が入るようですね。
これでタンク3ジョブどれを出しても見劣りしない調整になるといいですね。
プレイヤーが求めているのはジョブの横並び化ではなく
どのジョブにも同じくらいレイドで活躍の場が用意されていることなんですよね
活躍の場を得るに足る個性が一つでもあれば多少他のジョブに劣っている部分があっても
ハブられることも少なくなんだかんだで個性だと認めて許せるのです
今回は下手に横並びにしようとして個性を削ってしまい欠点は放置してしまったため
容易に上位互換と下位互換の関係が生まれてしまい余計にバランスが悪くなった印象です
昨夜のPLLで調整すると言っていましたが、タンク全体と各ジョブの方向性を開発がどう考えているのか相変わらず分からない。
開発が持ってるコンセプトを明言して欲しい。
『火力は横並び』と言い、火力も遠距離火力も支援力も凸凹で問題になったのが4.0。
PLLでは戦士と暗黒の火力アップがあったけど、それだけだと支援力はやはりナイト一強。
ナイトの支援力に相当する支援力を新規に追加するのはコストが重くてあの開発がやるとは思えないし、
じゃあその支援力をカバーする火力差を付けるのか? とするとそもそもの火力横並び策が破綻するし……
修正の結果だけポンッと出して失敗するのではなく、ちゃんとジョブコンセプトを説明して欲しいものです。
来週の強化で暗黒と戦士の火力がナイトに並んでも支援に関してはナイト一強。
でも火力で差を付けるのは開発の本意ではなさそう。
そこで暗黒と戦士の支援の強化も必要なのではと思い、フラッシュアイデアですが案を書いておきます。
■暗黒騎士
ブラックナイトが割れると、『N秒間、被ブラナイ対象者の与ダメN%UP』。
自身に使うも良しDPSに使うも良し。
■戦士
シェイクオフの代わりの新技が『N秒間、自身がクリティカルを出すと周囲にクリUPなど何某のボーナス付与』とか『N秒間、与えたダメージの一部の量だけPT全員のHP回復する』など。
こうすれば防御支援のナイト、攻撃支援の暗黒、自身の攻撃アクション依存の戦士と個性もでるしジョブカラーにも合っていて面白そうと思いました。
でもナ暗は元から20%カットじゃん?
なんか納得いかない
調整入ってもようやくナイトの火力に追い付いただけじゃないですか?
支援では圧倒的に劣ってるのだから、何らかの優位性を持たせてほしい
4.05タンク修正
Quote:
暗黒騎士
名称 変更点
ソウルイーター ・コンボ時威力が、280 → 300 に変更されます。
・コンボ時かつダークアーツ時威力が、 420 → 440 に変更されます。
クワイタス 追加効果に、「自身のMPを回復する」 が追加されます。
ナイト、戦士のスタンスチェンジのペナルティがなくなっているのに、暗黒のペナルティ(MP使用量)に変化無しっていうのは…
なんか納得いかない感じがしますね。
3分間以上の戦闘として、攻撃、防御をするにもMP管理をカツカツ(リスク有り)にしなければナイトなみにDPS出ない、防御力ない割にはショボい変更ですな。
微量もとい慎重な調整内容を見る限り、火力自体に差をつけるのは避けたいようですね。
引き続きナイトが座らなかった方の席を暗戦で取り合うことになりそうです。
火力の横並び自体は3.xの失敗もあるので不適切だとは感じませんが、
それならば何故ナイトだけに数々のおまけを持たせたんでしょうね…
ジョブイメージ抜きに、バランスの観点からの意図をどこかの機会で聞かせていただきたいものです。
今回の調整は落胆するしかありませんでした
吉田さんに今すぐにでも答えてもらいたい事が二点あります
1.今一度各ジョブのコンセプトを説明してほしい+ジョブコンセプトを戻して
4.05時点ではコンセプト通りにプレイできているのはナイトだけです
戦士は火力の高いタンクとしてスキルを習得してきたのにここにきて火力を横並びにされたせいで何も個性がありません
もしかしたらユーザー側に何も伝えずに3.X時とのコンセプトから大きな変更をしているのかもしれません
しかし今見ている限りではコンセプトを出す気がなさそうなのでこの事について答えてもらいたいですし、出せているつもりであるならばどうか教えてください
2.何を以って横並びなのか説明してほしい
これも火力だけを横並びにしたせいで総合的に見れば3.X以上に歪んでいます
DPSジョブであれば火力の横並びだけで済むのかもしれませんが、タンクに関しては別です
吉田さんはそこまで考えられない感じですかね?
横並びを明言したのであれば火力もですが支援スキルの数、バフスキルの数、硬さも全て横並びにしなさいよ
馬鹿げた話ではありますが今となっては吉田さんをはじめ、バトルプランナーの皆さんがすべき事はこれです
質問1と矛盾した提案ですが、糞みたいな馬鹿げた調整のせいで嫌々ながらでもコンセプトをなくす糞みたいな馬鹿げた提案をしないといけないんですよ
火力だけ横並びにして「これでバランス調整完了です。」はありえないと思うのですが、なぜか吉田さん達はこれだけで満足していますよね
そもそも「タンクにはホールド以外求めていない」と言いながら、やたらと火力の横並びだけを慎重に調整している事にも説明がほしいです
ホールドだけならタンクの火力差なんて「コンセプトによるものです。」で済ませていれば良かったのですが何しているんですかね
〇戦士について
3.Xシリーズ終わりまでの戦士のイメージは火力高いけど、その反面打たれ弱い。その打たれ弱さを、火力を上げてブラッドバスや原初の魂、ヴィントで
回復するっていうのでバランスがとれていて良かったと思ったのですが、4.0からなんでそのコンセプトだと思っていたものがブラッドバスを削られて、
防御バフを減らされて、タンクとは?となっているのが現状です。
確認できる戦士の防御バフは「原初の魂」と「ヴェンジェンス」くらいで、「シュトルムヴィント」は回復量がおまけ程度、仕様変更された「スチールサイクロン」については、
集団の敵に囲まれたくらいしか自己回復量がなく、これもおまけ程度。原初の直感は使いどころを間違えると大ダメージという仕様。
それで戦士さんは「お前もうDPSじゃね?」って言われてもしょうがない状況です。
そしてロールアクションは「選択式ですよ」と吉田Pがおっしゃっていましたが、ということは「ランパート」「コンバレセンス」「見切り」「リプライザル」を入れなくても
大丈夫ってことですよね?とふと思いました。
〇ナイトについて
ナイトは本来固さによる生存能力を上げてるので、ナイト自体の火力を上げるよりも、パーティメンバーにバフを与えるを与えることで、パーティ全体のDPSを
底上げするような仕様が本来のコンセプトに合っていると思ったのですが・・・。
(まあナイトの火力を下げて、パーティ全体の攻撃力支援にしたらしたで、また苦情が着そうではありますが)
4.0で大幅変更と聞いて復帰し暗黒を60前半程度まで上げました。ナイトも触りましたが、戦士はやっていません。
なのでほぼ初心者の意見として聞いてください。
暗黒の低レベル、特に50~60での操作感が恐ろしく味気ないものになっているように思えます。
何番煎じの意見になるのか分かりませんが奪われたものが多すぎます。
そして62で専用ゲージが開放され遊びの幅が広がると思いきやゲージが溜まるのはイーターのみ、長いリキャストと…。そもそも62の開放遅すぎないですか?
紅蓮まで進んでいない身としては暗黒のみ新要素がIDで発揮できずガッカリしました。
タンク間に限らずバランスはレベル70となり零式などエンドコンテンツへ合わせて調整されているように思えます。
PLLでも「零式を触ってもらえば分かる」などの発言もあったと思います。
しかし運営がメインに考えるものでいくらバランスが取れていようと、それにたどり着くまでが歪であっていいわけないのです。
導入部分が酷い小説が楽しめますか?スープ・前菜が不味いフルコースに満足できますか?
もちろん、それでも楽しめる満足できる方もいると思いますが、見切りを付けてしまう人間もいるのです。
私は既に紅蓮をプレイしている方々の遥か後方を歩いていますが、時代遅れでも私にとっては「今」なのです。
今が納得できなければこの先を楽しめるとどうして思えるのでしょうか。
楽しいコンテンツへたどり着くまで、バランスの取れたタンクを遊ぶまでに苦しみを抱えなければいけないのでしょうか。
これ暗黒スレに書くべきかと思いましたが、ナイトも触ってみて、「なんだか暗黒はやるせないなー」と感じたので書きなぐってしまいました。
長文失礼しました。
ジョブの個性やコンセプトというのはジョブを選択する動機付けや面白さや興味に最も関わることなので
あまり極端な変更を加えてはいけない部分だと思うんですよね
百歩譲ってコンセプトや各タンクの特徴を破壊したとしてもバランスが取れているなら環境改善に繋がる意味のある犠牲だったと許せるのですが、
現実はただDPSを横並びにするだけでタンクとしての防御面やサポート能力は全く加味されていない大変お粗末な調整でした
面白くなくなった上に更にバランスが悪くなってしまったというのは
どうしてこういう調整をしようと思ったのか説明がほしいです
3.xまでは各ジョブに異なる特徴があったのでコンテンツの構成次第ではいくらでも席を作ることが出来たと思います
それこそレイドボスのMTへ対する攻撃を全て物理攻撃にして過度なDPSチェックをしなければナイトの席は確保できたでしょう
暗黒には火力とPTへのダメージを抑えるサポート能力があったので好みで選べたと思います
横並びと言って戦士の火力や回復力といった特徴は削るくせに
何故かナイトの物理防御力や支援などの特徴はそのまま残っている
戦士はどこを見ても他のタンクと比べて秀でている点がないし、特徴自体がなくなってしまったので既にコンテンツの構成でどうにかなる状態ではないです
タンクでは唯一の斬耐性低下も忍者を入れればいいですし、忍者そのものが斬属性DPSなのでそれを入れないメレーDPS構成なら斬耐性低下はいらないのです
「ジョブコンセプトを明確にして欲しい」
と言っているジョブの数、4.0ですごく多いですね。異例だと思います。
全ロールにわたって言われている。ヒーラーに関しては4.05で収束するかもしれませんがはたして。
でもおかしいですね。
PLLで、レイズやフィジクの話をしたときに、いかにもジョブの個性を大事にしているという受け答えでした。
ジョブの個性を大事にしているなら「ジョブコンセプトを明確にして欲しい」なんて声が上がるはずはないのです。
「自ジョブのコンセプトが有用でない、不利である」ではなくて「明確にして欲しい」ですよ。
つまり「コンセプトのはずのものを感じ取れない」「これまでコンセプトだと信じていたものがないがしろにされたために見失ってしまった」状態です。
個性を大事にしていたらこうなるはずはありません。
調整の基本方針のどこかにダブルスタンダードがあります。
個性を大事にしつつ個性をないがしろにするなにかがあるのです。
3.xの時代、調整の癌は操作難度でした。
操作の難しいジョブに対して見合った利点を与えると
使いこなされてしまって、利点が超えられない壁になり
壁を越えられないジョブは、自ジョブの存在意義に苦しむことになりました。
4.0になって、調整の癌は個性です。ないがしろにされる個性と尊重される個性が併存し、
尊重される側の個性をもっていたジョブがただ強い。
そして尊重される側の個性はFFのジョブイメージに保護されているだけでそこにバランス上の大義名分がないから、
操作難度という大義名分の存在した3.xよりも状況がひどい。
3.xの不遇職はすくなくとも「操作はややこしくない」と言う事ができたけど
4.0の不遇職はどこまでも強みがありません。
どう収拾つけるつもりなんでしょうねぇ、これ。
pockyさんがおっしゃる内容に合わせて、なぜこんなにも「ジョブコンセプトを明確にして欲しい」とフォーラムで叫ばれているのかというと
恐らく「コンセプトが明確ではないため、開発側から「フィードバックお願いします」と言われても議論しづらい」というのがあると思います。
コンセプトという軸が見えない限り、延々「あれが弱い」「これが使いづらい」という議論だけで、開発側の
「このスキルはこのコンセプトで作ったため、こういうスキルになって、若干使いづらいけどこうなってます」
という意図がくみ取りにくく上手く議論が進みません。
これを解消すれば開発側にもプレイヤー側にもお互いが納得できる議論ができるのではないのでしょうか?
火力タンクと言うコンセプト自体がタンクのバランスを歪にする原因かもしれないですね。
支援タンクと言うコンセプトがタンクの歪みでしょうね。支援全部なくしましょうか。そう言ってるだけなのが、分からないんだろうな。
ナイトは個性を確立しましたね。攻守共に最強、支援スキルも完備、完全無欠、もうこいつだけでいいんじゃないかな
ガワだけ好きな武器持てればいいですよ?そしたらナイト(斧持ち)になりますので
ナイトはヘイトを稼ぐのが上手みたいですね。タンクの鑑ですね。
ナイトは防御/支援特化のタンク、戦士は攻撃/火力特化のタンク、暗黒騎士はMPの使い方によって攻防どちらもこなせるテクニカルなタンク、で良かったと思うんですけどね。
ナイトの不遇が叫ばれたのはアレキ起動編零式のDPSチェックが厳しすぎた事と、アレキ天動編零式4層で魔法攻撃に対する防御、ダメージ軽減が出来なかったからだと思うので、DPSチェックはアレキ天動編零式から、今回のオメガ:デルタ編零式もそれほどDPSチェックは厳しくなさそうなので、火力の極端な横並び調整は必要なかったのではとも思います。
魔法攻撃については、ブロックが魔法攻撃にも発動するようになっただけでも十分だったと思います。
なぜ火力"だけ"横並びにしようと思ったのかが、単純に疑問です。
ファンフェスで言っていた、新ジョブ分のコストを使ってタンクは3ジョブのバランス調整をする、というのは本当に何だったんでしょう。
タンクの火力が高ければ高いほどコンテンツクリアが楽になるから火力差あるとダメだと判断したんですかね。
ナイトの支援による貢献度と戦士の火力による貢献度が同一になるようなコンテンツが作れるのが理想だったんでしょうが、無理だったんでしょう。私自身もそんなコンテンツは想像出来ないですし。
吉田Pの言うタンクの仕事はタゲを維持し敵の攻撃に耐えること。
この当たり前の前提が崩れている気がしますね。
タンクの調整も火力をよこせとか、STRアクセでもっとダメージを出したいと声高に叫ばれる現状にはタンクロールその物の存在意義が揺らいでると思います。
防御や支援ならまだタンクらしいといえるんですけどね。
まあこれはボスのHPを削りきるというDPSがあるかぎりずっと引きずる問題かもしれないですね。
オメガデルタ零式3層まではその点を何とかしようとする開発の姿勢が見えますね。
戦士 :圧倒的火力 PTへの火力支援スキルは無い
ナイト :火力は低め PT全体の火力をそれなりに上げるスキルを持つ (例:10秒間与ダメ10%上昇 リキャスト130秒)
暗黒 :火力は普通 PTメンバー1人の火力を強力に上げるスキルを持つ (例:20秒間与ダメ20%上昇 リキャスト80秒)
数値の調整難しそうだけど、こういった感じの火力横並びにはできなかったんだろうか。
ちなみに上の数値はフィーリングで書いたので、強すぎる弱すぎる等のつっこみは無しで。
戦士については4.0で失ったものを全て返してくれたらとりあえずはいいよ。
割とそんな気分です。
pockyさんの投稿を読んで、すごく納得しました。
おそらく開発の中で意見が分かれているんだと思います。
それを統一しないことには、プレイヤーがいくらフィードバックしても
開発の欲しい情報になっているのかどうか、判然としませんよね。
どこにあるのか分からないキャッチャーミットに向かって
ひたすら球を投げ込んでいるような感触です。
調整する側で方向性が統一されない限りはフィードバックひとつ取っても
「私はプレイヤーAさんの意見に賛成です」
「いえ私はプレイヤーBさんの意見に賛成です」
と、落としどころが見えず堂々巡りになるだけだと思うんですよね。
だって、コンセプトが開発側で共有されていないのだから。
でっかい木の幹があってこそ、枝も葉も伸ばせるので。
なので、せめて「ここは絶対に変えない」という部分を
明確にして貰わないと、提案のしようがないように思えます。
ジョブごとのコンセプトが統一できていないなら、
ロールのコンセプトを統一し、
それをチーム内で共有するところから始めてではいかがでしょうか。
簡易な提案ですが、
戦士暗黒ナイトの火力割合を
100 80 70にして他スキルは現状維持で対応出来ないでしょうか。
コンセプトを無視して火力を横並びなんてするから不合理が起きてる。
別に絶対的な火力が欲しいと言うわけではなく、
現状タンクが出せる(公式的に許される範囲)火力を100とした場合で上記割合にして欲しいとの提案です。
火力火力って簡単に言われる方もいらっしゃいますが、その火力って要素がほぼジョブ性能の優劣を占めるわけです。その他の性能で、というものなら相当の差をつけないと火力のアドバンテージは埋まりません。
戦士の火力をトップにって言うことは、「戦士には黙って優先的にST席をくれ!」と言ってるのになんら差異がありません。
ただ、今回のナーフはやり過ぎです。3.x時代の風潮で何が運営側で気に入らなかったのかを具体的に提示して欲しいです。3.xナイトは火力以外にも、暗戦に負け負けでしたから、そこを強化して他弱体(没収)したら3.xナイトの代替えが生まれるだけでしょう。ジョブ格差はよくないです。
過去◯◯は~話すのやめませんか。
(過去の過ちを繰り返している公式がすべての責を負うべきで職やプレイヤーに負わすべきではないと考えます。)
3.xは暗黒を追加したことによる調整不足とギミックの職差が原因だったことすら公式は認めないのであれば、
4.0から盾職の追加をしないかわりに調整にコストを割くよって話した結果の責任を問うべきだと思います。
そして私も何度かフォーラムに書いていますが、盾3職のコンセプトリセットを公式が望んでいるのか望んでいないのかそれをPLLで話していただきたい。
新生時にナイトはMT向けの性能に、戦士はST向けの性能に設計され
ジョブの設計が根本から異なり8人レイドにおいて役割を異にしていました
暗黒騎士はナイトと類似するアクションを数多く持ち、ナイトを雛形に設計されたジョブであることは明白でした
MT向けの性能となりナイトと枠を争うことになったのは必然だったと思います
戦士の枠が確定してしまう状態を打開したかったならば、無理やりMT基準でSTの特徴を削り取り
MTにもSTにもならない得体のしれないものを作るのではなく
戦士を雛形にST向けのタンクを新たに追加するべきだったのだと思います
仮に火力差を出す調整を今後行なった場合、タンクバランスどうするんですかね?
零式では起動4層のような隔離が頻繁に来たり、ボスがフェードアウトしてギミック処理のフェーズを入れたりがしょっちゅう入るんでしょうか。
あまり楽しそうではないですが、火力がある状態で差ができないようにするにはボスに攻撃できない時間を増やすしかないですよね。
DPSのスレでも同じこと書いたけど、支援能力が少ない分火力を上げるってのは難しいでしょうね。
どの程度の防御支援がどの程度の火力に相当するのか、が決められないので。
ましてSTの席問題もあるタンクなら尚更です。
結局は暗黒、戦士に味方への防御的な支援能力を足してナイトと横並びにする以外道は無いと思います。
かばうやインターベンションがPTDPSの何%に相当するか、なんて誰も答えられないでしょう。
評価軸の違うもの同士でバランスを取ることは不可能です。
火力は火力、防御は防御、支援は支援のそれぞれのカテゴリ内で、(特徴を出しつつ)横並びしないといけないと思います。
天動4 RFで戦ナになったときは黙ってディフェ入れてたよ
支援能力を横並びって簡単に言うけど実現できると思います?
ここまで支援アクションの数に差がついてる現状だと無理じゃないですかね。
拡張以外のタイミングでひとつのジョブに3つも4つもアクションが追加されたことってありましたっけ。
僕はまったく現実味を感じないです。実現するころには次の拡張がくるんじゃないの。
いまの状況はバランスとりを諦めるか火力差をつけるかの二択だと思いますよ。