モンクに有利で侍に不利な場面ってどっかありましたっけ??
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モンクメインの人達って闘気がスタック制にどれだけ納得してるんでしょうか?
自分は闘気はゲージ化してもらいたいです。
ついでに使わなくなった気孔術も効果かえてもらいたです。
戦士のシェイクオフの効果を書き換えるらしいので、気孔術も効果かえてもらいたですね。
マントラは4層だと不用意に使うとヘイトリセットと重なって事故率増えるだけというね
今のモンクなんて迅雷という制約があるだけのジョブですよ
後開発の人が言っていた(うろ覚えですが)
侍よりモンクが良い場所なんて無かったっすね、侍いた方がナ暗でも組める様になるし、その方が無敵強いし
斬耐性万々歳で上記の通りモンクはマントラ事故率上がるし
そもそも厳しい制約があるモンクより制約がほぼほぼ無い侍の方がきついとか
あるわけないだろ!!って感じでしたけどやっぱり無かったですね
ほんまアクセジャラジャラさせてんなって感じ
もはやプレイヤーも開発も存在を忘れてるのではというくらい死にスキルになっている
疾風羅刹をどうにかしてほしい
与ダメ5%UPの紅蓮の構えを解除するデメリットがあるにも関わらず
効果時間5秒はあまりにも短すぎます。
15秒、せめて10秒あれば
例えば零式4層のグランドクロスオメガ後に疾風羅刹で即ボスに接近して攻撃、
その後に来る無の氾濫のノックバックも疾風の極意で即座にボスの元へ戻り殴り続ける
というようなことが可能になります。(今でも出来ますが5秒短すぎていけたりいけなかったり・・)
2回連続で速い移動スキルが使えるという他の近接職にはない数少ないメリットを持つ技なのに、
こういったピンポイントととして使うことすら出来ない今の仕様はあんまりです。
あぁごめんオメガだったか。失礼
とりあえず新技よりも金剛、疾風の羅刹の効果見直しと気孔術の効果見直しをお願いしたいですね
この3つに関しては本当に紅蓮が始まってから使ってませんからね
ある程度完成されたジョブっていえば調整いれなくてもいいのでしょうかね?
でも完成されたと言うけどそれは運営の極や零式の内容次第ではないのでしょうかね?
完成したジョブっていうのはどの盤面でもちゃんと火力が出せるジョブだと思うんですけど。(DPSの場合)
これが方向指定がまったく取れないとか、30秒ぐらい攻撃できない敵とか出てきた場合、安定した火力はでないと思います。
蒼天のイシュガルドの時に竜騎士の新スキルはすぐに調整いれていたのになぜ今回モンクはいれないんですか?
明らかに短勁と疾風の構えと気孔術はすぐに調整をいれてもいいものだと思います。
今回のモンクは3つの極意を駆使して戦うコンプセントのようにみえるのにその1つの疾風の極意がまったくの使い物にならない。
これはすぐに調整を入れるべきものなのではないでしょうか?
4.0が始まって少々のパッチもきて、使いにくいスキル等の調整もきています。なぜ調整ジョブの中にモンクが入ってないんでしょうか?
スキルが使い辛いではなく、まったく使えないっていうスキルが入ってるんですよ?(主に疾風の極意と気孔術)
気孔術そのままならなぜ全体的にTP消費を減らしたんですか?それかロール共通アクションに気合を入れたんですか?
個人的には、疾風の極意と金剛羅刹と短勁と気孔術と羅刹マスタリーの5つを調整してもらいたいです。せめて極○○で使えるところまで調整してもらいたです。
疾風など、色々言われていますが、金剛羅刹衝はあり得ないレベルで、異質ですよね?
なぜ、近接DPSにノックバックの技がいるのか?
この効果に決まるまでの流れを聞いてみたいです。
疾風金剛共にPvP用でしょうねぇ。
金剛で吹き飛ばしてスタン状態で動けなくすることで相手の妨害。
疾風で二人の動きを封じつつ素早い移動も可能にする。
PvPを異様なほど推してくるので、おそらくそっち方面での調整だったのではないかなぁ…と。
気孔術はTP緩和の影響で完全にお役ゴメンになっていますので是非ともテコ入れして頂きたいですね
闘魂旋風も金剛極意の「伸ばして維持するスタイル」の影響で以前ほど思い切り良く使っていきにくくなっていますし
気孔術を使用した後だと「闘魂旋風を撃っても迅雷が1段階しか下がらない」とか「陰陽撃っても闘気が2つ残る」とか
なんか適当にそんな感じで役割を与えて下さい。疾風の極意は街中でずっとスプリント出来る、でいいっすわ。絶対に良くならなさそうなんで
数値の調整は、比較的に簡単らしいので、気孔術使わせてって言ってると、TP調整しましたって言われそうで怖いっす。
疾風羅刹もですがシェイクオフが修正案件に上がってる割には未だに完全にPvP用の短径は蒼天ではジョブクエでさえネタにされてるほどの酷さで
もう何年もずっと訴えられ続けても修正から置き去りにされてますね
現状、紅蓮羅刹衝以外が使いにくいと個人的に感じる理由を書きますと
・事前に構えを変更する必要があることと、使用後に構えを戻す煩わしさ
・運用するまでの敷居が高い(咄嗟に使えないため、決め打ちの検討はタイムライン等把握してからになる)
・構え変更に伴う「与ダメージ5%UP消失」の心情的な使い辛さ
等が要因かなと感じています。
使いたくても使いにくい、使っても手間に見合った効果があるのかわかりにくい、という印象です。
なので、構えによって羅刹衝の性質が変わる、という現在の仕様から
「構えに関係なく使える3つの独立したアビリティにし、リキャストタイマーは共有」という形への変更を提案します。
紅蓮羅刹衝、疾風羅刹衝、金剛羅刹衝がそれぞれホットバーに登録でき、どれか1つを実行すると
3つのクールダウンが同時に始まる(羅刹3連発はできない)というイメージです。
構えとの紐づけが解除されれば、好きな時に好きな効果のものを選べるので、
今よりずっと使いやすくなると思います。特に疾風羅刹衝は有効な場面の研究がしやすくなりそうです。
せっかく増えた新効果のスキルなので、まずは多くの場面で気軽に使える、試せるようになるといいなと思います。
また、金剛羅刹衝の効果については現在の「対象をノックバック&スタン」とは逆に
「使用後、自身にノックバック&引き寄せ無効を付与(5秒程度)」などはいかがでしょうか。
アームズレングスと一部被りますが、別のロールアクションを選択できるというメリットにはなりそうです。
疾風極意、地点指定攻撃にならないかなぁ。
都合いい敵が居ないと羅刹二回出来るメリット感じないんですよね。そんなのないし。
短頸、金剛/疾風羅刹いずれも残すのであれば要修正レベルのスキルですけど、
羅刹に関しては紅蓮羅刹でいいし、短頸は零式に使う技じゃないし放置でもいいよねと思われてそう。
(現状だとこれらの修正を急ぐより他ジョブの調整に注力されたほうがいい状態なのがなんとも言えない)
ただ運営はモンクなんてどうでもいいのでは?
イシュガルド時代の時も振り返ってみれば分かりますよ。
迅雷の更新タイミングを変更されてずっと書き込みをしていましたが、結局修正されたのは生放送後でしたからね。
イシュガルドの主人公だった竜騎士は背面と側面がとれにくいっていう理由で新スキルの調整がすぐに入ったのはまだ記憶にあります。
この差はいったいなんだって思いますけどね。あの時の竜騎士も強かったはずなのにすぐに調整はいりましたからね。
結局まともにモンクが使える人が運営側にいないんではないでしょうかね・・・・。(PVEに)
吉田Pがモンクで零式テストしたことで強いから調整は見送りって感じになってたけどモンク使ってるユーザーは調整いるって思うこの差はなんでしょうかね。
いろんなジョブの調整で忙しいのはわかりますが、一方的に威力を下げて尚且つ新スキルや新特性も適当なモンクをないがしろにするのは違うと思います。
レベルの上限が上がれば疾風迅雷が強くなるのは誰だってわかります。それを承知であの設定にしたのならば新スキルとか新特性もちゃんとしてほしいです。
調整についてちゃんと運営側で検討してください。このままだとまたアレキ零式の再来になります。
装備レベルがあがり他のDPSが火力が上がり、方向指定とれないボスがとれないやつだとまた席にすら選ばれない未来がきます。
とにかく「完全にモンク無視されてるよね?」感がツラいですよ、本気で。
紅蓮のリベレーターがリリースされ、レベルキャップが開放されて60から70になり、新しいスキルや各ジョブ専用のゲージやらが登場するとあって、大いに沸き立って、更には今回モンクが主人公ジョブとまで言われていたので、個人的にも凄く凄く期待してた訳です。
蓋を開けてみると、ジョブ専用ゲージは今までバフ欄に表示されていた物を別に移しただけでなんの新機軸もなく、新スキルも死に技ばかりな上に、全WSの威力を下げられ、本当の意味で新しい攻撃技が全く無いというヒドさ。更には開幕早々からスロウが掛かって使用感最悪と非難轟々の「紅蓮の極意」が話題となり、その後「主に使用感を踏まえた修正を入れる」というテーマだったパッチですら、モンクに関する修正は一切無し。そしてあろう事か最高責任者たる吉田P/Dから「零式では強いから、行けば分かる」などと零式勢以外は切り捨てるかのような発言まで飛び出す始末。
他のジョブにも死に技があるが、戦士のシェイクオフは修正入れると明言があり多くの修正が入ったにも関わらず、死に技だらけのモンクは何の言及も無い。
そんな触れたくも無いようなジョブならいっそ無くしてください…。存在して少なからぬプレイヤーがモンクを使っているのにこの扱いは酷すぎる気がします。
「零式では強いから、行けば分かる」て言うんじゃなくあそこは GCDに技を入れるので
遅いようで強化した技を9連打(運要素で変動)できる 速すぎてゆっくりに見えるって冗談いれて言えば笑って そうかとかいえたんだけど
妄想なので後からなんどでもあの時あ~言ってればっておもちゃうだけどね
コンボ一週目はいいだけどね2週目はバテて遅さがめだっちゃうけど
最近紅蓮の極意が終わったのに ??あれGCDの速度戻ったのか?? 速度の戻ったのに遅く感じちまう 感覚治さないとやばいぞ私
零式4層までクリアしたので再び感想を交えた意見を。
・紅蓮の極意
零式では、「スロウによって、一時的に1GCD中に2つのアビリティを挟むことができる」という特性が非常にプラスとして働いていました。
他シナジーとの合わせや、3層のホワイトフレイムのような超短期DPSチェックに有用なのは言うまでもありませんが、
特に4層後半戦において、「バースト時に攻撃アビリティを腐らせること無く、同時に補助アビリティ
(マントラ・ディヴァージョン・ブラッドバス・内丹・牽制)を一気に撃つことができる」というのが、他には無い強みではないかと感じました。
こうしたメリットがあるため、前々から意見として申し上げてる通り修正は不要であると思います。
・疾風の構え 疾風の極意 金剛羅刹衝
4.0から実装されたすべてのPvEコンテンツをモンクでプレイ・クリアしたつもりですが、
やはりどうしてもこの3種だけ意図が掴めませんでした。他の方も仰られていますが、「なぜ使えないのか?」という理由として、
・構えを切り替える為に、ワンテンポの遅れが出てしまうこと。
・紅蓮の構えから他の構えに切り替える利点が少ないこと。(特に疾風の構え)
この二点が特に挙げられます。とりわけ疾風の構えは現状切り替えるメリットが皆無と言っても良い程なので、
以前から意見として挙げている通り、「ワンテンポ遅れたとしても、それをカバーできる程のリターンが期待できる改善」が
必要だと思います。
修正案まとめ
・「金剛の極意」「発動時」に被ダメージカット10%を発動。
・「金剛の極意」発動時、受けたダメージが0だと疾風迅雷延長効果が発動しない現象の修正。
・「疾風の構え」の効果を変更。
・「双竜脚」及び「双掌打」のバフ時間を2秒増加。
・闘魂スタック数を5→10へと増加。
・「陰陽闘気斬」のリキャストタイムを5秒→1秒へと変更。
・ロールアクション「トゥルーノース」のリキャスト時間を150秒→60~90秒へと変更。
レイドという高難易度の、さらに一部の状況に有用というのみの根拠をもって、修正不要という結論は出せない(出ない)と思います。
サブでモンクを使って、ようやく噂の「紅蓮の極意」を使ってみましたが、爽快感は皆無でした。
という意見も照らし合わせて、単にスロウをかければいいんじゃないか的な発想から、
もう少し、モンクらしさを殺さずに上記を達成する方法を模索した方が、トップ勢だけでなく万人が楽しめると思います。
具体案については開発に丸投げするとして、零式にいくトップ層だけが楽しめる作りは、
モンクだけでなくゲームとしてしてほしくないです。
はじめまして、今回初めて書き込ませていただきますビックルと申します。
最後消すから許して?(´・ω・`)
まず最初に、近接DPS陣を監督されている方はとても優秀だと思います。
理論値で計算したとしても、実践で計算したとしても、4ジョブそれぞれの差は1%程度。これは3.x時代には考えられないほどのバランスです。
ただ、それとは裏腹にモンク担当者さんは何を考えて設計されたのでしょうか。
モンクの設計の思想は
闘気のprocの考えをありきに桃の発想へと向かい、そこで「インスが混雑する」という印象を受け、そうして紅蓮の極意のスロウ効果が決めた
という順序で成り立っているように思います。
これがすべての元凶ですよね。
これのせいで「紅蓮の極意をギミックに残しにくい」です
これのせいで「紅蓮の極意のスロウは消せない」んですよね
これのせいで「スキル回しを複雑化できない」んじゃないですか?
これのせいで「モンクと侍の着替えに価値がない」んでしょう
そして、これのせいで「モンクがつまらない」のです
モンクは明らかに「紅蓮の極意中に桃を打つ」ことを前提に設計されています。更にそれは自動的に「紅蓮の極意中にインスを打つ」ことになります。
バフをのせて打てると言えば聞こえはいいですが、それ前提の調整で作られているがために「ギミックに極紅蓮を残すと、理論値DPSが大きく低下する」と言い換えられてしまいます。
とは言っても今回のレイドのチェックは楽でした。特に短期的なDPSチェックに至ってはたったの一つすらなく、だからこそモンクでも許されましたよね。
クリアできるならなんでもいい。一つの考え方だと思います。
ただ聞きたいことは、「モンク担当者様は、侍とモンクをどのように使い分けて欲しくてデザインした」のですか?
3.x時代にスキル回しが変わらなかったことを不満とする声は知っておられたかと思いますが、「モンク担当者様は、今のモンクの一体どこに面白みを感じられた」のでしょうか
70Lvモンクは、設計段階から間違っているために、今更修正することも難しいと思いますが、「これからどうするおつもり」なのでしょう。
是非ともお聞かせ願いたいものです。
紅蓮の極意はこのままでいいとおもうんですけど、アビリティを挟めない場合気軽に使えないのがネックですね。
もろにスロウの影響をうけますからね。
捨て身みたいに気軽に使えるバフのほうがよかったですね。
それならスロウを5%まで抑えるとかもありかもしれませんね。
たぶん4.1までもう少しだと思うのですが、それまでにまったく使い物にならないモンクのスキルを見直してもらいたいです。
前回とかにかきましたが、羅刹マスタリーが意味をないしてない。気孔術が完全にフェザーステップ状態。疾風の極意はいつ使うの?疾風の構え使う意味は?短勁の効果は本当に使えるものなの?ボス系には無効なんだから効果変えても意味無いよね?
破砕拳のDOTの秒数を元にもどしてほしいです。
今は零式にいきながらいろんな戦闘職のジョブのレベル上げをしてますが、やはりおもしろいですね。
新スキルの攻撃スキルは楽しいです。
どこにどう挟むかとかを考えるのも醍醐味だと思います。
ゲージ管理もなかなかに楽しいです。
なぜモンクはゲージいれなかったんですかね?
疾風迅雷と闘気のバフを拡大だけで新スキル(攻撃技)なしとかあまりにもひどすぎます。
マスタリー持ちのジョブで意味をなしてないのはモンクだけではないのかなって思ってます(まだ全ジョブをプレイしてないので間違ってたら申し訳ないです。)
強いからとかある程度完成されたジョブだから調整しないとかはなしですよ?
強いうんぬんよりも新スキルがすごく適当に思える時点でダメだと思います。
2年に1度のお祭りで、主人公ポジのモンク・・・お祭りに乗れてない感が半端ないです。
4.0のモンクの新スキルでまともに使えるスキルがないのがまず問題だと思います。そこらへんを4.1までになんとしてもらいたいです。
モンクを使っている人の多くは、オメガ零式を遊んでいるわけではなくて、
FF14パッチ4.0を遊んでいることを忘れないで下さい。
完成されてる所(疾風迅雷)を大きくいじらず、未完成なところ(構え関連)を完成させよう。ていう着眼点(だけ)はいいとおもいます。3つのスタンス変えて戦えれば楽しそうですしね。
ですが、結局紅蓮の構えから変えてないんですよ 金剛の極意も決意発動したら即紅蓮に戻すし、疾風の構えは一瞬たりとも使わないですよ?
挙句の果てに存在その物が意味不明な羅刹マスタリーの追加…
もう忍者の毒のように特性に紅蓮の構えぶち込んで(紅蓮の極意独立)フェザーステップとカウンターのように金剛の構え(金剛の極意独立)、疾風の構え、羅刹マスタリー削除したほうが自然じゃないですか?
ここで新スキルの名前が出てくるのはマジで反省したほうがいいと思いますよ。
新生・蒼天と、今まで大して変化のなかったモンクをいじるとしたら大冒険になったんだろうと思うけど、
「3つの型を使い分ける」という点では詩人のメヌエット、バラード、パイオンの方が「それっぽく仕上がっているなぁ」という気がしたり。
新スキルがいいかげんでDPSの横並びのために威力を下げましたっていわれても納得できない人は多いと思いますよ?
4.0モンクに見切りをつけて他ジョブに移ってしまった身ですが、ちょっとした要望をば。
50シンクや60シンクで遊ぶことも考えて、演武と闘気充填の習得レベルを変更してほしいです。
【演武】
レベル50までに習得するように変更。
演武がないとボスの離脱(リヴァイアサン等)や殴れなくなるギミックに非常に弱いほか、IDでのスロースターターぶりがストレスでしかないです。
50シンクのモンクは火力がずば抜けて高いわけでもなく、シナジーもなく、ギミックには弱いっていう酷い状態なのでぜひ検討いただきたいです。あとついでに無敵状態の敵を殴っても型や迅雷が更新されるようになるといいですね…。
【闘気充填】
レベル60までに習得するように変更。
4.0の陰陽闘気斬は、明らかに紅蓮の極意と闘気充填・桃園結義を前提とした調整をされていて、60シンクのことを全く考えていないと思うので…。
20%〜30%くらいにして、レベル62で50%に上がるようにすれば良いと思います。
言われてみればそうですね、ハッとしました。
構えを変えることで戦闘スタイルをガラリと変えることができれば、現在の6種のWSで十分なんですけどね。
例えば
紅蓮…今まで通り1→2→3。
金剛…今までの真逆3→2→1 基礎コンボの威力が20下がる代わりに、直近の被ダメージの一部を次のWSに上乗せする。
疾風…今まで通り1→2→3 攻撃の動作に「ためる」が可能に。
※ためる…WSを実行する際1~1.5秒程ホットバーをホールド(押し続ける)することで威力が最大1.2倍に
紅蓮が桃・極意と一緒にアビリティをぶち込む”バーストモード”
金剛がフェイズ移行時や、スサノオの宇気比やネオの狂乱の拳など被乱打の際の”カウンターモード
疾風が上記どれでもない時に行う”インターバルモード”
状況によって使い分けできると面白いと思います。
めっっちゃ難しくなるけど。
召喚・竜騎士・モンク・詩人に関して共通して言えることなのですが、いわゆる「ジョブゲージ」を実装したのに
エーテルフロー…3個
竜騎士…ドラゴンアイ4個
詩人…詩心3個or4個
モンク…闘気5個
……なぜ個数・・・?
忍者は忍気最大蓄積量100で発動に80必要 つまり20のオーバーフローが許されている。赤魔も同様。
モンクは桃中に一気に闘気が貯まることがあって楽しい。が、一気にたまったときの闘気を1~2個分損することがある。
この損を含めたジョブ調整になっているとは私は思っていません。一気にたまって損するというのは詩人とモンクくらいでしょうか。
消費量はそのままに、最大スタック数を7または8にしてください。10にすると10にした状態で桃極意に突入するのが当たり前(とはいえ運が多分に絡むが)になり、瞬間火力が上がりすぎる懸念があります。8にしても、まぁ8スタが当たり前になるでしょうが、10よりはマシなはずです。
もしくは、忍者と同じようにゲージ式に切り替えてください。
そういえばレイドをやらない人もいるんですよね。
ところで素朴な疑問なのですが、レイドをやらない人ってモンクのなにが不満なんですか?
ルレに限定して話をするならば、今のモンクのって簡単かつ爽快感のあるジョブじゃないですか?
まとめるなら紅蓮→踏鳴からの地烈連打は全ジョブ屈指の範囲ですし、まとめないなら地烈と破砕の選択などなど、楽しめる要素はたくさんあると個人的には思ってます。
むしろ、その人たちのためにレイドでの使用感が悪くなったとまで考えています。
様々な改善要望を見かけますが、それでも現状のDPSバランスは整ってしまっているのです。
もし、各種極意を切り替えて戦えるようになったとしても、現状で実装できるのは「極意を切り替えて、いまと同じDPS」になるんですよ?
そこで行われるのは既存スキルの弱体化になります。
スキル回しが難しくなって火力据え置き。多分一般的にはそれを「弱体化」と呼ぶと思います。
個人的にはそれでも構わないのですが、そのときに一番困るのは、モンクに慣れていない方ですよね。
まあ、だったらどうすればいいのかと言われれば、私にはわかりません。
私は、これまでなんとかしてモンクの人気が戻らないかと考えてきました。
人が「モンクはスキル回しが変わらなくてつまらない」と言えば、よりDPSの上がる新たなスキル回しを考えましたし、「秘孔拳やフラクがなくなったせいで方向指定に対応できなくなった」と聞けば、方向指定を取れるような仕組みを考えました。
他のジョブのことなんて捨て置いて、モンクだけのためのサブステ換算値も出しました。
しかし、どれも決して流行りはしませんでした。
まあ、私の書き方が悪かったのだと言われればそうなのかもしれませんが、結局いまモンクに残っているのは、「モンクが変わらなかった」ということを享受した人だけなのではないでしょうか。
今更、条件によって異なるスキル回しを使うなんて、そんな面倒なことしたくないのでしょう。よくわかります。実際、私もそうですから
しかしそれなら、もし「三種の極意を使えるように調整された」として、何をするんでしょうか?
いままで通り側面背面交互に回すんですかね?
それとも、構えごとに様々なスキル回しを駆使して、火力据え置きにして欲しいのですか?
そうすると、楽しいのですか?
もちろん私は歓迎ですけどね。
あ、別に否定してるわけではないですよ。文字数の関係で、やけに喧嘩腰に見えますけど
ただただ単純に、みなさんの要望を見ていた中での疑問です
私はスキルや構えなどは割とどうでもいいんですよね。構えなんて実装当初から二種類しか使ってませんし・・・。
問題は紅蓮の極意のスロウ、他人任せの自身に効果のないシナジー。こいつが全ての元凶だと思います。
というのも回しに関して人それぞれテンポがあると思います。それを強制的にズラされるストレスとモッサリ感が辛く感じます。
また装備も侍と一緒で防具の取り合いになりステータスも侍寄りでスロウのせいでSSを確保しなきゃいけないので強部位が付けたくても付けれない。
ソロでは使えない桃園。効果も運任せ。
侍と同じ扱いジョブなのに侍より劣る火力。スロウによるテンポのズラし。防具取り合いによるモチベダウン。確率による運任せで運が悪いと貯まらない闘気。
これらがモンクを面白く無いと感じる原因だと私は思います。
紅蓮に入る前は蒼天時代あれは新しい技もありスキあらば闘気貯めてブッパ締めには迅雷3消費して闘魂撃つな感じでまだやれたよ
紅蓮になってからは構えを変えるって時代になったからそれはいいだけどね それだけで
他のジョブには追加される新しい攻撃技あるのにモンクに無いのは悲しみしかなかったし
羅刹の効果も微妙すぎて紅蓮しか使えないしで(エフェクトくらい追加してほしかった)
8人いないと本気出せない桃とか4人IDなんかで使えば50%しか生かせないしジョブの組みあわせでさらに減衰するスキルになんの喜びがあるのか
書けば書くほど不満しかなく 紅蓮の時代になって何かいいことあったと聞かれたら
短剄でスタンできる敵で遊ぶことくらいしかないんだよ私のはね 極リヴァの雑魚とかオーラムの2ボスとかでDPS捨ててPT貢献 あんまりオススメできない遊びだけどね
最後に疾風の構えの効果は新生の時から微妙というか不明 極のギミック回避にも役にたたずIDで早く歩ける?詩人居れば関係ないわ いなくても効果なんて見えない 結局移動速度がちょびっと上がる意味は何だったのかいまだに謎で4・0で変わるのかなと思ってたけど現状はそのままさ
引用し損ねた…
引用ありがとうございます。私も似たようなことを考えたために先日初投稿しました。
近接ジョブは「2種類の管理を持って、操作を楽しませる」ことを基に設計されているように思います。たとえば竜騎士であれば紅ですし、忍者であれば忍気、侍であれば剣気ですね。そして、モンクでは闘気がこれに当たる予定だったのでしょう。見事に機能してませんよね。
先日も書きましたが、モンクのコンセプトは闘気のクリProcありきだと思います。そして、桃への発想ゆえにアビの混雑が生じ、紅蓮にスロウをつけざるを得なくなったのだと思います。
これが諸悪の根源だと思っています。
ただ、仮に闘気の管理というコンセプトだけを消してしまうと、それこそ側面背面とってるだけの2.Xと何一つ変わらないモンクになります。
闘気の管理というコンセプトを残してスロウを消せばアビの混雑でいらいらするゲームになるでしょう。
桃が自分任せで自分に効果があるシナジーになったとしても、それだけでは何も楽しくはないでしょう。
運の要素なしに、一生側背を続けたいということではないと信じています。
現状のモンクが侍よりも劣るとは思っていませんし、装備のサブステが侍よりだとも思いませんが、装備の取り合いは問題です。じゃあ、侍とモンクがともにいるとLBがたまりにくくなる仕様にしますか?それともモンクと侍で別装備にしますか?そうしたら人は帰ってくるんですかね。
私も不満は沢山あります。ただ、どれも解決策が見つからないことが問題なんだと思います。どの不満においてもジョブ自体の作り直しが必要になってしまうんです。ひとつのジョブのために開発のリソースを割いて、バランスを整えて、やっとの思いで作り直して、そうして出来上がった「操作の難しいモンク」は果たして受け入れられるのでしょうか。
私は喜びますが、きっとそれを嫌がる人は沢山いるでしょう。
ノイジーマイノリティという言葉がありますが、現状のモンクは少数派であるにも関わらずその意見がさらに細分化してしまい、声すら聞こえなくなっているように思います。
私はモンクが好きです。FF14をやってる限りは多分使い続けます。できることならば、みなさんに楽しくモンクを使ってほしいです。
それはどれほど難しいことなのでしょうか。
爽快感は人それぞれなのであーだこーだとはいえませんが、個人的には侍の雪月花でのクリ+DHで軽く3万近くでることができれば個人的には嬉しいですけどせめてクリ+DHで2万後半ぐらいはでてほしい攻撃スキルはほしいです。
BikkleKfghさんの紅蓮+地烈の紅蓮とは紅蓮の極意のことなんでしょうか?その場合、紅蓮の極意のデメリットのスロウをもろにうけることになるのでそこまで火力がでるのかな?
いろんな人も書いてますが、そもそも70のジョブクエで貰えるスキルがPTメンバーいなかった場合なんの役にも立たないってのが問題です。
モンクの70ジョブのクエスト報酬のメインはAF一式の装備で桃園結義がおまけのようにもみえました。
あと遠距離からの攻撃が接近DPSでモンクだけないですね。
竜は槍を投げる、忍者はクナイ投げる、侍は刃飛ばす。それならモンクもいれるべきだったですね。
よくジョブクエとかでほかのNPCが使ってた丸い玉みたいなものとか
いろんなジョブを育てておもったことは、戦士のアップヒーバル(連続腹パン)あれモンクにほしいですね。
打撃ジョブなのになんではいらなかったんだろうって不思議でしたね。あれこそ闘気をスタック数ではなくゲージにしてゲージ消費で使いたかったです。
追加しようとしたらいろんな案はフォーラムでかきこまれています。少なくとも4.0のモンク担当者よりユーザーの方がいい案はでてると思います。
あの公式ででる有名なモンクメインのあの人も、零式では侍に転職しちゃってますからね。それほどモンクに魅力を感じなかったんだなって感じました。
4.1まであと少しだと思いますが、この際モンクのスキル全ての調整はしてみたらどうでしょうか?少なくとも現状使われてないスキルの調整ぐらいはしてもいいと思います。
※現状使われてないスキル(疾風の構え、疾風の極意、金剛羅刹、気孔術)
忙しいのはわかりますが、検討の方宜しくお願いします。