ゲーム内で血気使ってインナーカオス使って木人でも殴ってみればいいじゃないですか。
確定クリティカルで回復もクリティカル確定になります。
回復量が増えても意味ないって言われるなら旨味はありません。
ネットでも調べれば他の人が記事にしてくれてますし、少し殴れば違和感覚えると思うんですけどね。
戦士に興味ないんですか?
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ゲーム内で血気使ってインナーカオス使って木人でも殴ってみればいいじゃないですか。
確定クリティカルで回復もクリティカル確定になります。
回復量が増えても意味ないって言われるなら旨味はありません。
ネットでも調べれば他の人が記事にしてくれてますし、少し殴れば違和感覚えると思うんですけどね。
戦士に興味ないんですか?
インナーカオスでふと思ったけど解放中はフェルクリがインナーカオスにデシメがサイクロンに置き換わったらバランスはこの際考えないとしてめちゃくちゃ楽しそうだよねwエキルレとかでガン纏めして血気サイクロン5連発とか出来たら爽快感凄いと思う
紅蓮の時の開放フェルクリ連打は「一番強いスキルを連打してる」っていうのが、いかにも戦士らしくてやってて楽しかったですね。
今の戦士のフェルクリは一番強いスキルではなくなってしまったので、連打しててもそういう感じはあまりしませんね。
あの一文って攻撃的なんですね。失礼しました。
ここ戦士スレなのですが、戦士が好きな人が変わって欲しくてスレしてると思ってたんですけどね。
ネットで調べて1分もかからずに見つけれたんですが、この時間もさけないのに戦士に興味ないんですか?って投げかけたらいけないみたいですね。
私の言葉攻撃的っぽいので今後は書き込むのやめますね。
第三者からしてもあの一言や今の言い方は嫌味とも取れるのでもう少し言い方を考えた方が良いと思うね。
それはそうと痛い攻撃に血気カオスを合わせるの強いけど暗黒ならウォークライ捨てなくてもブラナイワンポチで出来るの冷静に考えたら不公平だよねw
発端は昨晩寝る寸前に見かけて、朝起きた後で確認しようとしたのでなくその場で反射的にレスをした至らなさからでした。
調べればすぐに出てくることを調べないまま書き込んだことは全く否定しません。申し訳ありません。
また、何だかんだ解答を直接示してくれた事に関しては素直に感謝しております。
根っこの面倒見の良さ、優しさは理解しており、調べればすぐに出てきたから自分で調べる癖をもっと付けたほうが良い、と仰られている意図も汲んでおります。
ただ、最後の一文は匿名掲示板等の風紀であれば気にしないのですが、公式のフォーラムという場においてはいささか棘が強いと感じましたのでお伝えしました。
攻撃的、と書いた私の表現もやや不適切であったと思います。
戦士の話題とは直接関係ないレス失礼しました。
この際、旧ディフェンダー原初の魂をもってかえってもいいんじゃないかなと思ったりします。5秒間的に付与する軽減。昔はフラクチャーだのブレハだのアバンドンだのいろいろありすぎてテクニカルってイメージありましたけど、今の戦士ならむしろそういうメリハリあるくらいがちょうど良いように感じます。運営さんがどうしても戦士の火力を暗黒超えさせたくなかったら、じゃあ範囲軽減ぐらいはナイトのパッセなみに席を競えるくらいの価値あってもいいんじゃないでしょうか。せっかく調整されたシェイクがヘンにバグってますし(しかも再現しやすすぎてテストしてなかった?ってなるくらい)、戦士嫌いなんです??って疑問に思う気持ちすらあります。
強攻撃に血気インナーカオスの合わせはするか?って言われると、バーストのタイミングとかに合うか、緊急事態的な形でならそうするけど……って感じですね。
タンクとしてはもやっとはするけど、血気インナーカオスじゃないと落ちるってことがないなら火力を優先してしまいます。
漆黒の時のようなクリダイ時の回復量で揃えられてたときに比べたらまだマシですけど、ただでさえ火力が高くない戦士で防御を優先したら火力が下がるのは止めて欲しいですね。
血気インナーカオスだとそこまでする?という感覚はあるけど
2体フェイズで血気カオサイはかなり大きいと思う
移動技でもあるプライマルがトマホ連打中にGCD縛りで使用が間に合わずボスを中央から動かしてしまう為に
オンスロ1つをバーストから外したりトマホ控えて一拍置いてプライマルがストレスというのがあります
基礎コンボ弄り続けるよりバースト中の火力もUPするしGCDに干渉せず血気は効く特殊WSになりませんか?
シェイクオフにhotがついて軽減スキルとしては相当優秀になりましたね。
欲を言えばhotだけ切り分けて別アビになったりエクリを自分以外にも投げられるようになったりしないかな~とか思ってます。
ナイトと比較した時にヴェールとパッセを別で使えることに強みを感じたり、オウスさえ確保できるのであればシェルトロンのリキャについて考えずにインタベを投げられたりする(猛りはそもそも殴れないときに投げても弱いし……)ので、もう一声……といった感じです。
とはいえ現状十分バランスよさげだとは思ってるんでシェイクオフにhotつけてくれたことにとても感謝しています。
絶オメガの最大HPS(合計回復+合計バリア+合計軽減ダメージ)で戦士は暗黒にほぼほぼ追いつかれてるので、シェイクオフが強くなったというより、
HOT追加されてようやく暗黒に並ぶ程度だという結果ですけど。タンクの防御スキルは完全に扱いこなせてる人自体が殆どおらず、PT内で打ち合わせしてオーバーヒール減らさないとHPS出せないので、
中間値じゃなく最大値で見るのが正解ですけど、普通にこの程度の差なら戦士使う意味ないですよ。HPS自慢のはずのヒールタンクなのに暗黒にHPS追いつかれてるのは流石にちょっと…
そもそもこういう風にタンクの防御性能を合計回復+合計バリア+合計軽減ダメージの客観評価で行う指標をEffective HPというんですけど、
このゲーム、高難易度になるほどヒラの死亡が即全滅を意味するので、ヒラ不在でタンクだけ生存する能力に戦略的価値がないため
(ヒラのタンクへのヒール量だけ永続的に1/5にでもなったら別ですが)、レイダー誰もタンクのEffective HPなんか見てないんです。運営は明らかにEffective HPでタンクバランスとってますけど
こういう風に、運営のジョブ評価指標と、レイダーのジョブ評価指標に圧倒的なズレがあるにもかかわらず、運営がレイダーの価値観に一切歩み寄ろうとしないから、ジョブハブが起こるし、
ジョブバランスが悪いと言われるんです。特に、タンクロールは運営のジョブ評価指標とレイダーのジョブ評価指標に一番ズレが大きいと思います
運営は、レイダーがlogsばかり見てるからジョブバランスを批判するんだと思ってそうですけど、そうじゃないんですよ。むしろタンクロールはlogs以外の部分でレイド性能を評価されてるので、
運営とレイダーの価値観の相違が大きいんです。暗黒は漆黒時代にrDPSが戦士に次いで低かったにもかかわらずレイドの第一線で使われ続けたんですよ
● 運営は明らかにEffective HPでタンク調整してますけど、レイダーはそんなもの見てないんですよ
FF14のバトルデザイン上、Effective HPに価値が乏しい以上、「ヒラにとって回復しやすい環境を作る事」、つまり軽減・バリアでHPの変動を抑える方が戦略的価値が高いからです
猶更、Effective HP自慢のはずの戦士が暗黒にたったこれしかHPS勝てないなら、使う意味ないですよね
● 運営は明らかにrDPSでタンクバランス取ってますけど、rDPS横並びなら非バーストジョブを選ぶわけないんですよ
FF14のバトルデザイン上、常時同じダメージを出せる事やDOTに戦略的価値が一切なく、常にバーストジョブの方が有利だからです
暗黒の「大量のMP・ブリンガーを蓄積し、攻略進度に合わせ特定フェーズに吐きだす」能力は滅茶苦茶やばく、仮に暗黒以外の3タンクより4% rDPSが低くても、これだけで暗黒選ぶと思います
漆黒時代に暗黒はガンブレナイトより3%以上rDPSが劣ってたにもかかわらず、選ばれ続けたからですよ
シナジーが2分に均一化され、シナジー合わせのゲインが大幅に上昇した事も、非バーストジョブの価値低下に影響しています
● 運営はタンクの操作難易度の低さにアドバンテージがあると思ってそうですけど、そもそもタンクロール自体が全ロールで最も簡単なので、団栗の背比べでしかないんですよ
ただでさえ全ロールで最も簡単なタンクに操作難易度による性能差をつけるというのは、「簡単に着替えられるんだから着替えろ」というジョブハブを助長する結果にしかならないんです
操作難易度が低く、プレイヤースキルによるDPS差を観念できない以上、タンクはジョブ選択のみで機械的にDPSが決まってしまうからです
● 運営は2-3%程度のジョブ間DPS差は問題がないと思ってそうですけど、ヒカセンにとっては大ありなんです
2-3%低いジョブが1人いても攻略上全く問題ないかもしれませんが、8人全員3%低いジョブを選んだら緩和時期を問わず攻略に支障が出るからです
だからDPS低いジョブは、他のジョブに高DPS構成を強要するもので迷惑だとか言い始めるのがヒカセンなんです。こういうヒカセンを熟成してきたのは運営じゃないですか
結局暗黒にHPSで追いつかれてる以上、暗黒のあの大量の漆黒剣を次フェーズやシナジータイムに持ち越したりヒラLBで虚無からMP取り出す違法漆黒剣を直すつもりがないなら、
バースト蓄積能力で劣る暗黒以外のタンクはrDPSを3%以上上げないと、「レイダーの肌感覚として」平等にはならないと思いますよ
スリルのMAXHPアップ分をバリアにして欲しいです
減ったらヒールされちゃうので、意味がない
分かりやすくバリアとしてPTリストに出てた方が、ヒーラーにも分かりやすい
あと、自己バフ利他バフのどちらか一方しか選べないのはどうにかして欲しい
これでは二つ持ってる意味がない
インナービーストのエフェクト、暗黒や竜血のように時間経過で消してほしい
好きだからただ消されるのは悲しいのでどうせならスタンスオンだと今まで通り表示されてスタンスオフだと非表示でいいんじゃないかな
スタンスオンのタンクがどこにいるかもわかりやすいし
フェルクリ撃てるIB50以上から光るようになればいいかな。
「光っている=フェルクリ撃てる」でわかりやすい。
暗黒スレでバースト時に単発複数押しからスタック化して
通常火力と範囲も上げてデカい一発も欲しいとか言ってる・・
また戦士と同じ仕組み欲しがって完全上位をやるパターン何回目さ
絶オメガだと戦士は割と好感触の話をよく聞くんですけど、実際どうなんですかね?
ジョブスレならその手の話題や強化要望はあっていいと思います。
妄想なりなんなりを語る場は必要ですし。
仮にこのケースで責められるべきは別のジョブを下位互換化させてしまう要素を実装してしまった開発でしょう。
まあ、暁月に入ってから安易に高い回復力を他のジョブに渡してしまっているせいで『戦士ならではの強み』となるはずだった要素が悉く潰されてしまっているのはなんだかなー…とは思ってますけどね。
これに限った話ではなく、特定スキルの連打など元々戦士に追加された要素など他ジョブへの輸出される割に、戦士の新たな強みは輸入されないんだから不公平感も覚えますし。
熱心に暗黒騎士叩きをわざわざ戦士スレッドでやる必要はあるんですかね?
バランスを取るって意味で言えば、突出してるのを抑えるのもプランの一つではあるから、そっちのスレで言う分にはいいんだけどね。
ただ、なんとなくだけど、運営ってジョブ間のバランスってプレイヤーほど気にしてないんじゃない?
戦士は戦士として見直す。暗黒は暗黒として見直す。それぞれが高難易度コンテンツに対して対応できているかどうかは見るけど、隣との差はそこまでって感じで。
まぁそれが不満に映るプレイヤーはいるだろうし、声が大きくて全体に及ぼすとかそもそも使用率に大きく差ができるような場合は是正するけど、最初からわざわざ均等に慣らしにまではいかない印象。(当然一定の範囲内ってのはあるだろうけど、その範囲もプレイヤーが考えてるそれよりもかなり広いイメージ)
なので隣と比べて云々じゃなくて、今の戦士の使い勝手としてこうしてほしいって意見のほうが結果的に修正される気はしてる。(隣と比べて差が縮まってないことも多いから結果的に不満はでるだろうけど)
これいいですね。
強いスキルが打てることを視覚的に明示してくれると気分が盛り上がりますよね。
もともと、ラースバフが付与されている状態を可視化していた頃の遺物なので、アップデートは必要だと思います。
終始超サイヤ人状態っていうのも、なんだか有り難みがないというか、くどい気がします。
その点、フェルクリーヴが打てる状態であるというきちんとした意味付けがあれば、
外見的にもメリハリができて、かえって格好良くなるんじゃないかと。
戦士と言わず、強い状態であることをビジュアルで可視化するのは大事だと思います。
リーパーなんかは成功例と言っていいでしょうし、逆にモンクなんかは踏鳴が強い状態なのに地味すぎる。
忍者なんかも、だまし打ちを付与させている最中、ヒットエフェクトやヒットSEが邪魔にならないくらい派手になるとかもできるだろうし、
全ジョブ、強い時は強そうな演出が欲しいところです。
さらにこの派生として、タンクの短バフでちゃんとタンク強攻撃を受けきったなんかに気持ちいいSEが欲しいなと思ってます。
スリル・オブ・バトルの効果をもう少し変えて欲しいかなと思っています。
最大HPを20%増加させ、さらにその上乗せ分は回復するというのは、実質バリアバフとして使えるので悪くはないとは思うんですが、
リキャスト15秒、25%バリアのブラックナイトとかを見るにつけ、ちょっと費用対効果が合っていない印象を受けます。
一応、その他のタンクの類似バフは
ブルワーク 確定ブロック 効果時間10秒 リキャスト90秒
ダークマインド 被魔法ダメージ20%カット 効果時間10秒 リキャスト60秒
カモフラージュ 受け流し率50%アップ 被ダメージ10%カット リキャスト90秒
と、けっこう強力なのに、戦士は 20%のバリア リキャスト90秒というのはちょっと頼りない感があります。
たしかに、HP回復効果20%アップもつきますが、バフで受けきれず死んでしまったら意味がありません。
さらに、効果が「HP回復効果アップ」の筈なのに原初の血気のドレイン回復と相乗しないというのも直感に反すると思います。
以上より、スリル・オブ・バトルの効果を、
「最大HPを30%増加させ、実行した時点でHPを最大値の30%分回復させる。以上」
とか、効果時間を20秒まで延長させるとかにすると、
リキャスト90秒で30%のバリアが張れたり、ヒーラーの助けを借りつつ最大HP以上の攻撃に耐えられることになりますから、
だいぶ信頼感のおけるバフになる気がします。
エクリブリウムと併せて、自己回復が得意なタンクという特徴も伸ばせますし。
如何なもんでしょうか。
その辺りの開発目線の判定の広さ(或いはプレイヤー感情の鈍感さ)に振り回されて、捏ねくり回され続けているのが今の戦士っていうジョブだと思います。
開発目線で『効果を追加してもバランスが取れてる』と判断した結果として、例えばリビデの超回復効果付与や、ホリスピなどの回復効果付与とか…回復力の高さで固さの個性を出すのがコンセプトであろう戦士の持ち得ていた強みがどんどん消されています。
逆に暁月で、他のタンクジョブ特有の強みが戦士に輸入されたケースってあったっけ?ってレベルですし。
他のジョブメインのプレイヤーと喧嘩する必要もないし、そのジョブスレで戦士の下位互換化するような発言や投稿されてても気にはしないです。
ただ開発に対しては『いつになればエンドコンテンツにおいてまともな扱いを受ける調整や性能にしてくれる』になるんだろうね、とは紅蓮の初期+漆黒から今に至るまでずっと思ってますが。
絶オメガ最終フェーズの散開波動砲→波動砲頭割りでシェイクオフを生かすには頭割り直前に差し込まないといけないのに、
同時に先頭タンクに超大ダメージが来るせいで、予めバフを使っておくとシェイクオフでバフが削除され戦士だけ死んでしまうのは、
流石に戦士でテストプレイしてないだろこれとしか思えませんでした
シェイクオフでバフが削除されるの、もうデメリットにしかなってないので、バフをシェイクオフに食わせてバリアを上乗せする仕様は削除してほしいです
煉獄編で戦士がハブられなきゃその理屈も通ったでしょうけど、「暗黒が強いと戦士がハブられる」というのは煉獄編で証明されてしまったので、
「他のタンクの異様な勇者具合を批判するんじゃなく、自分のジョブのアッパーを希望しよう」というのはもう二度と説得力を持たないと思いますよ
必死で後半予習して前半ギミックもノーミスで、スキル回しもバフワークもほぼ完璧に詰めて、4層前半確実にクリア水準に達してるのに、仕事から帰って後半練習PT募集一覧を上からクリックして、
9割戦士とナイトをハブってる募集を見て、何とか戦士とナイトをハブってない募集を探し、あるいは既にナイトが先入りしてると遠慮して入れない、
ただ戦士を使ってるというだけで何でこんなに惨めな思いをしなきゃいけないのか、というのが、煉獄2週目最終日、緩和の前日だったかなぁと思います
2週目の最終日は、募集欄見てFF14が嫌になって、もうやめるかこのゲームって思って零式やらずにログアウトして、そしたら次の日辺りに緩和されましたから
あの惨めさというか、後半練習PT募集一覧見て、一個一個ジョブハブしてない募集を乞食みたいに探して、その辺の暗黒と比較にならないほど戦士の動きを詰めたのに、
クリ目どころか後半練習すらさせてもらえず、何で自分がこんな理不尽な目にあわされなきゃいけないんだという無力感というか、あれを味わった事のない人間が、
「何で戦士スレで暗黒一強を愚痴るんですか」って、運営すらもそれを口にするのはおこがましいと思いますけど
緩和されて以降も、消化ですら、前代未聞のヒラ不足で「ヒラが入ってこないから戦士がいる募集には入るな」とか、「ヒラが入ってこないから募集で戦士をハブれ」とか平然と言われてたの、知ってます?
某有名ストリーマーも「FF14は新生時代にレイドの戦士ハブが酷すぎてやめた」と言ってたの切り抜きで見ましたけど、結局ハブる範囲が広いか狭いかの違いだけで、
一生同じ事繰り返してるんですよこのゲーム
野良零式じゃなきゃいいってわけでもなく、絶固定募集でもはっきり「暗黒確定枠にしたいので戦士が来たらハブります」って明言してるの普通にあったと思いますけど
あのジョブハブはいまだにFF14で尾を引いてますよね
あの深刻なジョブハブ事件で、直接ジョブハブ被害にも遭ってない人間からしたら、随分小さな問題だと思われてるんだなぁと感じました
あれだけの大事件起こしてもまだ「ジョブバランスをプレイヤーほど気にしていない」というなら信じられないですし、
タンク以外のロールはそこそこ横並びになってたり、ジョブ調整で序列が入れ替わったり、きちんと絶と零式で強ジョブが入れ替わったりするので、
タンクだけがこうなってるのは、もはや意図的なのかなとすら思ってますけど
戦士は戦士の枠内だけで調整する、暗黒は暗黒の枠内だけで調整する、タンク間のバランスは一切見ない、という開発の謎の理念の結果がこのジョブハブなら、まぁ起こるべくして起きたんですね
シェイクオフについて、自分も思うことを書こうと思います。
個人的にはバフを食わせるとバリア量が上がるというのは面白いと感じています。
煉獄4層後半において2回目の大ダメ時にフルバフにした後バフが切れる前にシェイクオフとして周りに巻くのは割と好きでした。
絶オメガ検証戦において
P4ではビームを受けた瞬間に血気を押しながら移動しつつシェイクオフを巻くのが割といいなと感じており(ヒーラーさんに貢献してる感!)、
逆にP6ではわざわざ波動砲の直前にシェイクオフを押したのを意識しつつヴェンジェ+血気と張らなければならないのが他のタンクならそうじゃないのになと思うことはありました。
いいところも悪いところもあると思います。
現状もしシェイクオフで改善するとしたらバフを消費した際に付与されるバリア量をはっきりと上げてほしいと感じていることです。
バフを消費することでバリア量を上げるというメリットとデメリットを軽減に持つのが戦士です。
それを他のタンクとまるっきり同じにしてしまうのは面白くないなと感じてしまうからです。
ただ、バフを食わせてもバリア量がいつもよりも上がったな!というよりは今回の絶オメガ検証戦においては特に『リジェネありがとう!』という面が強く、
そちらはおまけなんだよな…っていう気持ちがとても強かったので個人的には自身のバフを消費した際にはもう少し明確に自分が危険にさらされるからこそ、バリアとして付いてほしいと感じました。
まとめ
①シェイクオフは他のタンクと同じようにワンポチ範囲軽減にしてほしくない
②自身のバフを消費した際にはっきりバリア量として付与してほしい
(リジェネがあることで助けられたことも多かったのでもし本当に改善してほしいとすれば上記2つかなと思います。
最近サブキャラで戦士を遊んでいてレベル上げ等したり、改めてジョブガイドを見ると気になるところがあるので投稿してみます。(過去に投稿されている内容もあるかもしれないですが…)
・Lv40〜49の間範囲コンボでしか戦嵐バフがつかない。
→漆黒時代はブレハを撃ってからではないと与ダメアップバフをつけることができなかったのを改善してくださったのは嬉しいのですが、Lv40〜49の間だけは実際プレイしていて気持ち悪く感じます。このレベル帯は元々つかなかったバフだと思うので50のブレハ修得と同時にバフが付与できるようになるとか、ブレハの修得レベルが下がると気持ち悪さが軽減されるように思います。(暗黒も暗黒の波動→暗黒の剣と範囲→単体の順で修得するのでそこ突っ込まれると痛いですが、暗黒はアビリティワンポチでバフを付与できるのに対して戦士は単体相手に対して単体コンボの途中で範囲コンボを撃たないとバフを維持できないという点が気持ち悪さに繋がっているのかなと個人的には思います)
・Lv66で修得する特性、ウォークライ効果アップでその時点では実行することのできないアクションが文章に含まれている。
→正直こんなの気にしても仕方ない感じはありますが、原初の魂とスチールサイクロンはこの時点ではそれぞれフェルクリーヴとデシメートに変化していて実行できないのに文章に記載されているのは少し違和感があるな…と思いました。
高難易度での話題が多い中でほとんどの人が気にしてなさそうなことを投稿してしまい申し訳ないのですが、初期クラスとして設定されていることもあり、新規さんが触ることも多いはずなのでもう少しこの辺わかりやすいと良いかなと思いました。
新PVでも主役として戦士(斧術士)が登場していて、もしかしたら斧術士で始める新規さんが増えるかもしれません。ジョブガイド等を見た時に新規さんが一瞬混乱する可能性もあるかも…?
小さいことだけどこのなんというかちょっと放っておかれてる感じが果ては高難易度での不満に繋がっている部分もなくはないのかな…と思います。
DPSで唯一軽減がない竜騎士のスレでも同じような事を言われてます(し個人的にはバリアがない白魔道士にも思ってます)が、超回復もってても即死したら意味ないです。
戦士に全体でも単体でもいいので軽減バフをもう一つ与えて欲しいです。
戦士大好き人間からのジョブ改善要望
<攻撃面について>
・ヴィントとブレハの2連コンボから1連コンボに変更
もしくはスカルサンダーとボーラアクスを復活させて、メイムヴィントブレハを削除
・インナービーストのゲージを削除する
フェルクリについては
①竜騎士みたいにWSコンボを4連にする
②ガンブレみたいに3連コンボ成功時にストック制にする
どちらかにしたい
・原初の解放のフェルクリ(デシメート)を3回から5回に増やす
原初の解放中は、
①GCD時間を半分にしてWS回転率をあげる
②通常コンボWSは使用できなくする バーサーカーらしく
(暗黒の60バースト時はアビを多く使用するのに対し、戦士はWSを多く使えるようにしたい)
<防御面について>
・原初の猛りを削除して、原初の血気(直感)をPTメンバに投げられるようにする
・エクリをPTメンバに投げられるようにする
・血気とエクリをチャージ制にする
主に操作性のことしか書いていません。
威力などの数字についてはここでは書きません。
っていうか戦士使ってて何か物足りないと感じている今日この頃です。
オンスロ3スタックなのは戦士が暴れてる感を出すとかいう設定でそうなってましたが、タゲサの巨大化&そういうギミックが少ない事で取ってつけた感が強い設定になりました
暴れてる感を出すなら、解放中はGCDが1.50になるとか、オロジェンシスを3スタックにして別アビとして作り直すとかして欲しいです
ミッショナリーとかが、
一定時間、自身と周囲のパーティメンバーの被魔法ダメージを10%軽減させる。
効果時間:15秒
だから、シェイクオフの効果を
一定時間、自身と周囲のパーティメンバーのダメージを軽減させる。この効果は対象の最大HPのXX%分のダメージを軽減する。
効果時間:15秒
みたいにして、効果時間中なら何回でも有効なバリア的な扱いにしてほしい。
頭割りアクモーンみたいな攻撃でめちゃくちゃ有利になるだろうし。
アルファ編の動画を見直してて、アルファ編のオメガのタゲサってボスの本体より小さいのに絶オメガのタゲサはほぼフィールド全体なんですよね
開発側がやりたいギミックに対して、ユーザーの負担を減らすならこうなるんだろうなというのは予想つくのですが、そうなると接近技に対してメリットがなくなります
戦士が他タンクに対して持つ明確な利点の1つが接近技の多さですが、ここまでタゲサが大きくなるのであればもう不要だと思いました
結局既存零式で見てもチャージ数が3ある必要性もないですし、別の部分に強みのリソースを移してほしいですね
もう1つ、シェイクオフでバフを消費して~の効果は消してほしいです
どっちかというと、発動中のバフに応じて効果が上昇するとかのほうがタンクの性質的に正しいと思う…。
しばらくDPS計算シート触ってなかったので合ってるか微妙ですが
https://drive.google.com/file/d/1v2s...ew?usp=sharing
パッチ6.4 絶オメガ最終フェーズ(4分30秒)rDPS計算値
戦士 7470.7659 → 7667.5861(バースト20秒で希釈すると7626.8573)
暗黒 7563.9816 → マジックナンバー自決で虚無から漆黒剣を6回取り出した場合 7673.5329
ガンブレ 7522.2931 → 7639.7462
ナイト 7333.9112 → 7462.9454
絶のDPSチェックを大幅に引き上げたせいで、IL上昇がある零式とかもはやどうでもよくなってしまったので、絶オメガの最終フェーズしか見てません
これはシナジーを一切考慮してない値です。戦士はバーストが一瞬で終わるせいで20秒のバースト合計ダメージが4タンク最下位なので、aDPSはこのままになりません
絶オメガは1発1発の被ダメが即死級な割に被ダメージ頻度が低すぎて、ヒール型タンク3人入れればヒラ無しでクリアできてしまう位タンク性能に意味がないので、
特に強みがあるわけでもないナイトがいまだに低いようです。戦士はクリダイ確定倍率のあるスキル等が上がるため、大幅に(2.6%超)DPSが上がります
というかそもそも絶のDPSチェックを過去パッチ内絶(絶バハ~竜詩)に比べて大幅に引き上げたせいでゲームバランスが崩壊したのに、
DPSチェックを大幅に引き上げた事についていまだ公表されていないし、絶特有の30秒~2分のDPSチェックに合わせたジョブ調整に直したわけでもないのが良く分かりません
タンク以外のジョブの火力はほぼ調整されてませんよね
今まで何年も続けてきた絶のDPSチェックバランスを突然告知なく壊したのに、絶に合わせたバトルバランスの調整を放棄したのは、いくら何でもちょっと無責任じゃないかと思うんですが…
6.4公開後からある程度時間を経過したので色々感想をば。
まず結論からですが、漆黒エデン以降から『戦士を高難易度コンテンツで使う』ということに対する窮屈な思いが無くなったことが非常に良かったです。
実際に行われたのは火力の調整のみですが、他のタンクと比べて支援性能が劣っている点もカバー出来る程度には火力面で戦士も存在感がだせるようなっていると感じてます。
火力面以外では、全体攻撃後30秒以内に再度全体攻撃が行われる場面も天獄編では見受けられるので、シェイクオフを上手く使えているプレイフィール感も良いです。
7.0以降もこんな感じで、火力と防御性能のバランス良く取って貰えると嬉しいです。