ジョブイメージ的には戦士はやっぱりドカンと1発デカイ攻撃をしたいですね。
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オリジナルのシートで計算するのは全然いいんですけど、スキルの説明文すら読めないと曲解して終わりなので当然、正しい知識は持った上で計算してるんですよね?と思います
開発は間違ってるとか、自分の結論や思い込みが正しい前提で結論や主張ありきの発言とか、そんなんだったらもう計算するのやめた方がいいと思いますよね
隠しスイッチとかあっても開発にしかわかりませんし。
解放使ったら戦嵐付与は実装しないんですか?
延長ではなく付与
戦士だけ殴ってバフを付与するのはいい加減止めて欲しいです
オロジェネシスの件もそうですが、戦士は雑に調整されてるのでそういうのをいい加減止めてください
クリダイ確定に対するシナジー部分は改善していますが、そもそものそれありきで威力が下げられて上振れを消されている部分は改善されていません。
クリダイ確定=実質クリティカルもダイレクトヒットもしないスキル
というのは変わらずです。
特に戦士はクリダイ確定が多いので上振れを考えると調整し辛いからというのは分かりますが、やはり平等感がないのでなんらかの改善をしていただだけるとありがたいです。
原初の猛り・原初の血気の「自身のウェポンスキルによる攻撃が命中すると自身のHPを回復」にタゲっている相手に攻撃が命中すると自信のHP回復に変更希望。
IDで無双と言われる一番の元凶はこれだと思うのでタゲっている相手のみに限定してその分リキャ25秒から20秒に短縮、回復力・バリア量ともに400⇒500に。
その他以前から言われている猛りと血気、オロジェネとヒーバルのリキャ分離をお願いします。
弱体なしで強化が入った途端、強攻撃で使うだけのバフ以外に高機能バリアもないのにHP回りを弱体しましょうとか有り得ないですね。
何かとエキスパや特殊で強いからっていう状態を変えたいんです。
きっとこの先いつまでも付いてくると思うから。
私は回復力はそのままでリキャを15秒ぐらいにがっつり減らしてくれるなら…って感じですね。
殴り続けられる状況なら固さは維持出来るってのなら評価は変わりそうですし。
操作の難易度的に火力はこれ以上期待出来ないしもしこれで火力トップとかになったら今度はガンブレとかどうなるん?ってなるし火力よりもIDとかでヒラがこの戦士.....ほっといても死なへんし石でも投げとくかwみたいなレベルで回復する超ドレインタンクとかになったら面白そうだよね。メインタンクなら殆んど人が他のタンク出せるだろうし練習とかでは戦士、しっかりクリア目指すなら暗黒ガンブレ辺りに着替えるとか出来るだろうしね。
どうしてもこのような事を言われがちになってしまうし、とはいえ難度で火力に差がついてしまうという事だけは仕方ない事なのかもしれないとも思うので、過剰な難度の低さもID適性も持たない方がよいと思います。
難度を上げて、その代りに火力を上げる。
ID適性を下げて、その代りにレイド適性を上げる。
この二つをぜひお願いしたいです。
別に最強にしろとか言ってるわけじゃありません。
IDや特殊フィールドで強い。
難度が低い。
故に戦士はレイド適性は低くてよい。練習用の補欠でよい。数週経ってILが上がった後に楽をするためのものでよい。
こういったことを言われない程度に、人並みのコンテンツ適性と難度が欲しいだけなんです。
暗黒とガンブレの操作難易度を下げて、下限を下げず、平均はむしろ上げて、上限だけ抑えればいいだけなので
無理に戦士を上げなくてもいいんじゃないかなあ
暗ガに手を入れないなら戦ナを上げるしか無いけどね
タンクが火力を出すために難易度上昇を望むこと自体が不健全な環境に感じる
ナイト・ガンブレとのバランスを考えると、戦士の火力は6.28強化後ぐらいの立ち位置でちょうどよく、これ以上の強化は今は望みすぎなのかなという気がします。
6.3で暗黒の攻撃アビに調整が入ってバースト時のDPS・手数が均され、ナイトのバースト火力に調整が入り、タンク間のDPSバランスはいったん落ち着きそう。
ただ、煉獄4層後半の概念支配みたいに敵を長時間攻撃できない(+直後に強力なバフがつくからバーストする必要がある)ギミックと戦士は相性が悪すぎるので、そこはテコ入れしてほしいですよね。
攻撃できない間に使う侍の黙想のようなアビがあればいいのかなと思いますが、静かにしているとIBが溜まるというのは変なので、力をためるようなイメージの効果(例えば使用するとWS使用不可になるけど、40秒以上経過してから解除するとIBゲージ+200、戦乱バフ付与、効果中は血気・猛りのヒール効果がなくなる代わりにバリア量2倍)とかがいいなあと思います。
そういうアビが実装されていれば、実際のコンテンツ設計にあわせてパッチごとに効果量を調整することもできるのでバランスもとりやすいですし。
結局火力が1位2位じゃなかったら零式募集でハブられるのでは、という心配があるのもわかるのですが、4ジョブある以上どうしても順位はついてしまいますし、上位と下位の差が大きくなければ受け入れるしかないのかなと思います。戦士の位置づけがどこであっても、斧を振るモーションとSEの良さは変わらないので戦士を使い続けますし。
ただそのかわり、戦士スレやタンクバランススレで既に出ていた意見の中にあるような、衰弱つかない強力な蘇生手段をもたせるとか、相方タンクに投げられる与ダメバフをもたせてピュア・シナジーで区別し、組み合わせ次第では4ジョブどれも需要がある、とかの調整で、ジョブハブが出ないようにしてほしいです。
まぁアップデートごとに火力に調整がはいって上位下位が入れ替わるというのも、ローテーションが守られるならある意味公平だと思うので、7.0に向けて戦士超強化して!という要望はあってもいいと思います。ただ、6.3とかで超強化されると7.0に揺り戻しがありそうなので、火力の強化は今はもういいかな、と感じています。(煉獄編で広まった弱ジョブイメージを解消するためにこのタイミングで超強化した方がいい、あとで戻されてもいいから、と思うこともありますが)
ID適正はナーフされても今のままでも正直どうでもいいですが、暗黒の軽減バフに物理いれて低い所を上げる調整でもいいのでは?とか、血気猛りは現在の効果でも零式においても超強力なのでこれ以上の強化は難しいのでは・・それよりもホルムがリビデと比較して弱すぎるところをなんとかしてほしい・・とかは思ったりします。
不遇ほぼ3年目なんすよ
素晴らしいジョブ体験ですよほんとに
血気と猛りですが、
「軽減とバリア」と「攻撃命中時HP回復」に分けてそれぞれ固有リキャ25秒ずつにならんかなあ
被弾前に使いたい効果と被弾後に使いたい効果、
強攻撃に使いたい効果とAAケアに使いたい効果が一緒になってるんですよね
暗黒とガンブレがHPSが低いにもかかわらず固いと思われる理由が必要な時に必要な物を使えるという点も大きいと思います
あと猛り投げてるのに相方が短バフ投げてくれなくて戦士が柔らかいと誤解されるケースも減って欲しいので…
バフA
自身に「原初の猛り」を付与する。
パーティメンバーひとりを対象として実行した場合は、自身に「原初の猛り」を付与し、対象には「原初の猛り[被]」を付与する。
原初の猛り効果:自身のウェポンスキルによる攻撃が命中すると自身のHPを回復する。
回復力:400
原初の猛り[被]効果:戦士自身の回復量の100%分のHPを回復する。
効果時間:8秒
※ドラゴンサイトの表現を流用
バフB
自身またはパーティメンバーひとりを対象とする。
対象の被ダメージを10%軽減する。
効果時間:8秒
追加効果:対象に「原初の血潮」を付与する。
効果時間:4秒
原初の血潮効果:対象の被ダメージを10%軽減する。
追加効果:対象に一定量のダメージを防ぐバリアである「原初の血煙」を付与する。
バリア量:回復力400相当
効果時間:20秒
おまけで回復効果の方は4スタックにして効果時間が切れたら残スタック数×100程度でも回復するようになったら
今回の概念時のように殴れないときのサポート性能も暗黒ガンブレに追いついてくれないかなと期待
火力増やされる調整が一番良いけど今までの感じからして絶対無いだろうしならせめて他で楽しめる要素くれよっての何も間違って無いと思うけど意外とそう思わん人と結構居るんやね。
先日タンクの火力計算について書き込みをしましたが、根本的な誤りに関する指摘を多々受けて再計算したところ、暫定ではありますが戦士の火力が最下位という結果でした。
誤った情報でお騒がせして大変申し訳ありません。
で、改めてなのですが、パッチ6.3以降のリワークでナイトの火力が改善されることが期待できる分、戦士も火力を上げる必要があると思われます。
以前ここに書いたのと同じ言葉ですが、「火力が改善の1丁目1番地」だと思うので、そこは諦めずに声を上げていきましょう。
猛り大きく変えずに使い勝手を良くするなら
・殴る対象が居なくなっても使える猛り血気二度押しか時間経過で残数分が発動する回復力安定化
・オンスロヒーバルも対象にして火力トレードや合わせをすれば回復量が上がる対単体能力強化
・バリアだけ掛かる時間を先に2秒設けGCDを合わせなくても使えるアビリティとしての機能向上化
などなど小改造でギミック・モブの有無・時間に左右されない性能を付与すればいいのでは。
どうでもいいと言いつつ現状から弱くなるのを否定しなかったり
ここが強みと思うならば生贄に差し出しますのでアレコレくださいは卑屈過ぎます。
火力を上げるのにバースト強化が一番効果的なので、やはりアビ火力を増やすのが良いと思います。
ナイトのスピリッツウィズインがエクスピアシオンに変化するように、アップヒーバルの威力を上げて50%範囲ダメ付きに変化させ、オロジェネシスはリキャストを独立させて86レベルで修得するのに相応しいリキャスト120秒の高火力アビにすると良いのではないでしょうか。
戦士はパッチで火力をアップし続けているのに火力最低とかの問題は散々言われているので、今回は個人的に別の部分で気持ち悪いと思う箇所を上げます
・解放でフェルクリがクリダイしているのに回復はクリティカルしない
・プライマルレンドにウォークライのリキャストタイム5秒短縮が付いていない
・スリル・オブ・バトルの効果時間が10秒しかない
・オロジェネシスがアップヒーバルとリキャスト共有
・ST時のサポート力が相変わらず最低
この辺りは修正していただきたいです。
6.3絶募集でもMT暗STガorナって募集多いですね
かなしいなあ
絶の早期攻略で戦士が選ばれるためには暗ガと比べてどのような差別化(あるいは均一化)が必要なのでしょうかね?
軽減面
暗黒だと余裕で耐えるが戦士は生きるか死ぬかとなる差を埋めてほしい
・血気の回復効果と軽減バリアを分割する(このスレの上にあったもの)
・スリルのリキャを60sに短縮(今のスリルはマインドに比べて弱すぎる)
火力面
120バーストに火力のピークがなくシナジーを吸えないという途轍もない欠点を回収してほしい
・オロジェネシスをリキャ120の高火力アビにする
・ヒーバルをスタックアビにする
仲間を傷つけるとは許さん!
という感じで、対象支援+追撃アクションとかいいなぁと妄想。
仲間をとか言いながら実は自分にもかけられてMT/STどちらでも使える。
・対象にバリアを付与、リキャ30秒~60秒くらい。
・対象のバリアが割れると戦士に「ボーラアクス実行可」が付与される。
・エフェクト派手になって帰ってきたボーラアクスで敵を粉砕。
ほぼ暗黒のブラナイに近いけど、実際タンクの役割として理にかなっているアクションだから素直に欲しいです。
硬さは暗黒に譲るから、戦士には攻撃をください。
今の戦士って、大体こんな評価だと思う。
・火力が低い
・MT性能が優れいるというよりも、ST性能が低いだけで特別優れている訳ではない
(暗ガと比べてMT性能が頭一つ抜けていない)
絶を1~2ヶ月程度で踏破を目指そうと思ったら優先的に戦士を入れる理由なんてない。
煉獄零式で戦士が出せる想定火力を見誤ってた件が6.3絶でも発生する恐れもあるわけで、募集主からしたらリスクは可能な限り省きたいでしょうね。
開発がそういう性能にしてしまってるのだから致し方ない。
火力を暗ガと並べることはできないでしょうから、潰しの利かなさが解消しないと評価は上がらないだろうなあと思います。
暗ガはMT/STどちらも働けるけど、戦士はSTに回ると途端にダメ。じゃあMTは暗ガを一回り以上上回るほどに高いかって言うと以下略。
何か明確に暗黒に勝ってる点があれば採用率ももう少し上がると思うんですけれどね。
火力は明確に負けててで他者への支援も明確に負けてる。自身の防御は暗黒と同程度(自己回復+ホルムのリキャストの短さ込み)。
ナイトと違って6.3で調整するという発表もないですし戦士を採用する理由が一切ありませんね。
絶だと、1発目で剥がされて2発目で死ぬので、
バリア路線でいくなら、
シェイクオフをパンハイマみたいなスタックバリアにしてしまえばいいかもしれない。