どう見てもそういうジョブになっちゃったよね 力を持て余すじゃじゃ馬って言われ方があっている感じ
こんなのIDでつかっても不完全燃焼でまいっちまいます
運営はそういうために侍をモンクと同じ装備にしたのかな IDでは侍でいってね レイドではモンクね モンク完成されてて追加無理だから侍渡すね・・・生まれは違えども死ぬときは同じ
線が繋がったような 変てこ迷推理 レイド用ジョブってありだったのかと とほほってな気分です
蒼天の技を使いやすくしただけに終わる 5・0どうなるの
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零式2層までクリアしてきましたのでフィードバックを。
まず火力面に不安は無いです。ジョブとしてはかなり退屈ですが、これは個人の主観なので置いておきます。
攻略をしていて感じたのは「正面から殴る時間が頻繁に来る」という点で現在のトゥルーノースでの対応には限界を感じました。
現在はリキャスト150S、効果時間15秒ですが是非修正をして頂きたいです。さすがに15秒も正面に張り付きっぱなしってことは無いでしょう。
けれど、正面からしか殴れないタイミングは明らかに150秒周期より早くやってきます。判ってるのに対応できない、っていうのは結構なストレスです
リキャ80秒、効果時間8秒、くらいで十分です。ぜひ、検討をお願いします。あと疾風の極意は調整不能なら削除でOKです。問題が無いです。
運営もだんまりだしここでいくらフィールドバックしても無視されるのであれば無駄に思えてきましたね。
4.0のモンクはやっかいですね。
新スキルがバフだけで、それで弱かったら調整も入るだろうが強いってのがあるから調整も来ない。
零式やってみてそれからフィールドバックしてくれって言ってましたが、それなら他のジョブの調整もしなくてもいいのでは?
零式での使用感での調整なんだから・・・・。
いやなら使うなっていう意見もどこかでありましたけど、紅蓮の極意使わなければ他に使えるスキルがほぼないという残念調整ですからね・・・(新スキル)
5.0で期待とかありますけどこれは序章だと思いますね。
今モンクの人達が騒がないと他のジョブも同じ事になりかねないと思いますけどね。
5.0で他のジョブも新スキルはバフのみです(使えるスキルは2つぐらい)。強いから調整しません。
零式でフィールドバックでお願いしますっていう安易な未来が想像できます。
この未来から逃れることができるのはたぶん新ジョブと吉田Pがメインで使ってるジョブぐらいかなってのも思う。
さて次の零式と極はどうなるんでしょうかね・・・・演出が長ければ金剛の極意がゴミ化する場合もあるから結局現状モンクは運営のさじ加減ですね。
運営のさじ加減と運で構成されたモンク・・・・。エオルゼアの竜さん並にネタジョブになりそうですね。
今回の零式1は 確実に構えを変える それを行えるいいコンテンツでした。
ネタバレしそうですが 散開ギミックでは金剛の極意を使用しないと疾風迅雷が切れる
切れなくてもぎりぎりで更新できるか?ってなくらい危ないとこが在りましたが(もっとうまい方なら問題ないのかも)
ボスに近づき紅蓮の極意発動で殴る流れでした。
要望としては疾風の構えと疾風の極意の効果を修正又は変更してもらえればと思っています。
・疾風の構えを行うと疾風迅雷を数秒回復させることができるようにしてもらいたいなと
・疾風の極意 疾風羅刹を発動したあとの羅刹は使用しても消費されない形にしてほしい
疾風の構えの迅雷回復は ギミック処理での金剛の極意発動する前にどうしても秒数が切れるをなるべく回避したいためであります 残りタイムとギミックでのダメージ発生にずれがでて極意発動前に0では、せっかくの金剛で迅雷使用時間最大が無題なってしまいます。
疾風羅刹は移動用として外周から中央に即座に戻るために使いすぐに紅蓮に変えて攻撃再開と言う流れで羅刹が使用可能であれば手数が増えるので戦いやすいのです
疾風の構えと極意を修正があれば
金剛の極意発動→迅雷回復→疾風羅刹衝で即座に戻り→紅蓮の極意&桃発動 羅刹や闘気斬など使用できるアビリティをコンボの間に挟んでいく
(金剛の構え)→(疾風の構え)→(紅蓮の構え)綺麗に構えを変えて戦える
いままでできなかったことがやれそうだと思い要望を出してみました
今だと紅蓮 金剛 紅蓮 金剛のループなので疾風忘れたくないなと
モンク万物零式装備SSが少なすぎではないでしょうか?
スロウのせいでSSを盛らないと回しに影響するにも関わらず調整が侍寄りな気がしてなりません。
零式でも専用装備だったのが侍との取り合いになりアクセならまだしも装備すら取り合いとか我慢なりません。
装備を侍とモンク個別を希望します。
なんて疾風の極意だけバフにしなかったんでしょうかね?
紅蓮の極意と金剛の極意のバフがあって疾風の極意だけバフいれないのも謎ですよね。
疾風の構え中に羅刹使えば疾風の極意が発動するとか謎仕様にしたんでしょうか?
疾風の極意もバフにしてたらわんちゃん羅刹マスタリーが今より使いやすくなってたかもしれないですね。
疾風の極意を
・疾風の構えに切り替え時、羅刹衝のリキャストをリセット
・一定時間疾風の構え維持で次の紅蓮の極意のスロウを解除
という特性にして、結果的な与ダメージをスロウ/非スロウで同程度に調整すれば
使う側が好きな方を選択できて良いのでは、と思います。
金剛の極意なんですけど
「ダメージ受けたら疾風迅雷3を付与する」で良くないですか
現在は疾風迅雷の時間を最大まで延長する、ですが
金剛の極意の時間30秒で疾風迅雷の効果時間16秒ですから
極意付けても迅雷が切れてる、なんてままある事なんですよね
攻撃をくらわないと発動しないのはまあ良いんですよ、踏鳴と差別化しなきゃいけないと思いますから(金剛が付くの滅茶苦茶いらないけど)
別に開幕ロブ投げてから1秒以内に範囲ドーン!とかしてくる敵いないんですからそれで良いんじゃないですか
そういうレイドボスいたら踏鳴より強くなってしまうとは思いますが
まあそれでもそんな大差無いと思いますが・・
現状死亡して蘇生してからの復帰力が弱すぎなんですよモンクは
踏鳴のリキャが長すぎて。全体的な近接の復帰力を見てもかなり劣ってると言えるでしょう
それを金剛の極意で補えれば良いと思います
HUNIYOMEさん
現状金剛の極意で疾風迅雷Ⅲ付与はほぼ100%ないでしょう。
理由としては闘魂旋風脚があるからとういう理由ですけど。
現状開発では侍よりモンクの方が火力でるって想定されてますのでそれをしてしまうと頭一つ飛びでる可能性があるから実装はしないと思います。
でも確かに死んだあとからの復帰力はたぶん接近の中で一番に弱いのでそこをなんとか改善してもらいたいですね。
踏鳴あるじゃんってなるかもですが、それがリキャの途中だった場合復帰しにくいでしょうね。
それならいっそうのこと疾風の極意をバフにして疾風迅雷Ⅰを付与でもいいかもしれないですね。
シェイクオフがシェイクオフさんになるのであれば、疾風の極意も疾風の極意さんにしてくれてもいいかと思います。
個人的な意見ですけど、疾風の極意は全ジョブの中で最も使えないスキルだと思ってます。(そもそもなんで疾風の構えをつけて羅刹しないと極意が発動しなのか謎すぎますけどね)
4.0のモンクのコンプセントが極意を駆使して戦うのであれば疾風の極意もバフにするべきだと思います。
2つの極意からかけはなれすぎていますよ。
だからといって疾風の極意を疾風の構えと同じ効果とかはやめてもらいたです。
疾風って名前ついてるんだから移動速度は疾風の構えってあるんだから極意ぐらいは疾風迅雷に関するものをつけて頂たいですね。(疾風の構えの効果もかえてもらいたいですけどね)
4.0でモンクの新スキルに攻撃スキル追加がないんだからせめてそのぐらいは修正してもいいものではないでしょうか?
とりあえず侍と装備分けて下さい。
新式装備のバリエーション増やせばよかったんだろうね
パラメータが違うもので どれを着るかはプレイヤーが決める
制作する方にはたまったもんじゃないのか 数増えすぎとか言われそうだけど
忍者実装の時は、モンク共通装備から固有装備になりましたが、侍は何故固有装備にならないんでしょう?
既にレイド募集で影響が出ていて、侍人口が多いために、ハブられる事態になってます。(自分で募集すればって意見は要らないです)
タンク、ヒラ視点からすれば常に被ってるんじゃーってなるかもしれませんが、それなら近接全ジョブ共通にしてくれって思います。近接DPS2構成が一般的でDPS横並びでどの組み合わせでも問題無いって運営が考えてるなら、装備分けるか、近接全ジョブ共通にして下さい。
大体何で毎回モンク共通になるの?w
個人的にはモ侍装備共通じゃなかったら侍してないくらいうれしかったです。
装備共通はサブステ問題はあるものの、着替えやすさがあるので助かってます。
なので装備個別化に関して反対です。
吉田Pは仰った。
モンクは零式だと強いと。
確かに強いと思いますが黒に侍に赤に火力負けしてスロウでストレスも貯まり離れが多いので迅雷は消えたり装備が侍と一緒で防具争いになりステータスも侍よりで組みにくくモチベーションがダダ下がりです。
火力はまぁいいとしてスロウと防具の取り合いがもうしんどすぎる。アクセまでなら今まで通りで慣れてますが防具は流石に。一緒択にするのはもう勘弁願いたい。そして横並び火力と掲げながら侍の凸出した火力は横並びとはかけ離れてますし次の修正は侍の火力基準で修正してもらいたいですね。
零式をやってもらえれば分かると言ってましたが、ただ単にスロウに慣れただけで、ストレスは変わんないな。闘気の溜まりもかなりランダムで、本当に溜まらないと桃中に一回闘気斬打てるかどうかです。
あと運良く闘気が溜まっても、闘気斬自体にリキャがある為、直ぐ打てない時があります。
要望として
・本当にスロウは何とかならないの?
・闘気斬のリキャを闘気と同じか無くしてほしい
・疾風旋風脚の威力を上げてほしい。
打つ機会が少ないのに現状ILでもダメージ30000超えの雪月花と比べ弱すぎる。
零式RFだとDPS枠がモ詩赤黒って構成になることも割りとあり、
PT募集でも赤の人口増加と詩人機工士の零式人口のバランスで
遠隔枠が(赤+黒召)ってこともあるんですが、
そうなるとモンクのシナジーが通常構成とみられる構成より落ちますよね。。
桃園決義これ魔法にも与ダメアップあってもいいと思うんですよね。
モンクそこそこ強い?とは言え、侍との単体DPSは割りと離されてますし。
モンクが強いっていうか・・・・竜が弱すぎるのでは?
RFで零式行ってますが、ほとんど竜に会いません。
接近はモンクか侍の2つがほとんどです。
零式においてモンクが必要なのはその火力ではなくマントラなのでは?
装備が揃い始めたらモンクより侍とるでしょう。マントラいらなくなりますから。
零式行ってて思ったことは、モンクとモンクになった場合、桃園が重複しないこと。
神がかって闘気がすごいスピードで溜まった時に陰陽のリキャがまだだったことに、イラってきたこと。
正面攻撃を強要されることが多いことと羅刹マスタリーが本当に紅蓮一択しかないこと。
この4つが不満ですね。
紅蓮の極意はなれました。
70スキルなのですから、自分にバフつけてもいいのでは?
その場合効果を50%の確率で陰陽闘気斬をクリ確定にするでもいいのでは?
闘気充填も桃園も確率ですから別に今更確率がきてもそういうもんなんだねって感じはしますけどね。
陰陽のリキャいりますか?自分はいらないです。なぜつけたのでしょうか?陰陽の威力低下されていますからそうポンポン撃たれても問題はないのではないでしょうか?
羅刹マスタリーはいらないです。これなら羅刹自身を威力UPしたほうがまだましです。
これは完全な手抜きです。手抜きじゃないっていうならどうぞ生放送の時に実践してみてください。
金剛と疾風の羅刹が完全に空気です。
疾風の極意?ナニソレ?モンクメインダケドソンナスキルシラナイヨ?コウカ?ウンエイニキイテミテ!
零式で正面攻撃を強要するのが多いのであれば陰陽の威力低下しないでほしかったです。
ロール共有アクションのあれ・・・・リキャ長いです。
続き
今回装備は侍よりにサブステがよってます。
ほとんどスキルスピードついてないです。
これは紅蓮の極意のデメリットのスロウになれろっておもっちゃいます。
ある程度スキルスピードをつめば紅蓮の極意のデメリットをある程度感じなくなりますが、強い装備に装備変更するとまたデメリットをフルに感じることになります。
それならスキスピ特化にした新式から装備変えたくないですね。
もしどっちかにしかあわせないのであれば、同じ見た目でサブステがまったく違う装備を2個ずつだしたらどうでしょうか?
モンクだけの話ではないでしょう。
タンクやヒーラや魔法遠距離や遠距離物理の職にも当てはまると思います。
装備の見た目を増やすのは難しいって前にいってたので、それなら見た目同じでいいと思います。
トークン装備やレイドの装備や新式はそろそろプレイヤーそれぞれが選べる方式をとってもいいのではないでしょうか。
零式で自分が望んでない装備が出た場合BAINDがついてないのであればNPCと交換できるシステムを導入してもいいのでは?
ジョブが増えてきて、今後も増えると思います。そろそろこういうシステムも導入も考えてもいいと思います。
オメガ2層みたいなギミックはもうやめて・・・中央に集まるのはララ使ってる自分は自身の姿を見失う。ルガに囲まれた時の絶望は半端ない(´;ω;`)
胴腰耳?以外は源氏かロストどちらかにスキルスピード付いてますよ(´・ω・` )
強さが証明されたからかこのスレも沈黙気味ですが、言わせてもらいます。
まずもってモンクの扱いが雑なのをなんとかしてください。
昨年末から今年にかけての年越し生放送で吉田Pは怒っておられましたが、同じように怒りたい気分です。
紅蓮のPVで格好良く戦ってたモンクはどこいったんだよ! と。
蓋を開けてみればスロウ付きの攻撃力アップバフ、使い所は実装される敵による迅雷維持バフ、PTプレイじゃないと何の意味もないバフ、そして実質一つしか使わない三種類の羅刹の追加。各種攻撃技の威力の低下。
これが雑でなかったらなんだと言うんでしょうか。本当に検証とかされてるんですか。構えがモンクの特徴とか初めて聞きましたよ。
これで次の拡張まで新しい攻撃技がないのかと思うと落胆どころか失望です。
強さに関しても、迅雷IIIを必死に維持しても何の制約もない侍に抜かれることが多いならそりゃ皆安定する侍をやるに決まってるじゃないですか。
吉田さんは前回のPLLで迅雷IVを実装するとDPSが横並びどころじゃなくなる、と仰っていましたが、そもそも迅雷IIIの状態を前提に他ジョブとのDPSを横並びにされると「じゃあ最初から迅雷IIIで戦わせてくれよ」って言いたくなります。
何の為に維持してるんですか。強い状態を維持するためでしょう。だったら強くて当たり前じゃないですか。その代わりに維持出来なかったらガクッとDPSが下がる。それで何が悪いんですか。
新しいコンボの追加が難しいなら、既存の技の上位版を実装してくれれば良かったんです。連撃、正拳突き、崩拳辺りの上位版とか。そして新しい攻撃技として見た目にも楽しませてほしかったです。
2.0から同じコンボ、同じWS。そしてずっと変わらないLB3。印象に残らないジョブクエスト。
もっとモンクを愛して調整してください。
今のモンクは楽しくないです。例え強くとも、使っていて楽しくないです。
皆が皆、強ければいい、という効率厨や廃人思考ではないということを知っていてください。
強いから、を免罪符にしないでください。
ジョブクエストは、ハモンたちが出て来て、お、またワチャワチャ楽しい感じになるのかな?って思ったら、早々にお帰り願って、・・・はぁ?でしたね・・・。
海外の情報サイトでは「シナジー分を足しても侍よりDPSが出ない」と言う結論になったみたいですね。
零式ワールドファーストの方々のインタビューの記事を読みましたが、
4層のボスは方向指定がなかったのと、マントラを理由に
4層のみ侍に着替えたって書いてありましたもんね。
マントラと方向指定がないボスってことでの採用であり、
決して火力という意味で強いから選んだとは読み取れませんでしたね。
零式行ってない俺には最早発言権すらないという現実。
4.06のパッチでモンクの技のダメージ量などを修正して、
今後次のパッチまで修正が入らないのじゃないかと危惧したため、初投稿いたします。
モンクをメインに昨年末からプレイしているライト勢ですが、
いちよ零式2層まではクリアしましたので感想を
強さについては、他の方も仰っているようにDPSの中では
操作も簡単で火力も十分出ているのは実感しています。
紅蓮の極意に関してもスロウが掛かるが、火力が上がるので妥協できるのですが、
新WSが全く実装されていない事については、納得できません。
一部の方は、スロウが無くなる修正をといっていますが、
その修正をしても結局をパッチ3.0までのスキル回しをするだけで真新しさが全くありません。
闘気充填アップと、桃園結義 による陰陽で他jobと火力のバランスを取っているのかもしれませんが、
闘気のシステムさえなければ新WSなどを実装してバランス調整が出来ていたようにも感じます…。
モンクの先輩方も仰っていますが、
新しいモンクの体験がパッチ4.0では凄く不十分に感じます。
強い < 越えれない壁 < 楽しい
この書き込みも見られないのかもしれませんが、
今後も火力が高いゆえにそういう方向性の修正がされないんじゃないかと思い
悲しくなったのでフォーラムに書き込みに来てしまいました。
以上、失礼します。
今年の四月から始めた新米モンクの所感です。
・紅蓮中にスキルが挟めるといっても4種+闘気斬しかないので、1週半もしたら手持ち無沙汰になる瞬間がどうしても出てくる。
空鳴拳のリキャが長く、リキャ毎に撃つと紅蓮中に上手く噛み合わないシーンが出てくる。
・桃園についてですが物理職シナジーしかないので、構成によっては闘気の溜まりが貧弱になり、上記の色が濃厚になるのもストレスの要因。
・陰陽闘気斬に関してリキャストは現状の威力であれば闘気と同等、もしくは無くしても良いのではないのでしょうか。
・闘気充填アップは、陰陽闘気斬の威力が現状のままであればウェポンスキルに限定せず、アビリティとオートアタックにも対応しても良いのではないのでしょうか。
・闘魂旋風脚は、排出後の状況から復帰するまでに時間がかかりすぎる事。踏鳴と組み合わせたとしてもリターンの低すぎる威力だと感じました。
・羅刹掌マスタリーおよび疾風の極意は他の方もおっしゃられている通り、完全な死にスキルになっていると思います。
・短頸について「弐の型」効果中にしか発動できず威力自体も低い為、あえて使うシーンというのがほとんど見受けられませんでした。
・金剛の極意はダメージを受けて疾風迅雷を最大延長は良いのですが、それにしか利用価値を見いだせないため、
金剛の決意が実質死にスキルになっており、ランパート等の防御バフと同等にしても良いと感じました。
・侍、竜騎士を70まで上げて比較して感じた事なのですが、方向指定が取れない(取れなかった)場合のデメリットが他職より強く、
現状ではそのバランスがうまく取れていないのではないかと思います。
・完成されているジョブと言われているのも一理あるとは思うのですが、4.0になってスキル追加・削除された状態でのプレイフィールとしては
「物足りなさ」が一番の不満になっているのではと考えております。
またも据え置きモンクはただのお笑い役なのかな・・・
ここまで竜も徹底緩和していく方向ならモンクもほんの少しでいいので方向指定ロスを緩和して欲しい
威力10ずつくらいでよいので
連撃 威力:140 背面時:確定クリ 0.4倍?差
正拳 威力:140 背面時:180 =40
破砕 威力: 30 背面時: 70 =40
双掌 威力:100 側面時:130 =30
崩拳 威力:130 側面時:170 =40
双竜 威力:100 側面時:140 =40
これだけのロスがあるにも関わらず、竜騎士のロスを減らしてモンクのロスはそのままなのは不満があります。
最強ジョブにしてくれとはいいませんが、数少ない方向指定があるジョブのロスを減らす前に、方向指定をいかに取るかで勝負しているようなモンクのロスを減らして、どーしても方向指定を取れない時にもDPSの低下を抑えるようにはできないものでしょうか。
方向指定緩和は別に要らないです。
というか数値面の強化は現状のモンクは必要ないと思います。
トゥルーノースのリキャを60秒くらいにしてくれればそれで良い
あとはシナジー込みで侍に負けてるのをなんとかして下さい
新生からずっとメインモンクでやってました
理由は「操作してい楽しいから」です 「火力が出るから」ではありません
忙しいWSスピードの中でアビリティ使用、バフデバフ維持、方向指定を守って
いかに最適に立ち回れるか、をコンテンツごとに考えるのが楽しく、
既にクリア済みのコンテンツしかない状態でも、飽きの来ないジョブでした
ですが4.0の調整において、
「操作していて非常につまらない」という印象になってしまいました
不満点はみなさんが書きこんでいる通りですが、
新技を覚えても嬉しくない、70までやることが変わらない、揚句遅くなる
70までのレべリングがここまでつまらなかったのは初めてです
70までに覚える技については、最早全部差し替えてほしいレベルです
WS上位版にする、闘気技の選択肢を増やす、等
操作していて楽しいという印象を与える方法は色々あったはずです
実際他ジョブでそういった調整をされたものについて、
使っていて楽しいと感じています
普段フォーラムには書きこみはしないのですが
4.0のモンクがあまりにもつまらなく、
腹が立つのを通り越して悲しくなってきましたので書きこませてもらいました
今後、上記のような操作感についての調整を入れる予定がないのであれば、
モンクを使うのはやめようと思います
モンクは方向指定ガチガチでいいと思います。
個人的には陰陽闘気斬も方向指定ほしいと思ってます。(※正面と側面と背面ボーナスありという意味)
ジョブ調整は運営も苦戦してると思うのですが、零式において確定席のジョブと絶対にいらないジョブというのはやりすぎなのでもう少し調整してもらいたですね。
4.06でもモンクの調整はなしでしたね。
4.1でもモンクの調整はこないと思いますね。
強いからってのもわかるんですけど、零式オメガ2層みたいに正面強要してくるボスが多いとモンクは火力だせなくなるので侍に着替えないといけなくなるので、できればそういうボスはあまりいれないでほしいです。
それかもし強要するボスが今後多く投入するのであれば、トゥルーノースのリキャをもう少し短縮がいいです。(150秒→90秒)
何度も書きますが、羅刹マスタリーがまったく意味をなしてないです。
本来金剛の極意はギミック処理やボスの無敵中に使うものなので金剛の羅刹は使いません。しかも金剛の羅刹はなぜか射程を短くしてあるので余慶に使えないスキルです。
これが射程が30mとか脅威の射程をもってるのであれば、ギミック処理終わってから突進で帰って来れるのになぜ射程を短くしたのかが分からないです。
疾風の極意は、まず疾風の構えが使い物にならないです。4.0からTPの消費が0になったことにより本当にいらないスキルです。
これは開発過程でも誰も思わなかったんでしょうか?
その状態で誰が疾風の構えを使って戦うんでしょうか?紅蓮みたいに攻撃力UPもないし、金剛みたいに防御UPもない。
疾風の構えと疾風の極意が調整はいらないのが本当に理解不能です。
そもそも急速にスタン2回必要な敵がいるんでしょうか?詠唱を止めるんであれば疾風の極意ではなく、壊神衝の沈黙を使います。
モンクの調整難しいのは分かるんですけど、4.0での調整で新特性である羅刹マスタリーが紅蓮しか使い道がない。短勁の効果を変えても結局使い道がない。TP消費が減ったから気孔術がまったくの使い物にならないスキル。
疾風の構えが使い物にならない。ジョブクエ70で覚える桃園はPTメンバーがいなければ使い物にならない。
この部分を調整してもらいたいですね。
必要ないと思う理由は何でしょうか?
理由が無ければただモンクが火力上がるのが嫌なだけと捉えられますよ。
と、かく言う私も方向指定自体の緩和(方向指定がなくなる)はなくていいですけどねw
モンクの楽しさはそこにあると言っても過言ではないですから!
ただ、方向指定が満たせない状況でのDPS低下は方向指定に依存するモンクにとって天敵です。
今回竜騎士が方向指定の条件を満たせない時のWS威力引き上げがあり、火力の安定が図られました。
過去に忍者への方向指定緩和があったにも関わらずモンクにはそういった修正はなく、未だに方向指定がうまく行かなければガクンとDPSが下がるジョブのままです。
方向指定を満たせていれば火力のある強いジョブだとは思っていますが、方向指定が満たせないことの多いレイドや大きな敵が出てくるIDではDPSが伸ばせない、トゥルーノースのリキャストも長くてそういった場面で毎回使うことはできない、現状そういった点では火力の安定しないジョブでもあります。
火力を安定させることで使いやすくもなるし、方向指定を満たせているときの火力を上げなければ他のジョブより頭一つ出ることもない、そういう部分の修正があっても良いのではと思います。
方向指定に関しては以前のレイドでも取れない事が多かったけど、調整役の批孔拳やフラクが無いからねぇ。
もうちょい方向ミス時のアッパーがあってもいいんで無い?って思う。
本音を言うとロールスキルじゃ無くて方向指定の多いモンク新スキルとしてトゥルーノースが欲しかった。
あわせて、運営の考える横並びが方向指定を完璧にこなしての横並びなら、ホント割りに合わないジョブだな。。
切り替えが手間にしかなっていないので、構え3種廃止で。
モンクは完成されてるのでもしかしたら次の拡張まで調整ないかもですね!
とは言えPの零式やってからフィードバックをとのことで
自分も現在4層攻略中の身ながら思ったことを一つ。
モンクはそこそこ強いです。
但しそれは竜忍詩機などピュアDPSじゃないジョブよりって意味です。
ぶっちゃけ零式に於ける席取りの競合は侍相手だと思います。
今ってモンクはシナジー足しても侍の単体DPSに届かないようです。
ガチガチの方向指定はそのままでいいので
せめて「シナジー足したら侍と同等」程度にしていただきたいです。