今日たくさんHQアイテムを製作したけど、やっぱこのぐらいでいいかもねw
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今日たくさんHQアイテムを製作したけど、やっぱこのぐらいでいいかもねw
現状HQ品の性能なんて、労力に見合わないもの。
禁断の成功率が上がるって事ですが、ほとんど割れるんだからNQ回しの方が精神衛生上よいのかな?
クラフターとして、HQ狙わなくなったら魅力ないコンテンツになり下がりますが・・・
はっ!?よしPははじめからコレが狙いだったのか・・・!?
いや、違うな・・・難易度高いって言っても新装備実装の意味がわからなくなる
クラス周りもオワコンにしたいってなら話は別ですが、ね
只でさえGS揃ってる方がHQ作るのに苦労してる現状なのに、
GS揃ってない人達はHQを作成するのがもっと困難な現状はどうかと思います。
それにGSの枠が10個選べるのにも関わらずランダムで5個選ばれる現状に対して
結局いつも使用する5個のみを選ぶやり方・・・
これって枠5個と同じ意味ですよね?w
ホント頑張っていろいろな職のクラフターをあげて良いGSを習得したにも関わらず
5個しか選べなかったら意味ないのでは。。。><
それにステータスに依存した品質度もあまり影響されてない感じも凄くしますし・・・・
1.21では凄く良くなった仕様だっただけに1・22はホント残念で仕方ありません><
これはクラフターだけに限らずファイターでもアクションが制限されすぎて皆付けるアクションが同じになり、
もぅホント個性とか全然ないように思えます;;
どんどん自由度がなくなっていってしまってる現状に対してホントどうにかして欲しいものです;;
出ない時はまったく無駄になるけど
いったんおきたらどうしようもない属性異常を
回復するためのブランドオブ。
1枠無駄に占めてるから実質常に使えるのは
4枠になってます。
クラフターは1.22前にもどしてください。
今日で連休おわりですね。
開発から何かコメントあるかな?
コメント乞食イクナイw
まぁ、世界と渡り合う10年構想を掲げているFF14ですから、
当然のこととして、改善はあるものと思います。
気長に待ちますよ。
ところで、ちょっと思ったことがあるんですが。
「新生」では、製作時のコマンドが2種類に集約されることが
既にRepチームのコメントで明らかにされています。
今回のゴッドセンド改修をじっくり見直すと、「標準作業」と
「入魂作業」の2つについては、それのみを確実に成功させる
ゴッドセンドが用意されていますが、「突貫作業」については
そのようなものがなく、「すべての作業が確実に成功する」
ゴッドセンドを流用してはじめて、確実な成功をさせることができます。
このことから推測すると、「新生」での2種類のコマンドとは、
「標準作業」と「入魂作業」の2つなのかな、と妄想してみました。
逆に言えば、今回のゴッドセンド改修も、「新生」での変更を
見据えた上での、このリストになっているのかなーと思いました。
私たちも、心のどこかでそのことを意識しておいた方がいいかも
しれないですね。
ゴッドセンドが発動しなくて5悪(間違い枠w)しかないのの1つが
無駄になりました。
すぐなおしてもらえませんか?
HQ素材やっとそろえていざ完成品の作成へ、
そっこーで暴走して経過観察意味なし。
品質1000まで持っていっても意味なし。
最後まで暴走続くし、もちろん割れたわ。
ストレスマッハで100%だわ。
何考えてるの?
暴走食い止めるゴッドセンドなんていれないじゃん。
いつ暴走するかわかんない運任せ。
運次第でまったくもって面白くないです。
現状も暴走入れてる使用の意味が全く理解できないね。
nqをがんばって品質上げて25%成功までもっていきました。
耐用度残り3しかないけどカルミネーションとコンファートソーン
がのこってたからコンファートソーンでもう少し成功あげようとしたら
暴走がおきて割れました。
コンファートソーンは耐用度減少100%カットって書いてますよね。
100%て減少0だと思ったんですがここの世界では違うようですね。
属性異常中に作業が大成功したら、必ず属性異常が解除されるようにしてもらえないでしょうか。
そうすればブランド・オブ・~だけでなく、パーフェクション、ハイリターン、フルフィルメント、カルミネーションでも、属性異常が確実に解除できるようになります。
また、自己のレベルより下位のレシピであれば大成功の確率も上がるでしょうから、よりレベルの恩恵が感じられると思います。
ただその場合、木工のインプロヴァイズは効果を変更する必要があるかもしれません。
それと、経過観察で属性異常が解除される確率も、もっと上げて欲しいです。
属性異常について
・異常が発生してもブランドオブ~を使えば、異常が治って品質が上昇するのはいいが
そもそも異常が発生しなければブランドオブ~は無駄になり、他のアクションをセットしたら
得られたであろうメリットが得られなくなる。ので、プラスマイナスゼロかなと思ってます。
・異常発生中に進捗の上昇量が半減するのは、耐用度に余裕があるのであれば、完成を
遠ざけて入魂する回数がふえる…が、高品質を狙っていれば耐用度に余裕があることは
ないと思うので、ほぼデメリットだと思ってます。
・暴走は属性異常がもたらす最悪の結果という立ち位置かと思いますが、他の方もおっしゃって
いましたが、ずっと進捗が進みにくいよりはいっそ暴走してくれと思ったりしたので、
純粋なデメリットではありますが、重くはないと思ってます。
で、属性異常の仕様変更案は、メリットとデメリットを両方持たせるというものです。
・進捗半減のデメリットに対し、品質度倍増のメリットを付ける。
異常を治さずに攻めようか、安全に完成させるために治そうかと悩むようにする。
・作業成功や経過観察による異常の回復で品質が上昇するようにする。
・経過観察を連続で行うことで回復確立が上がっていくようにする。
20%ずつ確率を上げて最大5回目、総消費耐用度15で100%回復とか…ちょっとヌルいかな?
併せてブランドオブ~廃止とか、もしくはブランドオブ~使用による品質上昇をもっと上げるとか
いろいろ考えようとしたけど、とりあえず妄想はこのへんにします。
ヘイスティハンドは別腹にしてください
ゴッドセンドのアイコンを分かりやすくして欲しいです。
1.22で適宜ゴッドセンドを入れ替える頻度が上がったので顕在化したのですが、
次のターン系
3ターン持続系
使用時効果発動系
で枠の色などを変えるとか
品質系
進捗系
耐用度系
などでアイコンの形を変えるなど
あるいは
ブランドオブ系
ヘイスティハンド
などでアイコンを分け、分かりやすくしていただけると嬉しいです
上記のようなカテゴリー別に切り替えるようなものでも構いません
各ゴッドセンドは属性で色分けされてますが、
おそらく1.22の時点でブランドオブ系以外は意味を成さなくなったのではないでしょうか。
この辺も含め、よろしくお願いします。
少し前に初めて遭遇して以来1度も再現していないのですが・・・
確実に発動するようになったはずのゴッドセンドのうち
属性異常中に使用したブランド・オブ・○○が「発動しなかった」
・・・仕様ですか?
クラフターの存在が、製作の難しさからHQ作りの難しさに変えられて、なんか違うなーって感じがします
一部のGSを覚えてしまえば
レベル10の差があるアイテムでも、余裕に製作ができてしまう現実(突貫系GS使用)
今回のギミックレシピでも、中間素材にHQ素材を作らなければならないという点では難易度が高くなっています
しかしながら、HQを狙わず物を作るだけに絞れば 簡単に製作出来てしまう状態でしょう
昔は、作るときの難しさや品質の上げ方の難しさなど それなりにバランスが整っていたような気がします
今の仕様ではHQのための品質上昇等の難易度は高く設定されてると思いますが
製作そのものについては、一定のGSを使用すれば、レベルが高かろうが関係ない難易度になっています
突貫成功で耐久が減らない仕様なので、100%進捗率のGSや成功系GSを使用すれば
なんなく物が作れてしまう、品質に対するシビアさに比べると難易度など無い物と同じ気がします
HQ作りにしても、素材の効果が突出しすぎて、良い装備を集める努力や製作の腕前の努力が過小評価されしすぎな感が
素材を集める努力といっても、金持ち優遇の金さえ出せば ギルがすべてというような世界観を表現したいのでしょうか
一流の職人が努力をしても富裕層の三流クラフターの足元にも及ばないというのも悪くはないですけど
NQ素材からでも「上手くやる余地」でいい所まで持っていけるようにして欲しいですね
品質目標とHQ確率のバランスが、後半型なので現状の品質上昇ではきつすぎる気がします
(HQの効果を直接品質に置き換えず、耐久などにしても面白いと思うのですけどね)
属性暴走についても、起こる要素や治まる要素がランダムすぎて正直困ります
物理加工・魔法加工・変質制御の作用している影響がわかりにくい
レシピが魔法加工系なのか物理加工系なのか判断しずらい
物理加工と魔法加工の両方の効果がある変質制御とかQ&Aなどに書かれています
そういった点の仕様は変更されていないのか、属性暴走や様々な点で仕様が変わっているので
できればもう一度 ステータス周りやクラフターに関しての説明を公開できる所まで記載して欲しいです
どちらにしても現状のでは、新規が始めるにあたって説明が不十分すぎると思います
ロドストの説明の場所 4、製作コマンドの説明文ですが
最新の仕様の物になっていないようです
明確な現状の仕様の説明の物を用意して欲しいですね
今回の進捗系GSは正直ありがたいです。
高難易度といっても本当に高難易度のレシピであれば「もっと腕を磨いた方がよさそうだ」と言われて作れないので問題ないと思います。Lv1のクラフターがGSさえそろえればLv60相当のレシピも作れたらそれはおかしいと思いますけどね。
座ることができる適性レベルのレシピであれば、進捗系GSを揃える努力さえすればNQに限って確実に完成させることができるバランスは良いと思います。
確かに進捗系GSにより、NQの敷居はぐっと下がりました。
HQの敷居はぐっと上がりましたが、その恩恵は微々たるもので、どうもバランスがよくないように思えます。
HQならマテリア2、3個まで安全とかにすると問題あるのかな?
NQマテ1<HQマテ2、3<<<HQマテ5≒各エンドコンテンツの報酬
なイメージがあるんですが、認識違ってたらご指摘ください。
これくらいになれば、クラフター製品(HQ)が日の目を見るような、もしかしたら見過ぎるような・・・
運営はクラフターメイドの装備品が日の目を見ることを望んでいないんですよ。
コンテンツ報酬の魅力が相対的に落ちることになればコンテンツの魅力がなくなってしまうので。
新クラフターメイドの装備に絶対使われないことが見えているクラス限定なんて制限をつけた時点で確定でしょ。
いいかげんはっきりと「ギャザクラはサブクラスにしますと」発言してしまったらどうでしょうかね。
新生までまってくれなんてごまかししてると「新生では新生では詐欺」になるよ。
まあそれやった時点でそこら辺にゴロゴロしている粗製濫造のMMORPGと変わらないものになるけど。
新式装備がクラス専用だったから開発はギャザクラをサブクラス化したがっているというのは飛躍しすぎじゃないですか?
・打ち直しでジョブ専用装備になる可能性
・戦闘とは関係ないハウジングなどにギャザクラを先鋭化してゆく可能性
サブクラス化されてもメインクラスのままでも良いですが、どうするのかはハッキリとして欲しい
サブクラ化をさせたいというのは、どうなんだろうという考えはありますけど
本格的にクラギャザとして楽しませようとしていないような気はしますね
「お得意の新生までお待ちください」 なんだと思いますけど
HQの重要性を強めるのは良いのですが、カバンや倉庫の圧迫のためにレシピを簡略化
素材等の廃止などしたはずなのに、素材を増やしHQの重要性を上げてしまい更にカバンを圧迫
素材は溜め込めずバザーで買うとしても、バザーでまともな検索ができずHQ発見すらできない事が多い
蝋人形館をしらみつぶしに回ってHQを見つけたとしても、高値すぎて購入をためらうしまつ
HQの優位性を高めすぎてNQの価値が大暴落、HQじゃなければ素材じゃない傾向が進んでしまって
結局は金持ちの道楽的な方向に進んでるような気はしますね
レベルの低い素材さえ HQがないとまともにHQ素材にできない状態ですし
HQはそれだけの難易度ですよという方向性は嫌いではないんですが
HQ素材を使えば比較的楽に作れてしまう、NQとの開きが大きすぎるのがなんとも
HQ(最大)で500 作業で500+@ というバランスで考えられてるのかな
完成品に近づいたり、ある程度の回数をこなすと上昇も一気に下がっていくので
どんなにがんばってもNQからは限度というのが存在してるような
更にHQ率は後半じゃないと跳ね上がらないため、品質が伸びてもかなり低いHQ率
HQありきのバランスで調整されすぎてるんじゃないのかなという疑問はありますね
現状での改善されないとおかしい内容
1.%表示しているにもかかわらず、記述どおりの効果が出ているのか疑問なGSが多いです。
2.枠が減っているのに発動が失敗するのはおかしいです。
3.属性異常解除のGSは発動以降の属性異常発生を抑えるべきでは?
解除直後にまた異常とか多すぎます。
4.経過観察で属性異常おさめるのに5ターン以上かかるとかおかしくないですか?
5.同じ条件で製作しているのに火属性が異常になったり土だったりって、
異常解除が属性限定してるのになんでランダム発生なんですか?
6.5個以上セットしたとき、システムが勝手に使えるのを選ぶんじゃなくユーザーが
選べるようにしてください。
クラフターのフィジカルステータス(STR・INTなど)の影響上限をなくしてください。
クラフター装備は今禁断の必要皆無です。1.21でようやく「クラフターにも禁断装備をつける日が来たな」と思えたんですが一気にゴミとなりました。
職人は素材も装備も最高のものを揃えてこそ職人じゃなかったんですかね。
装備は単純に全身NQマテリア無しでも問題ない現状はおかしくないですか。
そして変質制御などのステータスにももっと効果を持たせてください。
進捗上昇量が少し増えるとか、属性異常のときでも経過観察を1,2回すればすぐ解除できるとか、それぐらいの効果があってもいいと思うのです。
要望っぽい内容だったのでこちらにも書きます。
開発は方向性を明確にしてほしい
HQ締め付けを今回のVUでやりましたが、そもそも装備品に関しては前々からコンテンツや軍票などの価値を上げるために どうしても装備の優劣の関係でクラフター側が犠牲になるしかないというのは開発もユーザー側も分かっていたことですよね?
この状況で、全てのHQの締め付けは正直、さらに追い討ちを掛けただけです。
HQを安易に作らせないと一部の方は言いますが、このようなクラフターの境遇の中で、さらにHQまで作るなということなのでしょうか?
HQだけを見て作りすぎだ!と判断するのではなく、クラフターの境遇やコンテンツなど全体の絡みを見て発言してほしいです。
最後に もう一度書きますが、開発は方向性を明確にしてほしい
そうですよねー 今の難易度が適正かどうか、コメントすごくほしいです。
方向性、考え中なのかなー?
↓ちなみに1.22パッチノートの記述では・・・
うそやー!!!!Quote:
≪ゴッドセンド改修のコンセプト≫
これまでのゴッドセンド(特に低レベル帯で修得できるゴッドセンド)は、効果がわかりにくい、または効果が小さく、使用する意味がないものが多くありました。
そこで今回の改修では、全面的にゴッドセンドの効果を体感できるように性能が変更されます。ゴッドセンドの性能が全体的に引き上げられ、これまでよりも低/中レベル帯では目標品質度がやや上がりやすくなりますが、高レベル帯ではこれまでと大きく変化はないように調整されます。
きっと調整ミスったんやー!!!!
調整ミスって言ってー!!!!
新生前に絶対に書いておかなければいけないことがありました。
「着替えないで修理出来るように、着替えないで制作もギャザも出来るようにしてください」
クラフターとギャザでメインクエはできない方向にするとよしPの発言があったと思いますので、もし発展させてギャザクラメインで出来ない方向にするって言うのならば、戦闘職視点からの要望です。
これは、新生に絶対に引きずって欲しくない仕様です。
理由:めんどくさいだけだから。
何卒!よろしくお願いします!
げっ、マジで? 今、FF14の7割くらいクラフターやってるんだけど(´;ω;`)Quote:
クラフターとギャザメインではできない方向にするとよしPの発言があったと思いますので
他には無い生産職メインでもいけるのがFF14で気に入ってたのに…。
別にギャザクラでメインクエストやれるようにとは言わないから
完全なサブ扱いにしないで欲しい。という非戦闘職視点からの要望です。
クラフターとギャザラーではメインクエなどができなくなるという発言がありましたね。
メインでできなくなるという発言ではないはずですよ。
でもね現状で実質的にはサブクラスなんだから
無理ならもうあきらめたらというのを私はいつも言ってるんですけどね。
戦闘職中心にコンテンツは報酬が良くないと意味がないという人が多い現状では
現実的にクラフターの存在する余地はないですよ。
戦闘職の人のコンテンツへのモチベーションのために
報酬装備と生産装備の性能に差をつけなくてはならないですから。
実質使われないような装備のレシピしか追加できないですからね。
こうなると後はギャザクラが参加できるコンテンツの追加という
本質から外れた部分でお茶を濁してしてごまかしをするだけ。
ハムレット防衛とクラス専用装備をみればそういう方向に向かってるように見えよ。
じぶんも非戦闘職がメインクラスというのがFF14を選んだ理由のひとつだから
このコンセプトは崩してほしくはないんだけど
現運営陣は「よくあるMMORPG」を作ろうとしてるように見えるから期待ができない。
一度こけたから冒険もできないし仕方がないとも思うんだけどね。
もし、クラフタメインでやれるような方向なら、修理はメンドクサイままの方がいいと思います。むしろもっと消耗激しくしたり、武具が完全に壊れてしまうなど追加して、クラフタの役割を増やすべきだと思います。
キャップ後のクラフターのコンテンツはハムレットだけです!って言うのじゃ面白くないですし。
以下妄想なので恥ずかしいですが;蛮神とかもクラフターが一人か二人は必要で、インスタンスの中で、ベースというか陣張って、タイムリーに修理したり、壊れた時用の装備を作ったり食事を作ったり、薬品作ったりして、そこに戦闘職が戻って来て補充する。みたいな感じとか。。
実際に軍隊なら炊き出し部隊やら、工作部隊とか ありますよね。
実は俺も今はクラフターのスキル上ゲで8割位はクラフターやってるんです。
スキル上ゲが苦行なのは仕方ないとしても、キャップに到達してからの楽しみが少なそう。
リテで販売と禁断、修理、ハムレットがエンドコンテンツです。だと、キャップに到達してからはクラフターはやる事が少ないと思います。
やはり追加されてきた、あるいは追加されていく戦闘職のエンドコンテンツに直接的に絡むシステムを作るのが一番効率的だと思いました。
でも、方向性がぶれてしまうと面白いゲームは作れないと思うので、クラフターとギャザラーの立ち位置をどうするのかはっきりと聞きたい所ですよね。
メインクエストは出来ないと言う発言だったなら、中途半端なのでもっとバシっと言って欲しですね。
ハウジング。。はまだ未知数なので触れないでおきます。
製作においては装備を変えないといけないというのはあった方がいいと思います
ただ、今のような装備があまり影響しない いい装備を着ていようが裸だろうが
高レベルだとあまり変わり映えがしない仕様を変更して欲しいとは思いますね
(どうでもいいような状況だから 装備を変えなくても製作できるようにして欲しいという意見が出てくる)
今よりも効果をよくしろとは言いません、ただ着ていないクラフターやギャザなどの難易度をグッとあげるべきかと
そうしていただかないと良い装備を作る意味も無ければ、ステータスがどのように影響してるかわかりにくい
HQ素材など製作に大きく影響させるのならば、装備等ステータスにも影響を持たせるべきだと思います
開発の方でまともなバランスをとる気が無いのなら、物理加工と魔法加工とわかりにくい物を廃止して
もっと明確にわかりやすい表示にした方がいいような気がします
成功度・進捗度・品質上昇度・品質維持度みたいな感じで、製作においてプレイヤーの作成の幅を広げて欲しいかも
今の仕様は、個々のステータスの効果がわかりにくい上に、本当に働いてるのかが疑問すぎます
もっと現状での仕様をわかりやすく説明するか、その効果についても明確に記して欲しい気がします
修理に関しては道具さえ持っていれば、変更しなくても治せるというシステムは欲しいですね
もしくはクラフターに変更した場合、変更前の戦闘クラスのリキャを維持する仕様が欲しいです
まぁいずれは変わると思いたい・・・
個人的にはクラフター、ギャザラーでのメインクエ欲しいですね。
もう今のメインクエとは全く別物で。今のメインクエとは全く関係のない話で。
いや・・・それだとただのクエストになっちゃうのかね。
何にしても戦闘職メインの普通なゲームになりそうで非常に残念ですが。
新生になってから色々出来るような土台になるのかもしれませんが、
戦闘職より後回しになるのは確実でしょうし、戦闘職の何かが問題おこれば
ギャザクラは更に後回しにされるでしょうし・・・・報われんなぁ・・・ほんと。
「装備の多様性」を楽しめる仕様にしてほしい。
現状の装備は、各部位の性能を吟味して選ぶと、スタイルも色味もバラバラで統一感が無くなってしまう。
色のさらなる自由化や、グラフィックの変更などができるようにしてほしい。
今のクラフターって、経験値が入らないようなアイテムでさえ、時には割れてしまったり、
装備や、設備にこだわっても、ほとんど変化を感じられないなど、職人ではなく、まるで日曜大工の様です。
運の要素を取り入れるのであれば、できあがった品物のパラメータが、幾つか振れるようにしてあり、
最高品質はなかなか出来ないっていう方が良いのでは?
日曜大工に、世界を救って欲しくは無いな~。
白羊毛糸などを作るのに必要なフリースが旧レシピなのと
フリースHQが+1ではなく3個→6個とこれまた旧仕様
ですぞ
バランスが悪い。
HQで揃えて 80~90%にしても本当にその%かってくらいHQにならない。
よってクラでHQ売るよりギャザで素材のまま売ったほうが儲かるっていうアホな現状になりかけてる。
禁断前提で作られたシステムなのだから もう少し+1を出来やすくバランス取れるようにしないと、目当ての+1は自作の世界になります。
ギャザで+1出にくく高額 >> 加工もギャンブル性高いのでさらに高額化 >> 禁断もさらにギャンブル。
よしPどんだけパチンコ好きやねん!
この開発に調整っていう分野で期待はできないけど書き込み。
エオルゼアって名前やめて ラスベガスってつけたら?
道具の持ち替えを自動にしてほしい
【ちゃんとした】レシピ帳を導入するというコメントがプロデューサからあったので、先を見越して要望です。
今現在一つの生産品を作ろうとすると、部品ごとに製作クラスが違うことが多いのでそのつど道具持ち替えて座りなおしですがこれは面倒ですよね。
要望案:
メニュー→レシピ帳→
【作りたいもの】を選択(サーチやメニューから)→【作りたいもの】の詳細画面で《素材》を確認→
《素材》を選択→《素材》の詳細画面と材料一覧が出る→《素材》の製作開始(ここで勝手に道具を持つ)→
【作りたいもの】詳細画面に戻る(ここ大切)→完成品を製作開始(ここで再び道具を持ち直す)
こういった一連の製作をスムーズに進められるといいです。
「レシピ帳とは何ぞや?」との問いに、「フロー管理システム」ですと答えられるつくりにしてください。
プレイヤーのクラフターがレリック武器作れるようにならないかなー。
超高難易度でいいのでレリックレシピをアンロックするためのクエストとかあるといいな。
とりあえずプレイヤーがレリックを作れるようになれば、ゲロルドさんを脅して作らせる必要がなくなるので、
ハムレットをパスしてレリック武器を作るルートが生まれるっていうメリットが…w
クラフトに修正がはいって、ダイブ遊びやすくなりました:D
でも、少しもどかしい点があるので、思わずフィードバック
①属性異常確立を表示
属性異常になる確立をある程度わかるようにしたほうが面白いのではないでしょうか?
例)製作メッセージボックスの色が 青→紫→赤 になるほど属性異常になりやすい。
(数字でわかるのではなく、なんとなくやばいとわかるようにする)
こうすることで、属性異常になりやすことがわかっていて、リスクの高い入魂を選ぶのか
回避のために、経過観察するか。リスクを抑えた通常にするか。判断できるようになる。
また、装備品の変質抑制の効果がわかりやすくなる
②素材耐久の減少量明示
素材耐久は、なくなってしまうとゲームオーバーになる数値ではありますが、
この数値がランダムで削れて行きます。ランダムで削れるなら、削れる範囲を明記したほうが
わかりやすく、面白いと思うのです。というのも、このミニゲームは、
「素材耐久をぎりぎりまで削って、どこまで品質を上げるか」
ということに要点があるように思えるのです。なので
(どれぐらい減るのかわからず適当にアクションボタンを押すのと、危険なことがわかっていても、
成功することを祈って選択するでは、プレイヤーの受ける印象が大きく違うと思います)
例)あらかじめアクションにカーソルを合わせると、成功・失敗時の削れる範囲がポップアップされる
魔法加工・物理加工の効果も確認しやすくなるのではないでしょうか?
③次の玉色予告
次に何がくるのかがわかることにより、プレイヤーはどう動くべきか動きやすくなる。
GSをここで使用するか、それとも虹色まで温存するか、こういった状況で
次とその次の球の色の予告があれば、経過観察でつなぐ、もしくは突貫で耐久を温存するか
それとも、ここでGSを使って玉の色を安定させるか?品質を倍増させるか
いろんな戦略が取れるような気がします。
④経過観察(③の予告と相性の悪いシステムです。どちらか一方でもいいような)
経過観察を行うと、今出ている色と必ず違う色を出すようにしてみてはどうでしょうか?。
現状では素材耐久を累進減少させる割には、同じ色が出たり、状態異常が解除できなかったりします。
それはそれで面白いのですが、(①の属性異常率が表示されないのとあいまって)経過観察の意義があまりないように感じます
例)3回使うと必ず今出ている色以外の3色が引き出せる
白→経過観察(黄色 赤 虹からランダム)→虹→経過観察(黄色 赤のどちらか)→
赤→経過観察→黄色→4回目で必ず状態異常を解除できる
眠い頭でうんうん考えたため、放り投げ感満載で申し訳なし.
あとで訂正いたします。
唐突ですが・・戦えちゃえばいいんじゃない?ギャザラーもクラフターもw
もうファイターやソーサラーばかりに活躍はさせないぞ!
・・ということで、ちょっと長い妄想にはいります・・・
強いか強くないかで言えば、強くない方向で・・・同じLVの敵を倒せるか倒せないかくらい?
基本、生産してたほうがLVが上げやすい感じがいいですね。
だがしかし、PTにいるだけでPTメンバー全員に支援効果が発生するという特徴をもっている!とか・・
例えば
鍛冶:物理攻撃+
板金:物理防御+
裁縫:魔法防御+
木工:攻撃速度UP
革 :物理&魔法命中+
彫金:魔法攻撃+
錬金:味方の消費TP&MP消費50%減
調理:味方HP、MP、MaxUP
採掘:味方の物理攻撃が敵の物理防御を25%無視
伐採:戦闘中の移動速度UP
漁師:リミットブレイクダメージ+
クラフターやギャザラー関連の支援効果もあるといいね
制作する時もPT組んでいると、品質向上+%とかね
品質で貰える経験値が高くなるからPT経験値ボーナスという感じだし、悪くないよね
ギャザラーも、獲得数や経験値にボーナス効果だといいかもね
まぁ、思いつきでの書き込みですので、どのクラスでどんな効果かは、考えてもらうとして
単体で戦うのは苦手でも、大勢いたらいただけ、効果が増幅されるという
クラフターやギャザラーを守りながら戦えば、相手によっては、ものすごく効果がある
相手の特徴にあわせた、戦略的クラフター&ギャザラーの起用も、楽しいかなと思いましたw
当然、彼らが戦闘不能時や一定距離以上、離れていたら効果なしですよw
ほっとかないであげてくださいww
クラスチェンジがメイン武器スロットなのがいただけないので
戦闘武器はサブのほうに、専用のなにか・・
例えば、クラフターやギャザラーは戦闘が苦手なクラスなので道具によってそれを補う
という感じで・・・銃とかいいですね( ̄ー ̄)ニヤッ
もちろん、その道のエキスパートであろう銃術士を食うほどは強くない方向でww
もしくは、ボウガンとも銃とも見える、オリジナル武器、仮に投擲装置とでも言いましょうか
左腕あたりに装着してる感じですかねガントレットみたいに
それを使い、アイテム放出してターゲットに対して特殊な攻撃ができるとか・・
ま、ようするに・・・さっき作ったものや道中採ってきた物投げるんですよww
となれば、いろんなアイテムがありますからねぇ・・・なにからどんな効果がでるのかも
ちょっとした楽しみでもありますね~、敵によっては回復させてしまうとかでも面白いですね
もちろん、ポーションを仲間に当てれば、あとはわかりますねw
この辺、回復クラスを食ってしまうので、自分に使った扱い程度のリキャストタイムは必要でしょうね
ま、基本エーテルをソーサラーに当てるほうが有意義な使用法でしょうかw
それに調理士が自慢の料理を披露するチャンスでもありますよww
あと、アイデアとしてはダンジョン内にボスの弱点アイテムがあって
ボス戦の前に、掘ったり採ったり釣ったり
で、ボス戦で弱体効果が切れる度に、投擲機で発射してもらうとか
戦略的にも役割的にも、面白いのではないかと思いますけどね
設定上、戦闘の素人がある程度活躍できるとしたら、銃とかのほうが運動神経にかかわらず
殺傷力があるかな~とか、生産系の戦闘武器として統一のほうが実装が楽かな~と、思うだけで
個人的には、のこぎりでキュイーンとか、本物の丸太割りみせたるわー!!とか
トールハンマーでグシャーとか、包丁で急所(ry
なんてのも嫌いではないですけどねw
おっと・・書いてる間に、いろいろ妄想が広がってしまって
長文すみませんでした。