ありますよ。普通に。
野良だとそのようなカオスも嫌ですが一興な一面も私は楽しんでます。
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タンク片方が上手い、ヒラ片方が上手い、この場合の上手いはアドリブで散会位置を変えたりヒール連打したり、ちゃんと蘇生諦めてタンクヒールに専念する場合を言います。
この条件だと時間切れまでは取り合えず見れる場合が多いです。
ワイプした方が良くても、動画では無く実際にギミックを見る方が効果的なので、練習PT等では強引に最後まで粘る場合は多々有ります。
基本的にクリアしようと言うメンバーが集まる場合は、誰かが具体例で動物園で45%以下、鉄巨人で28%以下の体力目安や、〇デスや〇デバフ付与で無理なので、〇回失敗した場合はワイプしましょうとか言い出さない限りは、
最後までダラダラと続ける場合も多いので、この場合も時間切れは何度も見る事になります。
ノーミスでもかなり無理をしないとDPSが足りてないPTは実はかなり少ないです。
ノーミスで行ければ普通にクリアまでのDPSは出せてるのに、変に色気づいてデスが重なり1%~10%残し等が多いですね。
衰弱と蘇生で使うMPとアクション分でどれだけPTDPSが下がるかの認識が甘い人がかなり多いとは思います。
1.ギミックがある程度できるようになって何となく時間切れまでいけるようになるが全然DPSが足りない
↓
2.ほぼ完璧にギミックをこなせるようになって安定して時間切れまではいけるがやっぱりDPSが足りない
↓
3.なんとかDPSを詰めるも時間切れ残り数%が削りきれない
↓
4.いろんなことがうまいことかみ合ってなんとか勝利
↓
5.装備が強くなったりするのもあって安定して勝てるようになる
自分の場合、装備が揃ってない状態で難易度の高いボスだと、大体の攻略の流れとして上記になるので、
レイド攻略の後半は時間切れとの戦いになってくる印象です。
特にアレキ起動編がそうでしたが、装備が揃ってない先行組ほど、ギミックよりも
後半のDPSを詰めるフェーズに時間を取られるのではないでしょうか。
まあ、そこでどうやってDPSを出すか、と突き詰めていく作業が楽しいんですけどね。
だからここが意識合ってないんだよね。零式や極での時間切れってどういう状況下なのかっていう前提を踏まえていますか?っていうこと
漠然とコンテンツ全般で時間切れがあってそれがDPS不足によるものでっていうだけの話をしているのか、極や零式で現状起きているDPS不足による時間切れというのでは
そこをとりまく状況、理由が違うから受け取り手の意識も違うでしょう?
あとタンクヒラがギミック処理失敗したりスキル回しが甘い場合は、DPS不足を招いて時間切れになるケースよりその場で決壊、半壊してワイプがDPSの場合より多いから
結果的に時間切れになった場合の要因の大半はやっぱりDPSにあるのよ。もっともフォローできるわけだからタンクヒラがやれることはやってもいいとは思うよ。もちろんクリアしたきゃやるわけで
「削り切れずに時間切れで敗北」はよくあるか?と聞かれれば攻略中はよくあること。攻略中だからロール関係なくギミック処理も完璧ではないから死ぬことも多いしね
ただ今回のデルタ編でいえば1~2層は下限IL295に対し、実装時にIL317~は確実に持って行ける状態だったこともありギミック処理、スキル回しをツメる過程において装備におけるDPSが十分に出せてしまい
時間切れを見る状況が少なかった。要はギミック処理がキチンと出来て死ななくなった時には既に十分DPSチェックは突破できているくらいのコンテンツなんだよね。ヒラLBだって撃てる場合もある
実際1人2人死んでもクリア不能か?と言われればクリアできてしまうこともそれなりにあるくらい。だからまずそこまで緩いんだから時間切れ延長をするっていうことはどういうことなのかと言われれば
個人の印象としてはギミック処理がまだ甘いか、スキル回しが甘いか、装備ILが甘いかっていうことなんじゃないの?なのね
3層以降は下限IL320であり、現状ロット運がない限り万物と断章によるIL上昇しか見込めないから実装から時間が経たないとほぼ下限ILに近い
だから1~2層に比べて時間切れを見ながらの攻略になるよ
DPSがちゃんとDPSを出せていれば「削れる時間が増える」状況に至らずとも削りきって終了だからそもそもそれを期待しているよ。それが十分狙えるDPSチェックなんだし
デルタ編だったら1~2層はそういう心理。3層以降だったら今なら確かにメリットだけど、装備ILが下限に近いっていうのが出せるDPSの要素の一つになってるから時期が経てば同じ心理になるよ
起動律動やバハの頃だったらまた違ったかもしれないけど天動以降とPLLで言われたコンセプトから考える限りはね
時間切れ撤廃は緩和ですけど
ツール有りきじゃないと自分がどれだけ出ている
のか分かりませんよね?
あといくつ足りないとか
その証拠に
早期クリア動画なんか見ても良く映り込んでます
なので「今のFF14が行なっているシステムで時間切れギミックは不適当」
では有ると思います
時間切れギミックを入れて楽しませるんであれば
自分はどれくらい出てるのかだけでも
数値じゃなくて規定の手数が打てているとか
自分にだけ見えるグラフ表示するとかで
「自分の腕が足りなかったからクリア出来なかったんだな」
「このタイミングで火力出てないからもっと詰めよう」
「このアクションとこのアクションのタイミングを重ねると良いんだな」
とかツール使用者の用に気づけるようなシステムを導入しないと
不公平です
アドオン開発は中止されてますし
木人クリア出来てない人でも4層までクリア出来てるので
木人も目安にならなくなってます
こういう現状じゃ
時間切れってギミックは導入できないと思います
流れを読んでいて気になったのですが、当スレッドの主張として、『難易度の緩和』は含まれてはいませんよね
そもそもクリア水準に満たない人をクリアできるようにしたいと言ってはいないはずです
単位時間辺りのダメージ貢献が苦手とするジョブに対して、別方面でのPT貢献方法を与えたいというのが主軸だと思っているのですが。
不遇ジョブ関係は各ジョブスレなどで議論してますよね?1を見ますと
時間切れ撤廃や立て直し可能で「緩和じゃない」という理屈が理解ませんでした。スイマセン。。。
クリア水準に満たないとすると
・火力不足
・ギミック処理ミス(被弾、巻き込み)
大雑把ですが、個人スキルに依存する主だった原因です。
余計な被弾やギミック処理ミスしても立て直し可能、火力不足でも延長可能ですよね?
クリア水準、ギミック処理をしっかりやれば床に伏すことはありませんので立て直しする必要がない。そもそも火力出てれば延長せずともクリア出来る。
これがクリア水準だと私は思ってまして。
コンテンツの作りとして
結果8人でやりますから、上手い1.5と下手な0.5を足して1以上満たす、ようなプレイングが好みな人もいるし、それはわかりますが、極端ですが1以下が1人でもいたら無理ってプレイングが好みな人もいますからそこは何とも言えない部分ではありますね。
ジョブスレでは主に他ジョブとの比較が議論の主ですよね。
当スレッドはコンテンツ側からの調整方向なので、各ジョブスレとは少し毛並みが違うかなと思います。
言葉が足りてませんでした、申しわけありません。
現状のデザインはほぼ全て時間切れありきで設計されてるいるため、時間切れ緩和を現状の『時間切れありきのコンテンツ』にそのまま落としこむと、ただの緩和にしかならないのは間違いないです。
なので、今後のコンテンツでは明確な時間切れがない事を前提としたデザインにしてもらえれば難易度については調整がきくはずです。
具体的にと言われると辛いのですが、例としてタンクを挙げます。
(あくまでもイメージです)
・ナイトであれば12分まで持ち堪えられる
・戦士であれば10分までしかもたないが、代わりにその2分を補う火力が出せる
・ただし、余計な被弾やギミック処理ミスすると、ナイトは10分までしかもたないし、戦士は火力が出せない
ミスをフォローするためでなく、あくまでも幅を広げるための提案です。
コンテンツ設計やジョブの根本に手を入れることになるため、大変労力がかかるとは思うんですけどね。。