どのタンクでも適切にバフ回せば即死はしないし、生きてればヒーラーさんが回復してくれるし、火力だって別にクリアできない訳じゃないので問題ないです。
でもその基準だと現状はタンクだけでなく全ジョブ問題が無いわけですから、バランススレに適した理屈かどうかは少し疑問です。
バランス議論なんて永遠に終わらないものだと思いますし……。
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「戦士は固いという主張はスペックを引き出す前提で話している」という思い込みを一旦無くしフラットで聞いて欲しいです
エクリのHOT、スリルの回復力UP、血気の攻撃時回復を全てないものとし、
暗黒がダークマインドを着弾前に間に合うように使うのと同様に戦士はエクリを着弾後すぐ使う
これぐらいであればスペック引き出すだとかヒラとの連携だとかは一切不要、としてもよいでしょうか
この条件で
ダークホーリー18万 HP10万としてフルバフ受け、リプ無で
暗黒:残HP 52,000
戦士:残HP 46,000→エクリの即時ヒールで70,000
スプレッドエアロラ12万、HP10万としてリプ有で120秒バフ回と90秒バフ回がそれぞれ
暗黒:120秒バフ回 残HP70,000 90秒バフ回 残HP62,000
戦士: 90秒バフ回 残HP82,000 120秒バフ回 残HP62,000
とここまで条件を付けても最低でも互角なんですよね
まあエクリで瞬時に戻るとしても一時的に凹むとか焦るとか
ヒラはHPバーで見るからスリルはバリアより現実的には弱いと言われたら反論は難しいです
それらも含めて柔らかいという風潮が変わらないのであれば
タンクバランスを語るスレッドとしては火力防御ともに強化する必要があるという結論になるんですかね…
暗黒の硬さは強攻撃耐性よりも
ブラナイのリキャストの短さによるコンテンツ通しでの総バリア量(≒AA/dot耐性)のはず
短バフ回数が同じなら暗黒が柔らかいのは当然な気がする
スペック上の話であれば
ブラナイは他のジョブの短リキャバフの1.5倍以上多く使えることになる
煉獄4層後半は継続したダメージでタンクを削ってくる場面がほぼなかったので
ブラナイの利点を生かしにくかったのはある
ただ、暗黒が特に固いか?というと
必要十分を持っていて小回りが利くというだけで
特別固いというわけではないとも思う
フルバフと書きましたし、過去の投稿からsisiruさんは計算してくださる方だと思ったのですが…
ダークマインドをわざわざ挙げたのは同じリキャ60秒のエクリを強攻撃にきちんと合わせるのを計算に入れてもいいですよね?程度の意味でした
このせいで分かりにくくなったのであれば申し訳ありません
念のため計算式を書くべきでしょうか
暗黒:HP10万、ブラナイでバリア2万5千、ダークホーリー18万、ランパ20%、シャドウウォール30%、ダークマインド20%、オブレ10%で
(100,000+25,000)-(180,000*0.8*0.7*0.8*0.9)=52,424≒52,000
戦士:HP10万、スリルでHP2万上昇、血潮でバリア8千、ランパ20%、ヴェンジェンス30%、血気10%、血気10%
(100,000+20,000+8,000)-(180,000*0.8*0.7*0.9*0.9)=46,352≒46,000
46,000+24,000=70,000
計算ミス、思い違いがあればご指摘ください
4層後半の戦士はダークホーリー14を無敵受け、23は上記のフルバフ受けする以外ありえないTLですので誰もがこうする、現実的なバフ回しかと思います
また軽減が増えればその分定数分が大きい戦士が有利になるのでヒラの軽減を考慮する必要は薄いかと思います
最後にものを言うのは敵を叩き潰す火力だよ!
暗黒と戦士のスキル総取っ替えして暗黒さんには固くなってもらって
戦士に火力でも私は一向に構わん!
寧ろやってくれ!
Coto250000さんが暗黒騎士より戦士のが硬いと主張される根拠ってタンクへの強攻撃を受けた直後にエクリによる回復力だと思うんですけど
それって攻撃を受けた後のフォロー能力であって純粋な硬さの比較ではないと思います。
例えばタンクへの強攻撃が魔法による300,000ダメージと仮定した場合に無敵スキルを使用せずフルバフで生き残れるのは暗黒騎士だけです。
エクリはあくまでも強攻撃を受け生き残った後にその後から来る追撃への耐性の高さを示すスキルだと思います。
フルバフと言うのは私も良く見てなかったですね。すいません。
何度も同じ事になりますが、多分着目点が違いすぎると思います。
Coto25000さんは「ダメージを受けた後の回復まで含めれば戦士が最もHPを残せる」と考えてますよね。それは特に否定する事も無い事実ですよね。
ただ「そう主張されてもヒーラー視点戦士に丸投げにして戦士の回復力を活かせるのって固定みたいな戦士の腕前が信用できるor失敗したら戦士が原因だと理解されている環境」のみなんですよね。
改めて言うと「戦士が最も多くHPを残せるとしても、それを前提としてヒールを使用するヒーラーがいませんよね」って話なんです。
結果カタログスペック上は硬いが、実用面を考えた時にそのメリットが活かせない状態になっている。
戦士の利点である「減った後に回復できる」が「ヒーラーがタンクを戦闘不能にしない為にする行動」と被り無駄が出やすい。
暗黒騎士の利点である「減る量が少ない」が「ヒーラーがタンクを戦闘不能にしない為にする行動」に無駄を出させにくい。
結果実用面で見るとカタログスペックを逆転して暗黒騎士が硬いと感じられる理由になる。
これだけの話だと思うんですが違いました?
降参です
エクリのHOT、スリルの回復力UP、血気の攻撃時回復を全てないものとし、
暗黒がダークマインドを着弾前に間に合うように使うのと同様に戦士はエクリを着弾後すぐ使う
これぐらいであればスペック引き出すだとかヒラとの連携だとかは一切不要、としてもよいでしょうか
という文章とその後のエクリの即時ヒールのみで実際の戦士の残HPが高いという数字をもって
「ヒーラー視点戦士に丸投げして戦士の回復力を活かす」とか「カタログスペック上硬い」といった話はしているつもりはないしするつもりはないですよと伝えたかったのですが
sisiruさん達へのいいねの数からして伝わる文章ではなかったようです
スレッドを汚してしまい申し訳ありませんでした
結局見てると、暗黒を抑えて戦士を採用するためには火力で暗黒を抜くしか無いっぽいですね。並んでも防御性能で、採用する意味ないってなるし、防御揃えても、火力ある方でいいじゃんってなる。
となると、戦士って防御弱いわけじゃないけど、PTとして使いづらいし他人に投げるバフも少ない。だけど、火力は高いってならないと、PTに採用されないわけで、分かりやすいぶっ壊れポイントがないとまぁ暗黒が安牌よねって認知も変わらない。
例えば、血気のリキャスト15秒でブラナイと揃うとか、血気と猛りの性能そのままでリキャスト分離するみたいな、バフの数とリキャストが揃うと、じゃあ戦士のほうが性能は明らかに壊れてるからこっちで良いんじゃない?ってなるかもしれませんけど、それでもおそらく火力で暗黒が選ばれるだろうってのがおそらく見解でしょうし。
まあ最終的にはやはり今の暗黒騎士が何もかもを持ち過ぎているという結論に成りますね。
あるジョブが「いろいろ持ちすぎている」というのは実はあまり意味のあることではなくて、
誰もが最も重要視する、そのジョブで最新レイドコンテンツに堂々と参加できるような空気が醸成されるか否かは、
結局火力が一番出るということが絶対的な決め手です。
タンクロール間各ジョブの特徴付けにはメカニクス・手触り・自己バフ・全体バリアなど色々考え得る要素がありますが、
やはり火力で差を付けることだけは止めて4.x~5.x時代のように横並びを堅持することが、
(優劣議論は決して無くならないとはいえ)今回の煉獄のような露骨すぎる特定ジョブ締め出しを防ぐために必要だと思います。
タンクの耐久力はなぜか強攻撃で比較されることが多いですが
強攻撃なんて死なないようにバフ回して十分戻るようにヒールするだけで
被ダメ量ピッタリの回復を無駄なく出来るとは限らないので多少の差は関係ないです
回復不要、または、特別なことをしなければ死ぬ(単体バフ必須等)となれば大きな差になります
戦士は理論上くっそ硬いんですが
3秒後にリキャスト戻るから今はヒールしなくてもいい、なんてヒーラーにはわからないです
リキャスト戻ったとして、すぐ使うのか温存するのかもわかりません
戦士ほどではないですがナイトも似たような問題があります、8GCDかけて7万回復なんてわからん
パターンとしては
①防御バフを使い自己回復もする、回復不要
②防御バフを使うが自己回復はしない、少し回復が欲しい
③防御バフは使わず大きく減るが自己回復で戻す、少し回復が欲しい
④防御バフを使わず大きく減って自己回復もない、全力で回復が欲しい
必ず②か③にしてくれるなら良いんですが、たまに①や④が混ざるのが困りものです
まして④を落としたらヒーラーの回復不足にされる風潮なのでタンクの自己回復を期待するのは難しいです
まあ軽減バフも同じことなんですけど
これはどっちかというと戦士の性能自体の問題というより
戦士の防御スキルの使い方が人によって違う方に問題がありそうですね
だれもが同じタイミングで同じような自己回復をするのが一般的になれば評価が変わると思う
シナジー込みでの火力を4ジョブ横並びにして、シナジー合わせの手間がより必要なジョブにちょっとご褒美的な意味で防御性能おまけで付けてあげるくらいでいいともう。
各タンク毎に特色をつけようとしているのであろう、というのはわかるんですよね。
でもその特色の付け方がどうなんだろう…というのを現状感じます。
暗黒騎士と戦士の比較が多いのでそれに乗っかると。
暗黒騎士は豊富なアビリティを持ち、短時間で高ダメージを与える能力は高い。通常コンボの威力が低いのでアビリティを多用する区間以外の火力は低い。
戦士はアビリティが少なく、短時間で高ダメージを与える能力は暗黒騎士と比べると低い。通常コンボの威力が高いのでアビリティを使用できない間の火力もそれなりにある。
バースト火力が高いという利点は、シナジーや薬による上乗せをより多くできるので大きなメリットになる。
バースト以外の火力が高いという利点は、特に何に活かされるというわけではなくメリットと呼べない物になる。
暗黒騎士の強みは活かされ、弱みは無視される。戦士の強みは無視され、弱みは大きなマイナスになる。
防御性能も、暗黒騎士は被ダメージを減少させる性能が高いが自己回復能力は低い。
しかし自己回復能力の低さはヒーラーも相方のタンクも補ってくれる(インタベも猛りもコランダムも回復量が多い)ので自己回復力の低さなんて何のデメリットにもなっていない。
戦士は自己回復力が高いが、ヒーラーも相方のタンク(暗黒騎士を除く)も回復力があるので被りまくって無駄になりやすく強みが活かしにくい。
実際Coto250000さんの考えるように「理論上のスペックは高いはずなのに戦士が強いと評価されない」のってこういう所なんだと思ってます。
そして理論上のスペックは高いはずなので防御性能においてこれ以上の強化も貰えない現状なのかなと。
蒼天時代魔法に強く物理に弱い暗黒と物理に強く魔法に弱いナイト作って、コンテンツ魔法だらけで利点が活きて欠点無視できた暗黒強い、利点が活きず欠点が致命的だったナイト弱い。
紅蓮時代自己防御低いけどパーティ支援強いとなったナイトがSTポジションで自分が攻撃受けるタイミングを少なくすればいいじゃないと利点を活かし欠点を無視した結果確定枠レベルの強さを持った。
欠点は作った、がその欠点が作用するとは言っていない。状態が是正されないものかなとは思います…
そもそも、タンクが耐えられない攻撃は来ない設計なのだから防御が強くても強みになりにくい
これが戦士だけ耐えらえるってのなら戦士1強になるがそれを開発はしない
現状は、火力1弱の戦士が暗黒に勝てる要素無しで一人負けしてる
シンプルに、「HPが減らない」のがいちばん大きいじゃないですか?
難しい計算とかじゃなく、HP減ったら回復しなきゃ、HP減らなければ安心する。HPバーの上がり下がりが激しいのって、ヒラやってる身からしたらそれだけで注意割かなきゃですし、逆にHPがあまり減らないとそれだけで安心してヒールワーク組めます。
だからスリルもエクリも、本来は全然強いんですけど、そもそもいつどこでそれを使うか(本当に使ってくれるかどうかすらも)分からない時点でヒラはそれに頼らないし、固定ならともかく野良ならだいたいはオーバーヒールになります(戦士のOHか、ヒラのOHか)
あとはやっぱり他の方が言ったように、最大HP10,000にダメージ20,000食らうとして、
5枚の軽減とバリアでダメージを8,000にできたら生きれますけど
3枚の軽減でダメージを12,000まで減らせたところでいくら後から回復持ってても生きれないものは生きれない。
(たとえば全体の後に戻しが微妙に足りなかったりとか、バフができていない以外にもこういう場面は出て来るので「バフが足りないからこうなった」というはなしではありません)
これも「硬い」って認識に繋がるんじゃないでしょうか。
たぶんタンクの軽減の数字的な面とか以前に、ヒラ視点で考えた方が分かりやすいかもしれません。
ちなみに私は戦士は柔らかいとは思っていませんけど、比べるなら(レイドは)暗黒のほうが硬いとは思います。
IDなら戦士一択です。
毎度思うんですけど、実際に戦士やヒラを限界まで使った上で「暗黒と戦士でヒールワークが変わる」という事を確認の上意見を述べるならともかく、
戦士もヒラもろくに使ってないとしか思えない人ばかり「暗黒と戦士でヒールワークが変わる」って言い続ける現状本当にどうなんですかね
少なくとも煉獄編に関しては、暗黒と戦士でヒールワークが極端に変わる事のないようタイムラインとギミックが工夫されてるので、
暗黒と戦士でヒールワーク変わるなんてありえないはずなんですが
辺獄の1・3無敵(タンクスイッチの箇所が変わるので迷惑行為でしかない)とリビデ全回復がひどすぎたから、煉獄4層後半はこれしかありえないという風に無敵とバフ受け箇所を指定してきて、
リビデの回復もほぼ潰れるように即死威力のペナルティAA入れてきたと思ってるんですけど。MT戦士でもMT暗黒でも絶対にスイッチ箇所やヒールワークが変わらないように
煉獄編で戦士出した事あるなら知ってるはずですよ
「抽象論で戦士と暗黒はヒールワークが変わるはずだ」じゃなく「煉獄何層のタイムライン何分何秒で暗黒と戦士でこうヒールワークを変えなきゃいけない」という具体的な話が聞きたいです
火力低いタンクの性能を火力以外で補うような調整をするなら、明確にヒールを一切しなくても死なないくらいタフに調整してもらいたい。
ちなみに、戦士のヴィント入れた通しの分間最大回復力って7804/分くらいあるんですよ。インナーとかレンド入れて確定クリティカルさせれば8000ちょいまで伸びますけど
対して暗黒ってブラナイが回復力換算で1312.5位しかないので、イーター入れても6993/分位しかないんです
これだけ見れば1000程度の差ですけど、戦士は大抵の回復が任意発動なので血気とエクリだけで7000/分占めてるんです
暗黒は任意発動のヒールがブラナイしかないので5250/分まで落ちます。イーターは発動タイミング操作できませんから
任意発動の回復力1750/分という差は、「オーバーヒールを考慮しても」体感的に暗黒と同等の硬さを感じられるヒール力なんですよ。戦士の任意ヒールを25%オーバーヒールさせても暗黒と同等ですから
「マインド20%がどうの」とか言い出すなら戦士の血気にも19%軽減ついてますし
これがリビデの回復力6000/リキャ5分入れると一気に暗黒のHPSが戦士超えるので、ただでさえブラナイにはHP自体が減らないアドバンテージあるのに、いくら何でも酷すぎませんかって話をずっと私がしてたわけで
煉獄編みたくDOTづくしや強攻撃後の即死AAでリビデの回復さえ潰れれば、戦士の防御性能が暗黒以下だと感じる場面はオーバーヒールを考慮してもありえませんよ
それでも暗黒が戦士より硬いというなら、最高の動きをした暗黒と最高の動きをした戦士で比較して、
煉獄編何層のタイムライン何分何秒の時点で戦士が暗黒より柔らかいと感じるんですかという話が聞きたいんですよ
もちろん、「他人に対するヒール・バリア力」なら戦士は圧倒的に暗黒に劣りますけどね
たぶんそこですね。最高の動き(言い方変えると完璧な動き)をするためのハードルって暗黒は自己完結しますが戦士はヒーラー次第なんですよ。更に言うと最高の動きに対する難易度って暗黒の方が難易度低いんですよね(バースト中にGCD食い込むから防御アビ挟み込む難易度は高いですが)。対して戦士はスリルによる自己防御バフに対するシナジー効果も相まって完璧に近い性能を出すのって割と難しかったりします(これ防御バフのコンボといっても良いかもしれませんね)。
そして他の方も度々言われていますがHPが減ってから戻す戦士とそもそも受けるダメージ自体を減らしている暗黒だとHPの残量をぱっと見で見たら暗黒のほうがHPゲージ残ってるじゃんって印象になります。
個人的には戦士も暗黒も自身に対する防御性能は同程度だと思っています。
そして自身の防御性能は同程度だとすると火力は明確に負けて他者への支援も明確に負けている状況下で戦士を採用するメリットってあるの?が今の戦士だと思っています。
暗黒ソロではクリア出来ないようなコンテンツでも、
戦士とかナイトならソロでクリア出来たりするのですけど、
じゃあナイトのほうが暗黒よりも硬いかというと、そんなこともないわけで。
なので、
暗黒は瞬間的なダメージカット率が高い「硬いタンク」で、
戦士は減ったHPを戻す能力が高い「タフいタンク」という表現になると思います。
ナイトが全然話題に上がっていませんが、範囲攻撃の殲滅速度と回復能力は現在の実装だと実はナイトがトップだと思っています。
ホーリーサークルx4+コンフィテオル+ブレード3連(※1)のすべてでHP回復するのと、レクイエスカットのリキャ60秒のうちの残り40秒でもレクイエスカットがきれてもホーリーサークルでHP回復効果(※2)があり、
魔法攻撃の最中もAAでオウスがためれて40秒の中で1~2回ホーリーシェルトロンが使えるのでHPの継続回復もあり、正直Lv90のIDだとずば抜けて殲滅速度が速く安定してました。
※1:滅多に使ってる人を見ない(過去に一人だけいた)ですがブレード3連は範囲攻撃でもあるので雑魚戦でも効果的です。
※2:レクイエスカットが切れてもホーリーサークル・ホーリースピリットによるいつでも任意に攻撃しながらの回復が可能です。レクイエスカット効果中以外使わない人が多いのかもしれませんが。
少なくともナイトのほうが圧倒的に自己回復能力が高いので暗黒騎士よりは固いことは確かだと思います。
零式と絶のエンドコンテンツ以外でジョブハブりの発生していないコンテンツに置けるタンクバランスを語る必要あります?
素朴な疑問なんですが、ここでいうヒールワークというのは、いつも2回ヒールしてるところで1回のヒールで十分になってしまうと、いつもの行動パターンでないから困る(負担?になる)ということなんでしょうか?
自分はそういうのはすぐに飽きてしまってモチベーションが上がらない性格なんですが、これってだいたいのヒーラーはそうなんだということなんでしょうか?
逆にいつも1回のヒールで済むのに2回も3回もヒールせざるを得なくて全然攻撃できなかったりPTメンバーの回復まで手が回らなくて困るというのは理解できるんですけど。ILの増減で被ダメが変わるのも負担になりますか?
高難易度プレイしてるとわかると思うんですが、余程革命的な方法でもない限り普段のやり方からの変更って好まれないんですよね。
MainTateさんも書いてますが、バフの節約になりスイッチミスのリスクを無くせるという明確な利点があるにも関わらず、辺獄4層前半で戦士がいる場合のみ1-3無敵と言うのは好まれませんでした。
個人な好みについてはそれで良いのではとしか言えませんが、私は各タンクの組み合わせ毎にヒールワーク組むよりはどのタンクでも基本はこれ!としたいですね。
被ダメージが変わる(そして結果として無駄になるヒールが増える)としてもそれって負担は増えませんよね?
被ダメージが変わるのは負担にならない。
しかし被ダメージが変わるのに合わせてヒールを減らす(=ヒールワークの変更)事を求められると負担になる。と言う事ですね。
元の話を読むとわかると思うのですが、その発言ってあくまで「戦士はヒール負担を減らせる」と言う主張がスタートなんですよ。
最高の防御性能と最強の火力、ブラナイによる支援も強力で範囲軽減も他のタンクに見劣りしない
零式や絶で暗黒騎士を選択肢から外す理由がない歪な状態
仮に他のタンクの性能をパッチ6.28のまま変えないとしても暗黒騎士の火力を紅蓮や漆黒時代のように
タンクの中で最低にするだけでロール内ジョブバランスは今より断然よくなる
タンクの硬さという意味だと、
絶竜の2天フェーズが
30秒、1分、2分10秒、2分30秒 とかのタイミングでタンク強攻撃が来るわけですけど、
暗黒だったら、
1回目 シャドウォ、オブレ、ブラナイ
2回目 マインド、オブレ、ブラナイ
3回目 ランパ、マインド、ブラナイ
4回目 シャドウォ、オブレ、ブラナイ
みたいに軽減が組めてしまうので、
ほかのタンクは何をどう頑張っても軽減具合では勝てないのですよね。
多分色々誤解しておられません…?
私は別に「タンクが戦士だとヒールワークの変更が求められて苦痛だ」とは思っていないんですが…正直戦士だろうとヒールワーク変更するわけじゃないですしね。
タンクが戦士だろうと暗黒騎士だろうとやる事が実際ほぼ変わらないですし、特に不足する場面も無いので(防御面では)特にタンクロール内での格差ってあまり感じないんですよ。
が、その現状に対し「戦士が硬いと認識されていないからヒールが飛んできて、結果無駄ヒールが増えている」と考える方がおられる。
それに対し「ヒールが少ないというのは負担軽減になるかもしれないけど、戦士のヒールを活かす目的で戦士の為の独自ヒールワーク組むのもまた負担だから負担軽減と言う事では意味が無いんですよ」
と言っているだけですので。
戦士はHPの戻しは強くはあれどヒールワークが変わるほどの回復力はなく、そもそも火力が低いんだから選ぶ理由もない。
火力の最高打点は暗黒>戦士だが、安定的に出せる火力の打点は戦士>暗黒といったプレイヤーが確定クリダイスキル持ちに求めているような強みがきちんと評価されれば今の状況にも変化はありそうだけどね。