ゲーム内で確認してみましたが、Sハウスの敷地がスッポリ入るという広さでした。
(占星術師をやらない人にも広いが伝わるかも?)
P.S.
ちなみに、白魔道士のアサイラムや学者の野戦治療の陣は、Sハウスの建物が収まるかどうかというぐらいの広さ。
(範囲8m。エリアマークは出ないが、運命の輪も同じ8m)
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カンストしてメイン終わったので使ってきた感想を
全体として
新しい要素も増えてカウンターヒールとしての側面が大きくなり、事前の仕込みや何処でスキルを使うのかなど考えるのは楽しいです。
ただやはりマイナードローでの攻撃、回復ランダムが凄く使いづらいですね……。
カード周り
せめてリドローの仕様戻して欲しいです……体感ですが半分も三種揃えられてる気がしないですねこれ。
失敗した回数のが記憶に残りやすいのはあるのでしょうけど、それはそれとしてとにかくストレス要素になってしまっているのでできればリドロー回数増やして欲しいです。
後リドローで同じシンボルのカードになるの出来れば変えて貰えると嬉しいです……。
マイナードロー、マイナープレイについて
最初は置き換えでいいのでは?と思いましたが個別にしないとリキャスト周りの調整ができないのかな?とも思うのでリキャスト回る仕様が厳しいのであれば分離も致し方無いかなと思うようになりました。
でも攻撃と回復のランダムはめちゃくちゃ使いにくいのでなんかもう少しいい感じになってくれると嬉しいです。
アーサリースター
でかいので使いやすくなったかと言われたら通常エリアなんかで気軽に使えなくなったので、もう少しこう、10〜15辺りになりませんかね……?
まだ90に到達してませんのでここまでの82レベルまでの感想にはなりますがなんというかこう…
アルカナ揃わなくないですか…??
私の引きが悪いのでしょうか…
大多数のスキルが据え置きなのでいつものアプデ後の占星よりはもちろん全然快適なのでいいんですけども、「ゴネ」に聞こえてしまうかもしれませんが、(この使い方で合ってる…?なにか間違えてる…?)と不安になってきます。
アルカナを無理やりそろえようとアルカナ破棄をすると、クラウンロードしたものも消えてしまって(ああっ…違う…違うんだよ……)ってなります。
同じアルカナ投げるとアストロダインの効果が変わるので、「このタイミングでこの効果が欲しい…!」というのがある場合は必ず3種揃えないといけないわけで、時間かけて揃えるってのはいいにしてもやっぱりクラウンカード消えてしまうのは使いにくさを感じました。
精神の座とクラウン系合わせて使いたいですし、マイナーアルカナも戦闘開始直後に使いたいですし……。お互いの使い方がお互いの効果の足を引っ張っているといいましょうか…、なんとも、ですね。
あと、どうしても置くたびに爆笑してしまうクソデカアサリ、レイド的には確かに嬉しいんですけどフィールドとかDDとかIDとかだと別の敵巻き込んで釣ってしまうのですっごく難しいですね。
IDなら自分だけ後ろに下がって戦えば置けるんですけど、そうなると今度はヘリオスとかが不安になってきます。
マイナーアルカナとクラウンプレイを置き換えスキルにしてほしいです。
クラウンプレイのためにホットバー再設置はしたのですが、元々カードアビリティが多い中でさらにアビリティを増やす意味があまり感じられなかったので…。
アルカナシンボルについて同様の事を言われている方がいて安心したというか、余計に腹立たしくなったというか、妙な気分です。
リドロー3回では何がダメだったのかが理解できないので、現行システムに変化した理由が分かりません。
これほど運に左右されるジョブはこのゲームでは占星以外におらず(せいぜい踊り子等のproc程度)、本当に不遇な扱いを受けてると感じます。
「揃えられたら嬉しい」遊びと思って作っているのかもしれませんが、少なくとも私の感触ではこれは「揃わないとイライラする」遊びです。
(そして揃いにくい)
どうかリドローだけでも返してください。
まだカンストしてませんが、回復周りは漆黒の使い勝手そのままの延長といった感じで、カウンターヒールもあって使いやすく感じます。
色々言われてるアーサリースターも、IDだと雑に置いても漏れることが減るので個人的には好感触です。見てて面白いし。モブエネミーはまあ……仕方ないかな……エウレカコンテンツだとすごい不便そうではあるけども。
カード周りが不便というのは他の方も言っている通りです。
可能ならマイナーを1枠に収めて欲しかったのと、リドローは特にうーんという感じです。
マイナーどちらも効果は強いのですが、大してヒールいらない時にクラウンレディ引いて結局腐らせることもあるので何とも……タイムラインに沿って回復するにあたってランダムなクラウンレディより普通にアビリティ使うことの方が多いし。
合わせてアストロダインもシンボル3つ揃えて使うことが前提であるなら、以前のようにスタックするリドローかスリーヴドロー復活を願います。
アルカナ破棄があると言っても、自分1人の火力回復力上げるためにDPSの火力下げるのは本末転倒では?
シンボル2つでも十分な気はしますが、それにしても3つあるなら3つ揃えたいと思ってしまいますし。
あとヒール行為にランダム性求めるのはちょっとリスキーかなと思います。それを元にタイムライン組める訳でも無いし。無いこと前提で、と言われるとだったらアストロダインいらなくない?ってなるので……
現在メインクエスト攻略しつつ、レベル上げ中。
メディアツアー情報を見て下記のようにフィードバックしましたが、プレイしての感想もそう変わらないかんじ。
「ドロー1回ごとにリドロー1回」になったことで操作はより淡々としたものに。カードの忙しさを緩和したかったのかな…? しかし、変える部分を間違えてるような…。
「うまくやれば3種揃えられる」というのが5.xのシンボル(6.0におけるサイン)集めの特徴でありうまくやる余地だったのに、それらが削られたあと、代わりの楽しさやうまくやる余地が追加されていない。
「運にプレイヤーが干渉し、運命を切り開く」ようなジョブ体験だと占星らしさがありおもしろいけど…今のサイン(シンボル)集めは揃っても揃わなくても「ただの運」なのでどうも味気ない。3種のサイン集めという工程を設けてまで必要なジョブ体験だと感じないので、サイン集めは5.xの名残という印象。
6.0のサイン集めは見た目や第一印象は5.x仕様に似てるけど、かなり違う。もし開発側が仕様を大きく変えたいと思ったのなら、旧仕様の「雰囲気」だけ残すのではなく全く新しい仕様を作った方が無理がなかったと思う。
まとめると…
「変えるところが違う気がする」「楽しさやうまくやる余地の部分が削られたのに、代わりのものがない」「自由さや遊びの幅が少ない割に制約が多く感じる」
と思いました。
まだレベル上げ中だし感想は変わるかもしれないけど…とりあえず今はこんなかんじ。
占星術師だけ調整担当がいないんじゃないかっていうレベルの雑さ。
・リドロー改悪
リドローがドロー後1回のみになったので、これがもう、シンボルが揃わない。
5.Xではリドローのチャージ数がなくなってもマイナーアルカナでクラウンにすることができたが、6.0からはそれもできず、3種目が先の2個と同じだったらドローしたカードを破棄するしかない。
もちろんそんなPTDPSを落としてまで破棄することもできず、結局シンボルが3種類揃わない状態でアストロダインを打つしかない。(一応次のドローまで待つという選択肢もなくはないが)
で、妥協して打ったアストロダインはシンボルが3種類揃ってないので、一番欲しいであろうバフ効果の精神の座(自身の与ダメと回復効果5%上昇)が乗らないというジレンマ。
5.Xの、なかなかシンボルは揃わないけど、まぁディヴィネーションのリキャが返ってくるまでにはなんだかんだシンボル3種は揃ってた状態から、まさかのシンボルが3種類揃わない、という6.0の仕様。
なんかこう、もうちょっとどうにかならなかったのだろうか。
・マイナーアルカナ周り
なぜマイナーアルカナとクラウンプレイを別枠にしたのか本当に謎。
他の置き換わるアクションと同じく、マイナーアルカナがクラウンプレイに置き換わるとかにはできないのだろうか。
せめてマイナーアルカナもリドローできるならこの別アクションも分かるのだが・・・。
そして上記の通り、リドローができないので、まったく必要ないタイミングでクラウンレディが来た時の無意味さ。
一応60秒間保持できる全体回復アビリティと考えると有用ではあるが、レディが欲しい時に限ってロードを引いたりするのも、うーん・・・。
・アーサリースターのばかでか範囲
これはうれしい半面、困った半面。
ともかく範囲がでかいので、IDだろうとレイドだろうとまず回復に漏れるPTメンバーがいなくなった。
相変わらずほかのPTメンバーからは設置した範囲が見づらいという点もあるにはある(むしろ範囲が広くなって余計に見づらくなったまである)が、そこは余談にとどめておく。
困った点はフィールドではまず使えない、使うにしてもかなりの広範囲を予め調べておかないといけないところ。
ステラエクスプロージョンの威力が占星術師から見るとかなりの威力なので、ストーリーで出てくる雑魚敵に是非とも使いたいのだが、その広すぎる範囲で関係ないMOBまで釣れることが多々あったので、本当に周りにフィールドMOBがいないときでないと気軽に使えなくなった。
また、一応配慮はされていると思うのだが、IDで、特に新規1つ目のあそこで、次の雑魚グループに範囲が重なりそうになってヒヤッとする場面が出てきた。
他のアクションに関しては良くも悪くも5.Xのダイアーナルセクト時とほぼ同じ動きだったので、あまり気になるところはなし。
兎にも角にも上記3つ、特にドロー関連は6.Xと言わず、6.0Xですぐにでも修正してもらいたい。
んん〜。私も触るまでなんか言うのもアレかなと思って静観してたけど、触った感じやっぱりクラウンプレイを単独アビリティに切り出した意図がちょっとつかめないなあ。
なんで 4.x や 5.x PvP みたいにマイナーアルカナ使ってセット、再使用で発動じゃダメなんでしょうね。
他のジョブは置き換えアクション化がすこしずつ進んで操作性がよくなってるのに、占星だけ5.0でプレイ、6.0で更にクラウンプレイとどんどん分割が進んで流れに逆行してる理由がわからない。
カード使用ではなくドローした瞬間からリキャストタイマーが独立して回るようにするためにはこの仕様にする必要があるのかなと一瞬思ったけれど、
既に言われてる通りホロスコープは独立でリキャスト回ってるし 4.x PvP もスリーヴドローからカード発動への置き換えで回ってたのでそういう技術的問題でもないだろうし。
強いて言うなら投げなくても次のリキャスト満ちるのが視覚的に確認できるというのが唯一の利点でしょうか。
もし本当にそれが目的だとしたら、ジョブ HUD にアルカナゲージとかなんとかそんな感じのつけてそれが満ちたらドロー可能でいいのでは?
リドローとダインは私は言われてるほど不満ってわけでもないけど、高難易度 Raid で GCD が突然下ブレしていつもなら間に合うヒールが間に合わないと「ア゙ア゙ア゙ーッ゙!!」ってなると思うので
強いて言うなら MP 回復 → ヘイスト → 攻撃・回復アップ じゃなくてヘイストを1段階目に持ってきてほしいかな。