FF11が主体のスレッドですからね。
旧FF14やFF11は現在のMMORPGトレンドにはふさわしくないだけです。
FF14は吉田P/Dが言うようにWoWを真似て新生FF14した経緯もあるし。
FF14は松野さんも日野社長も吉田P/Dも言うようにFFのテーマパークでありつづけるしか道がない。
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FF11が主体のスレッドですからね。
旧FF14やFF11は現在のMMORPGトレンドにはふさわしくないだけです。
FF14は吉田P/Dが言うようにWoWを真似て新生FF14した経緯もあるし。
FF14は松野さんも日野社長も吉田P/Dも言うようにFFのテーマパークでありつづけるしか道がない。
MMORPG老人会は消しました。
なるほど。
では私にはそういう風に見えていたという事ですね。
ですが、FF14のフォーラムだから別ゲーの話には返答しないというスタンスなら、FF11はまさしく別ゲーの話ではないですか?
人間同士のコミュニケーションで脱線は珍しくないですし、運営がそれでもFF11や別ゲーの投稿を削除しないのは
【その投稿がフォーラムの目的に貢献していると判断したから】だと私は考えています。
なので、別ゲーでどうぞという投稿もフォーラムの目的に貢献していれば選択肢の一つとして有効だと思います。
以前、nekohebiさんの脱線した投稿を削除されていたと思いますが、FF14から話題が脱線し、かつフォーラムの目的に貢献していないと判断されたからだと思います。
一昔前まではスレッドに別ゲームを立てるとクローズされていたんですけどね。
このスレッドに河本さんか松井さんバトルプランナー件FF11プロデューサーが興味でもあるのかな。
それを踏まえるとFF14のバトルシステム変更はある一定のエリアでのバトルシステム変更なら実装できるのではないでしょうか。
バトルシステムそのものを変更するのは反対です。
実際問題、FF11も現在運営中ですし、運営チーム頑張ってますしね。
ビルド要素で言えば、DQ10の方がゲームの成長要素の軸と言う事もあり
対応コンテンツとしてもFF14に「すっぴん」を入れるよりは充実しているでしょう。
先んじる2タイトルと同じようなゲーム性で対抗しようとしても
後追いする形ではボリューム面で不足する可能性は否めない上に
同じ会社でユーザーの奪い合いをする格好になる訳で。
「好みの幅を広げ」なくてはならない動機としては不十分ではないかと。
会社の宣伝的には色んなゲーム性のタイトルを運営しているので
その中からユーザーの好みに合わせて選んで下さい、と
胸を張って言ってしまう方がまだスッキリするように思えます。
こういった状況を鑑みると、結局「別のゲームを遊べばいいんじゃない?」
という言葉が口をついて出るのも致し方ないのではないでしょうか。
もう○○というタイトルは遊べないから、FF14がその受け皿になってくれ、と言うならまだしもね。
現状で一定の成功を収めているコンセプトを否定して、相反するコンセプトを混ぜる必要性がどうしても思い浮かばないんですよ。
それを行うことによるデメリットはいくらでも見えてきますが、メリットがまったく見えてこない。
たとえばFF14が衰退期であるなら新しいコンセプトへ転換する、というのはアリだと思いますが、衰退期だとしても混ぜることのメリットは無い。
そもそも相反するコンセプトを混ぜて成功した例をゲームに限らず、知らないというのも大きい。
諺でいうならば、まさに「二兎を追うものは一兎も得ず」な結果しか想定できないし、歴史も証明している。
コンセプトを混ぜて成功した事例があるならゲームに限らなくていいので是非知りたいところです。
コンセプトは堅持しつつ幅を広げるのはアリです。
これは今のFF14が積極的にやっていることでDDやエウレカなどまさにその仕様です。
唯一、異なるコンセプトで存在しているのはPvPぐらいでしょう。
ただPvPというコンテンツそのものが往々にしてそういうものですし、ユーザー側の役割が強めで運営がそこまで気にしなくていいことが多いです。
コンセプトを堅持して幅を広げたところで、そのコンセプトそのものがダメな人が満足することは決してありません。
NekohebiさんがDDやエウレカを指して物足りないと断言し、コンセプトに抵触するすっぴん案なるものを出していることそのものがその証拠でしょう。
FF14のフォーラムでやるべきことかどうかはともかく、議論するのであればFF14のコンセプトの是非を議論したほうがマシと私が言ったのはその為です。
なんかスレ主さんの主張って『昔ながらのRPGがいい』という事なのでしょうか?
もしそうだとしたら、オンラインゲームである必要はありませんよね?
『FFのナンバリングタイトルだからこうあるべき』って考え過ぎている印象があります(現行の新生FF14にかなり否定的なご意見をお持ちのようですし)
スルー確実でしょうから長々とは書きませんがスレ主さんの主張が採用され実装されたとしたら確実に『ユーザーの持つ権利の1つ』を行使するでしょう(つまり、辞めるということです)
以上。
>中毒性やそれに伴う面白さ、承認欲求とトレードオフの関係性です。
とDaiさん自身が書かれてる様に、これが「追いつきやすく」と言うコンセプトの欠点です
MMOは長く遊んでもらいたいゲームなのに、「長く遊んでもらう為に重要な育成ボリューム等とトレードオフ関係に成らざるを得ないから」です
それに、いくら追いつきやすくても、その過程が詰まらなくて追いつく前に飽きられたら意味がありません(実際に僕のLSに入ってくる新人さんはコレが一番多い)
追いついても、次のパッチの時期に遊べなかったら、また「置いて行かれた人」に逆戻りです
追いついた後、「その先やる事があまりない」って気付いたら、僕らと同じ様なユーザーになってしまいかねません
ここまで視野に入れたら、「追いつきやすく、というコンセプト自体が不十分」って事が分かるんじゃないでしょうか。
他者と共闘する事になるネトゲである以上、「追いつきやすい」という配慮は必須ですが、もっと重要なのは「追いつかなくても楽しめるゲームにする事」です
この配慮が14には大きく欠けていると僕は思います
「追いつかなくても楽しめるゲーム」ってのは、今の14の「覚えゲー的、手順ゲー的性質」が強すぎたら満足には作れません
「覚えてる人と覚えてない人が一緒に遊ぶ場合、ゲーム内格差が開きすぎるから」です(それ以外にも理由は有りますけど)
ここまで来たらもう「ゲーム性の中身の話し」が不可欠になって来ることも分かると思います
Daiさんは「すべてヒエラルキー論で説明が付く」って言ってますけど
それはDaiさんが、僕の話しの中の「ヒエラルキー論で説明が付く箇所しかピックアップしてないから」です
コンテンツ内でヒエラルキーが完結してるコンテンツが、その後すぐ衰退しちゃうのは「続きを作らないから」です^^;
続きが無ければすぐに衰退するのは当たり前です
ただ、続きを作るには当然「続きを作るだけの価値(人気)が見込める事」が必要になるけど、今のディアデムやDD等は「続きや最新版」を作るほどの実績は挙げられなかった、って事じゃないですかね。
だから、「コンテンツ内でヒエラルキーが完結しているコンテンツ」=「すぐ衰退する」という訳ではなく
「人気がイマイチなコンテンツ」=「続きや最新版をもう作らない」=「衰退する」という流れだと思います