うん、ですからその「普通」以外の方法で面白さを出そうと試みているのがDDなのでは?って話なんですがね。
なにがどうイマイチなのか、まぁそれはスレ主個人の『感想』なので深くは言及しませんが、自分が面白くないと思っている物を他人も同じように考えているだろうと思うのはやや稚拙な印象を受けますね。
別にスレ主と15と14のステータス異常について論じるつもりはありませんが、ステータス異常が自然回復しようがしまいが、それはプレイヤーに苦戦をしいるため以外の何物でもありません。1戦闘中に苦戦を強いるか、ダンジョン攻略を通して苦戦を強いるか、あるいはアイテムリソースの逼迫を強いる物か、それだけの違いでしかないです自然回復するか否かは。
スレ主が言っているように、ff14は1戦ごとの苦戦や敗北にフォーカスしており、IDを通しての苦戦を感じ取れず、1戦1戦がブツ切りになっていると感じるのは良く分かりましたし、共感できます。ただ、だからといってそれが悪いとは思いませんし、そういう連続的な苦戦を求めるのであればシステム面ではなく『コンテンツの追加』だったり『DDの要素拡張』を求めたらいいと思います。
いや、そもそもATBになることがストレスフリーかどうかなんて私は一言も発していないです。MPHP等のリソースの話ですよ。
都合のいい話に置き換えないでください。
初めにも書きましたが、DDが他のローグ系とは違う、というだけなんですがね。
なぜローグ系だからといって、他の要素を足したり、特定の要素を引いたりしてはいけないのか・・・。
まぁ、『面白くなかった』という感想は意味のある発言だと思いますがね。そこに「僕が考えた最高に面白い戦闘システム」を押し付けるから、厄介な話になるわけで・・・
メール世代に文通の面白さを説いても響かないように、最初から当たり前にあるものを当たり前として、次の『当たり前じゃない物』を生み出していくのが『進歩』だと思います。
もちろん、旧来のシステムがつまらんと言うつもりはサラサラないですが、なぜそうまでして旧式にこだわるのか疑問ですね。
それに
というご自身の発言と矛盾しているのですが・・・
『最初から便利過ぎることが良くない』という仰りようについては、ある程度わかりますし、14でも最初から空を飛ぶわけでも、どこへでもワープできるわけでもないですしね。
