その削除の対応の早さをFLに向ける熱意に変えられていれば…きっとこんなことには…
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その削除の対応の早さをFLに向ける熱意に変えられていれば…きっとこんなことには…
要望です
①護送システムの条件の変更
ソロ申請のみのアチーブであったのなら、ソロ申請だけにして欲しい
そして勝利数30+試合数200試合くらいで取得のような、勝利数と試合数で無気力試合を極力避けるようなアチーブ設定に。
これは現状プレイしている方であればそのまま加算で良いと思います、仕様が実装されてからプレイしてFLを支えている方ですから、差し引くとかそういった対応はいらないと思います。
これは要望ではありませんが、先日のARTVの森口さんの「7人以下のPTであれば(所属GCがそろっていれば)自国のGCとして参加できる」という誤った情報がありましたが、今回の件も含めてPVPに関して誤った情報であったり、仕様をそのまま放置するのはチェック体制に問題があるのではないでしょうか?
以前もPVEコンテンツにおいて重大なチェックミスにより、多数のアカウント停止者を出す結果となりましたが、その反省が全く活かされていないように感じます。
PLLでの誤字等は笑って終わりではありますが、こういったゲーム内での仕様のミスは笑って終わらせられる問題ではありません。
またアンガーマックスやこういったミスを放置するようなことが起きる気がしてならないので、もう一度チェック体制について考え直した方が良いのではないでしょうか?
普通の会社であれば重大インシデント事項の場合、しばらくはミスがないような体制づくりが行われますよ。
FLもRWと同じく各GC4人ptで×6にして欲しいです(*´-`)
8人ptでヒラ1だときついしpt申請はGCフリーにしてptで楽しみたい方も身内でしっかり楽しめて、ソロ申請の方も固定の影響力が減ってみんな楽しめると思います!
常在戦場がデイリーチャレンジと関係なく取得できるなら、
デイリーチャレンジはPT申請出来るようにした方が良くないですか?
PVPが得意でなくてもFCメンバーと一緒に行けるなら
1日1回くらいは戦績ボーナスのために行くかって思う人はいると思いますが、
そういう人はソロや、PTでも通常の申請までして行こうとは思わないでしょうし。
ソロ限定だと普通のFCのような強くない集団がFLに行く理由が作りにくいです。
なんか運営のコメントがいまいち伝わっていない人がいる気がするのですが、
<元々の仕様>
・「常在戦場」アチーブは、「デイリーチャレンジ」専用
・「デイリーチャレンジ」は、PT申請可
→PTで申請してもマウント取得可
<現在の仕様>
・「常在戦場」アチーブは、「デイリーチャレンジ」専用ではない
・「デイリーチャレンジ」は、PT申請できない
→PTで申請してもマウント取得可
ってことですよね
つまり、どちらにせよPTを組んだほうが有利な仕様だった(他のマウントなどと一緒)
修正はアチーブメントの表記のみ
他は特に変わらず
誤表記は反省してもらいたいですが、
元からソロオンリーのアチーブではないとのことなので
特に責め立てる理由は個人的にはありません
というわけで、今度こそソロ専用である「デイリーチャレンジ」アチーブを作ってみてはいかが
PT申請可だったとするとデイリーチャレンジと通常申請の違いって1回目の報酬が違うだけなので、デイリーチャレンジもPT申請可にするつもりだったってのは完全に言い訳だと思うんですけどね。
それだと全員デイリーチャレンジをやるだけで、通常申請を残す意味がありません。
あくまでも運営側の擁護につくとするなら、デイリーチャレンジについて、問題が発生したのが確認できたので急遽通常申請も復活させておいたとは考えられます。
しかし、それならば実装時点で勘違いされて馬鹿を見る可能性がある人がいるのを知っていたのにhotfix等での修正や訂正がされないままという悪質な実装がされていたことになる。
これ先の投稿でも書きましたが、PLLでの誤字がある度にコミュニティチームや開発チームに、誤字や、誤ったテキストを修正する能力すら疑わしいという、日本でも有数のゲーム会社のあまりにも杜撰な管理体制が露呈することになるんですよね。
吉田Pが笑いで済ませるような事態ではなく、謝罪するレベルの問題で、当たり前ならなにがしかの処分が入るレベルの問題だと認識出来ていないまま、それをユーザーに言われるまで隠しておくという体制も露呈しますし、紅蓮において過去最高の課金者数を記録したというのも虚偽の情報ではないか?なんて思われても仕方がないものになってしまいますよ。
元々そんなつもりだったら、
不具合が排除するまで実装しないほうが普通じゃないですかね?
どう見ても言い訳しか見えなくてごめんだけど、
養分が欲しいならもっとうまくやってほしいですね。
とりあえず、アンガーマックスのときの吉田Pの報告文書を参考にして、この案件の成り行きを時系列で整理し、よく理解した上で、文章をアップしてほしいと思います。
複数のチームでことにあたってると思いますが、各フェーズの仕様や不具合の発生、対策内容のレベル合わせが、まともに行われていないことが、はっきり読み取れるくらいです。
ミスの原因に対する対策が、全く盛り込まれない報告では、またやりますよ!と宣言しているようなものです。
上記の内容に関しては、この不具合に関して、全く興味も関心もない私ですら、非常に不愉快に感じています。
報告に時間がかかったのは、せめて、再発防止対策をたてて、実行したからだというストーリーをつけていただければ、納得のしようもあったように思います。
絶対に反対です。
ヒール観点から言うならば、RWが4人PTで正解だったのは敵のタゲがロボットやマトンにも向いていたため、プレイヤーに集中放火がなかったのでPTに1ヒラでも保たせられたからです。
対してFLは敵のタゲが一点集中してプレイヤーに襲いかかるもの。例えPTに一人ヒラがいてもヒールが間に合わず一瞬で溶けます。他PTにヒラがいても、これだけアライアンスリストからタゲりにくいと言われているのですからヒールが飛んでくる可能性はほとんど見込めません。ヒールしようとしてくれても、アラを越えて味方をタゲる手間の間に蒸発します。
私は最近ヒラを出す機会が多いですが、もし4人PT制になったら絶対にやりません。今より救えなくてキツイ状況になるとしか思えませんので。それにPT単位としての固定の力は弱まるかもしれませんが、申請合わせが手をつけられなくなりますよ。固定の抑止力が及ばなくなったら尚更です。
4人PTは絶対嫌だな・・・。
あと、試合数アチーブも絶対嫌。 放置したりする人増えるし、適当な人が増えるのはすごく嫌です。
固定がいるなら固定を組んでやってみようって新規さんも多いから、そういう人が増えるほうがいい。
最近野良でも指揮やってみるって人いるから、適当OKがまかり通って前向きな人が減るのは嫌です。
聞きたいのは、不具合報告で無くて、フロントライン調整、ライバルウイング調整です早期に調整されることを期待しています、残念な結果にならないことを願っています あとデイリーチャレンジはパーティー申請迷惑です、CFソロ申請者いるので、しゃきりにくくなります。
他アラへ気を配ることが減るのはヒラやっててあり得ないと思います。
あくまで現状での話になりますが、味方が集中放火受けた場合ヒラ二人がヒール連打してやっと救えるか救えないかといった所なのに、4人に1人ヒラがいるのが当たり前になったからといって、その集中放火に1人で対応出来ることにはなりませんよね。
むしろ他アライアンスへのヒールが必須になり、それが出来ないヒラはダメなヒラと名前を覚えられレッテルを貼られる可能性も高いです。
故にヒラをやる人が減る未来しか見えません。
また、もし増えたとしてもRWにありがちだった「ヒールしないヒラ」「お散歩ヒラ」等が大量発生するのでは?と危惧する面もあり、一概にPTメンバーをタゲりやすいからと言って4人PT制にするのはリスクが高すぎると思います。
FLで4人PTでヒラ1は無理かと
4人PTのフィーストですら
バーストとCCに気を使って必死にやりくりしてるのに
10人以上のDPSにタンクやキャスレンジのCC受ける状況で一人で味方救えますか?
ヒーラー倒れたときに他のメンバーはどうなりますか?
8人PTでヒーラー二人いるからカバーしてもらえるし
たとえ一人倒れても、もう一人いるからこそ
デスを少しでも減らすことが出来てるのが現状です
(それでも足りないからヒラ3PTも最近はある)
そうですか?HPバーばかり注視して周囲に気を使い続けて、楽しいですか?
いちいちやりにくいターゲット選択して、ぽちぽち回復し続ける操作性の悪さを指摘して、それを面倒だと言ってるんです。
気を配ることが他のロールに比べて多い割に、操作はおせじにも良いとは言えないんから、気を配る範囲を減らしてくれって言ってるんです。
縦ヨコにクソ長いリストをいちいち選択して回復するのは面倒だから、その操作性を改善して欲しい、その方法の1つとして賛成しました。
1対7で回復するシチュエーションも、操作クソめんどくさいと感じているのにそれに甘じろと言われる、俺はイヤですね。
8人パーティのままでも操作が改善されるんなら、手段は何でもいいですよ、4人パーティでなくてもね。手段の1つとしてアリだから賛成したんですよ。
分けました
RWはマップの大きさ、復帰時間、ロボの影響、4人PT前提で
味方が倒れやすくともFLよりは前線が崩れにくい設計がされてると思います
一方FLは元々PVPスキルやレイズ等で復帰ができた時代からのマップを使っており、
8人PT前提で設計されてるはずです
それを4人PTで成り立つようにして
無理矢理出来上がったものが面白いとも思えません
あとRWで経験しましたが4人制つまらぬ
以上から4人PTは反対です
ヒラはめんどくさいのが楽しいんだけど・・・。
如何にリストをみつつ、周りを見つつ、動きながら詠唱中断されないように回復するか これが醍醐味。
遮蔽物を気にしないで動くメンバー、突っ込み過ぎて戻れないメンバー
ついつい欲張って詠唱して飲まれて地雷になる自分ヒラ。 そういうの含めて楽しまないとヒラやってられない。私はメッチャ下手だけど、ポーションよりはましだと思いながら出してる。
追記
ヒラだけが負担多いみたいな感じだけど、ちゃんとやればDPSもタンクもそれぞれ役割を担ってるし、バーストタイミングとか、変にバフ耐性つけないようにとか、足止め攻撃して逃げられないようにしなきゃとか色々あるわけなのだけど。気を配ってるのはどのロールも一緒だと思うけどね。
それぞれのロールのテクニックを競い合うのがPVPですし。テクニック面を除外しすぎるとものすごく大味でつまらないゲームなると思います。
操作性の悪さよりも、攻撃を1人で凌げるというような言い方が気になって指摘した次第です。焦点が操作性だとしたら、今のままの操作性で4人PTにしたら他アラ見るときが更に面倒になるので、その辺りの改善点を考えた方が良さそうですね。
あなたの言う気を配る範囲が6つに増えるわけですから。
あいにく私には案はありませんが…。
味方に気を配るのがヒラというジョブなので個人的にはそれに対して不満はありませんが、範囲ヒール能力は返してほしいなぁ。
占星と学者にはARしかないのはあんまりです。
いっそヒラARゲージの溜まり速度が倍になるとかでもいいです。
最近ヒーラーをかなりやっていますが、MOBAマウスヒーラーでもかなりシビアですよ。
フィーストでも言われてるようにコンマ1秒ベネが遅れるだけで味方を助けられませんからね。
ただやはり味方や他のアライアンスをすぐにクリックして回復できてしまうのはコントローラーよりもはるかに優れています。
味方を選択しやすいのは断然4人PTですね。フィーストでもパッドヒーラーで上手い人はいます。4人PTならマクロを駆使したりすればそんなに選ぶことは難しくはないでしょう。
しかし8人PTはつらい。毎回ヒーラーやタンクのPT階層も変わってしまい他のアライアンスメンバーを選択しにくすぎる。
個人的には今のフィースト調整で運営していくのであれば(こ↑こ↓最重要)4人PT制にして24人からもう少し人数を引いて火力を抑えたりしなければならないと思います。
ずっとレンジゲーになっちゃうからね。
フィーストと切り離すの難しいなら、
例えばフィースト以外ではアディショナルアクションの枠と、FLや、RWのような多人数PVPに適したアディショナルアクションを増やして、効果発動条件にGC,もしくはRWのチームで所属した場合に効果発動にしてしまえばいいのじゃないかな。
もしくは所属国のOPを占拠して20分間の効果がつく等。
それなら干渉しあわないし調整も楽だとおもうんですけど。
アクションで調整が難しいならコンテンツ側に特定条件をみたす項目(バフを付けてくれるオブジェクトなどを用意する)を作ってしまうのが早いと思う。
レンジゲーを防ぐのに人数少なくされるのは嫌なので、こういった調整を望みます。
4人PT用の回復手段しか無いのに8人で遊ばせようとするからヒーラはしんどいんですよねよっぽど余裕無いと他PTなんて見れないですよ私は
4.◯の間はもう正直何も期待してませんが5.0からはいい加減にフィーストと分けて下さい。今の現状でFL始めてそれからフィーストへとステップアップするメレーの方とか存在するんですかね?
フィーストに仕様合わせる様になってから酷いです。
PVPでアクションがPVP専用になったのも、カンストレベルでの参加で無くなったのももとはと言えばここで出た不満が魔改造された結果なんですよ。
それで、4人専用にしてくれっていって本当に4人PTでやったら今度はどうなるか分かったものじゃない・・・。(最悪なのは簡単に想像つくけど)
人数をすくなくすればそれだけ上手い下手の差が歴然とするんですよ。24の戦場みれば明らかでしょう。
それでもいいけど、思うような結果じゃ絶対ないと思う。ヒラは今以上にたいへんになるし(エンピリアルレイン1回しかPTで使えないんですよ?)
ロールの偏りで戦う前から負け確で士気も下がるし。
固定を弱めるとか簡単に考えてる人がいるけど、固定の影響力弱めれば面白くなるとは私は思わないんですよね。
面白くするには適当でいいじゃんって人を減らす方がよっぽどいいと思います。
こういう事言うと批判されるかもですが。
PTの人数を分けることでRWとFLのコンテンツを作っていると考えられるので、FLで4人PTはマッチしないのではないでしょうか。
RWでも8人PTはマッチしないと思いますし。
RWという名前で明確にFLとは違うコンテンツ分け(フィースト・RW・FL)で別のコンテンツとして扱っているので、そこは崩さないのでは
かつて、詩人のARは、回復系だったころがありました。
DPSでも、たまったARゲージを回復系で起動するか、攻撃系で起動するか選択できれば、ヒラ不足も多少はしのげるようになるのでしょうか。
ライバルウィングスに比べると、戦闘が起こる場所の多くが開けていて遮蔽物が無くレンジの攻撃が通り放題でヒーラーは辛いです
木・岩・柵等が各所に設置されているライバルウィングスの様に、攻撃を回避するオブジェクトをFLに設置してほしいです
運営方針としてソロプレイヤーは考慮の対象外と明言されたと考えてよろしいでしょうか?
極一部の強プレイヤー以外のソロプレイヤーは鼻先にアチーブだけぶら下げられて、
散々PTプレイヤーのエサとして使われた挙句に、
「元々対象外ですので、現状維持が当然です」って言われたとしか思えないんですが。
(他の方もいっていましたが不具合云々は下手ないいわけだと思っています。)
わたしかなり真面目に考えて改善案を出したり、
他の方と意見を出し合ったりしてたんですがムダでした。ただただひたすら悔しいです。
このことは絶対に忘れませんので。:o
4・0で仕様もかわったし、アクションが手になじむまで時間がかかったのは固定PTも一緒なのにいつまで被害者でいるんだろう。
pomepome さんは全員ベテランがFLに来てると決めつけてませんか?
固定と野良のアクションが同等だとしても、固定有利は揺るぎない事実ですよ?
ガイアでは固定は熟練野良レベルなんですか?
ご自分の主張を何度も主張するのは構わないですがちょっと「自分視点」の意見が多過ぎると思います。
「弱くても楽しませろって」って別にそれでもいいと思いますけどね?
FL参加するのにカジュアル思考ではダメなんですか?
零式や絶の様に予習して参加しなきゃいけないんでしょうか?
最初は誰だって何も分かっていない状況で参加すると思います。
それで楽しいと感じたらまた来るし、そうでなければ来ないだけです。
あと良く使ってる「努力」って、技術面ってのは賛同しますがPT組むってちょっと努力と違うでしょ?
総合的ににpomepome さんの意見は参加者へのハードルが高すぎます。
もとの文書なくなってるのでどんな話されてたかわかりませんが
カジュアル思考で参加しようとも真剣に参加しようともいいとは思います
でも勝ったり倒したりしたいなら
真剣に勝ちに来てる相手をなにかしら上回らないと負けっぱなし
弱くて負けててもそれなりに満足できるならそのままでもいいのでしょうね
でも少しでも勝ちたきゃ弱いままじゃダメでしょ
強いところは単にPT組むだけではなく
色々試してお互い指摘しあって改善して工夫して結果に繋げてる
野良でいるのは自分の都合ですよね。
自分だけど、野良でいる理由は、シャキキャン魔で、誘われても無言で戻れないことが多いからです。
(この間、自分に向けててプラベ誘ってもらったのかわからないけど、あの後リアル呼び出しですぐ電源おとしました。すいません。ご厚意は嬉しかったです。ここを見てるかわからないけど、お詫びを。)
なのでPT参加は自粛しています。
それでいて野良は凄く気が楽です。固定を組まないのは本当に個人的な理由だし、いろんなものを天秤にかけた結果選んでるに過ぎないです。
固定を組む努力っておもってるより大変ですよ。人に自分の時間を合わせないと駄目ですから。メンバーがそろわなかったらその日は遊べないかもしれない、遊ぶ回数が減るかもしれない。
わたしはそんなの嫌だから野良でいる。その分勝利は少ないけど納得しています。
今週はやたら負けてる。でも勝負事で負けがづつくのも普通だと思うから納得しています。
私はガチでリアル事情で急にいなくなることもあるので、PT参加はできないですが、もし参加できる環境になるなら意地を張らずに固定PTをつくって頑張ってみて欲しいと思います。
そうやって、少しでも、上達するプレイヤーが増えるほうがずっと前向きで楽しい戦場になると思います。野良の数が減るほうがいいなっていうのが私の考えなので。
カジュアルにやってもいいでしょう。でも勝てなかったり、食われたりで不平をもらすのは間違ってますよ。
カジュアル向けのコンテンツじゃないです。カジュアルでも参加できるだけで。
カジュアル向けのコンテンツにしたくてソロ要望するのも構いません。
中間層の野良からしたら、そういった人がそっちに流れてくれるのはある意味らくです。正直味方を悪く言うのは嫌ですが、適当でいいやでタゲも合わせない人とは一緒にやりたくないのが本音です。
自分は最近はじめたばかりのカジュアル勢なんですが、申請分け反対です。プレイスタイルの価値観は多種多様だとおもうのですが、戦略連携がゲームコンセプトである以上そこに差が生まれてしかるべきだと思います。強い人と対峙してボロボロに負けたとしても、いつか一矢報いたい、いつかああなりたいと思うのがコミュニティーに入る第一歩だったり、刺激につながるとおもうんです。
ただ一つの戦場でランク分けをして配属されるゾーンが決まるコンテンツとかあれば面白そうだなとおもいました。最初は足軽からカジュアル勢が大人数で大乱戦 次に将校クラスが戦略拠点を奪い合い 最後に武将が八騎打ち、ランクを上げるためには既存のフロントラインで戦功をためなければいけないとかどうですかね?
エレやマナではみかけないタイプですが、ガイアDCでGC固定するために、ソロで申請あわせしている一団がいるのですが、ソロ申請である彼らが一般人レベルかといわれると、とても返答に困りますね。
あれを見る限り、申請分けにそれほど期待がもてるわけではないですね。
なんらかのレーティングのが、より充足感が得られるんじゃないでしょうか。
もし、わからないのであれば、ガイアDCで、黒渦か不滅でソロ申請してると彼らの威力を体感できると思います。
rekka氏やpomepome氏は、そのへんも織り込み済みで話をされているのかも知れません。