(私は4.xのカード効果に戻して欲しい派ではありますが、)
配るのが面倒ということで、カードの効果はデフォルトで範囲にするのはどうだろう。
・単体にカードを配る作業の緩和。
・タゲいらずなので忙しくならない。
・リドローはシンボル合わせに使う。
・マイナーアルカナは範囲→単体変更用
通常ドロー(範囲4%シナジー)、ディヴィネーションは(範囲8%シナジー)、マイナーアルカナ(単体10%シナジー)のようなイメージです。
※数値は適当
スリーヴドローはどうしよう…
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(私は4.xのカード効果に戻して欲しい派ではありますが、)
配るのが面倒ということで、カードの効果はデフォルトで範囲にするのはどうだろう。
・単体にカードを配る作業の緩和。
・タゲいらずなので忙しくならない。
・リドローはシンボル合わせに使う。
・マイナーアルカナは範囲→単体変更用
通常ドロー(範囲4%シナジー)、ディヴィネーションは(範囲8%シナジー)、マイナーアルカナ(単体10%シナジー)のようなイメージです。
※数値は適当
スリーヴドローはどうしよう…
カードを範囲にする案はいくつか見かけるし、それもアリだなと思う。
そして、そういった手間を減らす案を突き詰めていくと、もうディヴィネーションだけでいいかな、とも思う。(数値上げたりリキャスト短くしたり)
今のカードはただDPS上げるだけだから、カードをなくしてディヴィネーションに一本化しても出来ることに変わりなし。大きく手間を減らすことで回復はもちろん攻撃魔法もしっかり打てます。ヒラ間のDPS貢献度に差がないのなら、もうそれでいいかなって。
(カードは占星の世界観にはとても重要なものだけど、すでに占星の世界観は崩壊してる気がする…)
4.x時代は様々な効果のカードを使いこなすのが楽しかったからカードをなくすなんて考えもしなかったけど、今となってはなくてもいいとさえ思ってしまう。それくらい今のカードは味気ないし、手間が多くめんどくさい。
同じ効果なのにわざわざドロー、遠近投げ分け、シンボル集め、リドローからのリドロー、(シンボル集め後の)アルカナ、単体への対象選択、短い効果時間、スリーブドロー…よくここまで盛れたなぁ…。
私は占星に愛着(今となっては執着?)があるから、4.xに戻すフィードバックも5.0を調整するフィードバックもどっちもしてるけど…
5.0を調整する方針でいくとしても、とても大きく調整しないとダメだと思う。
3.0で占星がいきなりコケて、わかりやすい形まで強化されるのに半年くらいかかった気がするけど…今回も長期戦? どこまで調整されるのか…期待していいのかどうか…わかりません。不安です。
ドロー×6カードランダム引く
➡️プレイ ではなく
ドロー×3シンボルをランダムで引く
➡️個別選択してプレイ➡️対応する大アルカナに変化(カード6枚
➡️無選択でプレイ➡️マイナー(対応するシンボル3種の全体効果
にするのはどうでしょう?
あくまで例ですが
◼️大アルカナ
①太陽シンボルを個別配布
DPS➡️アーゼマに変化(攻撃Up
タンクヒラ➡️世界樹に変化(軽減
②月シンボル
近接➡️ハルオーネ(方向ボーナス
遠隔➡️オシュオン(Proc率Up
③星シンボル
物理職➡️ビエルゴ(クリUp
魔法職➡️サリャク(SSUp
◼️マイナー
太陽シンボル➡️ロードが発動(微クリUpを全体配布
月シンボル➡️レディが発動(hot回復全体配布
星シンボル➡️(新)ナイトが発動(何かを全体配布
また
◼️リドローはカードではなく、他シンボル×2をシャッフルするよう変更
◼️アルカナ破棄は1回ドローを放棄する代償にMP回復に変更
します
あとセクトをPTメンバ選択時のみ発動するように変更し
選択したメンバーに永続バフ星の加護を付与するようにしてほしいです
効果は回復力微Up
追加効果としてドロー時に回復効果を発生させます。
追加効果の方が主目的になります。
ライトなプレイヤーに安心してカードを配らせるのが目的です。
現状では戦闘中に、特にスリーブドローを投げるのは難しいです。
例えば現状ではまとめられたりしますと、カードを投げる都度慌てて回復し、結局殆ど攻撃出来なかったり、回復やバリアを浪費しがちになり
プレイ時のストレスをあげてしまってしまいます。
4層までノクタ占(白占)でクリアしましたので感想です。
・運命の輪の性能が学者の陣に全く追い付いていない
・ノクタでのMPの枯渇がきつすぎる
・ホロスコープの時間切れでの自動発動化
この3点は特に改善してほしいです。
改善案はたくさん出ている物に賛同するので内容は省略しますが、
3層まではまだしも、4層での全体連続攻撃が続く終盤は上2つに関してはかなり厳しかったです。
終盤あと数%の時間切れという状況が続き、自分も1発でも多く攻撃して貢献したいのに
ずっと設置できる陣と違い、手を止めないといけない運命の輪しか軽減手段がないというのは
かなりもどかしく、バリアヒーラーとしてどうなのかなと感じました。
フローを消費するという点を考慮しても、転化しても妖精が勝手に再召喚される仕様になった今
ここまで差を生み出す理由にはならないと思います。
MPに関しては、幸い固定だった為ノクタ占はMPがきついと気にして頂けて
練習中のほとんどの蘇生を白&赤魔さんが担当して下さったので助かりましたが
これが野良PTだったらと思うと絶対に枯渇していたでしょうし、それでも終盤の範囲連打は毎回ぎりぎりのMPでした。
カードの仕様が戻らないのであればサリャクすらないのですから、占星にも何かもう1つMP回復手段を増やして頂きたいです。
私は占星がメインジョブですが、5.0の段階であまりにも厳しそうならば学者で零式へ行く事も検討していました。
前回のアップデートでだいぶ改善されたと思ったのと、ずっと占星でやってきた意地や
そこまで不遇と言われているならやってやるという気持ちもあり
占星のまま攻略することにしましたが、
「学者でやれば4層は確実にもっと早く攻略できたであろう、固定メンバーに負担をかけた」という方の書き込みを見て
自分もまさしくその通りだったと共感しています。
世間では白or占+学という組み合わせしかあまり見ませんが、
やっぱり白さんが多いからか、私はデルタの頃からずっと白占で組むことになる時が多く
何年もずっと、学者に比べてノクタ占の評判が微妙な中続けてきて悲しく思っています。
MP問題などは紅蓮のころから言われ続けているので、これだけ声があがっているのですからそろそろなんとかしてほしいです。
よろしくお願いします。
個人的には現時点でカードが6枚もあるし(素敵なジョブ設定ストーリーも)
カードは本当に違う意味で発展して欲しかったです。
(吉田Pが他のカード効果も考えてはいた、とPLでおっしゃっていたで、個人的にはどんな効果だったのかめっちゃ気になってます。
こっそり教えて欲しいぐらい。折角考えたのに、日の目を見ないのは残念です)
現実のタロットとかも結構好きなので、ここからは妄想ですが6枚のカードを正位置、逆位置で効果を分ける
(ランダムで引かれたカードを正位置効果にするか逆位置効果にするかはマイナーアルカナで切り替える)
そうすると12枚も幅が広がるし、ボタン一つで切り替えできるので楽そう。(範囲化はまた考えるとして)
正位置:プレイヤーに対するバフ
逆位置:敵に対するデバフ
で状況によって判断とかなら面白そうかなと思いました。
あと、折角の占星術師なので、詩人に楽器演奏があるので、
遊び心的に、『占い』を行うと(今日の運勢や相手との相性が占える等)戦闘以外での遊び心も増えたら楽しそうだと思いました。
みました!
そしてあまりにもアレだったので初めてフォーラムに書き込んでみました。
まず練習段階で思ったのが
軽減手段があまりにも少ない
これが一番まずいです。
白でも練習で出していたのですが学者の陣は15秒HOTと10%軽減があり、連続で範囲がでるところをそれ一つで賄えているのに対し、ノクタの場合は輪のみでしかも最初の攻撃しか軽減ができないためピュアヒーラーへの負担が増えてしまっています。
ここに限らず4層は連続する範囲攻撃が多いためその差が顕著です。
またMP消費が他2ヒーラーに比べて尋常ではないほどの消費量です。学者と比べてGCDヒールが
多いため回復手段がライスピ(MP軽減)とルーシッドしかないので心許ないです。
また陣に比べてHOT量も少ないです。
カードについては自分はそこまで気にはなりませんでしたが、開幕の忙しさはどうにかできないか?と思ってたりします。
★改善案
運命の輪:リキャストを60秒かつ軽減効果も残り続けるようにする(円型バリアが動いても残り続ける)だけでもだいぶ変わると思います。HOT効果も100くらいで。これくらいあれば学者に引けをとらないのでは?と思います。輪の範囲についてはまあ入ってね!ってかんじで
MP回復手段
スリーヴドローにMP1000回復つける(強すぎかな?500でもいいのかも)
また、スリーヴドロー中は誰につけても効果が一定になるようにする、だけでも作業軽減になると思います。
ディヴィの効果量も占星本体の火力と比べるとちょっと少ないかな?という気はしますがこれはなくてもいいかなと
以上です!
運命の輪に1%でもいいから、火力上昇バフをつけると「入りたくなる効果」は出ると思います
その分、どこかで引く必要はあるので、本体火力を下げてもいいです
ヒールの余暇、攻略に繋がるから攻撃してはいますが
単体魔法を連打する行動が面白いわけではないので
上記効果を得られるなら「是非どうぞ」と、個人的には思います
占星をプレイしてる人なら、今でも飛び込むと思いますが
占星人口が多かった紅蓮ですら、入らない人は目立ってましたから
ディヴィネーションシンボルの付与条件、パーティメンバー戦闘中の時点で有効にはなりませんか??
今の仕様だと、うっかり付与に失敗し易くて困ってしまいます。他の御人は如何でしょうか??
アルカナ破棄ってアクションは、紅蓮の時は結構使っていた印象があるんですが(キープ等も存在していたし、カード効果も違っていたので)
今、リドローが3回スタックになっていて、ドローとリドローのリキャが同じ30秒なので、自分的にまったく使ってない事に気付いたんですよね
スリーブドローで使うぐらい?(悩んで使い道を考えた結果)
それでも、どのカードでも与ダメUPのパーセントが付いているので、破棄するぐらいなら投げるか、マイナーアルカナで変えて投げるかなので
捨てるなんて勿体無いと思うんですよね
まぁ、結論を言うと現在の仕様でアクション枠一つ使って「アルカナ破棄」っているのかな?って話なんですが(LV30でなぜ取得するのかとか個人的に謎)
あと、紅蓮の時のアルカナ破棄のリキャが3秒で、漆黒では1秒になったとの事。。。対して変わらないのではと思った次第です
運命の輪を使用中動けないというデメリットを鑑み、以下のように調整するのはいかがでしょうか。
運命の輪を使用した時間によって
・HP継続回復力が徐々に向上
・軽減倍率が徐々に向上
・運命の輪のエリア内にDPS効果UPのバフを付与
これで運命の輪で動けなくても、火力支援、回復、軽減すべてが満足にできると思います!
学者の陣がフロー消費であの性能なら、占星の輪もカード一枚で同じ性能にしてくれって思いますね。
それとモンクのマントラがこれほど強い強いと言われているので
占星もカードで同じ効果を付与出来たらいいと思うんですけど、どうですか?
ヒーラーですよね??
シンボル付与のタイミングは先にタンクにアスペクト・ベネフィクや星天交差を掛けてからカード投げてるので得に不便だと感じた事は無いですね
たしかに、動いてはいけない、という側面もあるかとは思います。
ただ、占星術師のヒールコンセプトが「先を読む」ところにあるかな、と思っていて(アサリやホロスコープなど)
今回の提案は「先を読んで展開して高い効果量を得る」か、「即切りして少しの効果量を得て、次のギミックに備えるか」など、
思考の幅が広がるかな、占星らしくあるかな、と思ってでした。
占星はマレフィジャやライトスピードで「動きやすい」という側面があると思ってるので、
「動く」か、「動かないか」で、占星術師のヒール面でのテクニックが問われる一つの要素となれば面白いのかな、と思いました。
開幕コンバガ即カード投げると時々シンボルつかないことありますよね。不便。
4.x以前、輪(当時HoT150)+アスヘリ(確かHoT100でしたっけ)+対抗(バフ10秒延長)で合計250ぐらいの強HoTを25秒もつけられて、
デルタ4層とかアルファ4層とかですごい重宝してたんですけど、今そういうハマれば強い(のが面白い)部分がみんな取っ払われてしまっている状態ですよね。
ボタン押す場所と回数(とマクロ使わない方はパーティメンバーをクリックする回数も)クソほど増えた割に、前よりやれること減って弱くなったなあという感じです。
本体火力は4.xからほぼ据え置きでかつアビリティの性質上タイムライン構築しないとヒールが薄くなりがちな占星と、
本体火力も伸びてわりかし見てから対応できる、何より占星ほど手間暇かけてカードなんか投げなくても自分自身がカード貢献度以上のDPSを出せる白なら、
そりゃ皆天球儀置いて白杖持つのは光を見るより明らかだと思うんだよな…
そんで風評被害を払拭するってんで3.4でアーゼマ20%にしてやっと紅蓮時代の人権があった訳ですけど、
例えば5.05占星の風評被害を払拭するためにカードめっちゃ数字伸ばしましたって言っても、まあ貰う方はうれしいかもしれませんが
ティッシュ配りに金箔混ぜても金箔がみんな嬉しい訳であってティッシュ配りが面白い訳じゃないんで娯楽としては割と致命的な致命傷なのでは…?
さておき。
極ティターニアとかふんわり回してて占学になると暗黒さんから「リビデ戻せる?」気を使われることがちょこちょこあるんですけど、コンバレ消えた分シナストリー強化しません?
IL456でベネフィラが26000回復、シナストリーでまあ単純計算追加10400、HP残り1割ぐらいからのディグニティが34000ぐらいのここまでで7万ちょっと、
今タンクがHP11万~13万あるんで追加でベネフィラ入れてもちょっと足らないんですよね。追加でディグかベネフィラ入れるか学さんに活性入れてもらわないとだと思うんですけど、
ベネワンポチで戻せる白と比較してこのへんでも大きく水をあけられているんじゃないかなあと思います。いやまあここだけじゃないんだが散々出てるので割愛
あと輪とノクタ
前回の投稿でも書きましたが、カード単体での与ダメ上昇効果を削除して
ヒールアシストするカードへの変更を検討してほしいと思います。
火力補助については、シンボル合わせは残してディヴィネーションだけにしておけば
白のミゼリ 学の連環とバランス取れませんか?
ヒーラーという役割に貢献するようなカードシステムにすれば
今後のアップデートやコンテンツに対応 調整しやすくなると思います。
(なによりも某ツールやサイトへの気苦労が減りますよ)
ここのスレで調整要望として投稿されている内容は、良いものが多くあると思います。
でも、運営側の「与ダメ上昇カードがあるから、その分ヒール性能は下げなくちゃ」
という調整方針を変えないと叶わない話もあると思います。
個人的にですが…。前回PLLのとあるジョブへの回答みたいに
ヒール能力全般、支援カードの改善を望むのなら、少なくとも与ダメ上昇カードは没収します。
それでもいいですか?占星術師の皆さんフィードバックください。
なんていう話が来たら、私は喜んで提案内容を考えますよ。
私は与ダメアップ+n%効果の貢献度の実感が全く感じられないので、正直なくてもいいと思っています。
ディヴィネーション自体も与ダメアップ+n%よりは、確定クリティカル+5回とかの方がいい、というような要望を以前あげています。
そこらあたりは6.0に期待しています。
━━━━━━━━━━━
零式の占星術師事情について
ナイト以外のタンクさん無敵戻しに白のベネがないせいで
あるいは
軽減を入れられる頻度が低いせいで、
学者からは白指定募集され
白からは学者指定募集され
というなんとも肩身の狭い思いをするような募集を時々見かけます。
占星術師の強みは高い範囲ヒール力にあり、ライトスピード(&ニュートラルセクト)中の移動しながらの回復力はMPが続く限りは白学よりも優れていると言えますが、
正直そんな状況は非常に限られており、その強みが活かされるのは各層1回、2回あるか程度。
白学構成でも普通にこなせる範疇にあるため、それだけをもってして占星は強い、といえるのは正直苦しいですね。
白学構成ならダメージ受けたあとのHP戻しに安定感があるのに対して、
占星術師のせいでヒールカバーのためDPSが落ちる、スキルの使い方にコツがいる、ギッチギチなヒールワークを強いられる
そんなんじゃあ占星術師は誰からも歓迎されなくなりますよね・・・。
4.xではDPS(貢献度)が抜けて高い、という強みがありましたが、それも取り上げられてしまいましたし。
何よりも不安なのが、前回のPLLで言及されたのが「カードはそのまま」という一点のみであり、
それ以外の多くの占星術師ユーザーが不満に感じている問題点に対する認識を聞けなかったことが、とてもとても暗鬱とした気持ちにさせています。
占学でも白占でもクリアできるのは確かでしょうが、白学で安定してクリアできるなら誰もが白学を選ぶ、という事を開発はどう認識されているのでしょうか。
もちろんヒーラー構成に限った話ではなく、ハブられ気味の他ジョブにも言えることですが。
5.4のヤケクソ調整まで待ってね!なんて勘弁してくださいね・・・。
カードの仕様についてですが、5.0~のままでいくと明言されてしまっているものの、私個人の意見としては紅蓮の仕様に戻していただきたいと思っています。ですが漆黒のカード仕様のほうが良いという意見の方がいるのも分かりますし、そこにある溝はカードの性能を調整するとかでは決して埋まらないだろうと思っています。なので、出来るか出来ないかは置いておいて、ダイアとノクタのスタンスを切り替えられるようにカードもスタンス化して紅蓮仕様、漆黒仕様とプレイヤー側で好きな方を選択できるようにならないものでしょうか。また適宜スタンスを切り替えて行けるようにするのが無理なら、もう紅蓮仕様のカードを使う占星術士と漆黒のカード仕様の占星術士でジョブを分けてしまって欲しいです(巴術士が召喚と学者に分岐するように)
エデン零式4層で感じたことを書きたいと思います。
漆黒では、各ヒーラーどの組み合わせでも問題なくレイドを攻略できるようにするとのことでしたが、
実際には、占学の場合は従来通り攻略できるのに対して、
白占の場合は後述する理由から低ILでの攻略が困難になっています。
紅蓮からの変更点である「ノクターナルセクト時の回復量+15%を削除」の影響で、
「ノクタ―ナルセクト」では回復力不足が深刻化しており、
またMP周りの仕様変更で「アスペクト・〇〇」の燃費が悪化したことも拍車を掛ける要因になっています。
上記を踏まえ、ひとまず調整案を2つに絞って記載しましたので、
様々な方に目を通していただけると幸いです。
【ノクターナルセクト】
・高難度コンテンツで「ノクタ―ナルセクト」を使う場合、
必然的に白魔道士とペアを組むことになります。
・しかし、白占では軽減手段が乏しく、カードを付与する手間も相まって操作がとても忙しくなり、
プレイフィール面で以前まで感じていた"楽しさ"を感じることができなくなっています。
・「バリア」だけでは大きくダメージを減らすことができないのが原因だと思われますので、
「ノクターナルフィールド」の効果を以下のように調整してはいかがでしょうか。
<調整案>
「ノクターナルフィールド」が維持されている間、「ダメージ軽減効果(5%)」が付与される。
※バリア中のみ軽減効果が発揮され、バリアの耐久値が「0」になった場合は軽減効果が無くなります。
【ニュートラルセクト】【ライトスピード】
・どちらも占星術師の回復力とMP効率を補ってくれる優秀なアビリティですが、
リキャストタイムがやや長いので、使うタイミングが限られてしまいます。
・あまり意味を成していないシンボルシステムを有効活用することも含めて、
「ニュートラルセクト」と「ライトスピード」を以下のように調整してはいかがでしょうか。
<調整案>
①カードを付与した時、シンボルの種類に応じて自身の「ニュートラルセクト」および「ライトスピード」の効果時間を延長する。最大40秒まで延長することができる。
シンボルが1種類の時:「5秒」延長する。
シンボルが2種類の時:「10秒」延長する。
シンボルが3種類の時:「15秒」延長する。
※延長する秒数や上限などは細かく調整する必要があると思います。
②「ライトスピード」使用時、魔法の消費MPを0にする。
※時間延長と同時に採用すると強くなりすぎるかもしれません。
みんなでクリアする為に、やむなく学者を使って攻略していますが、できることならILに関係なく占星術師を使いたいです……。
☆『運命の輪』
・被ダメージ軽減率・継続回復率の数値の大幅UP
・与ダメージ率のUPの効果を付与
・自身のMP回復の効果を付与
・効果時間中、輪の中にいる敵がスタンする効果を付与
・効果時間後に、即座に全ての魔法を使用できる効果を付与
ヒーラーはロールの役割として回復と軽減が出来ることが必要なので、キャラクターが動けない独特な専用アクションであるモーションを生かすことのできる効果をつけていただければ嬉しいなと思いました。
ご検討いただけたら嬉しいです!
占についてフィードバックです。
■操作性を改善してください(※ここでの操作性の悪さとは、個々のスキルがどうかという話ではなく、単純なハンドスキル依存の操作性のことです)
カードが単体効果メインになったこと、かつ効率よく回そうとすると詠唱の隙間にドローを挟んでプレイが必要なこと。
これらが合わさって、敵味方敵味方とターゲット切り替えがかつてなく頻繁過ぎるジョブになっています。
学者のプレイフィール改善のために癒しマクロをなくしたはずなのに、それ以上のプレイフィールの悪さです。
占でもマクロを使えば操作自体の手間は軽減されますが、それって学者の癒しマクロとなにが違うんでしょうか。しかも癒しマクロより複雑さが悪化してますよね。
学者がプレイスキルのギャップを埋めるために簡易化された一方で、占をここまでプレイスキルへの依存度が高いジョブにしたのはなぜなのか、一度ご説明願いたい。
新生・蒼天のクルセイダースタンスがあったころ並にプレイヤー間の差が出るジョブになっていると思います。
もちろんその忙しい操作自体が楽しいという意見が多ければ話は別ですが、
1.5秒の詠唱のあとに、せわしなくターゲットを切り替えてアビを使用することを楽しく感じている方はどのぐらいいるでしょうか?
申し訳ありませんが、率直に言って、私は操作していてイライラしか感じませんでした。
■スキルやアビの癖が強すぎるのはなぜですか
ホロスコープ等散々ここでも意見が出尽くしていますが、どうしてこのような仕様にしたのでしょうか?
操作性の悪さに加えて癖の強すぎる、しかもアドリブに弱いスキルが多いことで、
タイムラインに対するスキルの組み立てが他のヒーラー2ジョブに比して非常に難解になっています。
これを美しいととらえる人もいるでしょう。実際組み上がった時には美しいかもしれませんが、
レイドにおいてはシンプルでパワーのある白学の方が扱いやすく好まれるのは明確ではないでしょうか。
なんだか変わり者の好むジョブみたいなスキル設計をされているのが非常に気になりますし、もう少しシンプルにすべきだと思います。
最後に、この仕様のまま数字だけを単純に強化するというような調整は避けるべきだと思います。
正直言ってこの操作性の悪さのまま、数字だけが強くなってしまったら、攻略のために着替えざるを得なくなる人が結構出てくると思います。
今の占星術師の操作性を好む方には申し訳ありませんが、私は今のままの操作性であるなら、着替えたくないです。
よって、忍者侍同様、根本からの調整が必要であると考えています。
■追記
カードの絵柄についてですが、全部アーゼマでいいじゃんというような判断を下すぐらいなら、
近接用の絵柄1、遠隔用の絵柄1、ロード、レディの4種類でよいのではないでしょうか。
効果は2種類しかないにもかかわらず絵柄だけ6枚存在するのは不自然ですし、効率上の判断で全部アーゼマにされたにもかかわらず、効率的ではありません。
この絵柄の多さを生かすなら従来通りの効果わけをすべきだったと思いますし、どうにも中途半端ですよね。なので減らしていいと思います。
ホロスコープやアーサリースターはヒールを予約できるアビリティなので私は変えてほしくないです
あらかじめ使っておけばリキャストを早く回せるしそれだけ手数が増えるので
TLを把握できてなくてもアーサリーは即時発動でもケアルガ並の回復力、ホロスコープは400の回復力あるので回復力は十分あると思います 星天対抗も使いやすくなりましたし。
それに癒しマクロはタンクに癒しを使わせるために同じボタンを連打、もしくは数秒ごとに押す物だったので今回のカードを配りやすくするマクロとはまた話が変わると思います
自分は今の占星に必要な調整は操作量の緩和、もしくは操作量に見合った数値だと思います。 今の占星は操作量が多くてすべてこなしてやっと火力が白と学に並ぶか劣る程度なので操作量に見合ってないと思います 回復力は白と学者を超えているんですがもう少し、あとちょっとでいいからパワー欲しいです
boyaa氏の書き込みを見てふと思ったんですけど、インゲンの仕様が変わった今、予約ヒール持ちって占星くらいですし(深謀遠慮がそれ系ではありますが)、
ホロスコをチャージアクションにしてヘリオスを回数分先込めできるとか、シナストリーの追加回復分もチャージ式にして任意に開放できるとか、そっち方面に個性を伸ばしていくと面白そうな気がしました。
大体においてその前提は間違っておりませんが、私は個々のスキルについては言及しておりません。
主に占のスキル全体を見た時に、構造上、スキルの組み立てが複雑であること、さらに操作性が悪いことを問題だと感じています。
その点を問題だと感じないのは、それはそれでboyaaさんの考えですので結構ですが、
予約ヒールそのものに関しては別に私は意見を持ちません。
また、学者のマクロの話に関しては、そもそも文脈を誤解されているようなのでもう一度書きますが、
「プレイフィールがよくないこと」「プレイヤースキルに差が出ること」を理由に妖精の癒しマクロがなくなりました。
そうですね、妖精のマクロは単なる連打マクロです。
それでも上記の理由をもとに簡易化したにもかかわらず、占星術師では難易度の上昇が起こっている。
しかもマクロ化しても学者よりはるかに複雑な操作・判断を要します。
これは開発からの説明を元にすると、矛盾が起こっているのではないか?
そもそも簡単にしたいのか、難易度を上げたいのか、どちらなのかという話をしているのです。
占星術師は難しくてよいが学者はダメという話であれば、どうしてそうなのかという話です。
要するに開発の調整方針にブレが見られると思ったので、指摘しているのです。
※私見です
※前提条件 : 『プレイフィール』『Feeling』『感じ』に関する考察です。
よって、個人の感覚質により捉え方が変わると思います。
何故他ジョブと比較して『単につまらない』と感じるのかを考察しました。
■5.0で追加された象徴的スキルの乏しさ
・白だとハートオブ○○。学者はセラフィム系が当て嵌まると思います。またヒーラー以外の各ジョブにも、ジョブを象徴する様な新しいスキルが追加されました。
→占はホロスコープ、ディヴィネーション、ニュートラルセクトですが、ジョブと比較して『見劣り』と感じてしまいます。
これは、スキルの強弱だけでなくジョブコンセプトも大きく関わっているのではないでしょうか。
■ジョブを象徴する回復スキルの乏しさ・弱さ
・白 : ベネディクション、ハートオブ○○、ケアルガ、メディカラ、アサイズ
→ピュアヒーラーや白魔導士としての象徴的スキルが豊富且つどれも強力。
・学者 : 軍師を象徴とした士気、深謀遠慮、不屈、陣等や、フェアリーとセラフィムといったジョブクエスト関連のスキル。
→バリアヒーラーや軍師しての象徴的スキルが豊富且つどれも強力。
・占星術師 : アスベネ、アスヘリ、アーサリースター、星天交差、星天対抗、ホロスコープ、ディグニティ、ニュートラルセクト、スタンス(ダイア, ノクタ)
→『星占い』はありますね。しかし、白や学者と比較すると特に星天対抗、星天交差、ニュートラルが、せっかくの星という要素なのに回復量が弱い。よって、スキルに対するいインパクト、印象が薄く感じその結果、白学と見劣り感が生じます。
→回復量を上げる等『占星』や『スタンス』といった象徴的部分にもっとインパクトが欲しいです。
■シンボル(他ジョブでいうゲージ相当?)とカード自体が『減点方式』
・他ジョブだとスキルを使用していく内に自然とゲージが溜まります。
・また、状況に合わせてゲージが満タンで無くてもスキルが使えます。
・シンボルを3つ揃えないとスキルの効力が下がる『減点方式』だと、
ユーザーは、『やらされ感』『作業感』『3種類と揃わないと逆にストレス』としか感じません。
・カードも同じです。『カードが適切に遠近へ仕分けしないと減点される』。
→踊り子も同じく減点方式ですが、『踊り子はジョブコンセプトと合致している』『そもそもスキルが強い』『スキルに楽しさ、遊び要素がある』点が違います。
→以前『ゲージは溜まると嬉しくなるようにした。』とコメントされてはおられるのを拝見しましたが、これは....。
・しかも、必死に仕分け作業をして揃えてもディヴィネーションがリキャスト中では、『徒労感』にしかなりません。
■火力が乏しく、占星術師で行くのに億劫になる
・特にIDだと本体火力やカードの効力量の少なさで長くなりがち。しかも『単につまらない』ために余計に長く感じる。
■まとめ
・現状は強弱よりも、『単につまらない』としか感じません。
(クリエイターの方々に、自身の愛着あるジョブをこう批判するのは私も辛いです)。
・カードとディヴィネーションが減点方式のため、『ランダムで出るシンボル3種類揃える事をシステムに強要される』。
・同じ減点方式である踊り子と違い、遊び要素が無く且つ効果量も控えめ。そして、踊り子のステップと違い
ジョブコンセプトに合致していない。
・5.0で追加された目玉スキル、象徴的スキルが無い、弱い。又は見劣り感を感じ、インパクトに欠ける。
ホロスコ効果中に撃ったヘリオスの回数だけ効果が上がるってそれ現インゲンに似てる奴では…?現ホロスコ自体も確か旧インゲンとか言われてませんでしたっけ。
そもそもホロスコの性能上げるためにGCDをヘリオスに回さないといけないってその分撃てるマレフィジャ減るから本体DPS落ちそうなんで個人的には微妙かなーと思います。
いっそホロスコ強化を願うならわざわざ10秒以内にヘリオス撃たないといけない部分を、人につけられるアサリみたいに経過時間で勝手にホロスコヘリオスに変化+効果時間終了で発動にして効果量上げてなんなら軽減つけて、そこまですれば
仕込んだホロスコが散開先で勝手に発動して戻しが楽になるとかそういう方向においしいと思うんだけどいかがでしょう。静かに消えていくホロスコくんほどかなしいものはねえ
ところで他の一部ジョブにも言えそうな話なんですけど、バッファーなのにいるとPTDPS的に足手纏いってどうみてもおかしくないです? このへんのサジ加減が難しいんだろうなとは確かにわかるんですが、
バフ上げすぎてレイドのDPSチェックを想定以上に越えられてしまう=必須になってしまうのを恐れるあまり、ハブを作ってしまっているのでは本末転倒なような…
いやほんと漆黒の話がめちゃくちゃよかったのに、プレイヤーの思い入れや体験のひとつになりうるジョブ調整がガッタガタでモチベが死ぬの勿体ないんじゃないかな…
あとノクタと輪(輪っか消したり出たりしても軽減つくようにしてHoT戻してください)
旧カードにしてもアーゼマ範囲出来なければ大幅減算だったので、突然減算式になったわけじゃないと思います。
使用者の感覚として無駄になってないっていうのは実際に無駄になってないかどうかとはまた違うので。
バッファーとしての存在意義には疑問を感じていました。
他の行動リソースをバフに割く分、結果としてPTDPSが上がるものである、というイメージだったのですが。
個人としてその数値を確認してないので傍観していましたが、もし占星の火力とバフ分が足してトントン、あるいは他のヒーラーを採用する方が高いということなら、バッファーの意義とは……
トントンならいいかなという考えの人が多いようだったので、14はそういうゲームなのかなと思っていましたが、
事実としてそのような状況であるなら、個人的にはジョブの設計で見直してほしい部分のひとつです。
すいません、基本傍観者だったのですが少し気になったので。。。
基本加点式と減点式は確率的にできて当たり前のことができないことが「減点式」できるかどうかわからないことが、成功して「加点式」だと思います。
確率的に範囲アーゼマすることはできて当たり前なんですかね・・・? 最初ではなく2度目3度目のバーストタイムに範囲アーゼマがあることが「当たり前」だとは少し考えづらいです…。
以前から少し思ってはいたのですが、自分は今のがいいからまったく変えないでほしいという意思はヒシヒシと伝わっては来ますが、他者の改善案や提案を真っ向から否定して回っているのは少々見ていてどうなのかなと思います。
そういう意見もあるんだな。 と考えては頂けないでしょうか?
事実と違うと思ったことについては、それは事実じゃないんじゃないかって意見してます。
範囲アーゼマも今のカードでシンボルが揃わないのも運だと思うんですが、前者は当たり前じゃなくて後者は当たり前になるのもなんか変だなぁと思います。
私の投稿の一部に、『減点』を『減算と』誤字っていたため混乱をお招きして申し上げございません。
今朝誤字を修正しております。改めてご確認ください。
・5.0の仕様だと『減点』方式です。(6%→5%など)。
→私の投稿はこちらを指しております。
ディヴィネーションはボタンを押せばリキャストが溜まっていれば打てますよね? それは「当たり前」です。ですが、100点満点の状態で実施できないことがある。だから減点式です。
範囲アーゼマはそのタイミングでその場に確実に打てますか?そうではないですよね。できるかわからないことを実施することで本来計算に加えるべきでない不確定要素に成功したことになります。だから加点式です。
また、貴方の意見を言っていただくために誰かの意見を否定する必要はありませんね?
ご自分は気持ちがいいかもしれませんが、言われた相手は気持ちがいいものとは思えません・・・。
貴方は、貴方が考える現占星術師へのどこがよくて、どういう場所で適していて、どのような仕様だからこそ素晴らしく、変更すべきではないと。そう言うべきだと思います。
そして以前貴方もその様に今の占星術師がどういう状態なので変更してほしくないと投稿をしていたのを目にしています。
埋もれてしまうので何度も問題提起したい気持ちはわかりますが、そのために誰かの意見を引け合いに出す必要はありません。
その思いはそっと胸にしまっていただき、それによって思い当たった現在の仕様について良いと思った部分について記載すべきではないでしょうか?
もし、ダメと思うことがあるのであれば「なぜダメで、なぜなら私はこうすれば良いと思う」という風にディスカッションしましょう。
今の貴方はただ誰かを否定しているだけになってしまっています。