1ボスのサンダガ誘導をいい感じにすると、岩に隠れながら殴り続けられる、みたいなうまぶりポイントは欲しかったなー、とは思います。
暁月の頃は頑張れば殴り続けられるIDボスが多かった印象がありました。
ただ、黄金は物理的に無理なパターンがたまにあって、そのせいで単調な内容だとより際立つのかな?と思っています。
(こんな事書いておきながら黄金IDを例に出すのは恐縮ですが、メインターミナル3ボスの直線範囲×2を最前列で避けながら殴る、みたいなのが好きです。)
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1ボスのサンダガ誘導をいい感じにすると、岩に隠れながら殴り続けられる、みたいなうまぶりポイントは欲しかったなー、とは思います。
暁月の頃は頑張れば殴り続けられるIDボスが多かった印象がありました。
ただ、黄金は物理的に無理なパターンがたまにあって、そのせいで単調な内容だとより際立つのかな?と思っています。
(こんな事書いておきながら黄金IDを例に出すのは恐縮ですが、メインターミナル3ボスの直線範囲×2を最前列で避けながら殴る、みたいなのが好きです。)
メインターミナルはタンク、ヒラ、DPSで特色があって楽しかったので今後もああいった形のIDあったら嬉しいです。
2ボス楽しくてルレに黒魔とヒラ出してました。
極などは怖くてヒラ出せないのでIDでやりがいのあるものがあって嬉しかったです。
今回死んでも復帰できるようにもなったのでメインターミナルやセノーテやヴァンガード等黄金IDぐらいのID今後も出して欲しいです
よろしくお願いします
昔のようにハードダンジョンを追加して、メインで通るIDはエキルレに入れないって形で難易度分けるとか出来ないかなって思いました
難しいのやりたいし効率よくやりたい人はハードやサブ開放IDでエキルレ、メインIDはレベルレやハイレベルレもしくはメインクエルレでもシャキるように両方に対象として入れるとかで
メインクエルレ回しても全員ルレ申請勢で初見いないってパターンがあるので、メインクエルレ対象を拡充してメイン進めてる人の手伝いするか!って時にそこ回すとIDもシャキるってなればいいかなと
(あとハイレベルレとレベルレの対象が凄い増えてしまったのでこれ以上細かく分けるの難しいのもあり)
エキルレは過去のハードダンジョンやサブ開放ダンジョンも全部入れたのにして、最新のものだけではない形にするとか?(アライアンスレイド方式)
報酬は難しいエキルレの方が上で今よりもっと貯めやすく2周でその週のトークン上限まで行く、逆にレベルレとかは今まで通りとかなら住み分けできるかな
効率よくやりたい難しいのがやりたい人と、効率よくなくていいから簡単なのがやりたい人が混ざらないように出来ないかなと
シナリオで行くIDは進めるのに大半が進行で詰まらない程度の7.4IDくらいの難易度にして欲しいなと思います
IDが簡単すぎる、もっと難しくしてくれって意見の理由の中に「このレベルで満足なユーザーが野良でルレに来るのが嫌」も多分ちょっとありますよね。
7.0~7.3IDは難しいと言われてましたが、同時に「あれがクリアできない程度の人とルレで当たりたくない」という感想も某所で見かけたりしました。
今回はコンサポに蘇生バフが付いてより一層クリアできるユーザーの範囲が広がった≒ルレを回す層の練度幅がより下に広がったのでまた更に色んなお気持ちが出そうだな~と感じています。
個人的には間口を広げれば広げるほどまともに周回可能な人達が「野良だと進行だるいから」とルレに野良で行かなくなる率が上がりそうなので、ある程度参加ユーザーのプレイスキルは担保して欲しいな~と。
*.0の最後のIDが簡単だと盛り上がらなくてガッカリしてしまうなとは思いました
必ずしも難易度=やりがいというわけではないと思うので、簡単でもいいから少しはやりがいのあるコンテンツであって欲しいなと思います
「完璧に避けきるのは難しいけど被弾のペナルティも軽い」とか、「うまくこなすと早く倒せるけど、できなくても問題ない」とか、クリア難易度自体は高くないけど練度が高いといいことがある、みたいな調整ってうまくできないものでしょうかね……
実装時期によっては1年以上もエキルレ対象(50%で当たる)コンテンツであり続けるので、練習すれば上手くなれるようなポイントが欲しいです
その点、ミストウェイクの3ボスは安地を「攻撃し続けられるけど激狭/離れなきゃいけないけど広め」のどちらかを選べたので、近接ジョブにはいい塩梅だったかなと思ってます
クリスタルヴェール全く何も無くなってた
オールシーイングアイさん、道中徘徊してもないし、直線と円範囲を出すだけのおもろないボスになってもうて…
特にマッチングしづらくなるとか解りませんが自分が充たないと思うレベルの方と、どうしてもマッチングしたくない等 色々思われるなら事前にPT募集して一定のレベルの方を集める方が良いとは思いますし実際そうされてる方も多いんじゃないかと個人的に思います
何か強いこだわりが有り どうしてもPT募集したくないとか有るのか解りませんが、どこの誰が言ってるのか解らない書き込みも一々気にする事もないしノーマルコンテンツで迷惑だの思う方がいるのか都市伝説てきな印象かと、あくまで個人的には思います
もちろん明らかに運営が定める規約やらに値する迷惑行為であるなら報告するだけではありますね
私自身このゲームを始めてから特に上手くなろうとか思った事もなく気楽にのんびりプレイさせて頂いてます
ゲームだから上手くなろう!と思う方も入れば私みたいに普通にそんな事気にせずエキルレやら気軽にマッチングプレイされてる方もいるだけかと思います
高難度コンテンツはクリア可否に関わるので、ある程度以上の腕は欲しい、となるけど
通常難易度のルレで腕を気にしたことはないなあ
不慣れな人がいるならカバーしたらいいだけで
運悪く不慣れな人だけで固まってしまったとしても、よほどでなければクリアできるはず
効率周回とかタイムアタックならマッチングじゃなくその目的でPT募集するし、そうするべきだと思う
(だからといって、不慣れな人が気持ちよくクリアできる難易度まで下げてほしいというわけではない)
多分、一番もやもやしてる層って
高難易度をガッツリやるほどではないが、エキルレくらいなら余裕でこなせるという層で
その辺りをメインに遊んでる人にとっては、エキルレのバランスがかなり重要なんだと思う
IDの難易度はどうでもいい、と感じる人は高難度慣れしすぎてるというのもありそう
(逆の視点だと、高難度での5%のジョブ差なんてどうでもいいわ、ってなるだろうし)
1ボスはギミック1つ1つは簡単だけどもうちょっとパターンが多ければ単調過ぎず全員楽しめるかなと思いました。ピルグリムトラバースが幅広い層をターゲットにしていて、自分ならどこまで挑戦するか選択出来て良かったと思います。IDでそれをするのは難しいと思いますが、今回のパッチならIDが簡単すぎるという人にはレイドや極があるので全体の難易度のバランスでみたら丁度良いのでは、と思います。ノーマルコンテンツの難易度とプレイヤー数減少の関連性がどのくらいあるのか分かりませんが、遊ぶ人が少なくてマッチングに時間がかかるのは避けて欲しいです。メインストーリーIDは気軽にいけて、高難易度は行かないけど物足りない人向けに何か欲しいかなと思います。
IDに手ごたえを求める層に「高難度やりたければ極、零式をやれ」っていうのはちょっと方向性が違うので…
単調・平坦すぎず、4人のうち1人失敗する人がいてもリカバリーできるくらいの難度がほしくて、IDに8人中1人ミスったら即全滅みたいなギスギス犯人捜しは求めてないんです。
昔みたいなペースでメインに絡まないHardIDを実装するのがベストだと思うんですがリソース的に無理という話だしなんともですな( ´・ω・)
メインストーリー関係ないハイレベルIDは基本的にサブストーリーとして完成してますし、程よい難易度でとても好きでした。
ワンダラーパレス、古アムダプール市街、フラクタル・コンティニアムあたりはNもHも世界設定を語る上では絶対に外せないIDですし。
2.xはペースも難易度もやりすぎでしたが、4.xのペースと難易度はあってもいいんじゃないかなぁ…。って未だに思います。
メインクエスト外で行くダンジョンのコンテンツサポーター対応は、出来れば…今回で終わりにしてもらえないでしょうか。これまでサポーター対応により、特徴的なギミックや風景が失われてしまったダンジョンがいくつもあったからです。
自分自身ゆっくり自分のペースでやれるサポーターの仕組みはとても助かっていますし、ストーリーをやる時は(初回は)必ずサポーターで行っていますが、前述したことがとても寂しくて、残念です。
今回導入されたゼーメル要塞とオーラムヴェイルのダンジョンはメインでは行きませんが
・開放するプレイヤーがかなり多い(と思われる)
・新生編のダンジョンで不慣れなプレイヤーが挑みやすい
ため、今回だけ例外として導入した、ということにして、これで打ち止めにしてもらえないでしょうか…、ご検討よろしくお願いいたします。
コンサポ対応自体はいいんだけど
対応できるようにダンジョンギミックの方を変えるのなら
それはコンサポがダンジョンに対応したのではなく
コンサポにダンジョンを対応させた、の方なんですよね
「簡単なIDばかりになるのは嫌だ」というのが真意だとは思うのですが、「Lv100のIDなんだから難しくて当たり前」とアレキサンドリア~遊園地を評していた方々が多くいたと感じられたので、
じゃあ新生時代のIDは簡単になっててもいいんじゃねえの?とは思わなくもないです。
タンクを常日頃から使っている身としては、ゼーメルやオーラムは視線切りを学べるいい機会だとも思いますが、別に今の時代にそんなん覚えてもね…って感じではありますし。
ほどよい高難易度のIDみたいなのは個人的にも欲しいと思っており、アナザーダンジョンにそれを求めていた一人ではありますが、実際は思ってたんと違う、って感じでしたね。
実際に実装されたとしても鬼みたいな周回数を要求されて、結局効率ガチガチなコンテンツになっちゃうんじゃねえの?みたいなのを昨今のコンテンツを通して感じているので、実際に出たところで遊ぶんかな、ともなりますが。
サンドリア:ザ・セカンドウォークのオメガ/アルテマ戦、マルチプルミサイルを避けつつ下方の飛空艇へ飛び移るというギミックがございますけれども、マルチプルミサイルで戦闘不能となり取り残されてしまった方が、戦闘不能状態のまま待つことで下方の艇へ転送されるということをご存じなかった様で、転送を待たずにデジョンしてしまうということがございました。
戦闘不能の状態でしばらく待つことで別の場所へ転送されるということは確かに直感的ではなく、特にこのギミックでは、他人から見捨てられてしまったかの様に感じてしまうかもしれません。
この点、今後ご配慮頂ければと思いました。
たしかに色んな方の意見見てるとそんな気もしますね
そこまで難しいことはしたくないけどちょっとした達成感は欲しい、みたいな
そういう意味ではメインターミナルの2ボスなんかは早く倒せれば他の人を助けに行けるという分かりやすいモチベアップ要素があって楽しいですから好評なのも納得です
ほぼヒラで通ってる自分にとっても不慣れな方をカバーして誰も死なせずクリアできた時が一番楽しいので、今後もこういうボス戦は取り入れていってほしいです
ミストウェイクは「見てから避ければOK」な予兆が多くゆったりしていて好きです
メインクエストのIDはこれくらいの難易度で十分だと思います
ただ、ペトロブレスの石化をエスナで治せればいいのになーとは思いました
「IDが簡単すぎる」という意見を受けて難易度を上げた結果、フェニックスの尾解禁やコンサポ緩和などの対策が必要な事態となりました。
そして今回、「簡単すぎる」という批判を承知の上で難易度を下げたということは、これまでの路線が「失敗」であったことを認めているわけです。
運営の皆様が、今後も同じ失敗を繰り返さないことを願っています。
難易度に関しては魔導城や魔科学研究所、アラミゴ、アーモロート等の各パッチのラスダンとかはある程度難易度高かったほうがストーリー的に盛り上がると思う。
周回のし易さやバトル苦手な人向けの救済も大事ですけど、メインシナリオに沿うコンテンツは何より物語を表現するための舞台としての面を大事にして欲しいです。そういう意味ではアレクサンドリアやメインターミナルはあれで割と良かったと思いますし、今回のトレノも新章の始まりで魔獣退治してるだけなのであの難易度でも納得でした。
個人的に、今回のIDについてはあまりにも簡単過ぎて退屈だったというのが正直な感想です。初見でほぼ予測できるような内容ばかりだったので呆気なく終わった感が強かったです。91ID〜ユウェヤーワータに至るまでの黄金IDが歯ごたえがあった分"難し過ぎる"と批判の声がそれなりにあった経緯も理解していたので"運営も緩和の方向で舵を切ったんだな"と、ミストウェイクの初見攻略をしながらなんとなく察しました。
しかしながら、ピルグリムトラバースのように難易度を大幅に下げた事で成功した前例もありますし、IDで堪能できなかった分極周回は楽しませていただいたので、少しずつですがこの緩和の流れを受け入れつつあるところです。
この方の言う通り、今のコンサポ対応はダンジョンからコンサポが対応できないものを削除または変更して無理やりコンテンツのほうが対応させようとしている感じがつよいです。
ゼーメル要塞のクリスタル・魔導ターミナル
黙約の塔のバリア生成装置
魔科学研究所の法則改変
スカラの道中変身移動などなど、
別に難しいすぎとかクリアできないとかめっちゃ批判させるわけでもなく、
コンサポのために削除されるのが惜しいなと思うのがいっぱいあります。
また対応していないコンテンツにもこれから無理やり変更されるし、
これからの新しいコンテンツもコンサポ前提で表現がめっちゃ制限されていて、
開発も本来ならできる新しい発想ができなくなっているじゃないかなと。
難易度とかは置いといて、コンサポのせいで各々の特徴が消える無臭無味一本道ダンジョンは勘弁してほしい、
コンサポ用のストーリーモードとコンサポ度外視の一般モードで分けてほしいです。