何度あたったか固定をわざわざカウントはしませんが、相手方に知人がいると確実に固定なのはわかってしまいますね。
あと確実に固定だなと思うのは、リスタポイント等で息の合った連係プレイによる長時間のリスキルに興じているPTはそう思いますね。
私見ですが、ヨソのGCにハラスメントプレイをする固定がわりと多いので、それも、固定が嫌われる理由の一つになっていると思います。
それがPvP文化だとしても、嫌がられるから嫌がらせなのであって、嫌われても仕方ないですねw
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以前SPINIOさん(雪だるまの方)がどこかのスレで仰っておられたことに大よそ同意なわけですが、要するに他のゲームのPVPをしていると「固定」と「野良」という言葉はよく聞くものであり、そういうゲームでは一方的になってフェアではないとされることです。
相手が固定と分かると、戦う前から部屋が解散されてしまう現実があるので、やはりPVPでは基本的に固定と野良はちゃんと分けるべきという考えです。他のスレにも書きましたが他のゲームでは慣習的にルームコメントで記載されたりもします。
過疎るという観点にしましても、固定に蹂躙される野良は固定前提のゲーム性に馴染めずやめていってしまう可能性だってあるわけです。
勝てなければ固定組めばいい…、その結果残るのは固定同士のプレイヤーたちであり、それは固定同士によるマッチングと何が違うのか、という問題にもなってしまいます。
結局過疎対策としてどちらがいいのかというのは簡単には判断できないもののように思えます。
もう一つ、気になっている事がありました。
皆さん、「固定」と言うからには毎回同じプレイヤーでパーティを組む事を固定と表現されていますよね?
例えば、現在いくつかのワールドでフロントライン専用のグランドカンパニー別リンクシェルがあると思います。
このリンクシェルメンバーを募り、それで組んだフルパーティは「固定」に含まれるんでしょうか?
と言うのも、実際それなりの人数で毎回同じメンバーで組んでるパーティってほとんど当たることないと思いまして。
フロントラインは24人が三つに分かれて行動するので、固定の力が他の対人ゲームより強く働いているのは確かです
例えば72人、各国野良固定入り乱れのくんずほぐれず戦えばまだマシなのですが
現在だときっちり「野良8人」VS「固定8人」のような状態になってしまい野良のほうはあっというまに蹂躙されます
また固定がBアラを担当することでかなり影響力をだせると思うのです
固定はライトPTまでにならないでしょうかね
フロントラインはカジュアルなんでしょ?w
学2白1が安定すると言う子。指揮官ぽく、次はどこどこへと指示する子。
いたらいたで合わせる事もあるけど ほとんど適当に遊んでるかなーw
「ヒーラー2だと キツイです!」とかいわれても ぶっちゃけ そんなの知りませんw
だって 戦士で殴ってる方が楽しいからwww
@最後着替えなくても ノウスは最初から装備しててもいいともう。構成なんてどーでもいい派ですw
P.S.最近あいさつだけは するようになったぁww
戦士で殴っている方が楽しいから。
その殴る楽しさを享受出来るのは、キツイと言っているヒラが頑張っているから、というのを知らない、で済ますのはどうかと思います
ヒラが全くいなかったら、その殴るということも満足に出来ないまま、味方が次々とくびられ、それをどうこうすることも出来ないまま全滅するのがオチです。
あなたのいう、カジュアルって言葉を、このまま振りかざし続ければ、本当にヒーラーはフロントラインから姿を消し、ヒラを確保できてる固定だけが一方的に蹂躙するような、カジュアルとは程遠いゲームになると思います。
そうならないためにも、運営さんには、今一度ヒラのクルセードスタンス等の調整について考えていただきたくありますね。
個人的にこちらの方の意見に賛成です。
防御という概念がなかったと思うので、被ダメ10%アップデバフがつく、みたいな。
今のヒラ、とくに学者はほんっっっとうに何の面白みもないです。
報酬多目の固定PT専用マッチもアリな気がします。勝ってガッツリ稼ぎたいから固定組むわけですし、マッチしなくなったらソロで野良に乗るだけです。
ヒーラーでフロントラインに入り浸りたいのにノウスがコルタナのせいでままならぬ
学者でFL行っていますが、攻撃力の増加は必要ないので
ミアズラ、ミアズマにヘヴィを返していただくか生命波動法のリキャを最短60秒くらいにしてほしいです。
学の現状は、必須だけどやり甲斐がない、という感じですか。
ウルヴズジェイルと同じ道を辿ってて見ていてつらいです。
カジュアルにDPSで参加>回復もらえずヒラにチェンジ>ヒラやられるからもう一人ヒラに>まだ回復しきれないのでもう一人ヒラに>ヒラゲーになる>ヒラ多いので減らす方向に>今に至る。こんな感じ。
いまのPvPはカジュアルに参加まではできるけど戦闘はタンクなしで極蛮神相手にしてる感覚に似てる気がします。
ヒラいなくてすぐに死にまくっても楽しいと思える仕様になるといいんだけどね。
私はFLではメインは詩でヒラが少ないときは白をやってますが、クルセ削除で私のような副職ヒラでもそれなりの活躍が出来るようになったと感じています。
本職ヒラの方々には不満なのでしょうが、攻撃はしなくても(余裕があったらリポーズを掛ける程度で)良いというのは副職ヒラにはありがたいです。
ヒラの負担はクルセ削除前後で変わったという感じはしません。
「何人いても良いけど4人以上いたら攻撃もしないとダメ」から「1PTに3人で回復だけをする」というふうに変わっただけです。
攻撃は楽しいけど回復は負担だという好戦的ヒラさんなら負担が増えたと感じるのかも知れませんが、私にはどちらも同じような負担です。
(クルセ切替がないので操作としては前より楽になりました)
(これは私の所属グループだけなのかも知れないのですが)好戦的ヒラが減った分、私みたいな回復専念ならこなせる
ヒラが増えて結果的にはヒラの数自体はそれほど変わってないと思います。
むしろ苦労してるのは副職ヒラじゃないかな。
本職ヒラは回復するだけって話ならぶっちゃけいつもやってることだし、クルセ切り替えに関しては本職は慣れてるからどっちも普通に出来るし、副職でやってきた人がクルセなくて中々ダメ出せなくて苦戦してる印象かな
クルセ削除でヒラ面白みなくなったやーめたって人が多数でた所為で、
結果ヒラが少なくなりサンドバッグ状態にってことだと思います
3人もいればサンドバッグ回避出来ますけどね
あとクルセ有り時代だと、例えば戦闘中に敵DPSが考えなしにヒラに殴りかかっててくれば、クルセ入れて攻撃すれば1人くらいなら牽制出来たので
自己防衛が出来ました。今はもう殴られたら大抵仲間が気付いてひっ剥がしてくれるか(ごく稀)、白ならホーリーアクアリポでまだどうにか…って程度、
学者は波動砲のリキャが回ってなかったら活性しながら逃げ回るしかないです。
野良だと大抵、マーカーがない限りは、敵白黒を見つつ、その時HPがごりっと減ってる敵がいたら皆で殴る傾向にあると思うのですが
昔なら自分のHPが半分になる前に(自己リジェネやフェアリーの回復ありで)
相手のHPを時間かければ半分くらいまでは削ることができて追い払うことが出来たのですが、今だと1割も削れないままジリジリとHPを半分以下にされ、それに気づいた敵の仲間に袋叩き、回復出来るはずもなくサンドバッグにされることが多いですね
もちろん、味方にヒーラーがいっぱいいればこの限りではありませんが…
ヒラは自分のPSじゃなくって、味方の構成が戦況を左右するPVPになってるので楽しくないんですよね
野良の場合、誰もやらないから、嫌々ながらヒラに着替えざるを得ない局面が増えましたね。さすがにヒラなしはどうなの?と思いながら。
私の場合は、ヒラ1だとどうにもならないので、ヒール援護は期待しないでくださいねと前置きしてます。
実際どうにもなりませんがw
野良のヒラ1でサンドバッグにならない人がいたら、お目にかかりたいです。
開発が仕様としてるのは上記構成も運で開始できること、その運要素も必須なので
完全に平等を図るならコンテンツ登録する際に「タンク2 DPS4 ヒラ2」で規制すればいい話。
もちろんその場合中では着替えられませんけどね。
結局回復が出来るDPSがやりたかっただけの人が本来のDPSに戻っただけで
クルセ削除だろうとネクサス育成だろうと結局ほとんど以前と変わりません、
負ける要素を他に転嫁しすぎですね。
ヒラの役割は回復浄化を行うこと 防衛維持することのみで「牽制」は必要ありません。
牽制防戦はDPSかタンクの仕事
攻撃はDPSの仕事です。
あれこれもやりたいしたい というのは我侭を言ってるだけです。
敵を攻撃するというのは基本的な機能なので「DPSは他よりも攻撃力が高い」ではあっても「DPSしか攻撃できない」というのとは違うと思いますよ。
どうもDPS側の認識に「ヒーラーはDPSに無双される弱者でなければならない」という前提があるように見えますし、そして「無双されろ」と言われるヒーラーは当然たまったもんじゃないわけですから、これ平行線じゃないですかね。
色々な人からクルセ削除の修正の感想を聞いてますが、この意見はヒーラよりの人とDPSよりの人で真逆の感想を言う人が多いので結論が出ない気がします。
ヒラのクルセードを奪ったことで即席野良のパーティはなかなかDPSが出せず、固定入りの相手と当たると蹂躙されるだけで試合にすらなりません。このまま行くとウルヴズの二の舞になりそうですね。
ヒーラーの攻撃能力は問題視していますが、存在するだけで盾役と言える状態になることは除外
そしてヒーラーが回復以外の仕事をできることはおかしい・・・と主張する
前にも書きましたが、筋の通っていない話は賛同できませんね
自PTの攻撃役がタゲ合わせ等出来ていて着実に相手PTを落とせてるならヒールしかできなくても楽しいですが、
それが出来ていないPTだと…正直「僕DPSなるんで、DPSさんヒラに変えてもらっていいですか?」って言いたくなりますね(苦笑)
現状の何が問題かって「DPSがダメダメだとヒラはそれに付き合ってひたすら殴られながら回復するだけのサンドバックでしかない」ということですよね。
タンクとヒーラーを兼任することになるヒラには、それをするだけの動機になるカタルシスが必要です。
運営には何故ウルヴでヒラが少なかったかを思い出してほしいと願うとこですが、同時に今回のクルセ削除とそれによるヒラの減少は我々プレイヤーが招いた事でもあるなーと思います。
このスレでも他のスレでも「ヒラ堅すぎ強すぎ落とせない。タゲ合わせれば落ちる?そんなの野良じゃムリムリ。攻撃も回復もできてヒラ弱体するべきだよ」という意見がかなりの数ありました。
PTでのコミュニケーションや、参加者全体のPSの向上、戦術の研究、そういったものをないがしろにして「あれは強すぎこれは弱すぎ。適当にやって勝てないならカジュアルじゃない」といった意見ばかりを我々プレイヤーが出してきた結果、
現状のようなことになっているとも言えるのではないでしょうか?
無論クルセ削除ではなく「ホーリーの威力を下げる」など他にいくらでも調整のしようはあったとは思います。
しかし、大雑把な意見からは大雑把な調整しか生まれないというのは今後のバランスを議論する上で我々プレイヤーが忘れてはいけないことだと感じます。
ヒーラーだけこなせる役割が多い事はおかしいと思いませんか?
じゃあこうしましょう。
DPSやタンクにもヒールスキルを実装。
そうすればロールも関係なしに好きなジョブで参加できますね。
全ジョブで攻撃も回復も完備。
ロール構成の心配もなし。
全員で攻撃、全員で回復し、難しい連携を取る必要もなし。
野良パーティと固定パーティの差も埋まる。
俺は面白いと思えませんけど。
俺にとってパーティプレイって役割を分担して協力するから面白いんです。
ヒーラーがヒール専門じゃつまらないってのは一意見であって、プレイヤーの総意ではありませんよね。
ヒーラーにも攻撃させろ、ってのは勇者プレイしたいだけにしか見えないんですよね。
攻撃したけりゃDPSをやる、じゃダメなんですか?
全体的にちょっとヒラに関して盛りすぎな話が多いので、現状認識を実態に合わせるのが先なんじゃないかって気がしますよ。
例えば、ヒラが単独でOPに攻め込んできて2人3人で守ってる旗を奪っていくとか、旗ルール上そもそもあり得ない話ですし
学者がクルセでDPS並の火力とか、Bだとクルセあった時代ですらOP留守番候補筆頭で、拠点戦でも学者に殺されるのは最もダサい死因だったくらいですし
ヒラが盾役(笑)なんて何の妨害も受けずに簡単にヒラを直行で殴りに行けるというDPS優位ルールのおかげでサンドバッグになってるだけで、ヒラ自体は詠唱妨害がある以上殴られることを得意とする職では断じてない(黒の次に苦手)ですし、
じゃあヒラが盾役にならないようにタンクがDPSのタゲを無理矢理取れるようにしようとか言ったら多分ヒラは諸手を挙げて賛成するでしょうがそれ実質DPSのnerfですけど本当にいいんですかとか
まあ実際のところ敵を殺してナンボのPvPで「ヒラが強い」と言えたのって実質ホーリー一点じゃないですか。
クルセホーリーは強かったです、うん。クルセなくなって他の攻撃手段が全部産廃になったのにホーリーはいまだにそこそこ強いのがなんだかなぁですが。PvPはスタンが強いんですよね。
別にクルセ削除されようがFLやるんだけど、クルセ削除に関してtankやDPSが自分達のスキルも削除されるかもしれないってことに何の危機感もないのがちょっと怖い。
猛者やら捨て身やら、アディショナルスキルがいつ削除されてもおかしくないのにそれに危機感を抱かないのはどうなんだろう。
一度スキルを削除したってことは、他にも削除するかもしれないって危険性があると思うんだけどなぁ。
たしかに僕やその他のヒラさんの意見は、総意か一意見かと言われれば一意見ですが、それは逆もまた然りです。
更に言えばPVEでもタンクが少ないこと、ウルヴではヒラが少なかったこと、そして今回クルセ削除でFLからヒラが少なくなったことはプレイヤーの相違とは言えないまでも一つの答えとして意味を持つと思います。
つまり、殴られるだけの役割は「つまらない。だからやらない」ということです。
問題の本質は、ヒラも攻撃できることがPVPとして正しいか間違ってるかとかそういう話ではなく、今、現にヒラが減少しているという事象でありその理由ではないでしょうか?
ヒーラーは多くのプレイヤーが「つまらない」と思うから減少してしまった
「つまらない」ってゲームにおいて致命的だと思いますがどうでしょう?
そして残されたヒーラーに過剰な負担がかかることについて無視するのですか
「つまらない」からヒラ減少→ヒラに過剰な負担つらくなる→更に減少
自分はDPSで今までと変わりなく楽しむんで
残されたヒーラーは大人しくつまらない、つらいロールやっとけよってことですか?
ヒーラーがヒーラーとして楽しめるような調整をしてもらえば良いだけだと思うんですが。
どうしてもヒーラーが攻撃できないと楽しめないんでしょうか。
そう言う意見が多いのであれば、やはりDPSとタンクにヒールスキルを実装し、ヒーラーから蘇生を削除するのが平等な気がします。
クルセード削除に不満を持ってる方々は以前の、とりあえずヒーラーが大量にいればOKという状況がベストな状況だと言う事でしょうか。
俺は以前の状況も今の状況も良いと思えませんが。
今より前の方がマシと言うのは妥協ですよね。
前も今もダメと言うのが俺の個人的な感想ですね。
DPSはDPSとして、タンクはタンクとして、ヒーラーはヒーラーとして楽しめるよう作って欲しいものです。
そう言う意味ではヒーラーからクルセードの削除は妥当だと思っています。
問題の本質は職の調整が上手くできておらず偏りが出ている事だと思いますし、それはこのスレッドの議題の一つですよね。
根本的に認識の違いがあると思います。
ヒーラーがヒールをするために攻撃が必要なときがあるのですよ。
白なら、ねかし、スタンがありますが、学者だとブリザラによるバインドがせいぜいで、完全に敵を停止させてしまう手段を持ちません。ので、相手を殺さないとヒール行動をとれない場合があるのです。
攻撃=DPSばりに敵にダメージを与え、殺すことだけだという認識なら、あなたのいうことはわかるのですが、そうでない部分(敵の行動の妨害)もあるのが現実です。
もし盾がヒーラーを守ってくれるのなら話は違いますが、いまの盾さんは、半ばDPSと化しているので、ヒーラーは自分の身を自分でなんとかして、ヒールをキャストしないといけないのです。
そのあたりを考慮した上で、あくまで、ヒーラーで攻撃したいなら、DPSになれば?というのであれば、ヒーラーはヒール行動のための攻撃も許されず、結果的にヒーラーなしPTを推奨しているように聞こえますね。
ヒーラーがヒールするために、迅速、堅実、専心があるのだと思うのですが?
学者ならフェアリーを使ってヒールする手もあります。
ヒールするために相手を殺さなければいけないというのは、どう考えてもおかしいです。
クルセ削除以前に、詩人のブラスト射程削除(更にさかのぼってウルヴズ時代の召喚のリザレク削除、病気のヘヴィ効果削除)で、もう気づいたと思いますが、強すぎたところはバッサリ削除、というのがPvP「調整」の形のひとつなんでしょうね
しばらく学者を使ってみたかぎり、クルセ削除されてもあまり影響ないかなぁ、と思いました
何しろ、学者は複数を弾き飛ばす生命波動法の陣取り能力に生命活性法+鼓舞+フェアリーがあるわけで、その時点で「陣をとって耐える」という立ち位置なら、ほぼ最強でしたから
もともとPTでまとまって行動するときにも強かったのに、クルセのお陰で1対1~2でも勝ててしまっていたようなスーパージョブでなくなった、という意味では良い調整だったように思えるのですが
白魔道士はどうなのかは、ほとんど触っていないのでわかりませんけど