モラルは50以外じゃ現状でも効果出てないはず
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モラルは50以外じゃ現状でも効果出てないはず
以前は暇な時間の時にはとりあえずマッチングして遊んでました。
でもここ最近は見向きもしなくなりましたねぇ・・・。
理由は単純。
装備差で勝てない試合が増えてきたので検索を掛ける事をやめました。
また今の装備でやっても一緒に組んだ味方の人にも迷惑になると思ったのも理由の1つです。
個人的にはワイプをしてくれて、まっさらの状態で楽しみたいですがそれだと手段はともあれ頑張ってた人を無碍にするので、せめてランク別or勝率別等でのマッチング機能追加を切に願います。
LV30,40はモラル無効ですね。だから、適正装備(LV40ならLV40の装備)の方が禁断できる分、レベルシンクされたアラガン、神話装備よりも強いです。
全身ダイアウルフの学召斧の3固定に連続で当たります。
開幕ダッシュで突っ込んできて迅速DOTからのバーストエンキンエナドレベイン。
浄化つかっても調和つかっても活性つかっても、視界に入らないよう逃げまくってもどうにもなりません(その場合味方から落とされる)。
どうにかなりませんかw
固定を組むことに全く問題は無いと思っています。
その手段はすべてのプレイヤーに公平に与えられているので。
ただ、戦力差が圧倒的になることは明らかですし、レーティング等システムを変更するには時間が掛かるでしょうし、暫定的にできそうなものとして報酬を調整したらどうかと思います。
「4人固定ID以外の全てのIDの報酬を勝ち負け共に10にする」というのはどうでしょうか?
4人固定IDの報酬が負けてもその他のIDよりも多いものであれば、報酬目当てで固定を組んでいる人は4人固定IDへ行くのではないでしょうか。
更に、MIP投票をすれば5、投票されたら一人当たり5等とすれば、ソロ参加の方が報酬は多くなります。
今後導入されるであろうPvPのランキングの一つに「PvPで投票された回数」があると面白いかもしれません。
3人固定だと最大で1つしか投票されないので、ソロで参加している人の方が評価されやすいことになります。
ただ、カンストして圧倒的戦力差での勝利が好きな人は変わらないと思いますが・・・。
まあ、そういった輩はどのMMOにもいますしね。
こういったIDが勝ち負けを気にせずにソロでも気軽に参加・練習できる場になればなと。
PvEで言うなら、4人固定IDがヘビー向けでそれ以外がライト向けといったところでしょうか。
あと/duelの導入を・・・。
UOだとかDAoC、WoWで装備差のあるPvPが面白かったのは、アリーナ方式ではなく、フィールドでのPvPだったからだと思います。
フィールドでのPvPであれば、相手が超強力な装備をしていたり、統制の取れたグループであったとしても、なんらかの方法で味方を呼んだり、
通りがかりのプレイヤーが助けに入ってくれることもあります。
アリーナ方式で、お互いが五分の状態で戦闘が始まるなら、PvPの8割とも言える(アクションや装備などの)事前準備と作戦によって、
あらかた勝負が決まってしまいます。
導入当初に結構遊んでいたんですが、一度やらなくなると、ずっと続けている人との超えられない壁が装備やPvP専用スキルで出来てしまっているような気がして、
PvPに復帰する前から、もうPvPは他のゲームでやればいいや、という気分です。
ずっと続けてても壁は超えられませんよ。
(数週間、近接で勝率3割のまま頑張ってウォーウルフ装備を集めて本気で立ち回って、この数字。)
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...733b6e6093.jpg
成長要素があるゲームとはいえ、現状のPVPはいくらなんでも装備格差による横行が強すぎると思います。
よく言われているとおりPVPのランク帯に応じてマッチングを分けて欲しいです。
例えばアビリティの浄化はPVP導入クエクリア時に一段階目を自動取得させ、ダイヤウルフの装備可能ランクを21以上までに緩和しつつ
・ランク上昇への戦闘回数が非常に少なく、ウォーウルフを手に入れることすら困難なランク1~10
・ウォーウルフの装備数で若干の差が出るものの、未完成なスキル取得数で同じ職でも対応や立ち回りの違うランク11~20
・ウォーウルフ+若干のダイヤウルフで戦いつつフルダイヤウルフを目指して少しずつ上位との戦力差を埋めていくランク21~30
・PTを組んで登録した場合は、PTメンバーで一番ランクが高いキャラのランク帯且つ相手も同じPT人数でのマッチング(3固定は登録不可にして排除し、サーバーの違う2+2対2+2固定など)
・・・のように分けて、PVPランク30になった時のみ戦績で購入可能なリテイナーで売れる記念品(ミニオン等)などを実装すればやりこみたい人はランクを上げていくモチベーションを保てそうな気がします。
ジョブ毎のバランス調整はすでに次のパッチで決まっていることだと思うので、可能な限り早い段階でマッチング関連のほうもよろしくお願いします。
それと使いまわしでもいいのでウォーウルフとダイヤウルフ装備の見た目を職毎に2~3種類用意して欲しかったです;;
成長要素なんてマッチングの障害であり、初心者狩りを横行させる原因でしかないんだから、なくしちゃえばいいのに!
PvP始まる前から言ってるのに…
こちらのスレッドでも話題に挙がっていますが、ターゲットに関係する要望を書きます。
①敵の職業がわかるようにしてほしい
職業が分かりにくくなる理由はいくつかあります。
・武器を非表示にしている人がいる。
武器は全員強制表示でよいと思います。
・似たような見た目の装備が多い。
黒と召喚が並んでいる場合などは、特に見分けがつかないです。
・敵の名前が全部Fresh Meat
名前をFresh Meatではなく職業名にしてよいのではないでしょうか。
②種族による有利不利をなくしてほしい
これは①とも関係ありますが、体の小さいララフェルのほうが、
職業が分かりにくかったり、ターゲットし難かったりと有利です。
全員を同じ種族の見た目にするようなオプションを実装できないでしょうか。
(全部ルガディンにすると、ちょっと暑苦しくなりそうですが)
③敵対リストに敵が載るようにしてほしい。
ウルヴズジェイルでは、攻撃したりされたりしても敵対リストに名前が載りません。
対戦相手は4人とも敵対的な意思を持っているはずなので、
最初から全員リストに載っていてもよいのではないでしょうか。
早急にソロマッチングの導入を
味方も相手も固定ばかり。もううんざりしています。ジョブバランスはしっかり調整していただいて結構です。
しかし、マッチングに関しては早急に対応できるのでは?なんでもかんでも2.15じゃ遅いです。
正々堂々戦うというより固定の方の狩りにつき合わされてるという感じがして今のウルヴズジェイル何が楽しいのかよく分かりません。
ここまでの皆さんのご指摘を含みつつ、私の要望も書き込みたいです。
○ジョブバランス(私のメインはモンクです。他にナイト、竜騎士、召喚、戦士を経験しています。弓と黒はLv50いってないので理解薄いです)
召喚、学者が強いのは承知の上です。ただ下方修正でバランスとるより、他ジョブの上方修正で調整したほうが個人的には嬉しいです。
PVPエリア専用の調整で、例えばこんな感じに・・・
ナ)
忠義の盾効果中 忠義の剣効果中
「フラッシュ」敵のロックを自分に変更する(固定ではない) 「ファイト・オア・フライト」効果時間+30s
「ハルオーネコンボ」ヒットするたび自分にロック変更(固定ではない) 「シールドバッシュ」スタン効果時間+6s
「挑発」敵のロックを自分に一定時間強制ロック(10sくらい) 「シールドロブ」ダメージ+10%
戦)
ディフェンダー効果中
「ボーラアクスコンボ」ヒットするたび自分にロック変更(固定ではない)
「トマホーク」ヒットするたび自分にロック変更(固定ではない)
「ラース」1上昇するたび、ボーラアクスコンボ、トマホークのロックに強制ロック時間1s追加(ラースVで、強制ロック5s)
黒)
「堅実魔」リキャスト時間30s⇒10s(常にかけるよう心がけるプレイでスリプル以外も詠唱するチャンスができるのでは・・・)
「アストラルファイア」Lv1フレアまたはファイガ威力+5% Lv2威力+3% Lv3威力+2%(最大10%)
「アストラスブリザード」1上昇するたび、レサージー効果時間+5s(最大15s)
白)
「エスナ」インスタント化(走りながら唱えられる)
「レイズ」HP全回復で復活(衰弱は有り)
「女神の加護」MP最大値の30%回復&MPリジェネ 自分へのロックを外す(効果中ずっとではなく、最初の一度だけ)
詩)
何かしら歌の効果中
「フレイミングアロー」エリア内 3s毎ダメージ⇒0,5s毎ダメージ
「静者の撃」一定時間ロック、ターゲットされない
「ブラッドレッター」威力150⇒250 距離によるダメージ補正無視
続きます。長文ごめんなさいです。
竜)
「竜槍」50%⇒200%上昇 ジャンプ、スパインダイブに加えドラゴンダイブも効果対象
「フェイント」20%⇒30%のスロウ効果
モ)
「紅蓮の構え」攻撃力5%⇒10%上昇 デバフ状態の敵を攻撃してもデバフを解除しない(スリプル、バインド等)
「金剛の構え」デバフ耐性+1(デバフ状態で起動した場合は、耐性+1分のデバフ効果タイム短縮。ただし連続使用でタイムを削ることはできない)
「疾風の構え」スプリントによるTP消費をしなくなる。常に疾風迅雷1(疾風迅雷2、3が解除されても1になる。型は別カウント)
上記のような感じで召喚、学者は下方修正せず現行のままでいってもらえたらいろんなジョブを楽しめると思うのです。
たとえ下方修正中心でうまくバランスがとれても、爽快感は低いままなのではと思ってしまいます。
いろんな人が様々なジョブに挑戦し「これも強い、あれも強い」と、どれを使っても強さを実感できれば皆楽しみながらできるような気がします。
○システム
・マッチング
これはあまり細分化すると今の状況よりひどくなるおそれがあるので、ランク10単位で3種類の区分け(1~10、11~20、21~30)と
勝率の近いもの順に選出くらいにしておいたほうが良い気がします。
・3固定などPT差問題
2、3、4固定による連携差問題は、ソロへの強化バフで補えるようにしてみたら良いのではと思います。
ソロ一人で全ステータス強化5%、二人で10%、4人で30%ソロプレイヤーのみ強化で連携力の劣る野良でも渡り合えるのではと思います。
・報酬
試合後の報酬は勝敗関係なく戦績、経験値30程入手。
(勝利者の場合)
与ダメや死亡回数でボーナス追加(どのスコアが良かったかで、戦績、経験値のボーナスが異なったりすると良いかも)
(敗者の場合)
戦闘時間(30sで1pとか)
相手チームと自分チームとの平均ランク差で、こちらが低ければその差だけボーナス追加
こんな感じで勝利すればたくさん入り、敗者でも今より多く入手できるようにしてみてはどうでしょう?
まだ続きます。長文です。
・外見問題(ララフェル有利問題)
試合開始前に相手チームのジョブ構成表示
相手の頭上にジョブアイコン表示
各種族の当たり判定を人型と同一化(これはララフェルだと狙いにくいという意見から)
(路線ずれますが上記実装で、型紙可能に。ソーサラー装備のタンクとかでワイワイできたら楽しそうです)
・その他
試合開始時の待機時間2分 (両チーム 入り口エリア集合で即開始)
試合後のMIP入力で相手と自分に戦績、経験1p
ジャンプ中でも判定はそのまま地上に残る。他壁ぬけ、ワープなど(バグ修正)
○装備品(個人的に性能差はあっても良いと思っています。ただ現在は上位互換以外の意味を持たないため、そこを変えてみてはと思います)
例えば,,,
・PVE装備
LBゲージがたまりやすく、LBゲージ入手のボーナスが多い
試合開始時、PVE装備一人につき25%ゲージ上昇
仲間一人倒れるたびLBゲージ25%上昇&ゲージ上昇率2倍
3人死亡でLBゲージ75%上昇&ゲージ上昇率4倍
・ウルフHQ装備
装備セット効果で1箇所につき、戦績&経験値+2p
武器、アクセ含め12箇所 計+24p
・ウォーウルフ装備
マテリアスロット4箇所(禁断しなくても良い)
セット装備効果で各ジョブのスキルが強化
・ダイヤウルフ装備
現行のまま変更なし
ただしマテリアスロット無し(デバフ耐性をつけれない)
こんな感じにして、どの装備タイプで攻めるかプレイヤーの戦略に委ねると良いのではと思います。
まだまだ続きます。ラストです。ごめんなさい。
○PVP専用スキル
現在の全PVPスキルリキャスト時間大幅短縮
現行スキル強化の項目追加(キャストorリキャスト短縮、バフorデバフの時間増加or追加、効果範囲拡大、威力上昇など)
強化必要ポイント3⇒1(強化の幅広がり、より自由度が増すと思います)
これに加えて今後、新スキルや強化の項目が増えていけば、同じ戦い方しか出来ないということは無くなると思います。
○PVP専用アイテム(マテリア等)
・装備品は報酬ポイント改善で、まだ良しとして頻繁に使用したいマテリアとスキルリセットは大幅に安くしてもらいたいですね。
石版100p マテリア50p くらいでいいと思います。
・マテリアにスキル強化タイプ追加
PVPスキル強化と併用で○○に特化!といったプレイヤーの自由なビルド設計をさせてもらえたらと思います。
・上記とも関連ですが、マテリアの耐性強化はもう少し強くして良いと思います。5,6箇所装着で特定のデバフ常時レジストくらいになってくれれば
スキル特化、強化による攻めのキャラか、耐性強化による守りのキャラとでバリエーションが増え、戦略にも多様性が生まれるのではと考えます。
○その他
これは今回の修正とは別での希望です。
・新ルール(大規模戦闘、スプリントリレーレースなど)でのPVP増設
・新スキル、新装備の追加
・仲間2人死亡などで使える LBとは別の必殺スキル(モンクなら一度だけ秘孔拳に10s死の宣告とか)
・新ステージ追加
・BGMをプレイヤー側で自由に選択できる(ラスボスBGMとかながしながら、PVPしてみたいです)
以上です。長々と駄文を書き綴って申し訳ありませんでした。ただ、ここまで皆さんの意見や指摘を読んでいて、どうしても自分もこのディスカッションに参加したいと思い。今まで溜め込んでたものを吐き出してしまいました。
この通りにならないことくらいわかっています。ただ少しでも開発さんの今後の調整やアップデートの参考にしてもらえたらと思いました。
今後も素晴らしいFFの拡張を、またみなさんのFFライフが充実していくことをお祈りします。
本当に長文申し訳ありませんでした。ここまで読んでくださりありがとうございました。
失礼します。
要望スレということで
マッチングシステムに関して
DPSで同じ職が被らないようにマッチングしていただけようにして欲しい(例斧召召学:盾モモ白)・Lv30ソロ専用・Lv40ソロ専用←従来通りモラル不適用・モラル適用→Lv50ソロ専用PvPランク1~10、11~20、21~30・Lv50、4人固定PT用と新たに作り直していただけると嬉しく思います。
Lv50ソロのランク分けに関しては上位のランクに下位ランクの人も登録可能でその場合に限り勝利時報酬に上乗せあり。
職性能
全職
PvPエリアに限りスプリント撤廃
PvP専用スキルのリキャスト調整(現在3~5分の設定では長すぎて1回の使用で終わってしまう)
1次職での参加不可化
WIZ職全般
全てのスキルで必ず詠唱、これはイメージの問題ですが詠唱しない魔法って何ですか?
上記の変更を踏まえて迅速魔のリキャストを30秒に。
召喚
PvPエリア内での召喚リザレク排除・召喚獣のPvPエリア用ダメージ計算の適応・PvPエリアに限りミアズラの効果からヘヴィ削除・ミアズラからヘヴィを削除前提でヘヴィ効果のスキル追加
学者
調和中のフェアリーアクション不可・生命活性法に病気効果適用
詩人
物理攻撃職に対してのバフソング追加(現状魔神のレクイエムでWIZ職には効果があるが、物理職に対しては無い為)・距離減衰仕様変更(弓のレンジとして近距離でダメージ減衰があるのは理解できるが、遠距離で減衰するのは理解不能、具体的には10m-25mぐらいが適正距離と判断それ以下それ以上は減衰)
モンク
PvPエリアに限り疾風迅雷の効果時間延長もしくはかかと落としのリキャスト短縮(ヘヴィ・スリープ・バインド)これらを1度でもくらうと維持が困難な為、PvPエリアに限り方向指定免除
白魔
PvPエリアに限りエスナのデバフ除去数を1個から全てへ変更
続き
PvPエリアの増加
エリアでの戦略性も欲しいので、現在の円形エリアだけでなく、障害物の何もないエリア、障害物だらけのエリア、ただただ広いエリア、ただただ狭いエリア等ランダムでエリアが選択されるようにして欲しい。
練習用エリアの追加=PvPEXP・PvP通貨無し。
変更しなくていい点
見た目等による職判別の難しさ=これもPvPの戦略を楽しむための要素だと思います、ララフェルが有利です?ならララフェルになってください。
装備獲得へのランク・ポイントの緩和=先行した人が有利だとの声を多くみますが、先行者有利は当たり前です、「後発組は負け続けなければ行けないのですか?」はい、負け続けて下さい、負けてもポイントは入ります、考えが甘いです。先行して神話・アラガン装備が揃ってるあなた、後発組がAFやDLでバハムートに参加してきたら断りますよね?断りません?現実断られます。
勝利・敗北時に得られる経験値・通貨=現在私のランクが26ですが、先行して毎日PvPをされてる方基準で、異常に早い人で2-3週間、普通の早さで1ヶ月程度でランク30到達といった所が現状でしょうか?
普通に毎日ある程度参加されてる人で3ヶ月程度の基準でしょうか?2.1UP前の神話装備を左側揃えるのに毎週300稼いで3ヶ月半ぐらいの設定だったと思いますので
十分現実的な数字だと思います。
46800EXP「負け続けても」毎日50回参加したとして93.6日ですね。
2.15での修正よろしくお願いします。
先行者有利とは
ジョブ格差はともかく固定PTやジャンプなど仕様の隙をついて荒稼ぎした人がいるアンフェアな状況でとてもじゃないけど先行有利という言葉は出てきません。
もちろん現時点では仕様ですのでこれ以上は何も言えませんが、このことで嫌気がさして大勢の人が辞めていったことでしょう。
私はダイアウルフという装備に魅力を感じたというか釣られて続けていますが、ランク30になったら辞める予定です。
やっと覚えゲーから解放されると思って期待してやり始めたウルヴズジェイル。実装当初は楽しかったです。
2.15で少しでもいいから楽しいなって思えるPvPになることを願っています。
距離補正について、下記のようにキャスターと詩人の間で開発の思想が一貫してない。
PVPで詩人の遠隔に距離補正があるが、
無詠唱のエナドレ、ミアズマバースト、エンキンドル、コラプス等に距離補正がない。
詩人だけが距離補正のリスクを追うのはおかしい。
詠唱中断等のリスクを負わない魔法全部に距離補正をつけるのは当然だと思います。
個人的に、今後追加ディスクによる新スキル等によってパッドとキーボードマウスの格差が生じるのではないかと感じます。
現時点でPvPスキル10個までセットできますが、パッドの皆さんはPvPで問題なくホットバーを切り替えられていますか?
自分はキーボードマウスなのでその辺よくわかってないです。
本題ですが、仮に将来的にこの格差が生まれると予想されるのであるなら、PvPアクションだけでなく全スキルに対して上限数を設けることを提案します。
また、これによりビルドの幅が広がると予想されます。
例えば、みなさんのジョブでPvPアクションとPvE用のスキル含め15個までしかセットできないとすると結構悩むのではないでしょうか?
自分は召喚士なのですが、攻撃に重点を置くとリザレクやアイフォーアイが抜けてしまいます。
逆に、支援型のビルドにするならばエンキンドル・ミアズマバーストが抜けるのでは?と思います。
現時点ではあまりにもビルドの幅が狭すぎると思いました。
マクロでアイテム使えないと思うんですができるようにしてほしいです
マクロでスプリントにウエイト1で気合入れてるんですが
ここにフェザー系を並べれば3回追いかける事ができます
もう使いやすいボタンが空いてないのです、せっかくフェザーくそやすいのに、、、
もっと密着したいしたい
3固定が批判されているのは現状のバランスで有利な職の人同士が固まっているからです。 モンク2白1等で固定しても負け続けるだけでしょう。つまり限られた人しかできないことだということです。
3固定したくてもできない職がいることを理解してください。 それは全く平等ではないです。
「あ、ダイアウルフ召喚2!」
「おつでした……」
「おつでした w」
なんか、今年に入ってから、安定1勝10敗ペースです ^^
よしぴー PvP さいこう w
PvEの攻防差の代替をモラル一括りにして装備に着けるより、魔防や物防に特化出来るようなキャラのビルドの幅を広げるような装備群を、今のダイアやウォーウルフの位置に設定して欲しかった。
スキルにしても、リセットアイテムのような煩わしいものはやめて、いつでも好きにセット出来るようにしてくれれば、戦術やら構成やらを考える楽しみもあっただろうに。
なんでこういうところで古臭いRPGの慣習がでてきちゃうんだろう
FFXIVのPvPには今主流のMOBA(Multiplayer Online Battle Arena)型のカジュアルなデザインが合うはずなのに
海外のプレイヤーとPvPしてみようとカオスグループで新キャラを育てた結果
外人特有のノリと勢いだけのカオス感に期待してLv30まで上げてメインクエストも頑張ったんだけど
1回目 25分経過 食事のためログアウト
2回目 45分経過 退屈すぎてメインキャラに逃避
3回目 75分経過 寝る時間なのでログアウト
まだ一回もマッチング出来ない・・・
ほぼ解除不可能な死刑宣告スキルが普通に使えてしまうPVPは廃れて当然だと思います。
浄化を使った後のミアズラ(マ)は死刑宣告です。
DOTが無制限でいくつも入る事も理解不能。
その上、無詠唱で入るDOTも多数あり、それを解除する方法がエスナで一つずつ消す事のみ。
エスナを妨害されずに詠唱できたとしても、2-3回唱えてる間にとっくに死んでます。
それに加えて、自動で戦闘するペットが漏れなくついてきます。
時には4人 VS 5人だったり6人だったりするわけです。
そもそもPVPコンテンツにおいて、自動で戦闘し続けるペットってありなんですか?
私はFF14で初めて出会いました。
うまくやる余地も何もなくバランスなんて言葉さえ存在しないつまらないコンテンツです。
信頼を取り戻すのは大変なことです。
早急に作り直すべきではないですか?
3本の柱だとしたら、非常に頼りない話ですね。
本当にがっかりしました。
味方がやられてしまい、残りは自分一人、相手はまだ四人いる……これはもう消化試合か……みたいな空気になる事があります。
こんな時でも、相手をなんとか一人倒したり、味方を蘇生したり、一分間必死に耐え忍んだりと、
諦めないプレイに対して評価されるシステムがあって欲しいと思います。
(+5のPvPEXPや、戦績など、ささやかなものでOK)
逆転はほぼ不可能ですが、その姿勢は大事だとおもいます。
この間、4:1になったあとに1分近く必死で逃げ、回復し、蘇生をしていた学者さんと対戦したのですが、
あれにはあっぱれという気持ちでした(lv30制限)。
きっと相手側の皆さんはMIPを送ったことでしょう。
追記:
MIP投票は、既にそのささやかな評価システムかもしれません。
PvPEXPや戦績+5より、MIPの方がもらって嬉しいような気もしますね。
たしかに、自分が死んだらもう用はないとばかり即「おつかれ~」という人が増えてとてもがっかり感が、、、Quote:
逆転はほぼ不可能ですが、その姿勢は大事だとおもいます。
この間、4:1になったあとに1分近く必死で逃げ、回復し、蘇生をしていた学者さんと対戦したのですが、
あれにはあっぱれという気持ちでした(lv30制限)。
きっと相手側の皆さんはMIPを送ったことでしょう。
負けてやる気をなくす原因の一因になってる気がします。
パッチノートにはモラルはLv50からと書いてあるのですが・・・体感で申し訳ないが、
Lv40Lv30でもウルフ装備着ていた方が与ダメ大きく被ダメ少ない気がしてしかたないのです・・・
トータルで70戦した者です。
先日、数週間ぶりにウルブジェイルやりました。
言いたい事は、すでに多くの人たちが書いている通り。
一言で言うと、コンテンツとしてもう寿命。(まだ1カ月程度しかたってないのに!)
今のままでは、新規には誰もやらないでしょう。。。
PvPの是非については、ココで話してもしかたないので、ある事を前提として私なりに現時点での問題点を考えると、、
・バトルフィールドが一つしかない
・バトル形式(パーティ戦)が1種類しかない※LVで分かれていますが、やる事は殆ど変わらないので
・アクションのバランス崩壊
パターンが少なければ、そりゃワンパターンになって、作業化してしまうと思います。
結果、コンテンツの寿命が縮まると。
幾つか案を挙げるとするなら
・複数のバトルフィールドを設定して、敢えてフィールド毎に有利なジョブ(クラス)を設定、それを強制的にランダム選択にする事で、
固定PTにする事が逆にリスクになる(極端な事を言うとキャスター系ジョブに有利なフィールドや、近接に有利なフィールドなどを敢えて設定する)
・視覚的にも楽しめるようなバトルフィールドの実装(ボタンを押すギミックや、フィールドをランダムにボムが巡回していて触れると爆死するなど)
・同ジョブ(クラス)限定 タイマン PvP マッチができる
・雑魚キャラを大量に湧かせてのダメージコンテスト(どちらのチームがより多くダメージを与えたか競う)
・NPCなどを使った誘導合戦(リーブにあるNPCをある地点に誘導させるのと同じようなイメージ)
などなど。
後は、PvPランクによる住み分けも必須だと思います。
アクションバランスについては、都度上手く調整して下さい。(内容も勿論ですが、頻度を上げて調整する事が必要だと思います)
最後に、、現状だと餌(報酬)が微妙です。欲しいと思わせるもの(汎用的に強い装備だったり、特定のコンテンツに使えるポイントだったり)
が欲しいですね。負け続けても頑張れるのは、そういうモノがいつか手に入ればこそだと思います。
ダラダラでも続ける人が居ないと、過疎るばかりです。(勿論業者対策もって、大変ですね、、ホント)
開発の皆さん、まだ期待しています。頑張って!
モンク、竜騎士のオートアタック削除、
代わりにアクションスキルダメージの強化をお願いします。
理由:
常に鬼ごっこ状態の攻防になるが、その際にオートアタックの判定が効いているのか、効いていないのかわからないため。
スプリント同士の鬼ごっこになった際、オートアタックが発動しない理由がラグなのか位置取りが悪いのかわからない。