クラス専用装備ってのは固有グラフィックのクラス版AFなんだろうか
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クラス専用装備ってのは固有グラフィックのクラス版AFなんだろうか
今でもイフリートやモーグリ戦の野良パーティなどでは慣れていない人が居て戦力的に厳しいと判断すれば、
幻術2人から3人にしましょうかーとか、そういう適時変更は珍しくはないと思いますよ。
勝てない状況で慣れてる人がクラスになってサポートに回りますーとか、言い出すとして、それに対して
悪印象を持ってしまう人は、あまり居ないと思います。
むしろ、勝てないまま「皆がちゃんと動ければ、この構成、このやり方で勝てるはず」と
同じやり方に固執して負け続けるほうが野良パーティでは雰囲気は悪くなりがちです。
そういう意味では、現行のクラス+ジョブシステムになるわけですから選択肢は増えたと考えていいと思います。
いずれにしろ、上でも書きましたがエンドコンテンツを不慣れな人が参加する頃には、ある程度の最適解、いわゆる
テンプレ構成とテンプレ戦術が出来上がってきているでしょうし、ジョブシステム導入で選択肢が減るわけじゃなく、
増えるだけですから、問題ないと私は考えています。
こちらをご覧ください。
これから先エクストラハードモードも実装されるようです。
その時はきっとジョブでかなりハイレベルな動きをしないとクリアできないくらいなのではないかと思います。
例えばイフなら楔4本破壊が必須とか。
そこをイメージして今からプレイヤースキルを研こうとするかとりあえず勝てればいいという方向性で行くか。
例えば竜騎士なんかはプレイヤースキルの差が結構出ると思いますが自分はそこに遣り甲斐を感じるタイプだし。
だからジョブにならなくても勝てるけどあえてシビアなジョブで挑むというようなスタンスですね。
それで死ななければ問題ないんだし、メンツの問題で臨機応変に動けるように槍にするのもありですよね。
そこは個人個人の考え方だと思いますが、イージーモードも実装されるようなのでライトからコアユーザーまでそれぞれのスタンスで遊べばいいんじゃないでしょうか。
まあとりあえずやってみないとわからないと。
ジョブとクラスを混在させたPTを許すか許さないかも大きいですね。
(インスタンス突入要件が「全員がジョブの8名PTであること」という可能性も)
許すとなると、もうそれこそ膨大なパターンを検討しないといけなくて、更に実装が遅く・・・。
(なるであろう上に、抜け道は必ずすぐ見つけられるのがお約束)
許さない場合、これはこれで軋轢になったり・・・(ただし調整は格段に簡易)。
FF14というゲームが、「コンテンツをつぎ込み続けないと存在出来ないもの」になった以上、
開発バランスを取りやすくする、という方針は妥当なように思えます。
また、アーマリーの元(?)になったFF5のジョブチェンジシステム(最終的には全部上げて、
好きなスキルを選んでセットできるもの)が日本人には高評価(自分も面白かったです)でも、
海外ユーザには非常にウケが悪い点も、「ジョブ」という選択をさせる方向への転換に
働いているのかも知れません。
ジョブを見て色々決めたいので、どういう方向へ舵を切るか、内容を待っています。
とりあえず・・
FF11並みにマクロセットの切り替えを実装して欲しい
切り替えなんて出来るじゃない と突っ込まれそうなので
Ctrl 1~5、Alt 1~5 これを1セットとして最低でも全ジョブ分くらいはカバーできるセット数を用意して頂きたいと言う事
セット1は剣術、ナイト用、2は・・・略
マクロファイル名の付け方から見ると想定はしている仕様っぽいですけど
環境整備は大切です (・ω・)b
なんか文章まとまらない;スマヌ;
こんにちは。
ジョブ専用武器が実装されても、ジョブ専用武器を装備することではジョブチェンジは行えず、
ソウルクリスタルを装備してジョブチェンジを行うことになります。
アイテムヘルプの表記については、【専用】剣術士 斧術士 ナイト 戦士などと表記されます。よって、例えば既存装備で「【専用】剣術士」のものは、
【専用】ナイト
パッチ公開にあわせて「【専用】剣術士 ナイト」という表記に変更されます。
新生のUIやシステムなどの仕様を考慮した上で、ジョブチェンジのアイコンはコンソールトレイに追加していません。
全員がジョブじゃないと挑戦できないようなコンテンツは、今のところ予定はありません。
パッチ1.21公開後も、実際に触ってみていただいた感想などフィードバックをお願いします。