うーん、そのへんの現状のクラフターのつらさみたいなのは、自分用に彫金上げしかしてない私は正直よくわからないけれど、
だからといって、そこに商売敵として、自分の作った装備の中古品が追加して値下げ合戦が始まったとして、
良いこと起きるんでしょうか。
そんなのなくても、その装備の需要が本当にあれば買われるんじゃないでしょうか。
結局、3.0以降のレシピが難易度高いとか性能がいまいちとかそっちのほうがそもそもの原因なので、そっちに手を入れるか、3.2の新装備に期待ってところじゃないのかな。
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アダマンシリーズやシバルリーシリーズや、スカイパイレーツシリーズが、中古ありならそういう運用されただろうかっていうと、・・・どうなんでしょうねぇ。
正直読み切れません。
練成をご自分でされた事がないのですか?練成度が貯まった装備が買えて練成の回転率が上がるなら既存の練成を行う層も買いますよ。
あまりにも「無理だろう」という意見が多いので「本当にそうなのか?」と疑問に思うのと、他のゲームでもっと物が売れる状況を経験しているので、FF14ではどうなのかなと興味があるのです。あえて経済に絡めた話を推している理由とすればそんなところです。本当にうまく行くかは分からないし、それを確かめたいと思っています。
興味があって、派生前のスレから拝見していました。
私は中古はなし派ですが、可能性の模索は面白いと思って拝見しております。
他のゲームの話ですが。
FF11では新品中古の概念がないので、中古もマケに出せて「キーになる装備やHQ以外は捨て値」、「装備がなくなるわけではないのであふれる」というのを経験しています。
私は、「マケボレンタル」という言葉も使っていました。
製作もやっていましたが、正直「自分が作ったものが売れることは、ほとんどない」という感想でした。
がっつりレベルを上げていなかったこともあり、製作は金策手段になりませんでしたね。
それがあったので、信○Nは新鮮でした。
使っていくと壊れるので、必ず新品を購入する必要があるのはいいなと思いました。
という経験の上での感想です。
FF14では、マテリア化があるのでなくなることがあり、延々とあふれると言うのはないと思います。
マテリアが欲しい層には需要ありかなと。
現状のお話の方向性では、練成度は残るイメージなんですよね?
そしたら、私も、99%が新品よりも安かったら買っちゃいそうです。
アストラルバーチリングの99%とか、NQの使い道を考えた金策としては魅力的かもしれませんね。
しかしながら、ギルが欲しい(※ただし個人ではない)層のよい金策手段になってしまうのかなと思います。
あと、現状の話題ですと、おしゃれ装備の類は、新品売れなくなるのではないでしょうか。
私も1%のBINDアイテムが何個かありますが、これマケボレンタルできるようになると、"あいつら"がマケに出せるならリテイナーにも空きができるし、気が向いた時に安い値段で買いなおしてミラプリするというのは、便利そうに思います。
ただ、最初期以降はマケボにある中古だけで完結してしまうようになっていくのかなと。
新品がある程度出たらもう中古ばかりになって、徐々に値段が下がって行き、後はもう捨て値なんじゃないでしょうか。
私自身「おしゃれ装備は二個以上作って自分の物以外はマケに出す」というのんきな金策をしているのですが、これが売れないとなると、私自身のクラフター金策はかなり望めないようになると感じました。
何でそう思ったかと言うと、リーヴやクエで貰えるアイテムをそれなりに安めで出品しているからです。
方針としては、その時のNQ最安値、HQ最安値から少し下げるです。
早く売りたいですので。
普段は自作でHQ作って着ていたり、ID装備を集めてあるので、あっても使わないのです。
なので、イメージとしては中古(新中古でしょうか)気分で出品しています。
これにHQの中古がたくさん流れてくるんなら、マケボの値段は大きく変わると思います。
だってクラフトしていない層は「原価」気にしないですよね。
原価割れすれば新品も作りづらくなり、クラフターは一部の品が作れる人だけが儲かる娯楽になるような気がします。
(FF11を思い出しつつ)
長くなってしまいましたが、「戦闘職としての、イイところ」「クラフター職としての、いやなところ」を重複覚悟で記載させていただきました。
個人的には、スレ主さんの『「問題は何か」を明確にし、「どうすれば解決できるか」』はとても魅力的です。
・「ギルが欲しい(※ただし個人ではない)層のよい金策手段になってしまう」
・「原価割れ価格で出品されてしまう」
をどう解決できるのかは、とても興味があります。
他のゲームであったような気がするのですが、
「修理しても最大値が減っていき、いずれは壊れるので新品は最低限度需要がある」
ってのは、面白いなと思った記憶があります。
コメントありがとうございます。「練成度を溜めて転売」については、自分も危険かなと思い対策を考えなければと思っていました。(原価割れの件も問題なのですが、マーケットの相場を無視して捨値で出品する人が果たしているだろうかと懐疑的になっている所です。クラフター以外からの装備排出量を絞るならなおさらです。しかし一応対策を模索してみます。)
ミラプリについてもご指摘の通りで、自分の案では「ミラプリに使用した時EX付与」で対策を打とうかなと思っていました。
コレ↓を元に「練成度ガー」等の話をしていましたので一応再掲しておきます。
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中古販売システム(修正3)
・「装備品」に限り「BIND」撤廃
・「練成度が100%に達した」、「ミラプリに使用した」それぞれの場合「EX」属性が付与される(出品不可になる)
・リテイナーやリーヴ、繰り返し受けられるクエストからの「RARE」「EX」以外の装備品の排出を廃止する(あるいは排出量を絞る)
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やはり現状すでにリーヴやリテイナーベンチャーが若干の悪さをしているようですね・・・。これをてこ入れするだけでもクラフターとしては商品の幅が広がるのではないかとすら個人的には思えてきました。(もともと「初心者が装備を買えないのはまずい」的な発想でわざとマケボの値段を排出量を通して操作しているのかもしれませんが・・・。)
「修理しても最大値が減っていき、いずれは壊れるので新品は最低限度需要がある」というのは分かりやすくていいですね。しかし戦闘職(特にエンド攻略層)からしたら、かなりの投資を迫られる禁断装備が使いものにならなくなる危険があるので、その点に注意する必要はあると思います。
このスレッドでは前に「レアリティの高い装備のみアイテム(または修理)によって”最大”耐久値を回復」というアイデアが出ており、”劣化”を推すならこれは良い案ではないかなと思いました。
考えれば考えるほど分からない・・・
マーケットの仕様上、優先的に買われるのは「安い商品」なのに、なぜ「新品の劣化版」を推すのだろうか・・・。劣化なら当然値段が下がり、マーケットで優先的に目に止まり買われるのは「中古品」になるはず。
中古品に付加価値を付けて値段を上げる事で、マーケットで優先的に買われるのを「新品」にしたはずなのに、「クラフターの領域を侵している」という反論・・・分からない・・・。意味が分からない・・・。
目に止まる上に安い方が消費されるのが当たり前なのでその場所に新品を持っていき、「練成度が溜まっているもの目当ての人」は目的の品を探して買うという流れに何の問題があるんだろう・・・クラフターの領域?意味が分からない・・・。劣化を推したら中古品が邪魔をしてさらに新品が売れなくなるとしか思えない・・・。
ここでの問答を通して1つの仮定が浮かびました。
装備の排出量は可変で、運営側が操作している。(かも)
理由は、恐らく装備品の高騰を防ぐため。(DQXは逆に生産職は楽しかったが、装備が高価で初心者の自分は金策をせねばならなかった)
IDやレイドの作り方を見ても、「管理しやすい」この仕様はこのゲームならあり得るかな。
もしこういう世界ならばいわゆるクラフターが殺されているような状況は変わらないのかも知れないですね・・・。数字を直接操作されては何をやっても無駄でしょうし。
なるほどなぁ・・・。なるほど。
※あくまで仮説です
※当たり前だろうが!という方はご愛嬌
もしこれが本当なら、「装備の供給が減る事」を恐れての措置だと思うので、「作る事にメリットを」与える事で「自発的に作らせる」か、もしくは「別の方法で供給を確保する」事でカバーできるかも知れませんが、それでは「直接操作して管理する」事が出来ない。不測の事態に如何に対処し、このゲームを守るか。
なるほどなぁ。難しいなぁ。
何というか、思考の袋小路に差し掛かってそうなので、今一度個人的な見解を。
まぁ、仰る通り、近似の性能のアイテムならば、値段の安い方が買われます。
ただ、それも同性能で有れば、の話なんです。それが性能に多少でも違いの有る物品群ならば、ケースバイケース、としか言い様がないんです。
バトル職よりクラフターの装備で例えると、少し判り易いかも知れません。
クラフターの装備の選択基準は、製作したいアイテムに設定されている製作に必要な最低基準のステータス値を超える事です。
ただ、それだけでは製作可能になるだけです。製作しても、HQ製品を作れる保証は有りません。
実装されたばかりの、旬のHQ製品を安定して製作する。若しくは適正レベルより上のHQ製品を安定して製作するためには、大抵、その時点での最良の装備が要求されます。
詰まり、確りクラフターをやりたい人ほど、マーケットの値段がいくら安くてもNQ製品には手を出しません。
主な理由は、NQ製品を購入し、装備する事で起きるステータスの低下によって、安定してHQ製品が作れない方が、金銭的に損害と成る可能性が存在するからです。
パッチ毎の旬の最上装備とも成れば、時には4、5倍の値段に成っているHQ製品だけが売れ、安い筈のNQ製品だけがマーケットに売れ残ります。
単純に高性能品、今でいうHQ製品ありきで設定されているコンテンツに対し、NQ製品は足手纏いにしかならないんです。
これがNQ製品を装備していても、問題なく作れる難易度設定だったのであれば、安いNQ製品にも、もっと需要が有ったのかも知れません。
勿論、流石に上記の例は極端な一例です。
けれども、多かれ少なかれどのような市場でも、NQ製品より高い筈のHQ製品にある程度の需要が有るのは、そういう面が根幹に潜んでいるからだと考えます。
まぁ、ザックリ言うと、物の安さだけが売れ易さの基準では無いって事です。
その値段に見合った性能を、その該当のアイテムが持つなら、廉価品より多少割高でも高級な物品を購入したいと考える人は存在します。
その上で其方の疑問にお答えするならば、安いNQ製品と高いHQ製品ならば安いNQ製品を選ぶ人も居ますし、その逆も然りです。
特にクラフターをしている方は、多少割高でも高性能品(HQ製品)の購入を選択してしまう気質の人が多いと思います。
例えば私なら、NPCが売っているNQ品じゃ心許ない、なら自分でレベルを上げてHQ製品を作ろう、と考えてクラフター職のレべリングを始めました。
そういう気質の人にとって、時に安さよりも性能が優先される場合もある、という事です。
今回の話に当て嵌めると、現状、安いNQ新品を差し置いて、HQ新品にそれなりに需要がある市場に於いては、
中古品を新品の劣化品、と言う位置づけで導入する分には、高性能品(HQ新品)を必要としている顧客を奪われる事はない、と考慮しての意見でしょう。
その場合、NQ新品を必要としていた顧客を、中古品と取り合う事に成るんでしょうけどね。
そして中古品への付加価値添付が反対される理由も、恐らくそこに有ります。
詰まりは、多少割高でも高性能品を必要とする顧客を、HQ新品と付加価値付きの中古品で奪い合う事に成る可能性が有るんです。
NQ品はあまり高いとNPCから買えば良いと成りますし、素材よりも割高で売れるHQ品と言う付加価値は、クラフターにとって主な収入源の一つだと考えます。
中古品に付加価値を付ける案は、その市場を中古品と二分しようと言う案な訳ですから、クラフターの領域を侵してる、という見解を持たれる方が多いのではないでしょうか?