それは『戦士をPTに入れても良い』だけであって、『戦士をPTに入れたい』には繋がらないのでシナジー問題をシステム側でどうこうするか否かはどっちでも良いですす。(というか、シナジー問題を解決して欲しいからシナジー持ちにして欲しい、といった話でもないとも思います。)
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それは『戦士をPTに入れても良い』だけであって、『戦士をPTに入れたい』には繋がらないのでシナジー問題をシステム側でどうこうするか否かはどっちでも良いですす。(というか、シナジー問題を解決して欲しいからシナジー持ちにして欲しい、といった話でもないとも思います。)
シナジーはあったら楽しそうですが自分の攻撃力が下がるのは確実なので、戦士みたいに与えたダメージ分回復するスキルを持っているジョブとは相性が悪いですね
確定クリダイは今の仕様だと後半パッチほど弱くなっていくので、WSの調整をしない場合は紅蓮のように最初強すぎたまま後半で他ジョブと並ぶか、漆黒のように最初から最後まで弱いかのどちらかしかないので削除した方がいいと思います。
ボズヤなどでマテリアが無効になった時に突然最強になるのもアレですし、確定クリダイ込みで暗黒ぐらいの漆黒では連環計リタニーなどの支援効果を下げるデメリットが目立つので。
インナーカオスの音がとてもショボいと思うので変えて欲しいです、もっとバゴーン!って感じのが見た目に合ってるような気がします
6.0ではどうかGCDスキル外でシュトルムブレハの効果をつけれるようにしてもらいたいです。(ウォークライにブレハ付与効果をつけるとか。)
戦士大好きなんですけどやっててそこだけがどうしてもストレスで・・。
6.0でまた「正当進化」するのは勘弁して欲しいですね。
確定ダイクリのせいでシナジーに参加出来ない攻撃面、確定ダイクリがないとまともに回復出来ない猛り、使う必要がない直感、「MTしか出来ない」をダメ押しするエクリとヴェンジェンス、得意のIDですらストレスにするブレハ、難関コンテンツの大詰めに限って実装される全体大ダメージの応酬のせいで敬遠されるシェイクオフ…数字を弄っただけでどうにかなるとは思えない…
漆黒の戦士はひとえに猛りが失敗作なのと、レイドコンテンツ班とジョブ調整班の連携が取れてないのが痛かったですね
全体範囲ダメージ連打は明らかに戦士に不利なのに平気で実装してきたので今後が不安になりました
回復型タンクの調整をするのが無理ならもう実装しないで下さい
なんども言うが猛りは設計に致命的な矛盾があるのでそこを改善すべきだろうと思う。
【MT面】
・猛りはアビだが、回復効果は実質的にGCDに縛られている点
・ウォクラ、ゲージにより効果量が不安定な点
・WS3回に分け回復の為、「回復」の観点でも時間が掛かり弱い点
↑ 上記ポイントから自分も仲間も、どこまで回復するか分かり難い点
【ST面】
・あとがけで機能する「ドレイン」と、さきがけで機能する「被ダメージ軽減」が混在する点
猛りについては「ダメージ数値分回復」と言うより、「自身のHPをパーセンテージ回復」、とした方が良いのではと思う。
あとあとこれも良く言ったが猛り的スキルの回復は「格納&解放」方式にして欲しいな、と。
回復と、回復数値を得るタイミングは分離して貰いたい。出来れば溢れてもいいので一発でドカンと回復方式が嬉しい。
【格納&解放型の案(改定)】
・攻撃の種類によって数値を獲得、格納。
(例:フェルクリ=10p、インナーカオス=15p、他=2p)
・解放スキルで、格納した数値をパーセントとして最大HP分、HPを回復。
・解放は対象を選んで行う。
「純HP回復」というのが悪いのではなく、あれこれ詰め過ぎて結果、使い難さ=状況を選び過ぎる、という悪点が残るのかと。
とは言え、使い難さという部分を残す代わりにカタログスペックでの数値がある、それが無いガンブレのHoS、という図式もあるが。
いかんせん、カタログスペックを発揮できる局面が少なすぎるよなぁと。
回復タンクを継続していくのであれば確定クリダイは消せないのかなぁと感じました。
シナジーの恩恵を受けれない、後半パッチで他ジョブに火力が追い抜かれるとしても
猛りの回復では確定クリダイでなければ今以上に回復量が不安定になりますし。
確定クリダイは他ジョブでは味わえない爽快感などもあるので回復タンクを継続ならば
個人的にはこのまま変えないで欲しいです。
シナジーはクリダイUPではなくて単純に与えるダメージUPじゃダメなんですかね〜……分かりやすくなるし
シナジー格差減ると思うんですが……
極シダデルや極WOLの2人受けなどには猛りが強いなと感じているので(ナイトだとインタベ投げるとシェルトロンのオウスが足りない)
シェイクオフでの強い軽減スキルと強みはあるので、コンテンツ次第なんですよね
> いかんせん、カタログスペックを発揮できる局面が少なすぎるよなぁと。
もう少し発揮できる場所増えて欲しいですね。
今の仕様だと火力=回復量なので、色々弄る前に火力上げてデータとって欲しいです。
プレイフィールは今の状態でも悪くないと感じているので。
確定クリダイを残すにしても、通常のコンボルートであっても満足な回復量を得られないのなら猛りの効果は変更した方が良いと思います。
HoriHinogamiさんの言うような戦士のHPを参照した割合の回復スキルで良いですね。
あと対象者への効果値半減も紅蓮でのブラナイでNoを突きつけられてたこともあるので、自身と対象者の効果値は同一にして欲しいです。
HoSは最大効果を発揮するにはコンボルートを挟む必要はあるものの、戦士以外のアシストスキルは『使った時点で効果が発揮する』タイプのものですので、猛りのWS依存はウケないのは漆黒の間で十分立証されたと思います。
エンドコンテンツでのDoTの仕様(軽減スキルでダメージ量が減る)が変更されない限り、単純な範囲バリアスキルでしかないシェイクオフが不利な点を抱えたままになるので、この辺りも何かしら調整は加えて欲しいところですね。
今の回復量って単体性能だけでなく、範囲攻撃によるHP回復性能も考慮されてるからですよね
単体性能で回復量が足りないというよりは単純に「火力=回復量なのに火力が下から2番目」という
位置付け、だからこそ一度6.0前に火力上げて回復量あげてデータとって欲しいんですよね……
また猛りの場合はBKと違って2人受けの性能ですよね?自身回復+味方軽減、回復
味方回復量増えたら強すぎませんか?
インタベやBKの様にただ投げて支援したいなら自己回復は出来なくするか
Ib消費などのコストは必要だと思います。
もしくは回復性能をかなり下げてガンブレのように気軽に投げられるようにするかなど
WSで回復が受けないのかな?それならナイトのようにGCDで回復?
単純ににアビリティワンポチにしたいって見えるのですが(ーー;)
個人的にはGCDを止めないで回復出来ることに不満は感じにくいです。
性能面での変更というよりは(性能変更しても不利なコンテンツが出れば不満は必ず出る)
コンテンツ設計がナイトや暗黒よりの作りになっているので
(散開タイミングとか完全にナイト視点だと感じる、漆黒の主人公は暗黒なので妥当?)
戦士よりにもう少し作って欲しいとは感じました。
私的には「コンセプト的な満足度」は結構高いんですよね。
・ジョブのイメージがMTにあってる(強敵を引き受けるMT、PTを守るST)
・吸収攻撃による自己ヒールによる爽快感
・開放とインナーカオスによるバーサーカー感
など。技は少なくとも使いどころを調整してパフォーマンスをだすテクニカル感も好きだし、コンセプトはいいんですよ。
「レイドでの強みがない」だけで。
ただ強みについては性能以前に、「強み設計の構造」が問題の本質だとも思います。
超大雑把に言うと各ジョブの強みって
戦士・暗黒「単体(自己)防御」
ガンブレ「火力」
ナイト「全体防御」
なんだけど、戦士と暗黒の強みが同じ領域。
回復とバリアで性質こそ異なりますが、それは手段論の話であって、「単体を守る」という目的論では同一のものです。目的が同じなら有効性は容易に比較できるため、効果の低いほうから不満が出たり需要がなくなるという当然のメカニズムが生じます。戦士の強みがないのはあくまで結果論であって、この構造では(同一性能にしない限り)どんな調整をしてもどちらかに不満が出るのは避けられません。逆に、暗黒-ガンブレ、ガンブレ-ナイトで強弱論にならないのは強みの棲み分けが出来ているからだと言えます。
また、戦士-暗黒という組み合わせが事実上ないのは単体防御は過剰になるとメリットを生まなくなるケースがほとんどだからであり、これは戦士の単体防御を強化したからといって解決されません。
(これは単体防御に限らず防御全般に言えるかもしれなく、逆に火力は過剰であるというケースがない)
いずれにしても、各ジョブが【ベースタンクの性能を持ちつつ、目的別の強みを各々が持つ構造】にするべきだと、くり返し運営には進言したいです。そうしないと、どっちが強い弱いが堂々巡りになり不毛です。まずはバケツの底を修理してから、水を灌ぐ(強弱の調整)べきです。
あと、最初にも述べましたが、コンセプトは割と好きなので、それはしっかり継承した上で強みを実装してほしいです。
強みは別に単体防御にする必要はありませんから、「回復がバリアに劣っていたとしても、強みは実装できる」と私は思っています。
散々火力調整はしないとか言っておきながら雑な修正内容でガス抜きのつもりなのかな
それとも5.5で強くしたので6.0からはまた微妙なポジションに落としますねというメッセージなんですかね
このタイミングでこの修正は酷すぎます
調整の内容見ました。とりあえず火力アップは嬉しいです。
ですがそもそも長い間フォーラムで議論されてたのって猛り(自己回復)とか軽減とかの話題が中心だったと思うのですが。
6.0大丈夫ですかこれ。
個人的に思うのは、戦士は5.xの間ずっと調整され続けていますが、それって結局まんぞくに調整できませんでしたってメッセージでいいんですか?
それとも、当初から5.x中は戦士は最下位に堕とすというコンセプトで調整されてて、最後の最後に戦士のガス抜きしたから満足でしょ?って仕事した感を出した感じでしょうか?
もし絶が実装されてたらこの火力調整も無かったと思ってます。
そもそも火力タンクに昇格しても上位互換のガンブレが居るわけで立場が無く、戦士が使われない理由はシェイクオフという連続範囲ダメージに弱いバリアのせいなのをお判りいただけて無いということで?
あとマテリア問題も大きいのでマテリアが瞬時にノーコストで付け替えができ無ければ、戦士用の装備を揃えて使おうと思う人はかなり少ないです
今回の調整はフォーラムの意見とかではなく零式とかコンテンツ内でのタンク火力に差が出てるのでその調整だと思われますよ。
斜に構えずに6.0の改修を楽しみにして待ちましょう。
メイムブレハヴィントの威力上昇、大体多くの人で上がるDPSは1.8%位でしょうね。何か防御面調整してくれるのかなって思ったらコンボの威力微上げして終わりとは…
そもそも戦士のDPSは与ダメの大部分を占めるバーストダメージが全てクリダイ確定なせいで連環・バトボ・リタニー全て一切乗らないのが問題なのであって、通しDPSを1-2%上げたから解決するようなレベルじゃないんですが
rDPSで見たら暗黒と大した差がないように見えますが、aDPSで戦士とそれ以外のタンクに尋常じゃない差が発生してる原因がこれです。90秒バーストとか関係ないんですよ
rDPSというのは「そのプレイヤーがどれだけジョブ性能を引き出してるか」という指標であって、コンテンツ内で出されてる火力はaDPSなので、純DPSのジョブ性能をrDPSで比較しちゃいけないんです
PT内に必ず学占はいるし竜いる事も多いんだからシナジー完全に抜いた数値でジョブ比較するのはおかしいんですよ
2分バーストジョブが極端に不利になるタイムラインになってる再生3、4層を除けば、再生1-2層で戦士とそれ以外のaDPS差って、1-2%上げたって追いつけない差ですよ
戦士のクリダイに他ジョブのバフが乗らないのは紅蓮時代から指摘されてましたけど、それを上回る程DPSが高かったから無視されてただけなんです
それを放置するどころかインナーカオスまでクリダイにして悪化させた上に全タンク最低の火力にしたらこうなるに決まってますよね
戦士と暗黒のperf95帯のaDPS差は再生2層で3.484%、戦士とガンブレの差に至っては8.515%です。1-2%上げてもどうしようもありません
perf95って野良でも運がよければ出る数値で、何の詰めもしてない野良でこんなピュアDPS差が出るのタンクだけですよ。黒と侍だって3-4%のaDPS差しかないのに…
断言していいですがこれで戦士のaDPSがナイト以上になる事はありません。クリダイ系シナジーが乗らないからです。1-2層にいたっては暗黒にすら追いつけません
新生から始まる全ての歴代タンクの問題を全て混ぜ込んだ淀みみたいになってますよね今の戦士…。防御面は調整できない、DPSの調整もクリダイ確定問題を知らないとしか思えない、何なんですかねこれは…
火力面なんてどうでもいいし、こんな風に意味ない調整になるのが分かり切ってたから、防御面を調整してほしかったんですが…
本調整は6.0といっても、「こんな事を5.5でやってるようだと6.0も期待できないのでは?」と思わせるような事は、流石にどうなのかと思うんです
覚醒や絶アレキではシェイクオフは間違いなくゴ○だったと断言していいですが、共鳴・再生ではコンテンツ相性が良かったのでシェイクオフの方が強い場面が殆どだったし、
唯一シェイクオフが弱かった再生3層連続剣:雷はバリアのせいじゃなくそもそも15m軽減じゃ差し込みがレンジキャスに届かないというのが原因だったので、
多分こういう意見は今すでに戦士使ってない人からしか出ないと思うんですね。というか同じくバリアかつシェイクオフ以下の性能のディバインヴェールが説明つきませんよね
時間圧縮・終の開幕とかシェイクオフでもヒラのHPが2000まで減った事があって、10%軽減のHoSやミッショナリーじゃ確実に死んでたので「シェイクオフのおかげで助かった」
事は複数回あったけど、「シェイクオフがバリアだったせいで死んだ」なんて事は共鳴以降一度たりとも経験がありませんよ
再生1層の闇の大氾濫でもタンク軽減は明らかに対角メンバーまで届いてないですし、レンジ軽減20mと比較しても、タンクの軽減距離は考えてほしいですね。ヒラの位置からなら15mで届くんでしょうが
火力いらないでしょって結構言ってたのに結局攻撃面のの調整が何回か入るのはなんだかなぁと思います。
確定クリダイは後半パッチほど弱くなるのでちょこちょこ強化されるのは理想的ですし火力が低いと認識されてること自体は嬉しいので、6.0には期待しています。
とりあえず幻とボズヤでの火力は最強になったと思うので、拡張まで楽しみたいと思います。
インナーカオスと原初の猛りが非常にストレスなので暁月では削除していただきたいです。
短時間バフは原初の魂に戻していただけるとなお嬉しい
全く調整なしよりあんまり意味のないコンボ威力の上昇でも喜ぶべきなんでしょうけれどそれじゃあ戦士を出してみるか!ってのにはならないですね
火力出したいのであればガンブレですし軽減等で支援したければナイトですし純粋に硬いのを求めるなら暗黒出します
火力が少し上がったことによる戦士を出すメリットがこの度の調整でまるで無い
運営は6.0で戦士をどうしたいのでしょうか?
戦士に限った話ではないのですが、ジョブごとにどのようなコンセプトを運営が目指しているのか説明が欲しいですね。
そもそも今回のこの戦士の火力UPは本来なら喜ばしい事なのに、むしろ不信感を抱くユーザーがいる現状が物語ってますよね。
この流れ本当にまずいなと思います。
ダイヤウェポンで活きる場面が多いので改めて思いますが、猛りが着弾の関係で自分は回復できるのに相手は回復できないタイミングがあるのはどうにかならないのでしょうか。
被の時間だけ1秒伸ばすだけで解決できると思うんですが、何か不都合があるんですかね。
回復半減もあって支援スキル感が全然無いので解決して欲しいです。
インナーカオスも原初の猛りも解放との噛み合わせが悪いんですよね。
インナーカオスはフェルクリとの置き換えになるため、 原初の解放中は【使ってはいけない】ものになっています。
原初の猛りは通常攻撃に乗せても大した効果は望めず、最大の効果を得るには原初の解放中かインナーカオスと合わせなければなりません。
そのため、火力が最重要視される状況下では解放時に最大の回復効果を得る、という構造になっています。
痛い攻撃が解放タイミングと重なるタイムラインなら問題ありませんが、そうでない場合の方が多いですね。
元投稿者様のお話とはズレますが、もし仮に回復タンクというコンセプトを維持しつつ『使える』ジョブに再構成するのであれば。
例えば僕ならこんな感じ!という妄想です。
・通常コンボルート分岐で【回復コンボ効果(ヴィント)】と【防御UPコンボ(旧原初の魂)】を使い分ける。威力は同等。
普段は防御UPコンボでカチカチ、AAクリなどに回復コンボでヒールの後押しするイメージです。
大ダメージの回復はヒーラーのスキル回しの範疇なので、タンクが主としてフォローすべきは平時にHPが凹み難くする事でヒラの攻撃機会を増やすことだと思うのです。
・ブレハバフはコンボルート2段階目で付与。
2段階目で攻撃バフ付与、3段階目にそれぞれの効果という構成です。
・原初の解放は現状維持。
色々思うところはあるのですが、後述。
・インナーカオスも基本は現状維持。ただし、溜まっているビーストゲージを全消費する仕様として、50⇒100の間で威力を変化。
ゲージ管理が嫌いな人には不評かも。
・ビーストゲージとクリダイ確定の仕様変更
原初の解放とインナーカオスからクリティカルの確定効果を廃止。ダイレクトヒットの確定は維持。
代わりにビーストゲージ50以上ですべての攻撃のクリティカル発生率が上昇し、100で上昇値が最大になる。
戦士マテリア問題を解決するならダイレクトヒットも確定なしがよいですが、開発が『確定』の爽快感に拘っているようなので、、、
最後のクリダイについてはパッチで攻撃力の調整を行わないといけない現状の『火力の低さ』をどうにかして欲しいというお話です。
クリダイ確定の攻撃が戦士の総ダメージ量半分を占めるためパッチ毎の火力上昇を見通しやすいはずなのに、なぜ調整が必要になってしまうのでしょうね。
タンクから火力を取り上げるのが大きな方針とするならば、ならばこそジョブ間の火力の上下は最小限に抑える設定にしなければならないと思うのですが。
6.0でも正当進化して欲しいですね。
原初の解放でのラッシュ感が暁月でも継続するという前提での話ですが、解放の良い点は『紅蓮当時最大火力であったフェルクリを連打する』という点だったので、漆黒で追加されたインナーカオスは旧原初の魂のような攻撃+軽減+HP回復効果にして、原初の混沌が付いたときに原初の直感と置き換わってくれてもいいなと思います。(シェイクオフのバフ消費対象も含め)
猛りが自身のみでも使えるようになる前でも『無理矢理』他者に付与して使うぐらいに原初の直感は殆どのケースで使われない事が多く、ST性能の低さと相まって直感が猛りと同リキャである価値はありません。
こういう変更をすると今度は「猛りが使われなくなるんじゃ…」と思う人もいるとは思いますが、極ダイヤのように頻繁にAAが飛んでくるような状況が零式にも取り入れられて初めて使う選択肢に入るので個人的には気にするところではないと考えています。
ST性能の低さを補う意味でも、少なくとも直感を含めて何かしら変更は加えて欲しいところです。
5.5調整お疲れさまでした。
5.2位にはこの状態にしていただきたかったというのが本音ですが、ようやく「暗黒と比べて火力がでる。ガンブレに比べては自己防御は強い」と、強みが「説明可能」になったな、とは思います。私的には4タンクがそれぞれの価値を発揮できるよう、自己防御型MT、火力型MT、全体防御型ST、火力型STの4タイプで分かれるのがよいと思っているので、傾向としては歓迎です。
しかし、現状ではMT型=自己防御が強い、ST型=火力が強いとなっているため、全体防御に加えて火力もある程度あるナイトが突出して強いです。このナイトの鉄板化がMTを3ジョブで枠を競う方向に導かれ、その結果、現状でもガンブレと比較された戦士の火力がかすむ結果になっているので、この点は6.0で改善して欲しいです。
私的には「STとは?」こそタンク論のキモだと思っているのですが、語りだすと超長文になってしまうのでまずはこの辺で。
暗黒剣みたいなワンポチでバフつけれるインスタントスキルとシェイコフを全体10%軽減に変えれば多分最強のタンクになれると思っておる(●´ω`●)
後は適当に強化してくれればオデは何も望むまい
今回の変更で猛りをカオス1発はまぁ確定で充てるとして残り2発分をフェルクリに拘る必要が無くなったかな
リキャ的にヒーバルを使っておきたい時やゲージは足りない/溢れるしでフェルクリ分貯めまでに猛りは時間的に宛てきれない
組み立てが上手く行かない時なんかは2段止めしてカオスヒーバルに威力の上がったヴィントで〆れば
フェルクリ時と同じくらい回復するようになってるし溢れる時は先にフェルクリで抜いて無理くりIB10しかない
ブレハで間を埋めなくても良くなったしフェーズ移行時に最大延長するブレハの出し損もなくなった
誤差2秒以内で動いてないと分からんだろけど
そろそろ6.0のジョブ調整の最終段階に入ってると思いますけど
私はバリアタンクよりドレインタンク・自己回復タンクのが好きなのでヒールタンクの方向性自体は維持してほしいとは思いますが
(出来ないなら暗黒をヒールとブラナイでチェンジできるようにしてほしいと思いますけど)、
現状戦士のヒール性能を理解しながらDPS出せてるプレイヤーが殆ど存在しないのは知ってるので、最終的な方針自体は開発次第だと思ってます
ただ、6.0でも戦士のドレインタンクとしての方向性を維持するなら、「なぜかブラナイより小回りが利かない」という部分について、真面目に問題視してほしいです
戦士と暗黒のHPSが、猛りに解放ヒーバル全部巻き込んでエクリとスリルまで入れる前提で横並びにされてるせいで、猛りは解放と絶対にタイミングをズラせまんし、
一切回復タイミングの調整が効きません。そもそも猛りのリキャが何故かブラナイの倍近くもあるのが謎です
暗黒はブラナイのリソースであるMPを3枚分以上もち、GCDの間に好き勝手捨てられるので、「常時ブラナイ1枚分のMPを確保する」という操作が極めて容易です
しかしなぜか戦士は猛りのリソースであるウォクラのチャージが2しかなく、解放中に捨てる事もできないので、猛りのタイミングをズラすには極めて繊細なリソースコントロールが必要で、
ウォクラのリキャを腐らせた場合、威力1400相当というバカでかいロスが待っています
戦士の回復力が猛り6秒に集中しすぎている(HPの25%~45%回復)せいで、理論上戦士は常にHPを半分前後に維持しないとオーバーヒールの恐れがあります
イーターもブルータルも回復なのでオーバーヒールのリスクはありますが、戦士は瞬間回復量が多すぎて比較にならないわけですよね
零式のタンク被ダメージの7割~10割が魔法という状況は蒼天から今に至るまで一切改善がなく、今のバフワークではタンクはAAと全体ダメージを両方軽減できるタイミングで張るのが常識ですから、
暗黒のマインドはほぼ全ダメージ20%軽減と同等なんです。HPSだけ横並びにしても、ブラナイに加えてマインドを使える暗黒と、なぜか直感が使えなくなる戦士で永遠に差は埋まらないわけで
どのタンクもオフタンクの瞬間があるのに、なぜか相方タンクを殆ど回復できない仕様も謎ですし…。というか紅蓮になって暗黒はブラナイが他人にも減衰しなくなったのに、
なぜ猛りが今に至るまで他人に半分の効果であり続けたのかも良く分からないです。そもそも猛りは3発目不発バグと、30秒に1回スキル回しに他人指定スキルを組み込むという
狂った操作のせいで他人に不発する事が多く(占星術師じゃないんだから…)、もう猛り自体削除すべきだと思いますが
仮に他人と自分を同時に回復する特性を持たせたかったとしてもクロポジと同じ永続仕様で良かったのであり、なぜ戦士のみ30秒毎に他メンバーを指定するという滅茶苦茶なメカニクスで実装したのか、
本当に理解不能です
FF14のような固定タイムラインゲーでヒールがバリアより有利になる事は絶対にないですけど、ギミックミスなどの予測不可能な事態には確かにヒールの方が強いんですよ
再生零式を戦士で消化まで全部終わらせて、「これ暗黒なら死んでたな」という事故を無理矢理戦士のヒールパワーで生き残って、クリアさせた事も一度や二度じゃないです
しかし、自己回復タンクならフェルクリとインナーカオスに回復効果つけるだけでいいのに、なぜ猛りのせいで30秒に1回突然一切調整できないタイミングで
HPが25~45%回復するような意味の分からないタンクになってしまったのか。ドレインだからとかヒールタンクだからとかじゃなく根本的にメカニクスがおかしいですよね
戦士にはそもそもスリルエクリという瞬間回復スキルがあるので、猛りまで瞬間回復でタイミング調整も効かないのはデザインに問題がありますよね
回復力が攻撃力に依存してる戦士はデバフや衰弱がつくと防御性能まで終わるので、そういったリスクに見合うようなメカニクスには、現状全然なってないですよね
あとこれは戦士に限った事じゃなくタンク全てにおいて、カンスト間際になってようやく防御系コアスキル(猛り)を使えるようになるというデザインはやめた方がいいと思います
紅蓮暗黒だってブラナイ以外にアビサルイーター・ブラプラブラデリやパッセによる防御効果があったので、ここまで酷くなかったです
カンストするまでタンクはDPSとして過ごして下さいって、誰もレベルレでタンク出さなくなりますし、新規がタンクやりたがらなくなりますよ
6.0になってタンクの防御面を調整するとしても、またLv90になるまでろくな防御スキルがないという状況にしてほしくないので、旧スキルで調整してほしいです
Lv71以降の戦士やってて思ったのが
どんな技でも新モーション+新エフェクトであってほしい
拡張では2年そのスキル達でやっていくものなのだからエフェクトだけ変えたような
原初の魂→インナーカオス
スチールサイクロン→カオティックサイクロン
のような事はしてほしくないですね。
これはどのジョブでも言えることではありますがね。
特にレベルキャップ帯のスキルは目新しさが欲しいです。次はLv90なのでLv90スキルな新モーション+新エフェクトがいいです。
ナイトのコンフィは、古のマーシーストロークと似たようなモーション(というか同じ?)だったりするので、戦士だけが使い回しされている訳ではないという理解はしていますが、それ以上に『戦士に対する調整不足』が目立ってたなというのが漆黒における印象です。
猛りなどのそのジョブを特徴付けるスキルを除けば、ランパや30%軽減スキルなど揃えられているということもあるので、実際のコンテンツで戦士を使って確認や調整は省略してるんじゃないかなと思います。
5.5では性能を出し切れないジョブとして調整されましたが、使ってたら分かる内容だったとは思いますし、5.4時点で同じ内容の調整がされていたら…と思ってなりません。
それ以外の調整内容もその意図が不明確なものが多いですが、もっと早くに実装されていれば…ばなと思いました。
紅蓮以降、戦士に対する調整内容が不遇の一途を辿っているので、6.0に対する期待値は正直なところ低めなのですが、三度目の正直として頑張って欲しいです。
戦士はドレインタンクがテーマのようなのに、
①(斧しゃかしゃかモーションである)シュトルムヴィントの回復量が暗黒のソウルイーターより50低い250、
②原初の猛りの習得が漆黒後半の76レベルのせいで、蒼天、紅蓮、漆黒前半では「攻撃によるHP回復ができない」ので、
ヴィントの回復量増加(せめて300)と、インナービースト消費スキルにHP吸収効果を搭載してほしいです。
猛りとリキャ共有している原初の直感自体は、シェイクオフの上乗せとしても使用してて、いい性能だと思うので、直感は残してほしいです。
※追伸
このフォーラムの「戦士スレ」が5,200件超、という他のジョブと比較してもかなり多い投稿数からして、戦士の仕様等に大なり小なり不満を持ち、プレイヤーのこうしてほしいという要望が多いということを物語っているのではないかと…
ふと思いました。
戦士は大幅な変更が多いので、書き込みが多いのもさもありなん。
新生紅蓮と拡張のタイミング以外で2回も作り替えていたり、紅蓮初期で火力以外を投げ捨てながら漆黒で火力を投げ捨てたりと、ここまで変わったジョブも珍しいですね。
最初弱すぎたのが迷走の原因なんでしょうか。
当分タンクの追加もないと思うので、そろそろブレずに落ち着いて欲しいところです。
見た目の話なのですが
こういう例え方をしていいか迷いますが、
モンハンの武器みたいな方向性にブレーキをかけてほしいです。
差別化するために派手なデザインにしようというのはわかります。
ですが、あまり現実感を置き去りにするとバカみたいに見えてしまいます。
ブラビューラのデザインとサイズ感を思い出して欲しいです。
バカみたいにでかくしなくても迫力は出せるんですよ。
斧に限った話じゃないし、防具でも同じことを感じるのですが、斧が一番気になるので・・・。
SEと似たような話で、個人の感性に依存する面での要望って反応に困りそうというのが率直な感想ですね。
現在実装されている中で『現実感を置き去りにしているバカみたいな斧』の具体例を上げたほうがまだ分かるのかなと思います。
まあ「ファンタジー世界の斧」にリアルさを求めることが重要かどうかと言われると悩みますが。
どちらかと言うと「FF14の世界でその斧を担いでいることに違和感を覚えるか否か」の方が個人的には気になりますね。
今のところデザイン上の好みはあれど、そこまでおかしい斧は思い当たりません。
歴代の斧を順番に見ていくと、紅蓮以降の斧からどんどん現実離れしていってるように見えますね。
とにかくデカくなりすぎてますし、形状が道具の目的から乖離していってると感じます。
直近のものなら、ジャッジオーダー・ラブリュスにそれが現れているといえるでしょう。
直径がデカすぎてヒカセンが背負ったときの重心に違和感がありますし、分厚すぎて鈍器のようでダサいです。
この形状では物体を両断することはできないです。潰れてしまいます。
この「デカくて派手路線」は個人的にもう許容を超えています。
ですので「ブレーキをかけて」という表現にしました。
ブラビューラを引き合いに出したのも「デカくて派手」の延長ではこれを超えるものは作れないと思うからです。
ブラビューラは傑作のデザインだと思います。
そのかっこ良さ・迫力は、”リアルさ”を損なっていないから生じるもので、これはデザインの勝利です。
「殺戮現場に落ちていた凶器」と「中学生が考えた夢の武器」。
自分は戦士をやるなら、前者を手に取りたいです。