ご存知とは思いますが、桃園中は物理攻撃上昇もついているので気にせず居合を使ったほうがpt全体の火力には貢献できると思いますし、そのほうがお互いに気楽だと思います。
(桃園の時間中の他DPSのWSの数が1,2回変わったところで闘気斬の回数は変わらないでしょうし)
もちろんWSではなく攻撃スキルに判定があったほうがスタックのチャンスは増えると思うのでそのような修正が来ることを祈りますが…。
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有る(実装されてしまった)から、皆さんその中で色々と改善案とか考えていらっしゃるんだけど、そもそも論として、構えと羅刹衝に対しての手入れを求めてないんですよね。
方向性としては、3以上貯めても効果変わらなくても良いから、迅雷が6まで貯まるようにして10秒で1つずつ減っていくとかにしてくれれば、6貯めて旋風脚撃つか、もうすぐ履行技来るから6ストックのまま戦うかという、戦闘継続しながら旋風脚も死なずプレイヤーが判断して使い道を決めるみたいな事が出来る訳ですよね。
迅雷6がダメなら、迅雷3の時に参の型のWS(崩拳・破砕拳・地烈斬)当てた時に確定で闘気貯まるとか、DPSが運に左右されない調整の方が上手に回してるのに50%を引かないからダメージ伸びないみたいな事故も防げたはずです。
ノックバックとか二連とか何に使うのか分からんオマケ付けて、エフェクトすら変わらない羅刹衝マスタリーなんて要らないんです。新技くださいよ。
もう実装されてしまったものを無くしたり変えたりするのは難しいのは理解した上で、敢えて言わせて頂きたい。改善案を書かれている方がオトナなだけで、「モンク使いは構えの使い分けや羅刹衝のテコ入れを求めていたのは正解で、その方向性が微妙だっただけ」じゃない!という事を。
shimosuさん
居合いはああみえて実はWSなのですよ。だから桃園使用時には闘気はたまるのですよね。
んで自分が言いたいのは居合いではなく震天のほうですね。あれはWSではないので桃園での闘気充填の効果にはかからないのです。
自分は前からずっと3つの構えの調整を言ってるんですけどね。
今回のモンクは3つの極意を使いわけをしながら戦うがコンプセトになってますが、ライト層がいちいち構えを状況によって使いわけれるとは思えないんですよね。
ライト層に限らずほとんどの人が紅蓮一択で戦ってる状況でいきなり3つの構えを駆使しながら戦えって言われても使いこなせないと思いますね。
しかも現状疾風の極意はなんのメリットがないという謎スキルです。
金剛の極意は極スサノオみたいに間髪いれずにダメージでボスの大技もすぐに攻撃してきてくれるので金剛の極意は生きるけど、オメガデルタの3層みたいに別エリア移動だと金剛の極意は無意味ですね。
ああいう場面こそ疾風迅雷維持しときたいって思うのは自分だけでしょうか?
今回みたいに新スキルに攻撃技がないのであれば疾風迅雷Ⅳをせめていれるぐらいはしてほしいものですね。
まぁ作りあげてリリースされた以上2年間はこれで行きますっていうのであれば、作り直してくださいって言いたいですね。
今回の新スキルやマスタリーはあまりにもひどすぎる(担当者と一生懸命考えたって言ってたけどまったく信用できないレベルです)。
アレキ時代にはぶられてきたナイトとモンクですが、今回ナイトは大幅調整をしてましたけど、モンクはそれ以上にしてほしいですね(仮にも前半の主人公ですよ!)。
改善案は
・3つの極意系の調整
・3つの構え系の調整
・闘気をスタック系からゲージ系してなにかしろの新スキル投入。
・羅刹マスタリーの変更
こうみるとほとんどの新スキルや特性ですね。これはあまりにも呆れますわ。
アビリティだからWSの間に挟めばどんどんつかえるんやで
硬直くっそ短いからWS震天回天居合とかも詰まったりしないで打てるで。WS震天震天WSは士風切れてなかったら詰まるから注意な
踏鳴の効果を迅雷3付与16秒壱の型付与10秒のアビリティに変更して硬直とCT減らして今まで連撃連打陰陽で押し込みやここぞというトドメ火力を担ってた分を旋風脚と陰陽の威力をアッパーしたりすればイイんじゃないかな。
コンボ急に中断して壱がつくから気持ち悪いコンボできて面白いと思う。紅極中に使うと双竜きれるから通常時に気分で連撃増やして闘気一個ドローできるかチャレンジする感覚で使えるぐらいでいい。もしくは開幕は意味がないけど闘気一個増えても面白いと思う。通常時クリのうち5割はやっぱ運ゲーがすぎて一個闘気挟む挟まないってレベルじゃないや
モンクは完成している!!!!!
結局操作感やらでのフィードバックは無駄だったって事ですね、お疲れ様でした
開発は今のモンクが面白いと思っているらしいですね!
まさかの調整まったくなし!?
迅雷4が今後も拡張していく中で可能性的に低いと感じました。
他ジョブへの着替えが頭によぎりました、、
零式、、たしかに大事だけど、
モンク愛の感じる調整を期待したかったんですけどね。。
結局は何をいっても取り上げられない。
無意味なんですね。
疾風の極意というゴミスキル触れないとかどうかしてると思いますけどね。
真面目にフィールドバックみてないのことがまるわかりですよね。
強いのは知ってるんです!
「そこ」ではないんですよ!吉田さぁぁぁぁぁぁぁぁんんッツ!!!!!
ゼロ式やったら分かる、って
ゼロ式やらない人はストレス許容しろってことなんですかねぇ…
本日の吉Pの発言には心底がっかりしました。
使い勝手に関して調整が入ると聞いていたので紅蓮極意のスロウぐらいには手が入ると期待してましたが勝手な思い込みでしたね。
ストレスが溜まっているというのを理解したうえで「零式はこのモンクで調整しちゃってるので」という「プレイしていて楽しいと思ってもらいたい」という気持ちが
全く無いことがしっかり伝わってくるものでした。
羅刹マスタリーのようなネタが無くてテキトーに考えたようなスキルを実装してくるあたりやはり開発にモンクをメインに動かしている方は居ないようですし、この先もモンクの調整には期待ができなさそうですね。
とても残念です。
4.0実装からこっち、モンクスレにしてはだいぶ賑やかだったと思いますが開発には何一つ届いていませんでしたね
何がフィードバックだよ
PLLみましたが、エンドコンテンツとDPSの数値からしかモンクを見てらっしゃらないのがよく分かりました。
60レベル以降のモンクをプレイしてプレイフィールが悪いからこそ、そのことを書き込んでるのになぁ。
非常に残念でなりません。
疾風迅雷4は速すぎて実装できなかった。
モンクはそれ(速さ)を望んでるって何回も言ってますよね?
紅蓮の極意で遅いからこそ間に挟めるものがある。
そんなもん言われんでも分かっとるわ。紅蓮の極意でスロウかけるなら疾風の極意は速さでよかっただろ。
そのジョブの望んでいる進化がどういう姿かもわからねぇのか…
そもそも今回モンクは零式の席枠あるのかな?
なかった場合吉田Pが零式でやってみてくださいっていう言葉が意味無いってことになるよね。
いじらないのであればせめて金剛の極意のリキャ短縮ぐらいはしてほしかったね。
まぁだいたい予想はできていたけど本当に意味のわからない言い訳で自分が使ってるジョブは調整する。
別に黒やその他のジョブが調整されることはいいことなのですが、それならモンクもしてほしいものです。
吉田Pがいってたスロウがあることで挟めるってのは零式が実装するまえに公開してくださいよ!
あんな風にいったんだから公開できますよね?
紅蓮の極意のスロウ効果が良いか悪いかうんぬんではなく、
「零式をやればわかります」という開発の態度には非常に落胆しました。
FF14は零式をやるだけのゲームなのでしょうか。
モンク強いでしょって断言されて 納得できませんよね
強いとかどう知るんだよってツールとかで見れるだろなんてならひっどいは話だけど
スロウ中に入れれる物ってさ それあればいいってわけでなければただスロウだけしか残らない
零式行かなきゃだめか 行かない派はフォーラム参加無理ってことになるのですね
言えるだけの情報ないからね
ちょうど放送を観れてなかったのでフォーラムに書かれていたモノを読みました。
紅蓮の極意が強いのはアクションの説明を読んで分かっている事なんです。
威力どうこう以上にスロウが掛かる事にストレスを感じているので、
それこそ開発が見ている想定火力の数値を考えて威力%を落とし、その代わりスロウを削除するという調整をしてほしかったです。
それに零式はすべての人が挑戦するコンテンツではないと思うのですが・・・。
零式想定で紅蓮の極意にスロウが付いている事など
今後、零式に行かない人はスロウのストレスを今後受け続ける、
もしくは装備やマテリアでスキルスピード過多に調整しスロウのストレスを軽減する事で
自分の望むステータスに調整出来ないストレスを受け続けるというような状態になるのではないでしょうか。
当然ILが上がっていけば自然とスキルスピードも上がり、徐々に違和感は減っていくと思いますが、
それが1年先、2年先では意味がありません。
これまで死にスキルの事などフォーラムで書き込まれてもロクなコメントもなければ、調整も入らず、
紅蓮のリベレーターではメインジョブの一つだと持ち上げられ、
いざ調整が入ったと思えば、開発は出せるDPSの事ばかり気にしていて、
あまつさえ「現状ではある程度完成されているので」とのことで
プレイヤーの使用感の事を全く考慮してくれていなかったのがとても残念でした。
強いとか弱いとかそんなのは二の次だって方々で言われてたのになあ
スロウ消したくないならヘイストがつく型も作ったらいいのに。ちょうど疾風とかいうの余ってますよ
スロウ消したくらいで仕事した気になるなよ!手抜きはまだまだ残ってんだ!って展開を予想してたんだけどな。びっくりだ
紅蓮の極意のスロウは零式で発揮するってさ今回4.0のジョブ調整と矛盾してないですかね?
零式いかないと紅蓮の極意のスロウが今後どうなるかわかるってことですよね?
ってことはモンクの新スキルって零式にあわせてあるんですよね?
それなら上手い人とそうではない人のDPSの差なんて考慮しなくてもいいのでは?
それなら疾風迅雷Ⅳもいれてもよかったんじゃないのですか?
だって紅蓮の極意がそもそも零式にあわせてあるんだから。
零式行かない人は発言権ないらしいですよ。
嫌なら別ジョブやれってことですかね。
本来はPLLでなに修正されたのか それについてのコンボとか・・・(変えるほど技がないや)
ほんとはフェザーステップお前生きてたのかって 冗談言って笑ってたいのに
フォーラムにそう書けることなくなっていまうね
零式に席はあるだろうか そもそも何層行けば話せるのか
そもそも吉田さんの紅蓮の極意に対する話の中心が、強いか弱いかというのが既に軸がズレてますな。
当方ヒラですが、プレイフィール改善からの「零式いけばわかります(キリ」発言は開いた口が塞がりませんでした。
モンクさん達はもっと怒っていいかと....
疾風迅雷4のダメな理由が、スピードなのは意外でしたね。
この先、SSは、頭打ちになるって事なんですかね?
フォーラムから集めた質問に対してPLL本番で吉田さんにその場で考えて発言してもらうって無理させるからこんなズレた答えが返ってきちゃうんじゃ
これじゃあ質問した人も取り上げてもらえてもがっかりでしょう
PLLを見てて不快に感じたのは初めてです。
紅蓮の極意のスロウによるメリット予想
【①TP消費軽減】
長時間戦闘ではTP問題はつきもの。手数がウリのモンクからあえて手数を減らすことでそれを緩和できる。
…と言いたいところですが、4.0でかなり燃費がよくなったので、紅蓮の極意を全く使わずにひたすら木人を殴り続けても気合だけでほぼ永久機関です(スキスピ1300程度の場合)。
実際の戦闘では攻撃を避けたり、ギミックの対処をしたり、履行技がきたりでもっとTPに余裕があるので、これから先スキスピを盛ったところでスロウがなくても不足することはほとんど無さそうです。気孔術や叱咤もありますし。
ただ、コンテンツ内容によってはスロウのおかげで気合を外して別のロールアクションを入れる余裕ができ、これがかなり有利に働く可能性はあります。
【②超短期DPSチェック対策】
超短期のDPSチェックがあったら、紅蓮の極意からのWS(アビ×2)→WSで瞬間的にかなりの火力が出せるので活躍できそうです。
ジョブ構成次第で詰みかねないのでそんなものは無いと思いますが。
パッと思いついたのはこれくらいでした。ほかに何かあるかな?
もう自分はモンクをやめて別ジョブやってますが、戻りたくなるような調整をしてほしいものです。
※投稿後の編集による補足※
「零式でわかる」メリットについての意見です。
ジョブアクション動画公開からずっとブルーな気分で、某雑誌のスキル情報に二度絶望し
それからアーリーまでも盛り上がれずに、でも一縷の望みをかけて要望を出し続けてきた結果がこれですからもうね
新技がないならせめてプレイフィールの悪化だけは戻して欲しいと思っていましたが、言うに事欠いて
と来ましたよQuote:
「長時間の戦闘になった際のバランスも考慮しているので、零式をやってもらわないとわからない部分もあると思います。
それでも要望があれば考えますが、現状ではある程度完成されているので、プレイしてからまたフィードバックをお願いします。」
フィードバックしても新ジョブや他ジョブに吸われたり無視されたりしてきた過去があるというのに笑えますね
次は何でしょうか?共通装備だから侍に移りやすいですよとか言うんでしょうか?
完成されてるかどうかって点で言えばモンクは新生レベルキャップの50の時点でほぼ完成されてるんですけどね…。
不思議なことに蒼天、紅蓮と続けて核の部分には手が入らないですね。
4.xシーズンも引き続き123コンボを叩き込み続けるのは流石に勘弁願いたいところなんですが…。
前回の投稿と比べると紅蓮の極意は気にならなくなりましたが。
一番の問題は4.0のモンクが強い弱いではなく、追加されたのがバフのみでつまらないという事では。
PLLで吉Pは、モンクは完成しちゃっていると発言していたのでコンボルート増やしたりするのが難しかったんでしょうけど。
それなら見た目で楽しめるようなエフェクトが欲しかったです。
ある程度完成してたらこんな扱いをしてもいいんでしょうかね?
新スキル(攻撃技なし)、疾風の極意というゴミを入れる、羅刹マスタリーというあんまりやくにたたない特性をいれる、闘気がゲージではなくスタック数(しかも5までしか溜まらない)。
乾いた笑いしかでないっすわ。
これでよくある程度完成したジョブって言えるよね。
モンクをあまり使ってないってないですって言ってる感じがします。
零式でモンクの席があるかどうかはわかりませんが、そうきクリア目的ではない限りモンクにも席があると思ってるのかな?
自分はないと思いますけどね。接近は忍者と侍か調整された竜かなって思ってます。
それならモンク使ってる人がPT募集すればって感じですけど人集まりますかね?
また3.X時代の零式と同じ体験をしろと言うのですか?
今回紅蓮の解放者の主人公ポジはモンクですよ?
IDや極行くとモンク使ってる人ほとんどみないですよ?
主人公なのにモンクの人口減るっておかしくないですか?
ゴミと使い回しとバフという名のデバフ入れて「完成してるから」「零式行きゃわかるから」とか言い訳するのなら、まだ「モンク興味無いんで」って言い捨ててくれた方が、なんぼか諦めもつくというモノ…。
零式早期完全攻略する人なんて全プレイヤーの数%なのに、そんなものを持ち出して「零式に行け。話はそれからだ。」とか本当にプレイヤーをナメてるとしか言いようが無いです。
今回ばかりは失望しました。
3.0の時もそうでしたけど吉Pは拡張後の最初のPLLではモンクのヘイト稼ぎたいんでしょうか?
「後ろでギュインギュインうるさいので音変えますね」「闘気が簡単に溜まったら陰陽強すぎるので~」→暫くして闘気のリキャ短縮と迅雷の効果を上げる。ってのをやっといて今回もコレですか?
今回は誰もモンクが弱いなんて言って無いのに零式では強いんですよアピールって何言ってんだこいつ
完成されてるとか言って新しいジョブ設計を模索するのやめるのってディレクターとしてどうなんですか?
常々新しいことをしていきたいとか言ってたのはただのポーズなんですか?
PLLをすごく楽しみにしていたのですが、あんなにあっさり片付けられてすごく残念です。
内容も吉田さんや開発の方々に我々の声はちゃんと届いているのか疑問になるくらいずれているように私は感じました。
私は紅蓮の極意のスロウに関してそこまでストレスは感じませんが、零式でそのスロウが役に立つといった答えには疑問を抱きます。
まずそんな状況が思い浮かばないし、私は零式がっつりやるのでいいですが、多くの人が零式というコンテンツに重きを置いていないと思うので、零式に行ってもらえればという回答はどうなのかと。
他の方も言っているように、モンクの強さに関しての不満はさほどありません。ただ使っていて3.x時代から変化がなさすぎてつまらないんです。
もっと言うと2.x時代から基本的なことはずっと変わっていません。
5.xでどうなるかはわかりませんが、このなんの新鮮味のない状態が少なくとも5.xまであと2年弱続くんだと思うと本当に辛いです。
せめて羅刹3種のエフェクトの変化くらいしてくれてもよかったんじゃないかと思います。
まぁそもそも羅刹3種もいらないんですが。
疾風の極意の意味が本当にわかりませんし。いろいろ模索しましたが本当にわかりません。ラクシュミの雑魚をギリギリの状態まで削ったところで連続して倒せるかとかも考えましたが、そこまでする必要ないですし本当にわかりません。
構えの補足アビリティ2種増やしたり、羅刹3種増やしたりするより、派手なWSか攻撃アビ1つ追加されたほうがどれだけよかったかと私は思うんですけどね。
あまり期待せずに今後なんらかの変化があるまで辛いですがモンク使いながら待ちます。
紅蓮の極意は桃と同じリキャストなので闘気が溜まった時にスロウがあった方が陰陽を打ちやすいかと思います迅雷3のスピードのままだと食い込みがでて逆にストレスになるところもあるので紅蓮の極意はこのままでいいと思っています
個人的に1番の問題点は新しいゲーム体験がモンクだけあまりにも少なすぎるところだと思っています
4.0になりモンクは1番変化が少なかったジョブだと言ってもいいと思います。陰陽の打てる回数は確かに増えましたがやってること自体は3.0からできていたことです。拡張が来るたびに既存ジョブも新ジョブみたいな感覚が味わえることが大切だと思います
たしかにカジュアルとガチな方たちの火力格差が出てしまったこともありスキル回しをシンプルにしたのも分かります。しかしモンクは新生の頃からスキル回しはとくに変わっていません。さすがにそろそろ飽きがきているのもたしかです。
次の拡張のタイミングになるとは思いますが新しいゲーム体験ができることを祈ります
そもそもレベル50の時点から疾風迅雷と方向指定の2つが入ってモンクは専門職と言うレベルで難易度の高いジョブ扱いされているのに
更に新しいフィールとか言われても操作難易度を上げすぎないと言う制限が引っかかってる気がしますね。
新鮮味がないとか言うけど新生時代からやってる事ほぼ変わってないジョブとかモンクだけの話じゃないのに文句だけ多いですね。
現時点でもモンクは管理項目を2つ抱えてるのはジョブUIでも分かるとおりで、更には闘気が変動するので4.0から闘気管理も増えて
管理する攻撃系アビリティは4つ、しかも全てが30秒~60秒と短めで、其処に闘気貯まると放つものが1つ。
新しいWSを増やすのも、新しい攻撃アビを増やすのも、攻撃速度をこれ以上あげるのも無理があると思います。