今回感じる事がそもそも近接なみ若しくは以上の火力が出る時点問題な気がします。
近接のレッドラインを超えない様ピクト調整すべきだと思います。近接のレッドライン超えないあたりにピクトと黒そして蘇生持ちの召喚、赤、その下にレンジ機工士、詩人、踊り子。簡単言ったらピラミッドと一緒です。今現状そのピラミッドが崩壊してます。
新ジョブだから火力高めでバフ持ちで人気出さなくても人気はあるはずです。
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今回感じる事がそもそも近接なみ若しくは以上の火力が出る時点問題な気がします。
近接のレッドラインを超えない様ピクト調整すべきだと思います。近接のレッドライン超えないあたりにピクトと黒そして蘇生持ちの召喚、赤、その下にレンジ機工士、詩人、踊り子。簡単言ったらピラミッドと一緒です。今現状そのピラミッドが崩壊してます。
新ジョブだから火力高めでバフ持ちで人気出さなくても人気はあるはずです。
近接>キャスがあるべき姿だと思っている方はけっこういらっしゃいますよね。
自分がキャスなので公平さには欠けますが、ピュアの黒が近接と同等もしくは上回るのは許してほしいと思ってしまいます。
近接>キャスじゃないと具体的に何が問題なんでしょ
むしろ魔法使いのような後衛職って前衛職よりも柔らかい代わりに火力が高いのが割と一般的なイメージのような
FF14がそうであるべきとは思いませんけど近接>キャスで無いと困る理由も無い気がするんですよね
実際、FF14も近接のほうがHPが高いからIL低いうちは近接は耐えれるけどキャスは落ちるなんて珍しくないですし
近接>遠隔である必要性は過去のコンテンツ設計においてはありましたよ
全てのギミックが綺麗な解があるわけではなく、ギミック処理と攻撃を両立することを前提としていなかった場合
「攻撃できる時間とできない時間」がギミックによる強制的な移動で発生するので
・近接
純粋に流れなくなる可能性があるので、基本火力が高いが、ギミック対応力が低いので火力の高さは理論値で実戦で出ることはなかなかない
・レンジ
殴れない可能性がほぼないのでギミック処理との差し引き上最も理論値に近いものが出しやすい
・キャスター
キャストタイムがギミック処理に影響されるので、キャストを完走できるのであれば火力は高い
こういった前提により、実際のプレイにおいては火力は全ジョブが横並びになるはずで、上手いプレイヤーほど理論値に近い高火力が出せる近接でDPSに貢献する構造だったはずです
度々指摘してますが、昨今のコンテンツの構造の問題やギミック処理の配慮が行き届いていたり、「プレイヤーの練度」の問題で
「全ジョブがコンテンツを通じて理想回しを実践できるなら、そもそも当初棲み分けていた前提が崩壊している」
訳です
それでも慣習的に近接レンジキャスの切り分けを続けている中で
「殴れないタイミングにキャストを圧縮する完全にコンテンツに適合した上で威力数値も高いキャスター」なんて使ったらまあねぇ
今まで赤と召喚は蘇生があるって理由で火力に差をつけられてましたが、玄人向けってだけでロール内の火力格差はつけて欲しくないです。
黒は一応火力が高いという理由だけで存在しているジョブなので、ロール内の火力格差をなくすとなると黒になんかいい感じの軽減かシナジーを増やすことになりますかね。
それか蘇生をキャスに一律で渡すとか。
でもMPがすぐ満タンになって三連魔を持っているジョブに蘇生を持たせるのってどうなんでしょうね。
ヒラ側の事情を勘案するなら、ヒラは実はどんなジョブもMPが死ぬほどカツカツなので、黒魔のマナフォントを「範囲内のキャラのMPを一定時間10000から減らないようにする」とかはどうでしょ
バースト中痛い攻撃が来てヒラがカリカリになる時もなくはないし、デスペアをひたすら打ち放題になるフィーバータイムで、暗黒もブラナイも漆黒も打ち放題でシナジーは限定的でも「黒だから欲しい!」という編成は増えると思います
黒メインの人って、パーティーメンバーにシナジー配るとかバリア張るとかそういうパーティ貢献のスキルを求めてるのかなぁ?
何となくだけど、黒特性としてパーティーメンバーのシナジー効果を一切受けない代わりにdpsがぶっ壊れてる上で、動けないターンは詠唱時間クッソ長くて良いから、動ける手段は欲しい。メリハリが付いてるというか。
(ある意味ピクトマンサーはそれを叶えてますよね)
ってイメージなんだけど、どうなんだろ?
メイン黒さん本人が求めてるかどうかは関係なくて
シナジーや蘇生や軽減渡すぐらいの
変化を与えないと黒のジョブとしての立場は
ずっと悪いままでしょうね
仮にピクトマンサーの火力が下がって
黒の火力があがっても
今と採用状況変わらないでしょう
近接>キャスは単純にメレー(6)・レンジ(3)・キャス(4)でDPS4枠を埋めるのにあたって、ある程度メタを作らないと他より数が多いメレーがあぶれるからあえてそうしたんじゃないでしょうか。個人的には黒魔導士は仕様が変わらなければ、メレーと同じくD2席を奪い合っても良いと思います、どのみち使える人にしか使えないクセモノでそう人口多くないので。
数ページ前の延長線ですけどピクトの殴れないフェーズお絵描きタイムでの火力の伸びでどうしても手触りを下げたくないのでしたら、逆にそのお絵描きタイムをインスタントにして、結果的に召喚士と赤と並ぶ機動力になるので火力もそこらへんあたりまで”調整”したら良いじゃないでしょうか。開発さんの定義では機動力は上がる代わりならナーフではなく調整ですよね。仮にそれで人口が激減しても自分は高難易度のキャス枠に3ジョブ見たほうが全然楽しいです、ピ一色よりは。なにより遊びたいジョブを選べるほうが楽しいです。現状特に絶でピ以外帰れみたいな流れはなにひとつ楽しくないです、吉田さんが何を基準に「みなさんがせっかく楽しく使っていただいて」ってことにしてるのか分かりませんが。
それかもういっそのことタンクの無敵のように、キャス4職ともに別々な追加効果をもつ蘇生をあげるとか。
ずっと吉田のインタビューでの発言をつつくようであれですが、ナーフしないほうがポジティブな形になる…とおっしゃってましたけど、現状を見てポジティブな形になっているように見えるのでしょうか。もしそう見えるのでしたら数年前に他社の開発さんに対して言っていた嫌味を思い出してほしいところです。
火力に関しては置いといて、
できれば全ロールをジョブガイドの説明通りに調整してほしいです。
「位置取りを工夫することで、強力な攻撃を繰り出すことができる」近接なのに、方向指定など要素がパッチが来るたびに少なくなる、
「仲間の支援にも長けている」レンジなのに、ピュアの機工が存在するとか、
「魔法詠唱には移動制限を伴うが、瞬間的に高いダメージを与えることに長ける」キャスなのに、レンジ並みに動けるようになってるとかね。
募集からハブられるとかならともかく、黒の採用率が低いのはそこまで気にする事なのでしょうか?
今回メレー枠を減らしてピクトと赤を採用したPTが多いですけど、同じように黒がメレー枠を一つ占領しがちにならないのは寧ろ正しいとも思います。
今はキャス1構成がピクトマンサーでほぼ固定みたいになっているのが問題で
問題解決の為にピクトの火力をナーフすれば赤と召喚を救うことはできるかもしれませんが
それだけでは黒は救えませんよというだけです
黒のロールボーナスを近接にしてしまえば
全て丸くおさまる気もしますがね
近接>キャスターの理屈って、
・ジョブ数からくる枠数、要はプレイヤー人口比と枠数の問題 キャスが強いと枠を圧迫する。
・キャスターの蘇生と火力の関係からくるDPSチェックの問題 PTボあり近接x2蘇生キャス1で十分にクリアできるコンテンツは、PTボあり近接x3相当の火力だと緩くなる。
の2点だと思ってて、結局、黒に侍、ヴほどの汎用性は与えられず生殺しなのも、召喚、赤の火力が低いのもそれが都合がよいとする向きは多少なりとあると思います。
ピクトはスケープゴートとして大変優秀なのでナーフ大合唱ですが、中身としては
「近接相当にしても強すぎるからナーフ」
「近接相当自体NGだからナーフ」
の2種類あって、後者であれば黒も強くはならないし、蘇生が無くなる可能性が高い召喚の今後も推して知るべしなんだと思います。
なのでピクトがある程度強いことは強いキャスターロールの動機付けだし(必要以上に)弱くなればキャスターロール自体が弱ロール化する
と前に書いた…のですがスケープゴートは殺してなんぼなという雰囲気なので以下略。
※個人的には最近高難易度に行っていませんが、過去にはレンジキャスで通っていたので強いキャスに賛成です。
現状の4ジョブ1枠は人口比的にはキャスが割を食ってる状況ですし。
ピクトマンサーは火力も抜群だけど代わりに機動性も抜群でずっと殴ってても抜群だけどその代わりにボスが消えたらもっと抜群でバーストも歩きながらできる代わりに赤みたいに近づいたりしなくていいし全体バリアをもらった代わりにスマッジとかいう最強クラスの移動技があるだけなのにな。
コンテンツ相性は高難易度コンテンツは最強だけど流石にIDも最強でこれはしょうがないけど地図も最強。街の移動も距離によっては流石に最強かなぁ
火力が抜群な代わりにもらってる移動技は20秒リキャで5秒の擬似スプリントつく技ずるすぎるから他ジョブにも配ったほうがいい。
そういう皮肉抜きで
もうピクトマンサーはバランスよく色々もっていて
めちゃくちゃ使いやすくて火力もあるジョブとして実装されてしまった以上
キャス全体を色々と均さないと駄目だよねということだと思います
少なくとも
足回りわるいけど火力がでます
起動力レンジ並みです
という黒召コンセプトはそれピクトでいいよねで終わる話になってしまったんで
この二つは根本的に仕組みを改善しないと次の拡張でも
着替えてもらっていいですかの筆頭候補でしょう
近接vsキャスの席は火力もそうですけど軽減の強さも配慮するべきかと。どうしてもなぜか魔法攻撃のが多いFF14のコンテンツではだいたいのときはアドル>牽制ですし、そこにただでさえ火力がほぼ横並びなのに、何も持ってない近接vs回復&バリア両方持ってるピクトだったら、ピクトを差し置いて近接を選ぶ必要なんてほぼ0です。同じ程度しか火力出ないのにバリアと回復両方持ってないマ??ってなります。
黒は火力だけは持っててもそこらへんの追加サポートいっさい持ってないしアドルすら回し的にやりづらいし仕様上配慮されないと最大の火力出せない時点で、採用するのに「でもなぁ…」が付きますが、ピクトにそういうひっかかりもない。
火力ベースのゲームではありますけど、その火力ってやつにヒラの火力も含まれてる時点で軽減はかなり大きいと思います、特に高難易度では。実際前回も機工士もポンブレひとつで運命が変わったわけですし。
バリアは確かに強いですけどバースト内ならいつでも使える無詠唱威力1400も忘れないでやってください、膨大な火力を代償に回復力400がついてますから。
というネタはさておき、真面目なはなしスマッジの追加スプリントは無詠唱を3xコンボで持ってるピクトには向かないので代わりに白魔導士に持たせてやってもいいと思います。黒にあげても誰も文句言いません。
ピクトマンサーの使いやすさ、使っているときの快適さを他のジョブにも与えられればここまで不満噴出しないと思うんです。
不遇だと言われるジョブに、任意のタイミングでゲージに該当するものが溜められて、その行動をとっても正しく回せば火力低下は起きない(もしくは微減)程度の大技を複数搭載して上げられないんでしょうかね。でもそれすると全ジョブピクトマンサーになる未来しか見えないので、難しいお話なのでしょうが・・・。
やはりピクトの仕様がコンテンツ(通り過ぎて戦闘の仕様に対しての)の最適解になっているので、もう調整の限界が来てるんじゃないですかね。
大きくメカニズム変えるとなると、それはそれで反発起きそうですが、既存の流れを踏襲すると一生調整できなさそうです。
しかし・・・単純な興味ですが、ピクトマンサーをこの便利仕様で実装したら他の職が割を食うって思わなかったんですかね。
個人的には好きだったDOTジョブという個性が無くなってしまってるんで
出すための候補にすら上がらない状態なら
ピクトマンサーの判子にしてもらったほうがマシですね
ただまぁピクトはピクトで使ってて楽しいので
何がなんでも直してくれとはならないですね
勝手にがっかりするだけ
現状だとピをナーフした結果、特にライトに1ジョブ専門で楽しく遊んでいる人たちが
「あほくさおもんなやめるわ」ってなってしまって
アクティブ減らす可能性のある施策を取るわけには多分いかないんでしょう。
別ゲーにおいて私も、当時愛用していたぶっ壊れ武器がナーフされたときアホくさくなって辞めた経験があるから、わからなくはないです
あくまで憶測ですが、運営もピがどうしようもなくぶっ壊れなのは認識していて
それでいてもうどうすればいいか分からなくなっているのではないでしょうか
代替案として今回お出しされてきたのが
「絶としては比較的緩めのDPSチェック」「オメガ天獄みたいに誰かミスった瞬間大爆発が比較的控えめ」
=蘇生要因としてキャス2にする意味のある今回の絶もうひとつの未来なんだと解釈しました
なので今後、少なくとも8.0まではオメガクラスのDPSチェックは実装されないし
高難度攻略のDPSはピクトマンサーを突出させたまま、
パーティーボーナス枠としてのメレーとレンジ、
あとは必要に応じてフリー枠(火力のメレーか蘇生のキャス)、という構成が主流になるし
おそらくそうした想定のコンテンツ実装になっていくのだと思います
ごていねいにジョブ被りもLB制限でこの前排除しましたし
そうなるならそうなるで私個人は受け入れるので、
せめて黒魔はキャス2枠目としてメレーと張り合える性能は持たせてやってほしいなと思います
ピクトの下位互換なのは変わらないけどそれは侍もそうだし
1ジョブ専門で楽しく遊んでいる人たち、急に現れる最強ジョブのせいで自分のジョブが人権無し扱いされたりずっと比較されたり肩身狭い想いしたり席奪われたりするほうが「あほくさおもんなやめるわ」ってなりません?
1ジョブ専門って理屈で言ったら今拡張に実装されたばかりのピなので、いくらライトでもせめて今拡張までは別のジョブ使ってたはずですし、過去に使ってたジョブがゴミ扱いされたほうが「あほくさおもんなやめるわ」って気持ちになります、自分だったら。いくら好きなジョブでもどーせ新しいオキニ来られたらゴミハラスメントジョブ扱いされるってことなので愛着あるだけムダってなります。召喚士のように。
せいぜい極までの人って別にバランスとかどうでもいいと思いますよ。そのへんまでのコンテンツで黒とか召喚をわざわざゴミとか言う人って基本いないでしょ?
ライトにそのとき気に入ってるやつ遊んでる層からすれば全体とか別にどーでもよくて、単に「自分が使ってるジョブが下げられた」「使い勝手悪くされた」ってのがマイナス体験になるだけです
興味ないジョブがぶっ壊れ最強だろうと自分の気に入ってるやつが普通に使えるならなんの問題もないです。普通に使えてるんだから
むしろ過去に召喚やリーパーをナーフしたほうが「ライト層の気持ちを害するリスクを承知で少数の零式勢に配慮した」なんじゃないかと思います
そして、かつてはそれができたけど、いまはもうそれできないんだろうなあと思います。今の黄金の様子を見た感じ
黒をメインに使ってます。ただし、高難易度は一切手を出してません(黒に限らず、そもそも高難易度はノータッチ)。
パーティ支援スキルを求めているわけではなくて、バーストとかシナジーを考えないで攻撃出来るという理由で黒魔を使ってます。
支援スキルがあればあったで使うけど、おそらく使いこなせないでしょう。
私は下手なので、自分の攻撃アクションで手一杯です。
シナジーを配る等の概念が分からないため、だったら初めからシナジーとかを持っていなければ、シナジーとか支援等を一切考えずに自分のペースで攻撃し続けられるわけです。すなわち、無ければ無いで余計なことを考えなくて済む分、ストレスが少ないんですよね。
実際のところ火力が出てるわけではありません。
IDのヘイトリストで2になるケースはなく、ノーマルレイドでも大体7とか8ですね(武器ILがまだ690なのも理由の一つでしょうけど)。
それどころか、IDボスでは何度も床ペロを繰り返し、火力貢献どころか足を引っ張ってます。
それでも、IDやノーマルはクリアできるので、私のプレイスタイルの範囲内では実はジョブバランスが歪ではあっても問題無かったりします。
早い話が、例え不遇ジョブであっても、色々言われながらもIDやノーマルはクリア出来るんですよね。
DPSなんて一人欠けててもラスボスは倒せるし、実際エターナルクイーン戦ではずっと寝てました。
そこが話をややこしくさせてるように思えます。
ノーマルすらクリア出来ないくらいのバランスなら、運営も本腰を入れて対策しないといけないでしょう。
例えば、一部のジョブを出したらIDのクリア時間が○○分延びたとか、○○がいるとノーマルレイドでギブアップ投票が発生するとか。
ですが、現状はそこまでの深刻な状況ではなく、絶や零式のような一部のコンテンツでしかジョブ格差が発現しない状況が、対策が後手に回っている状況を生み出していると推察しております。
ただ、絶や零式のようなジョブ性能がクリア難易度に影響するコンテンツが現実にある以上は、今のジョブバランスのまま放置してよい理由などありません。
(事実、黒は突出して強い訳でもないのにそうなったんやけど、もしかして別のゲームやってる?)
8.0以降の改修を想定した話しですが、メレーはスレイヤー・ストライカー・スカウトの3種に分かれており、かつ2ジョブづつ存在してるので、
それぞれピュアDPS/シナジー持ちに分けて設計を見直せばスッキリすると思います。
その上で全体的にシナジー要素を今よりも減らす事で構成の自由度や、各ジョブの個性をバランス破壊する事なく伸ばせる様になるはずです。
シナジー偏重な環境がたどり着いた先にピクトマンサーという歪なジョブが生まれてしまったという印象を受けたので、バトル設計自体を見直す事で各ジョブを適正な立ち位置に戻すことができます。
あとヒーラー(占・学)の全体系シナジー要素は無くしてもいいのでは無いでしょうか
タンクは「攻撃を受ける」ロールに徹しているのに対して、ヒーラーに「回復以外にも火力支援がある」事でより状況を複雑にしている様にも感じます。
と、ここまで勝手な意見を述べましたが大局的にはとてもバランスの取れたゲームだと思うので、シナジーによる制約を外しつつジョブの個性を伸ばせる様になったらいいなと思いました!
シナジーといえばアルケインサークルはいつまで3%なんでしょうね。
召喚が30秒3%→20秒5%になったのだから、与ダメアップ効果のあるバフは統一すればいいのに。
あと供物もめんどくさそうなのでもうなくすか、せめて効果時間を伸ばすとかした方がいいんじゃないでしょうか。
近接エアプなので恐縮ですが、もし上記の仕様になったら「リーパー強すぎ!!!」みたいなことになっちゃうのでしょうか?
ピュアジョブがシナジージョブより火力が出てないっていうのは本体火力のことなのか、他のメンバーへの貢献度を合わせた総合的な火力のこと指してるのかどちらなんですかね。
後者なら他のメンバーに依存する分、8人全員がタイミング合わせないと火力が出ないので、シナジージョブの方が最大火力出すのは難しいと思います。
ピュアジョブはシナジージョブに合わせてバーストすれば最大火力は出ますが、シナジージョブはタンク含めた8人全員がタイミング合わせてバーストしないと最大火力出ないんですよ。
攻略段階ではハブられてるみたいなことないと思いますが、火力が差があると思ってる人たちは詰めパレベルでのことを言ってるんですかね。
ピュアジョブのLBの威力が弱すぎます。
火力控え目のシナジージョブと同じLBの威力なのは可笑しな話です。
ピュアジョブがLBを撃つのが最高効率になるぐらいピュアジョブのLBの威力をあげて欲しいです。
ピュアって言うとなんかかっこいいですけど要はシナジースキルを持たざるものって事ですからね
黒ピほどじゃないにしろヒラもメレーもレンジもピュアはシナジーの下位互換みたいな扱い
どっちかと言うとピュアっていうかバニラ
凡骨の意地が必要なのです
ピュアとシナジーでLBの威力変えたら、ジョブバランス調整が今より大変になると思うんですけど・・・
このジョブは難しいけど強いから頑張ろうとかサポートもこなしつつ頑張ろうとか、もうそんな時代は終わって「ピクトマンサー出せなきゃ意味がねぇ!」みたいな大ピクマン時代。過去一ff14つまらなくなってる気がします。残念。
今キャスターロール内のバランスの悪さが高難易度での要求DPSを適切に設定できない要因になってると思います。
前置きとして、私個人としては最近のギミックやコンテンツの作り方を見ると近接とキャスターの火力が並ぶのが理想だと思っています。
現在ピクトマンサーはずっと殴り続けられるコンテンツでは近接と並んでいて火力だけで見るとそこまで壊れてるとは思ってません。
ですが、絶においてはコンテンツ相性との兼ね合いで爆発的に伸びてます。故にピクトは総火力をナーフするのではなくギミック中のお絵描きで伸びる部分を他の技に威力を乗せるのがいいかと思います、総火力としては大きく変わらず、絶での強さを下げる形で。
計算はしていませんがバーストのことも考えるとスタープリズムやレインボードリップやサブパレコンボあたりに威力を乗せればプレイフィールを著しく変えることはないとは思います。
そして黒魔道士は全ジョブトップ並の火力は必要に思います、難易度があるので結局全体で見ると中央値は他近接やキャスと変わらなくなるはず、黒エアプなので間違っていたら申し訳ありませんが、メカニクス的に絶とは相性が良くないイメージがあるので、そこは根本から変えないとダメそうですね。
そして召喚士と赤魔道士には蘇生いる派と蘇生はいらないから火力を上げてくれ派がいると思いますが。
正直現状ここの火力をピ黒に合わせなきゃまともなDPSチェックを付けることが不可能だと思いますので。
そこを合わせるために私が提案したいのはキャスターに一括で蘇生スキルを配り、蘇生スキル使用可能スタンスをつければ良いのでは?と思います。
スタンスの切り替えは非戦闘時状態のみ使用可能で非戦闘時状態になるコンテンツはID、アライアンス、DD、特殊探索系くらいですので、高難易度では途中で切り替えて蘇生を使うなんてこともできないので良いのではないのかなと思います。(DDでは少し近接が割を食うとは思いますが…)
スタンスオンならアクション全体の火力が下がり(今の召赤並の火力)、その代わり蘇生スキルを実行できるようになります。
スタンスオフなら、今の近接やピクトと並ぶ火力を出せる。
シンプルですが、高難易度でDPSチェックを付けるのも今よりも容易になりますし、召赤のプレイヤー達が抱えていた不満も解消できるのではと思います。
異聞コンテンツでも召赤は蘇生できないのに火力が低いままだったのもこれで解決できるのでは?と思います。
ですがこうすると出てくる問題がプレイ難易度に対する召喚士の火力です。
ですのでそこはもう一度リワーク必要だと思っています。今のきっちりとブロッキングされてるスキル構成は分かりやすいですが、ずらす必要がある時に極端に弱かったり、このまま火力に見合う調整のために下手に詠唱スキルを増やすと全く動けないタイミングが長く続いたりこまめに動いたり止まったりするギミックに極端に弱くなります。
3蛮神フェーズを優遇の利く仕様に変えてそこで詠唱をいっぱいすれば火力が伸びる、そんな仕様にするのがいいのかなって思います。
長文駄文失礼しました。
4.1~や5.1~の召喚なんかは正直ピクトが蘇生持ってるようなレベルの万能ぶりだったし同じように一生叩かれてもいたなあ…
ただ、今のピクトはバースト力と殴れない時間があるほど強くなる性質があまりにもぶっ飛びすぎですね・・・
ピクトマンサー自体はやってて面白いので
14が過去1つまらないは個人的には無いですね
強いけどキャスなのにレンジ化しましたとかのほうがよっぽど…
ピクトマンサーが憎いとかなくて普通に楽しいんだけど、流石にこのままの調整じゃバランスなんか一生取れないと思うからナーフもやむなしだと思う。
これでもし次の零式もアッパー調整した結果難易度下がりましたとかになったら、大丈夫かこのゲーム開発、って思ってしまいます。というか絶でやはりというか予定調和というかピクトマンサー最強だった時点でもう思ってます。
コンテンツバランスがおかしくなるのは
近接並みの火力を出す想定のジョブと
レンジ並みの火力が限界のジョブがキャス枠にいるからなので
単純なアッパーとかナーフじゃ解決しないと思います
各ジョブ仕組みから変えてキャス内の火力を誤差程度にしないと
キャス内で最強の1ジョブだけが勝ち組になるだけかと
ターゲットしないとピクト魔法使えなくすれば絶でのハズレ値は収まるんじゃない?