過去コンテンツのレアをポコポコ出すのはマジで悪手だよねー。
少なくない人の神経を逆なでしてるだけだと思う。
特にレアマウントなんて、価値の大半は入手までの体験な訳だし。
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過去コンテンツのレアをポコポコ出すのはマジで悪手だよねー。
少なくない人の神経を逆なでしてるだけだと思う。
特にレアマウントなんて、価値の大半は入手までの体験な訳だし。
過去コンテンツのレアを出してしまうことの弊害は、クレセントアイルに限らず
「今レアなアイテムも今後ばら撒かれるだろうから狙わなくていいや」
ってなっちゃうんですよね。
ゲーム内価格の下落よりも、モチベーションの下落の方が影響としては大きいです
報酬を増やします!って言ってたからやるやらないは運営の判断だから別にばらまいてもいいんだけど次にばらまく弾あるんか?っていう疑問もね…
数に限りがあるから過去の報酬ばらまきを続けられるわけもなし、新しく報酬を作れる余力があるならそもそもばらまく必要も無し、でこれからどうなるんだ?
なんでこんなコンテンツ設計にしたのか理解に苦しむ。
難しいのは良いとしても、事前準備含めて、ガチガチなPT構成、サブジョブ、バフ要求
大人数大縄跳びでの連携必須なのに、アライアンスPT組めず、突入にチケット要求、席の取り合い
どう考えても無理があるでしょ。
個人的には100回クリアアチブ作るほど周回想定するくらいなら、
大人数で、色々なサブジョブ使って、強引に突破したりわちゃわちゃ進むコンテンツ程度にしておけば良かったのではと思う。
デスペナがあれだけ緩いから「バンバン挑んでくれよな!」って運営の意思は伝わる。
しかし突入時の仕様は中々アホらしい。
「グンヒルドと同じ仕様で良かった」という人がいるが、これはこれでグンヒルド零式が"終わってる"からニの轍踏みたくなくて導入しなかったんだと思う。
エウレカのオブニと同じく、20分から30分で蜃気楼が来て、ノードの奪い合いの方がまだ平等なんじゃないかなって思う。優先権とかいらないよ。何度でもすぐに挑める殴り合いの方がずっと平等だよ
君だけ以上に組織的、大人数が絡んでいるのでペナルティは重くあってほしいですね
もっとマーケットに出品できるアイテムを、
代替えで登場させるべきでしたね。
アイルやらない人や、断念した人に、
FF5好きならいくらでも出すよ!
ってなりますもんね。
モグコレで間に合わないと、
マケボ確認して無いか見るように。
確かに昨今のゲーム界隈の早いサイクルとして、
ボズヤの報酬でも、このくらいで片落ちになるのは、時の流れですか。
自分もボスヤ長く参加したから、
これをこんなに簡単に?とか、
愛着があったりするんですけども、
この辺は割りきれてしまうかも。
でも、代わりに新しい報酬がもっとあって、
マケボの賑わいを代価して欲しいです。
2割くらいはExRareで出品不可になる参加賞と、
あとの8割は宝箱で、
制限無しで大なり小なり一攫千金の金策の可能性になるとか。
それが無かったのも大きいと個人的に思いました。
仕組みが悪いのは直してもろて、コンテンツ内で特定のプレイヤーを排斥する言動は厳格な対応が必要だと思います。
GD零式でもなんとかなったんだからもう入り口を外に置いとけよ
外部支援は削除か自動クリアにしとけばいいだろう
ボズヤの時は強化素材をマケで売れたはずだから最悪ギルで殴れる部分もあったし手に入れた時の嬉しさもあった
今回はそれもできないから死んだ目でCEマラソンするしかないんだなぁ
これは後から始める人ほど周りに誰もいなくてえぐいことになるぞ~…
フォークタワーについての意見です。
まだ攻略中ではありますが、コンテンツ単体としてはとても面白いと思っています。BAの空気感がまた味わえて楽しいです。
ですが、あの難易度の物ならグンヒ零式と同じ位置付けにするべきだと考えます。
零式とノーマルの両方を用意して下さいの意見には私も強く強く同意で、フィールド内からはグンヒノーマルやダルリアータのような難易度のフォークタワーで遊べた方が良かったと思います。そして零式側は今のフォークタワーの難易度のまま、グンヒ零式のようにフィールド外からアライアンスを組んで申請出来るのが攻略もやりやすく、何より島合わせやコンテンツに入れない等のギスギスが起きず平和に遊べるはずです。
今からでもいいのでノーマルと零式に分けて実装して下さい。せっかくボズヤでノーマルと零式を分けて置いたという前例もあるのですし、そういった前コンテンツの良い所は積極的にフォークタワーの方にも輸入して貰えれば嬉しいです。
(ノーマル難易度ならフォークタワー100周とかいう気が狂いそうになるアチーブも納得いきます。そも、BAとグンヒ零式は10周なのになぜ今回は100周なのでしょうね?)
きのう初めて天候がそれっぽい表示になり、
タワーが出現した?という瞬間に立ち会えました。
クエスト条件が自分はないので、
特に何も起きずでしたが、
その間はFateがマップにいっさい出なくなる瞬間でした。
これって想定としてタワーが出たら、
Fateやってる場合じゃねぇ!
とりあえず行ってみたい!
というボズヤの時のような算段ですかね。
もしくは宝箱タイムとの駆け引き?
もしもそうなら、タワー参加者は向かった瞬間、インスタンス抜け扱いになりませんかね?
その方が新しい人が入り補充ができます。
向かった人たちは別のインスタンスに移動してるイメージです。
システム的に難しいのでしょうか。
過去コンテンツみたいに蘇生にリスク(サクリファイス等)がないのに、MPKして起こされないって相当だと思うんですけど・・・。
こういうこと発生すると突入するのに萎縮しちゃいますね。
できる限り前向きにとらえた運営側の意図(推察)/今後(クレセントアイルに限らず)どういう運営方針を求めているかの2つを記載させていただきます。
Quote:
①フィールド配置の宝箱から過去コンテンツのレアアイテムが排出される
【運営側の意図(推察)】
・新規層や最近始めたライト層に向けた救済措置(零式の制限解除と同じイメージ)として
・最新のコンテンツに人を集約するため
に実装したのかと思っています。
過去コンテンツについては難易度的には緩和されていて、時間をかければ入手できるアイテム(それが故にマケボで高値で取引されていたもの)かと思いますが、ギルを稼ぐorコンテンツをクリアすることで入手できるアイテムだったのかなと。
ギルを稼ぐにしても、コンテンツをクリアするにしても初心者からすると時間がかかりすぎてしまい、アイテムを手に入れる前に挫折してしまうこともあると思います。仮にコンテンツを隅々までプレイしてレアアイテムを入手できたとして、その時間は最新のコンテンツに割けるはずだった時間であり、運営としても最新のコンテンツをプレイしてほしいはず。(人がいっぱいいたほうが盛り上がってるように見えますしね)
いくらでも時間をかけてじっくり楽しみたい人からすると、こんな簡単に手に入ったらモチベ下がる!となるかもですが、過去コンテンツをプレイして入手したらいいだけの話ですしね。運営としては入手経路を増やしただけで今後はクレセントでしか出しませんよって絞ったわけでもないですし。
(零式・極の制限解除でクリアして、装備やマウントを手に入れるか、下限コエチカなしでプレイして自力でやってやったぜって達成感を得ながら入手するかの違いと同じ認識です)
【今後どういう運営方針を求めているか】
・クレセントアイルのような今までのレアアイテムが包括的に手に入る大型コンテンツの定期的実装
高難易度コンテンツの緩和は絶や滅を除いてほぼ実装されてると思っていて、初心者でもレベルを上げて装備をある程度整えれば簡単に暁月の零式なんかはギミック理解してなくても火力でごり押せますし。
上記で記載したような意図でクレセントアイルの宝箱の中身を設定しているのであれば、高難易度コンテンツの緩和≒アイテム入手経路の緩和という意味合いでクレセントアイルと同じように、過去コンテンツのレアアイテムが手に入る大型コンテンツを実装していただきたく。今回このような仕組みにしたということは、今後定期的な大型コンテンツの実装とそのたびにそれまでに実装されたレアアイテム入手経路の緩和があると思っていいんですよね…?
違うのであればユーザーが納得できるような説明を公式にするべきかと感じています。
以上です。Quote:
②フォークタワーの突入方法・難易度について
【運営側の意図(推察)】
・ランダム抽選方式/攻略には一定の人数が必要/ストーリーに関わる部分であることから、野良で集まった人数でわちゃわちゃ攻略してほしい
・後発組で金銀貨稼ぎが間に合ってないユーザーへの救済措置として、今のようなランダム抽選方式にしている
…とかなんですかね…ちょっと私の頭が追い付いてなくて上記くらいしか思い浮かびません…
現状だと、
・せっかく魔紋起動しても人数が足りなくてコンテンツ攻略できない
・中に入っても特定のサポートジョブの特定のスキルが求められる(もしかしたらまだ見つかってないだけでそれがなくても攻略できる調整がされてるのかもしれませんが)
蘇生制限/大縄跳びギミックのため、一般程度のプレイスキルの人であれば攻略のための事前知識が必要
な状況かと思っています。
もし攻略に当たって固定PTを組む必要があるような高難易度なのであれば、今の突入方法だと固定メンバーの中でも入れる人と入れない人が出てきてしまい、攻略にストレスを感じる仕様になっています。(現に固定メンバー以外の突入者に対してMPKが行われているという話も見ております)
それか、完全に野良で人を集めて攻略できるコンテンツだという認識なんでしょうか…?
であるならば、1回の突入で制限時間内に攻略できるような難易度設定にするか、野良でも何度も挑戦できるような仕組みであるべきだと思うのですが現状そうでもないので…
どういうターゲット層に向けたコンテンツなのかがわからないので
私のようなおつむが弱い人にもわかるようにアナウンスしてほしいです。
【今後どういう運営方針を求めているか】
・突入方法の改修
・低難易度版(アライアンスレイド的なもの)でストーリーだけでも完結するようにする
の2つが欲しいです。
突入方法については、コンテンツの難易度を鑑みるに通常のPT募集と同様、練習・コンプ・周回目的で、どれくらいの前提条件で来てねって前もって調整して挑戦できるような仕組みにしてほしいです。
今までの高難易度コンテンツがたまたまそれができただけで、これからの高難易度コンテンツはフォークタワーのようにPTガチャをするところからだ!という前衛的な考えをお持ちであればプレイヤーが(できるできないは無視して)適応するしかないですが…
低難易度版については、ストーリーだけでも最後まで完走できるようにする目的で欲しい次第です。
これももしかするともっと時間が経ってサポマスが増え装備が整ってくればギミックスキップできて簡単になるんだよ~ということなのかもしれませんが、突入してすぐのボスで連帯責任、防御無視のギミックが出てくるので難しいのではと推察してます…
フォークタワーにこの前初めて参加したのですが、特にシャウトなどはなく申請場所にたくさん人がいたのでチケット使い入りました。
中に入ってもPT再編成などはしていなくて嫌な予感がしましたがとりあえず進みました。
一応攻略記事などは見たので他の人を殺すような行為はしていないのですが1ボスの最後のところで落ちて死んでしまい、他にも死体がいくつかありましたが私以外の他の人は起こしてもらったのにわたしだけそのまま起こされず他の人は先に進んで行きました。
おそらく他の人は皆VCかなにかで集まった人たちで、全てPTを組んでいたのだと思います。
これが開発の想定する遊びでしょうか??
他の方々は集合も難しいと聞きますしその気持ちもわからなくはないのですが、やっぱり行きたい人達だけで申請できるグンヒルドのような形式が一番良かったと思います。
あまりにも酷すぎますね。
48/72の椅子取りゲーム開催もそうですし、野良がいない方が安定する=VCして固定でなければクリアの難しい内容であることもそうです。
これが適切であると判断したのはどうしてですか?
コンテンツ内のバトルに関して要望というか疑問かもしれませんが、
なぜギミックが緩いFATEに方向指定なしで、
挑発が効くかつギミックが難しいCEに方向指定がいるのでしょうか?
仕様が逆になってないのでしょうか?
これもCEに未だにタンクが多い要因だと思っております、
今の仕様だとタンク以外でやると本当にストレスしか感じないです。
フォークタワーに関する意見です。
前にも同じような意見ありますが、自分の意見として書かせていただければ幸いです。
○フォークタワーの難易度と突入方法が見合っていない
蘇生制限、ギミックミスにより自分以外のPLに影響がでるorワイプの出るギミックを確認しています。
ギミック自体は面白いと思うのですが、正直極相当もしくは以上のコンテンツをリトライ不可の状態で行うのであれば、突入方法を変えていただきたいです。
現状だとフォークタワー自体に突入するプレイヤーが少なくなりかねないと思います。またシャウト等で蘇生放置されていることを知らせるものを見たフレンドもおりました。MPKらしき行為も確認されています。
フレンドの多くは参加したくない、怖いと言っていますし、自分もBAやグンヒルド零式の挑戦経験がありますが、フォークタワーに現状の状態で参加したいとは思えません。
これはあまりいい状況ではないと思います。
この辺りの対策をプレイヤーの良心に委ねるのは流石に難しいと思います。
○求めたいこと
零式とノーマルに分ける
零式はPT募集、ノーマルは通常の方法で突入
なるべく早めに方針をお知らせとして出してもらうと安心できるかと感じます。
一度ご検討頂けますと幸いです。
フォークタワーのための人数集めがかなり厳しい状態にあります。
ゲーム内で何度もシャウトでフォークタワーへの参加を呼び掛けていますが、未だに一度も入れておりません。
そもそも蜃気楼が発生しても東屋付近に人がくることがなく、シャウトで呼びかけてようやく人が少し来るぐらいです。
プレイヤーがフォークタワーへ萎縮してしまっていて、参加のハードルがかなり高くなっているのではないでしょうか。
特に自分のミスで他のプレイヤーをデッドさせてしまう仕様から、人に迷惑をかけたくないから参加しないようにしている人もいるでのはないかと思います。
もう少し参加しやすい形にはならなかったのでしょうか。
また、体験できていないので予習知識からの想像になってしまいますが、入れたとしても呼びかけた人がある程度仕切る必要がありそうですし、PT編成やサポジョブ編成について説明をするのにはどうしても時間がかかると思います。
現在のフォークタワー内はコンテンツの制限時間が短いと聞いており、説明している間に時間がいっぱいになってしまわないか心配です。
マーカーも毎回手動でPTごとに設置する必要があると聞いており、これもハードルが高そうな要素だと思います。
また、現在はディスコードで24人以上を集めてから島ガチャをして入るのが圧倒的多数派になっているようです。
これは想定内のことなのでしょうか。
CFで突入出来ないようにしたのは偶然同じになった島のプレイヤーで一致団結してほしいからだと解釈していたので、ディスコードで人を集めてからの島ガチャが想定解だとしたら開発理念にあまり共感出来ないと思ってしまいます。
最後に個人的な事情で恐縮ですが、私は仕事の都合上から固定PTでの定刻活動が難しいです。
もしフォークタワーが固定PT向けコンテンツとして設計されたものであるならば、それを事前にアナウンスしてほしかったと思います。
フォークタワーに入りたくてサポジョブを鍛えたので、固定PT向けだったとしたら徒労感と虚無感があります。
最近CEに参加する方の中で以下のような方々が増えてきたように思います。
・棒立ち、ギミックで落ちた後の蘇生がきても放置→CEが終わった瞬間に蘇生受諾
・ギミックは避けるがAAもせず殴らない、終わり間際で殴り始める
・AAのみしかしない
などなど
タンクヒラが生存しやすいために人口が多く削りが遅いので時間が長くなる、さらに敵のHPを減らす意思のない方も出てきているためどうにか対策や敵の調整or報酬の調整をいれていただきたいです…!何卒;;
今のフォークタワーは、
固定を組んで高難易度として挑むのにも向いていない(島ガチャというしょうもない行為が必要、野良とのバッティングによるトラブルも見受けられる)
野良でカジュアルに挑むのにも向いていない(蘇生制限があるのに難易度高めの連帯責任ギミック、サポジョブ等の打ち合わせをするにも制限時間が厳しい、失敗によるデメリット付き)
一体誰に向けて作られたコンテンツなのか、他の人と同様に私もわかりません。
苦いものを好む人にはコーヒーを
甘いものを好む人にはジュースを
それぞれ分けて提供すればいいのに、良いとこ取りと称してそれらを混ぜ合わせた結果、
誰からも好まれない得体の知れないものに成り下がっていると感じます。
(おそらく開発は野良攻略を想定していると思いますが、フィールド探索型のコンテンツはライトに楽しみたい方も多く、その人たちを含んだ72人の中から高難易度に行く48人を集めるのは実質不可能になってませんか?)
その点BAは突入してからはとても良く出来ていました。
1ボス、2ボスともに個人判断のギミックで完結していて(2ボスはMTの誘導の仕方はありますが)、連帯責任を負うのは3ボスから、
「ここから先はみんなで頑張ってね、キツかったら1ボス2ボスで装備強くして、強くなってから来な!」
という一連の流れがありました。
フォークタワーにはそれがない。大変なら序盤はもうちょっと個人の判断で完結するギミック増やしてもいいんじゃないかなって思います。そうすれば「どうせ迷惑かかるの自分だけだし」でガンガン人が入るかと。難易度を分けるとどうせグンヒルドの二の舞になりますし
かなり強烈な事案が発生しましたね
https://x.com/taisan_ffxiv/status/19...Kr3Ppr7Eg&s=19
固定以外の部外者を追い出そうとして強攻撃範囲を持ったタンクに追い回される。
あげくに40名弱の前で蘇生放置される、蘇生をお願いしても無視。想像しただけでも心苦しい状況だと思います。
野良は人が集まってれば便乗して参加したくなるものです。しかし、固定は同じ練度のメンバーで攻略・クリアを目指したいから連帯責任ギミック満載のコンテンツでは野良が邪魔と。(固定で入ってるんだから野良は退出すればいい。なんて意見は暴論です参加権は平等なんですから)
フォーラムで騒がれるより、SNSを通してこうした悪印象が広がるのは運営としてもよろしくないのではないでしょうか
こういった事が起きないようなコンテンツ設計をお願いしたいです。
エウレカのBAが4.55だったので、
クレセントの7.5Xに来る予定の新フィールドでBAに該当するようものが来ると予想。
そもそもBAは島が144人収容に対して48人コンテンツ、
BAに行けなくても、島でNMやったり、ロゴスシャード集めしたり、うさぎの宝箱やったりできたのがよかった。
ストーリー進行にレベルが関係なくなったりとかPTシンク追加されて誰とでもPT組みやすくなったとかボズヤとエウレカと比べて改善された所も多かったのに力の塔のシステムは改悪ですよね
どうしてグンヒルドのようなシステムにしなかったのか疑問に思います。
島内で完結させるなら高難易度なのでクリアを目指す人と見学だけの人を一緒に混ぜるのは誰も得しませんよね理想はグンヒルドのようにするですが最低でも48人で島に入れるようにするとか改善して欲しいです
特殊フィールドコンテンツが暁月でお休みだった分、谷になっていると感じる部分があります
沸かし情報ありますかの反応が芳しくないのもクレセントアイルでは顕著です
エウレカやボズヤでは「時間わからないけど〇〇と〇〇はさっきやった」とかあったんですが
今って無なんですよね、直前にやったCEさえ誰も返してくれない
しなければならない。ではなく、こうした方がいい。という部分ではありますが
エウレカ・ボズヤを通ってきた人たちもブランクのせいか反応が鈍く
人がいるのに人がいない、コスモ・エクスプローラーと似ていますが、また少し質が違うんですよねクレセントアイル
タワーへは行けたら行きたいと軽く思っていた程度だったんですが、どうもカストルム・ラクスリトレや旗艦ダル・リアータ、グンヒルドノーマルみたいに気楽に参加するようなものではないみたいですね。
自分は一応BA踏破済みですが、動画を見る限りBA以上の高難易度かなと思っています。正直言って、BA以上に「野良」で「気楽」は無理ですね。色々問題起きているみたいですし。
グンヒルドのように、ノーマルと零式で難易度を分けた"グンヒルド方式"に戻したほうが良いと思います。蜃気楼の町にコンテンツ突入の窓口になるNPCの設置等、検討しても良いのでは?
エウレカでは湧かし時間を管理するWEBツールがあったので湧かす人もそうでない人も利用していましたが、アイルにはない(多分)のでそういう交流も生まれないのはあると思う
現状はどうしようもないので、次の関連クエストの追加はサポートジョブの追加だけのようですし。
皆様がおっしゃってる様に、ぜひタワーへの突入仕様を"グンヒルド方式"にしてください。
報酬は難易度高いほうが銀貨・金貨が数倍/称号がいいですね。
苦労して作ったものを簡単に消費されたくはない/しっかりと時間をかけて遊んでほしいというのは大変わかりますが。
見たり触れたり体感すること自体が高難易度ではなぁ残念だなと思います。
CE湧かしについてはエウレカのように一度そのNMが湧いたら暫くその島では出現しない、といった制限があればそのような情報共有があったかもしれませんが、現状のクレセントアイルでは何等かのCEが湧く→討伐される→数分間のインターバルの後別のCEが湧く、といった流れが続いています。特定モブを狩って湧かす形にはなりますが、エウレカのような暫く再POPしないというような制限が無いので、基本的には出現するフラグは立っているけれど先にPOPするCEが幾つかあるので順番待ちの状態である、というような形なのかなと感じています。Sモブで言えば紅玉海のオキナのような感じでしょうか(特定モブを一定数狩った状態で満月を迎えるという条件が整えばPOP)。
それが故にCEとFATEの反復横跳びが忙しないのですが、それくらいでPOPしてもらわないと銀貨の要求量的に困ってしまうので・・・
何もしなくても勝手に進むコスモエクスプローラー共同作業、野良お断り!入ってきたら嫌がらせ受ける可能性のあるフォークタワー!
正直何の為に月額1600円払ってるの?って感じです…。そろそろ開発運営のお偉いさんの声明が必要だと思います。
それとハイデリン探検隊でもいいので野良だけでフォークタワー攻略してみてください。
・サポートジョブのレベル上げについて
CEやFATEに参加することで経験値を取得して、プレイヤー自身でサポート経験値をに振り分けることが出来れば良かったなと感じます。
プレイヤーのプレイスタイルに合わせたサポートジョブを自身で選択出来る仕様がありがたいと感じました。
個人的にはグンヒルドと同じ突入仕様にするのは反対です。
人がいなくなったコンテンツで48人も人を集めるのは外部の連絡手段(Discord等)を使わないと参加できなくなります。
RWが必要なくなった後のただのNグンヒルドにどれほど人がいましたか?
当時から野良のグンヒルド零式の募集はどれほど立っていましたか?
そんなに活発に募集が立っていたでしょうか?
48人などとても野良で集められる人数ではありません。
旬の今ならば問題無いでしょう。しかしそれを過ぎたら?
最近で言えば募集型の滅アライアンス、24人でさえほんの少しの期間であっという間に人がいなくなりました。
今はもう滅アライアンスの募集なんて誰も募ってません。マウント、髪型の魅力的な報酬があったとしてもです。
募集から突入できる仕様にしたとして、過去の失敗と全く同じことになるのは想像に難くありません。
クレセントアイルのコンテンツはクレセントアイルの中で完結させるべきだと思います。
後続のプレイヤーほど不利になり、先達の人間が誰も手伝ってくれない、助けてくれなくなるような仕様はMMOとしてとても健全とは言えないです。
というか野良でクリアできる内容になってないですよね。
滅と同じことになると思います。
サポートジョブなんですが、皆さん仰っているように「好きなジョブをやって経験値を無駄にする」か「経験値のために好きなジョブを封印する」の二者択一なのが勿体ないなと思います
かといって、やってもいないジョブに経験値が入るのも……と思うので、「CEをやるとFATEでの経験値がアップするバフがかかる」(CEは好きなジョブでやる、FATEはレベル上げたいジョブでやる)くらいがよかったなと思いました