遠隔がメレー追いつくのはもうバランスが崩れてると思うんですが。
メレーは接近するという手間と危険を犯してるからこそ火力があるわけで、遠距離から撃つだけの遠隔が同等になればメレーは近づく前に倒されてしまいます。
忍者や竜騎士など遠距離持ちメレーの遠隔火力を落として近接火力をあげるなどすれば驚異も減るのではないでしょうか。
今の環境は以前に比べて近接のストレスが強く、やってて楽しくないです。
近接が前線を押しつつ光栄が支援するという環境が個人的には好きです。
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遠隔がメレー追いつくのはもうバランスが崩れてると思うんですが。
メレーは接近するという手間と危険を犯してるからこそ火力があるわけで、遠距離から撃つだけの遠隔が同等になればメレーは近づく前に倒されてしまいます。
忍者や竜騎士など遠距離持ちメレーの遠隔火力を落として近接火力をあげるなどすれば驚異も減るのではないでしょうか。
今の環境は以前に比べて近接のストレスが強く、やってて楽しくないです。
近接が前線を押しつつ光栄が支援するという環境が個人的には好きです。
あまりにも火力過多すぎるうえ、
防御が押してから発動までに一瞬のラグがある事も『ままならなさ』を助長していると感じます。
『きちんと防御しエフェクトが出ているにも関わらず、ラグの一瞬で入る攻撃が痛すぎて瀕死(死亡)』といった事も少なくありません。
スピード感よりは理不尽さの方が強く感じますし、
近接が目に見えて減った事で前線も崩れやすく、立て直しの難易度も上がり、一方的な試合が増えたと思います。
・全ジョブのHPを上げる
(各種回復スキルの性能もHP上限に合わせて上げる)
・快気の回復量を固定値ではなく、HPの何割(3~4割程度と思います)にする
といった内容で全体的に火力をマイルドにしてほしいです。
要望:
ー 火力の上昇に対抗する為に守りのスキルを充実させてほしい(火力ナーフするよりは、立ち回りで同じ効果を得たい)
ー データ解析を元にして職の特性を点検し、それを踏まえてジョブガイドでどのような特製か説明して欲しい
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防御や快気、浄化の努力をすればそれが報われるような作りに出来ないでしょうか?
防御貫通するのは良いとしても素通りは悲しすぎます。せめて50%は軽減して欲しいです。今の火力でリキャも効果時間もそのままなら貫通しなければ100%軽減でも良いのかもしれません
快気は消費MPを少し下げるか回復量が上がると嬉しいです
浄化後の活性の効果時間を延ばすとか、スタック化するとか、リキャ時間を短くするとか、CC自体に耐性を持つとか何かあると良いと思います
今の状況では防御を貫通したり無効化する攻撃を持つ職や範囲CCを持つ職は見た目より強いと思います。単純に勝率や与ダメで見ていると、プレイフィールと齟齬を起こすと思います
与ダメや被ダメは平均で見る事に意味はなく、分布をとっても解析が難しいですが、例えばこんな処理をすればどうでしょうか?
1.各試合のパーティー内で与ダメと被ダメに値の平均を取りそれを時間で割って5分あたりの値との比を求める(勝ち組と負け組では戦い方が違うので単純に比べられないと思います)
2.K/D/A は5分あたりの値を求める
3.1と2で求めた値の平均と分布を求める
3で求めた値の分布が広い場合には使いこなすのが難しい職、分布が狭い場合には比較的操作が簡単だが工夫による上積みが少ない職と言えるかもしれません。
上積みが少ない職は少し与ダメ等の平均が高め、範囲CCや防御無効化を持つ職は与ダメが低めの調整になると思います。
それを踏まえて開発・運営が考える職の像と一致しているのか検証してください。操作が難しいけどカタログ上の強い職があっても良いし、誰が使っても安定した強さ(でも最強ではない)を発揮する職があっても良いと思います
また、PvE に関してジョブガイドに職の簡単な説明がありますが、PvP では少し違うと思うので、PvP用の職の説明を追加してください
例えば下記はナイトの説明ですが、PvP でも同じと言えるでしょうか?「鉄壁の守護者として戦場に君臨」の部分が気になります。火力が低い分守りは堅いでしょうか?
PvP で職による差をあまりつけない方針なら PvP ガイドでそのことをもう少し説明があると、ユーザーの期待を裏切る可能性が減ると思います
つまり、ロールフリーなので、いわゆるタンク・ヒラと言う役割ではなく全員が DPS であると。その辺りの位置づけが曖昧なままなので混乱が生じているように見えます
私は職毎に少しづつ得手不得手があると良いと思います。例えばナイトで言えば火力は低いけど堅いとか耐スタン能力が高い(盾を持っているから)という特性があればそれはそれで環境として成り立つと思います
あまり極端になると黒魔や忍者のようになってしまうので調整が難しいですが、職の特性の説明はコンセプトとして理解したいので、もう少しあると有難いです
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ウルダハの近衛兵団「銀冑団」の騎士たちは、
忠誠を誓う王家を守るため、長い歴史の中で技を磨き上げてきた。
白銀の甲冑で身を固め、大盾と騎士剣を手に戦いに身を投じる彼らは、剣術だけではなく護衛術にも長け、主君の命を断固として守り抜く。彼ら「ナイト」の戦技を学べば、鉄壁の守護者として戦場に君臨できることだろう。
そもそも論だけどエスコート型のゲームってデスするのが基本として設計されてると思うんですけどそれはどうなんですかね
例えば今でもナイトが味方にいるとチーム全体がデスし辛くなるわけですが、ナイトが双方にいるゲームってそんな楽しく感じられますか?自分は感じられてないです。っていうのも、デスし辛くなると自分たちが上手くやって相手を倒すというゲーム性から相手のミスを待つというゲーム性に変化するからです(ナイトというジョブがつまらないという話ではありませんよ、あれは戦術、戦略の多様性を生み出す素晴らしいジョブです)。特にエスコート型のゲームでは人数差という要素は戦況に影響を及ぼす大きな戦略的要素の一つです。プレイヤーはチームデスマッチよりも多くの戦略的役割を割り振る必要があるため(クリコンで言えばクリスタルを運ぶ役、止める役がいる)、人数差の影響をより多く受けやすいのです。当然のことを言うようで恐縮ですが、デスし辛くなるとデスの価値が上がります。デスの価値をあげるという調整がエスコート型のゲームにあってるとは思いません。
また、現状でもナ学占といった相手のダメージを緩和するジョブが存在します。これらのジョブがいるいないでデスのしやすさは変わってくるわけですが、現状この3ジョブがいる戦場、特に上手いナイトや上手い学のいる戦場は戦況が動きづらいか、あるいは劣勢を負った側が逆転できず負けるというのをよくみます。これに加えてさらにフィジカルの強化や防御手段の強化が行われるとゲームが息苦しくなるんじゃないかなと思いますけどどうでしょうかね。
たしかに/as で合わせることもできますが、どのロール・・・例えば近接に合わせるとしていても近接は5ジョブありますし、
さらに近接の中での優先順位をつけて忍>竜>侍>モ>リにしましょう!!
とどこかの誰かが決めてもその情報を全員が共有して理解していないと意味がありません。
吉田Pが「こういう順番にしましょう」とPLLなんかで言えば効果は抜群でしょうが(笑)
そしてそういう情報は極少数の人が叫んでいるだけであったり、竜>忍>~~と違う優先順位を言う人も複数出てくるでしょう。
ちなみにパーティの一番下の人に合わせようというのは人によって並び順が違うので無理です。
なので目に見えて狙うターゲットがわかるマーカーを無くすだけでも効果大だと思いますよ。
CC持ってるジョブの火力を全体的に下げるのとCC持ってないジョブの火力を全体的に上げるのはどうでしょうか?
(低火力) 範囲CCと単体CC2枚持ち < 範囲CC持ち < 単体CCのみ < CCなし (高火力)
CC持ちはCCを駆使すれば削り切れる、CC持たないジョブは純粋に火力で押し切るっていう感じで!
今はCC持ってるジョブも火力がすごいので。。特に忍者さんとは言いませんよ?言いませんとも
防御貫通だけではなく、防御無効(はがし)効果のあるLBは
戦モ侍忍リ踊の6ジョブかと思いますが
現在全19ジョブの内の約1/3ナーフを希望されますか?
見てお分かりかと思いますが、防御無効系はほぼ近接です
せっかく接近してLB使っても防御されて返り討ちという環境になり、
射程距離が確保できる遠隔ジョブがますます幅を利かせるかと思います
おそらくはダメージ効果のある防御貫通について話されてると思うのですが、その場合、最も不遇なのは忍者よりも侍ですね
防御貫通を単純にナーフさせるのか、なにか別の効果に置き換えるかにもよりますが
要望として厳しいのではないでしょうか?
竜騎士をお使いのように見受けられるので進言させていただくと
それよりかは
召機などLB発動エフェクトが出た時には既にダメージ判定が確定してるものと竜など仕様上ラグを課せられてるもので仕様を統一してほしい
統一されないにせよ、それで与えるダメージなどバランスを調整してほしい
という要望の方がいいと思います
マーカーの問題は、「マーカーカウントダウンタゲ合わせを前提に火力が調整されてないっぽい」所だと思います。
なのでマーカー使って火力cc合わせると残MPや防御を使っているかなんて考えずに落とせちゃうんですよね、そしてマーカー使って4~5人が簡単に合わせ攻撃できる前提で火力落とされると「マーカー使わないとキルできないゲーム」になると思われます、現状でもマーカー使わずともMP少ないとか、防御吐いた後の相手に2~3人が気付いて攻撃した場合倒しきれています。
私はマーカーつけて無理やり倒すより、上手く味方があわせてくれたり、自分が味方にあわせて倒せたときのほうが息が合ったと感じて気持ちいいので、無いほうがいいですね。
マーカーがなくなった場合の次のローカルルールができても知らなければ使えない方法であれば中ランクやカジュアルでは機能しなくなるので問題ないかと。