火力を上げると同時にMPのリソースを増やすのはやりたくなかったんでしょうかね?
カードの効果足りないっぽいから自前の火力足しますねってことなんだと思いますが
他の支援バフ一切消しちゃったんだから回復とか攻撃の範囲とかもちゃんと並べれてくれないと困る
でもカードあるじゃん?はもう当てはまらないんどころか回復の足引っ張ってんだから
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火力を上げると同時にMPのリソースを増やすのはやりたくなかったんでしょうかね?
カードの効果足りないっぽいから自前の火力足しますねってことなんだと思いますが
他の支援バフ一切消しちゃったんだから回復とか攻撃の範囲とかもちゃんと並べれてくれないと困る
でもカードあるじゃん?はもう当てはまらないんどころか回復の足引っ張ってんだから
運命の輪の調整について
陣と同等の効果を期待されるものが、なぜ毎回劣化された性能で調整されてしまうのか不思議で仕方がありません。
フローを消費するからでしょうか?
自分はフロー消費するアクションを保護する理由はないと考えています。
フローの用途を求めてエナドレ復活を求めるくらいなのでフローには余裕があるんです。転化もあります。
フローは攻撃目的のエナドレに回す余裕があるほど潤沢です。足枷ではありません。
となるとフロー消費アクションの効果はほどほどで調整されてもおかしくないと思うのですが。
もしくは比較対象になる運命の輪やアサイラムなどのアクションのほうの効果を高くするほうが公平だと思います。
というかフローは実質先取りのチャージスキルみたいなものですし、リキャストごとに使わないと無駄になる輪やアサイラムと比べてリキャストを別の用途にも使えるフローは昔から非常に使い勝手が良いんですよね
MP関連はライスピとルーシッド回してたらどうにかなるかなと(蘇生しすぎたら死ぬけど)
運命の輪は純粋な強化では?ピュアバリア学者とピュア白に比べたら劣るけど十分に強くなってるはず
運命の輪のhotも残ってたはずだしスリーヴドローの忙しさは残るけど純アッパーかと
とりあえずアプデ待ちですね絶には行けないかもしれないけど普通に使えるはず
動かずに展開し続けることでメリットを最大限引き出す感じですかね。
相変わらずのピーキーさ。嫌いじゃないです。
HoTだけ付けとく、みたいな用途を切り捨てたのはいい判断じゃないでしょうか。
これで不満が出るなら、軽減・HoTの威力調整すればいいですし。
運命の輪に関しては動いてはいけないという大き過ぎるデメリットがある限り白学を超える性能が無いと不満が出るでしょうね
パッチノート見て、MPとか色々気になることはあるんだけど、個人的によく分からないのがノクタの運命の輪。
本当に軽減が必要な状況は、事前にHP戻しておくのが基本だと思います。でも、そうすると攻撃が着弾するまでの間のHoTは無駄になってしまいます。
じゃあ、そのあと戻すのに使って有効なのかといえば、輪を展開したままだと火力が落ちるので、DPSを出す目的では有効に機能しない。
かといって、次の攻撃が来るなどで、安全を重視して回復する目的でも、三秒に一回100しか回復しないHoTより、アスヘリなり他のアビリティなり打った方が手早く戻せるので良い。
つまり、攻撃したい場合でも、安全重視で攻略したい場合でも、ノクタの輪に付いているHoTが有効に機能する場面が存在しないわけです。
で、遠回りしてしまいましたが、結局何が言いたいのかというと、
無理にダイアとノクタの効果に対称性を持たせなくても良いのでは?という事です。
例えば、ノクタは継続回復の50HoTが、輪を閉じても残るようにするとか。
あるいは、輪を開いたままにしていることに拘りたいのであれば、その時輪の中に入っている人だけを対象にヘリオスよりも大きい回復効果のHoTを付けるとか。
(表記上はHoTだけど、GCDヒール感覚で、運命の輪を使って回復するイメージです。最近増えてきた独自のリキャストタイマーを持つウェポンスキルに近い使用感を想定しています)
この通りに調整するかべきなのかは、置いておくとしてもとして、陣のHoTや、囁きなどもあることを考えると、やっぱりノクタは選択肢に上がりにくい感じがしているので、もう一声欲しいなぁという感じです。
追伸
リキャストの短縮は非常にありがたいです。この調子で、調整を続けることで占星術師が選択肢に上がるようにしていただけると嬉しいです。
ノクタ輪は4層最終だけで見ても大地の怒り・激震・メガリスショックまでほぼ全てをカバーできるだけの効果時間とリキャストですね
5秒の差がデカい
ノーコスト・短リキャスト・長効果時間なので今までカバーしてこなかった・できなかった場面にもガンガン使えるのでかなり期待しています
コンテンツ辺りの使用回数は間違いなく3倍増はしますし、1分リキャスキルの組み合わせが増えて相乗効果も期待できそうです
確かにhotは残念ですけど、そもそもあてになるような回復量じゃなかったですしね
まぁ他にも不満はありますし、期待したような修正ではなかったですけど
間違いなく強スキルになったと思います
今まで(パッチ5.08)までは10000回復ということなので、比べるとしたらその状態と軽減量じゃないですか?
なぜか強化された5.1のダイアの数値と比べて弱体とかちょっとよく分からないです
まあそもそも回復量と軽減とでは意味が全く違うので比べたり計算すること自体が無意味ですけどね
零式や極・絶などの難関コンテンツではいかに死なないのかが重要で、軽減のほうが圧倒的に有利です
5万や7万食らう攻撃で1万回復したからといって軽減に比べれば大して重要ではないでしょう
当然そんなときは相方の回復もあるだろうし、アーサーリーやらアスヘリやらヘリオスやら使いますからね
痛い攻撃時は基本的にオーバーヒールにもなりやすいですし
当然1万のHPが足りなくて床ぺろすることはあるでしょうからHP回復性能も重要なのですが、
HP回復量(しかも5.08と5.1の悪いところを強引にノクタに当てはめて)弱体だ、弱体だというのには違和感がありますね
ちなみに今回の強化で「これで占星術師の時代が来た!」とは思いませんが・・・・
低レベルでの占星術師について
ディヴィネーションをまだ覚えていないLv49以下では、シンボルを集める必要がないので
ディヴィネーション未習得なのにリドローだけ覚えても、リドローの必要性がありません。(精々ピュアDPSに合わせたカードを選別するくらいでしょうか?)
また、ディヴィネーションを覚える50では、スリーヴドローがないため開幕でディヴィネーションを使うことができません。
これは低レベル時において相当プレイフィールの低下を招いていると思います。
提案ですが、ディヴィネーションの習得を40、それに合わせてスリーヴドローもLv40で習得。
シャッフルをLv50で習得に変更するのはどうでしょうか?
スリーヴドローを同時に習得することで、運がよければ開幕からディヴィネーションを使うことができますし、
リドローを覚えるときには既にディヴィネーションを覚えているので、シャッフルが腐ることもありません。
弱体かどうかは使ってみないと分かりませんが、そもそも学者の陣に対して圧倒的に性能が低かったので以前の輪の性能と比べてもしょうがないのでは・・・。
リキャは短くなったとはいえ学者の陣30s、白のアサイラム90sですのでアサイラムよりかは良くなっていますが陣と比べると全然ですよね。
せめてダイア・ノクタでリキャ変わるくらいしてくれないとつらいところですね。
軽減手段は増えたわけではないので乏しさにはかわらないのではないでしょうか。
リキャが早まって回数が増えるって意味であればそうでしょうがリキャ毎に軽減が必要な場面がくるとは限らないですよね。
バフが付与されるから散開できるのはメリットですか?
今まで軽減が必要な場面で散開するような事ありましたっけ?
軽減したい攻撃後に回復してから散開するのであればメリットでもなんでもないですよね。
それに敵殴れる状況なら絶対足元に集まっているでしょう。
また軽減率10%20s範囲8mですが、レンジの軽減(タクティシャン等)は10%15s範囲20mでリキャストと効果時間5sの差があるとはいえ
効果範囲が負けていてレンジと大差ない性能なのはどうかと思いますね。
※陣の場合はリキャ30sと任意の場所に設置と継続回復効果があるので十分強みがあると思っています。
個人的に今回の調整はほぼプラス要素が無いと思っています。どちらかというと少しマイナスかなー。
ともかく陣と違い、自分中心範囲である大きなデメリットを持っているのだから最低限陣と同じくらいの事ができるようにしていただきたいです。
運命の輪の調整の方向性として「効果を最大限に発揮するには動けない」という所にこだわりたいのであれば
その間自身のDPSは0なので、周囲のPTメンバーに与ダメ50%アップ
HoT400とかじゃないとなんか割に合わないと言っても過言ではない気がしますね。
ただそれだとやりすぎ感は否めないので
ノクタの運命の輪のHoTはいっそのこと削除していただき、軽減20%を20秒付与する、というものであれば
白学のスキルと比べてサブ効果は劣るけど、軽減率そのものは上回る、という強みになるかな、と。
占星術師はGCDヒールを頑張って回せ、という開発の意向(推測)という方向性にもある程度一致するのではないかな、という気もします。
輪はダイア時展開中軽減とhot100付与、ノクタ時軽減10%とhot50付与みたいにして完全に学者の陣と差別化できるシステムならよかったんですけど範囲の狭いレンジのスキル移植されてもなぁって感じです。(癒しのワルツ+守りのサンバレベル)
元より一瞬展開してすぐマレフィジャ撃つのが前提な使い方するスキルだと思ってるのですけどこれ想定外の使われ方なのでしょうか?
個人的にはノクタだけ星天対抗にパーセント軽減を付与する能力があれば面白くなるかなと思ってます
運命の輪、星天対抗ともにリキャスト60秒なので擬似的に軽減を30秒(=学者の陣のリキャスト)ごとに振れますし
移動しながら軽減バフを付与できる(学者の陣と違い軽減できる位置の範囲指定が無い)→移動や散開を伴うギミックへの対応力向上も見込めます
特に移動・散開を伴うギミックに対してはホロスコープやアーサリースターなど時差のある回復の良さも生きるんじゃないかなと
ただ学者側は軽減中のHoTの有無(運命の輪使用中に動くことを仮定した場合)、詠唱を伴わない回復手段の豊富さ、魔法限定ながらフェイイルミネーションによる軽減バフ付与があるのでこれでノクタ占星側が追いつくかと言われると微妙かもしれませんが……
ノクタ輪が弱体化されたとは思いませんが、「純」強化かと言われると違うと思います。
ダイアの輪はリキャストの短縮、hot量の増加共に純強化と言えると思います。
運命の輪は、ノクタ占がMP消費0で使える唯一のhotだったので重要視していた人も多く、「取り上げられた」「弱体化された」等の感想が出るのも仕方が無いかと…。
(4.xでは軽減もですが、強いhotを付けられるのが嬉しい場面も多々ありました)
5.0で学者の陣にhotが追加されたにも関わらず、輪のhotは弱体→ノクタからは実質削除という流れだったので余計に陣の純強化と比べて、ノクタは弱体と感じてしまう人も多いかと思います。
というか陣にhotが追加されて、輪からは削除、リキャストも陣より長いまま。というのは輪単体ではなく「相対的に見て弱体化」だと思います。
学者に劣るところがあるということからのノクタ強化だったはずが
アスベネのMP微減だけで輪の調整もダイアの方がより恩恵受けてたりで肝心のノクタ強化が期待してたほどではなかったってとこでしょうか
ノクタ輪の軽減とHoTの付与時間を陣と同性能にする調整はダメだったんでしょうか
フローを消費する分短い時間で回せる陣、アビリティとして発動できるけどリキャスト二倍の輪って感じで
こんにちは〜
僕は数値や性能については直接さわってみないと分からなくてなにも言えないんてす。
しかし
楽しさについては
マイナー化の手間が減って?
楽しくなるんでしょうか?
これも直接さわって見なきゃわからないけど
手間が減って
忙しい労働が一息入られるようになって
面白くない作業が面白くなるんでしょうか。。
攻撃UPは純粋に嬉しいと思いますけど、ピンチの時にカードは回復系に一切役に立たずなので、
継続回復なく動けないんだったら、運命の輪の効果後にノクタでリジェネ効果が継続付与されても、いいんじゃないかと思うんですよね。
どこで占星術師がDPSを稼ぐのかなーと純粋に思います。
寧ろ軽減されてるから他のヒーラーが甘えてDPSぶっぱなしみたいな事になりかねないので
■マイナーアルカナについて
今回の変更点を見て皆さんどう思われました?
自分は、マイナーアルカナ自身がクラウンロードかレディに変わるという事はカードが1枚増えるので、余計に忙しくなるんじゃないかと思います。
また、今まではディヴィネーションの柄が3つ完璧状態で、リキャ待ちの時にカード引いて渡すと柄が変わっちゃうので変換して渡してましたけど、それも出来なくなるのでどうしようかなとか考えてたり。。
マイナーアルカナの方渡して、元の方は捨てるみたいなことをしないといけないってなったら忙しそうです。
個人的には前のままの方が良かったと思います。
恐らくですがマイナーアルカナでカード投げたら元のは残らないと思いますよ。
シンボル揃ってる時はプレイじゃなくてマイナーアルカナでPTメンバーにバフをつける→ドロー状態が消える。かなと。
パッドプレイヤーはプレイとマイナーアルカナ双方を押しやすい位置に配置しなくてはいけないという
どうしたものやら・・・
やっぱプレイいらないんじゃないの?
ホロスコープとかに記述が無いから知らんかったけど付与した時点でスキルのリキャストのカウント始まる仕様が入ってるのに
カードだけドローとプレイに分けてる意味がわからないんです
移動中カードひいてドローのリキャ回りきっちゃうから?なんでしょうかね
回りきっちゃダメな理由もわかんないけど
黒なんか移動中ポリグロットずっと溜まってく上にアンブラルソウルなんてもんまであるし
なんでこうもシステム面で格差が出るのか・・・
ドローとプレイが分かれているのはプレイマクロを使う想定での配慮だと思います
マイナーアルカナもプレイで配布できたので「プレイ<5>~<8>」のマクロ4枚で済みます
マクロを使って効率化せず、PTリストを毎回カチカチしている人が思ったより多かったので抗議が来てしまったのですね
配布が分岐したのであればプレイは必要ありませんので削除してほしいです
※コメントしてから気づいたのですが、プレイとドローが分かれている事自体ではなく、リキャストの話のみだったらすみません
紅蓮のvP占星はドローでMP回復するし、カード引いたらリキャ回るし(ただしカードは配らないと30秒で消滅)なので
そのままvEにもとりいれてほしかった
マイナーの改修、確実に単純に投げる分には楽になるのはわかっているのですが、
パッドプレイ故マクロでカードを投げてた自分はかなり微妙な心境です。
どうせなら他の方も言ってますが、スリーヴドローを変えてほしい…
正直マイナー自体は楽になるのでスリーヴ時はシンボル揃えは捨ててリドローなしでさくさく投げたほうがストレスなく遊べそう。
以前PLLではこのままでいかせてもらうと吉Pが言っていましたが、
快適に操作するための工程(特にパッドプレイ)が他ジョブに比べて明らかに劣悪ですし
操作感まわりについては現在の仕様に拘らずに根本修正していただきたいです。
マイナーアルカナの仕様変更が歓迎されたりされなかったりするのは、
結局カードシステムのベースに「30秒ごとに個人対象に付与する」というのがあるので、
ここが変わらない限り効果や数値をいじった所で、
仮にヒラロール最強のぶっちぎりDPSになった所で
「操作性が悪い」という理由で忌避されることは容易に想像できますね。
ダイアノクタに関わらず特定の回復スキル(アスペクト系や運命の輪等)は最初からHoT+バリアor軽減を持っていてスタンスによる差はない、ではダメなのかな?
その代わりにヒールワーク以外のスキルでスタンスによる差をつけるとか。
それと運命の輪は調整前にしろ後にしろちょっと出してすぐ消すのがイメージと合わないから、入ってる間は強HoTと強軽減とDPS貢献をしていくって方向性がいいなあ…
この意見は5.xというよりも6.0でこうなればいいなあ、というものです。
とりあえず今は5.1での手触りを待つのみです。
そもそもカードをマクロ使わないとまともに素早く投げられないの、やっぱりおかしいと思います
そもそもパッドプレイヤーがいることを考慮して、P/Dは開発テストではマクロを使わないようにしてるとかなんとか、以前は言ってた気がしますが...
とはいえリリース時のプレイ不具合は、マクロ前提で実装したため気づけなかった、とかなオチのような気もしてますし
プレイ環境変えれば?って公式見解が前提としてあったならそう言ってくれればいいのに~
開発とプレイヤーの仲じゃないですか~