製作中、決定ボタンを連打していると、ボンボンボンボンと
SEがw
1.19以前は選ぶとき以外は連打しても音がならなかったんですけど、これ直してほしい!
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製作中、決定ボタンを連打していると、ボンボンボンボンと
SEがw
1.19以前は選ぶとき以外は連打しても音がならなかったんですけど、これ直してほしい!
例えば鍛冶で「カンカン!カンカン!カンカン!」ってハンマーを撃ってるのをぼーっと見てる間は何もできません。
この間約4秒。
ダビ〇タの飛ばせない調教シーン並みに無駄な時間だと思うのですが、どうでしょう?
ローカルリーブをただ作業的にこなしてて思うのは、やっぱりミニゲームの「効力感のなさ」ですね。
作業リスクはどうなってるのか、ゴッドセントはどれくらい効果があるのか、物理魔法の別はどうなってるのか、
そういうのが目に見えないから、自分が上手くやっているのかどうかさっぱりわからない。
もちろん何から何まで明示する必要はないかもしれませんが、マスクされているデータが多すぎるというのは一つ問題だと思います。
検証すれば何パーセントか差が出るのわかるけれど、普通にプレイしているだけじゃ「運ゲー」に見えてもしょうがない状態かなと。
パチンコってたとえが出てましたが、なるほどねと思います。
あれってたしか機械側で何段階か期待値をいじってるんですよね。
だから極端に言えば「(ちょっと腕がいるかもしれない)複雑なくじ引き」くらいでしかない。
そういう意味では現在のミニゲームも似てるかもしれません。
極端かもしれませんが、次の各作業成功率をUI上で明示してもいいんじゃないかなと考えています。
もちろんゴッドセントの効果による変動も明示して。
極端じゃないと思います。ぜひ明示して欲しいです。Quote:
極端かもしれませんが、次の各作業成功率をUI上で明示してもいいんじゃないかなと考えています。
もちろんゴッドセントの効果による変動も明示して。
リリースから一年以上経つのに、クラフターのステータスやゴッドセンドの効果の検証ってほとんどされてませんよね。
少し前まで公式記事で球の色の危険度が間違って記載されていましたが、それが公開された当時、多くのプレイヤーがその間違いをそのまま受け入れ、ちょっと変だなと思われてもそれを検証する人はいませんでした。
製作にランダム性とマスクデータが多過ぎて特定の効果の多寡が実感できない(検証する気さえ起こさせない)ことを示す一例かと思います。
+2~+3も+1に名称が統一され、今後は生産・採集では+1になるようですが、既存のものはそのままです。
装備品は記念に+2とか+3でも良いかと思うのですが、素材・部品はかさばるだけで無意味ですから、これはぜひパッチの際に+1にシステム側で振り替え処理をしていただけませんでしょうか?
とくに、食材に関してはレシピ公開がされていないため、必要なものと不要なものの切り分けも出来ず、+2や+3を使って生産を行って消化を進めることも出来ず、リテイナーを埋め尽くしている状態です。
このままで課金されると1キャラクター余分に課金されることになる見立てです。
マテリアも同一性能のものはスタックできるようにするとか、マター類はクリスタルと同等の扱いにして枠をクリスタル側に移動して鞄を空けるとか、何か対応をお願いしたいのですが、困難なのでしょうか・・・?
今回のアチーブメントのために低ランク原石削ってて思ったこと
部品(加工素材)のHQ率いじった? もうちょっと欲しいね?
■遥かランク下の大量の原石をヘイスティ使わずに入魂入魂入魂で削って
品質200前後にしても、ほとんどHQになりません。
■+1~の原石削って品質350以上キープしても、やっぱり以前よりHQになりません。
↓本題
■ほとんどこないHQでも、HQの為に削ってるので延々と入魂作業をせざるえません。
せめて最低でも、革やら布と同じく3つづつ削れるようにしてほしいね?
今日ちょっと糸、布を作ったときに品質300以上にしてもHQ1すら出ませんでしたね
そんなことよりブランドオブで暴走収まらなくてストレスマッハ
白玉だろうが爆発するときは爆発しますし成功するときは成功するしで一々まじめにやってらんないんですよね
制作物1つ作るのにやたら時間かかりますしそのくせもらえる経験値は少ないし
テレビ見るなり漫画読むなりしながら標準連打が1番って結論にたどり着きました
というか皮肉とか煽りとか抜きで連打放置できない・しないでクラフターカンストさせた人達はマジに尊敬してます
アーパコールなど
採集の周囲探査の表示を簡易方位だけじゃなく
北@:東@とかもう少し詳細に出せないでしょうか?
もしくはローカルリーグのように範囲円を一定時間表示とか
今の表示だと 北東110だった場合 東10北100 東100北10で
ものすごい差が出ます
そして光が小さいために、近くになっても発見しずらいことが多いです
そのため、ある程度の場所を覚えて、アクションを使わず走る行為が増えています
アクションが正しく使われていない本末転倒の気がします
アクション使用時に、もう少しわかりやすく表示される機能があれば
ギャザラーとして使いやすいと思うので、ぜひご検討を期待したいです
納品の発展版みたいな感じでしょうか。
報酬の使い道のアイデアが凄いですねw
今グランドカンパニーやギルドやリーヴにある納品って確かに味気ないですし。
世界に必要な物を作ってる感も薄ーいですね。
納品したものが、どこかに使われ、世界に影響してるって感じさせる何かが欲しいです。
街の人競売はその雰囲気を持ってますね。
私は、NPCの販売や各種施設に、ギャザクラが影響を与えるというのも良いかなと思います。
NPC店舗の品揃え・価格とか、各地のエーテライトの設備の充実度とか。
キャンプに物資届けても何も変わらないんじゃ、空しいですよね。
グランドカンパニーの仕事でランキング上位のクラフターには、軍支給のエクレア装備を実際に作ってもらうリーヴとかも面白そう。
プレイヤーがエクレア装備交換を希望→ランキング上位クラフターにしか受注できないリーヴが発行→
リーヴ完了でそのプレイヤーにエクレア装備が銘入りで届く。
こんなのどうでしょw
マテリア装着緩和スレが賑わうほどプレイヤーにストレスを与えている現マテリア装着システム。
クラフターのコンテンツだから絶対保護すべしとも言われるけど、
私には禁断含む「マテリア装着」は面白いコンテンツとはどうにも感じられないんですよね。
そこで、以下私なりのマテリアシステム案を妄想してみます。
まず、マテリアの名称。猛者とか天眼とかそれなりにカッコイイ名前がついてますが。
全て変更しエオルゼアに存在する守護神に割り当てます。守護神の影響が結晶化したもの、的設定です。
リムレーン、ハルオーネなどですね。
マテリアという名称もその雰囲気に合ったものにしてもいいですが、とりあえずマテリアで進めます。
「ア」「ラ」「ガ」などのマテリアランクは撤廃します。代わりにマテリアレベルを設定します。
マテリアの生成と装着は今あるシステムそのままですが、装着にクラスの制限はありません。
禁断装着もありません。装備によってはマテリア複数装着可能、という物が存在してもいいかもしれませんが失敗はありません。
マテリアは必ず最初はレベル1で生成されます。
マテリアを装着した装備が再マテリア化されると、レベルが1上がった同種マテリアが生成されます。
マテリア効果は当然レベルに比例して上がります。こうしてプレイヤーは気に入ったマテリアを育てていき、
装備はその過程で消費されていきます。
ただし、マテリアレベルは土台装備のレベルより上には上がりません。
レベルが上がらない状態で生成を行うと、レベルに応じて希少なマテリア種が生成される可能性が生まれるようにします。
また、エクレア装備からの生成でも希少なマテリア種が生まれます。
(普通の素の装備からの生成では基本的なマテリアしか生成できないようにしておきます)
肝心のクラフターはどう関わるのか?
クラフターには守護神恩寵度というパラメータを設けます。
プレイヤーがマテリアで遊ぶことに直接介入はしませんが、
プレイヤーがマテリア生成・成長を行った時、「土台装備を作ったクラフター」の守護神恩寵度が上がります。
ただし、自分自身が作成した装備で生成・成長を行っても恩寵度は上がりません。他人の役に立つと上がる、というものです。
恩寵度を上げる方法はマテリア以外にも色々設けて、クラフターの活動目標になってもらいます。
(基本的に誰かの役に立つと上がる、というものにします)
恩寵度が上がるとどうなるのか?
まず、恩寵度を消費して使用できる超強力アビ「ゴッドセンド」を使用できます。
従来のゴッドセンドはもっと普通っぽいものに名前も効果も格下げです。
そして特定の守護神の恩寵度が一定以上になると、「天啓装備」の製作ができるようになります。
必要な恩寵度は装備によって様々ですが、基本的に作成できるまでには非常に時間が掛ります。
天啓装備を完成させると、そのクラフターの恩寵度は該当守護神以外も含め、全てゼロにリセットされます。
天啓装備には、
・作成者自身は装備できない。
・一度取引されると、その時点でエクレア化する。
・性能は守護神別にかなり特化しているが、基本的に最高レベルの性能。
・作成者以外には修理できない。また自動で銘が入る。
・名称には中二病的センスを盛り込んで頂きたいw
などの特徴を持たせます。
禁断装着よりは魅力があると思うのですがどうでしょうかw
クラフターのジョブを用意する。
1キャラにつき、1つのジョブしか専攻することが出来ないという位置づけで。
とりあえず思いつくのは、
「メカニック」…魔導アーマーや帝国軍の機械などの部品の製造、カスタマイズを行う。
「アルケミスト」…ホムンクルスの作成など。
「エレメンタリスト」…精霊の力をクラフトに込める技術に特化している。
「言霊士」…"魔法"そのもののクラフト。
「からくり士」…東方伝来の"からくり"の作成。
「バイオクラフター」…野菜・果物の品種改良、細菌類の研究・開発等。
…ええ、魔導アーマーのスレに参加してて妄想が止まらなくなっただけです。すみませんw
1個1個リテイナーからアイテムを取り出して、セットするのが面倒なので・・・。
リテイナーが近くにいる場合は、アイテム枠を共有して、そこからも、レシピを選択して、自動セットできるようにしてほしい。
足りない材料をサーチ上から購入して追加でセットされるようだと、さらにいい!
水銀、グロース・フォーミュラ3種、ガラス板等の素材が1個作成のレシピのみになっています。
数作りたいとき面倒くさいので3個作れるレシピを追加していただけないでしょうか?
書き込む前にロードストーンの日程表を見てきた。
ギルドリーブ(ローカルリーブ)の改修はどの程度の進捗率なんだろう。旧レシピでの生産。たまに本当にキツイ物があって大変です。
例:リムサグリダニアの革細工R50のリーブ 複合スキルを要求されているため。
アチーブメントの達成条件は数をこなせば良いという単純なものなので正直に言って先の長さにうんざりします。最終的に褒章と称号が得られますがとにかくそこまでが長すぎて目標が立ちにくい。
そこで、報奨はいらないので、例えばすべてのクラフターの「素人」を達成できたら「素人の達人」、見習いは「見習いの強者」、徒弟は「徒弟の威張りん坊」などといった称号が与えられたらいいなと思いました。
そして称号は(今でもありますが)キャラクターの装備の確認画面に表示されれば、遊び要素としても楽しめ、実際に修理を頼む場合とかにも役立つのではないかと。
区切りがあれば「素人」制覇したから次は「見習い」制覇目指す、という目的意識が芽生えるし、アチーブメントの数こなし作業とういツラさを緩和できて、段階を踏むという意味でも楽しめると思います。
クラフターは退屈な作業の繰り返しで、戦闘と違って視覚的な派手さがないし、目標も立てにくいのでこういうちょっとしたイベントがあれば嬉しいですね。
「素人の達人」ではなくても「素人」でいいので、アチーブメントの称号が増えると、
自分の称号を付け替える楽しみが増えそうです。(現在の称号は少ないと思う。)
もちろん、相手の称号は簡単に見ることが出来るのが前提ですが。
いまさらの話なのかもしれないですけど3点ほど
製作開始時の玉の色は白ですけど、ほんとに白なんですか?
やけに失敗率が高くて本当は手をつける前だから何色かわからないんじゃないかってのが仲間内での結論なんですけど。
故意に確率を偏らせているように感じられます。
単純にこの能力でこのレシピは10回に1回は出来ないはずだからこの一回は失敗するべくして失敗するんだ。
というような意思を作っていて感じます。
しかもこの一回に関してはゴッドセントなどを上回る修正が入っているのではないかと疑うほどです。
結構クラフター兼職をしていて思うのですが、雷属性の不安定化率は大体、風、土、火と同等と感じるのですが、暴走率はわざと低くしていませんか?
最初の作業で不安定化した雷属性が素材耐久0進捗90まで不安定なまま行きました。
風や土なんてぽんぽん暴走して、経験点250点前後のレシピでも連打してると不安定、暴走、不安定、暴走なんて日常茶飯事なのにおかしい気がします。
それは無いといっていただけるなら気のせいだとしたいのですが・・・実際この感じていることに近い設定をしているなら改善してほしいところです。
○ボタン連打では勝てない Ze!! ってことなのでは。
格上なんかは初手でボフると最後までぼろぼろなイメージ。
(実際、作業リスクの増加とやらで仕様通りそうなるんでしょうけど。)
開始時の玉の色と中身は別物だと思ってるので経過観察がマイセオリー。
カンストして真面目に製品をつくるようになったら気になる程でもない不思議。
ローカルリーヴや製作時に、レベル帯って正確なレベル表示できないのかな?
ローカルをアチーブ埋めに使用してるんだけど、41-とか1くくりの表示ならいいんだけど
40- 0くくりだから やたらと40など 目的と外れたレシピが絡んで困惑することが
レベル上げに使ってる人も自分のレベル帯より少し上や適正でやりたいというときに役に立つし
詳細なレベル帯表示されるとうれしいんだけど
外部サイトでチェックするんだけど、ちょこちょこ違う物も含まれてるし
製作時に表示されるとクラフター全体的により作りやすさや目的がはっきりするんだけどな
調理の新レシピ、相変わらず材料多いですねー。
リアル思考の方には良いでしょうが、カバンのこと考えるともう少し削ってほしかったな...
[dev1310] 同一レシピを連続して一定回数製作すると、一度製作が中断されるようになります。
地味に良い変更。
リーブNPCに話しかけるときに
listboxで話題を選択してくださいこれを
話しかける
製作依頼:交換用スピアヘッド
製作依頼:乙女師団の狩衣
製作依頼:アイドルの腕輪
やめる
話題を選択してくださいと変更可能ですか?
話しかける
鍛冶依頼:交換用スピアヘッド
裁縫依頼:乙女師団の狩衣
彫金依頼:アイドルの腕輪
やめる
このままのUIでは、非常に分かりづらい
同様にローカルリーブ画面でも変更をしてほしい
すいません、再現率がやたら高いので、バグかなと思うんだけど。
素材加工(やったのはミスリルプレートとボアレザー)において
メーカーミューズを最初に発動
↓
3回標準作業
↓
状態が虹玉に
↓
パーフェクション発動失敗
というのが10回ほど連続して起こったので途中からやらなくなったんで正確ではないですが。
ほぼ100%起こる気がするのです。
ボアレザーに関しては翌日に改めてやったときうっかりやったらやっぱり発動失敗しました。
ほかの方の再現性も確認しなければならないと思いますが修正してほしいです。
スレ違いだったらごめんなさい。
調理や錬金のレシピ改修があったのに、複数個まとめて作れないままのレシピがありますよね。
特に重曹などは、不織布の材料でもありますし、使う機会も多いと思います。
他にも割りと使うのに、単品でしか制作できない物があるのでは?
これらのまとめレシピの追加もやって欲しかった(´・ω・`)
この事例だけではわかりませんが、パーフェクションの発動率がかなり下がっているのは私も感じました。
ただ今のところ発動したら必ず作業は成功しているので仕様が変わったのでしょうか。偶然かもしれないけど。
クラフト一回 シープの粗皮一個でフリースx3か・・・
これもいっぱい使うでしょ?
ってことで よろしくお願いします!
蒸留水 が面倒だと思いました。。
いっそのこと露天やギルドでの店売りでもいいですが!
ギャザにも言えますが、ゴットセンド発動のアクションが長いです。
1回の製作でほぼ5回使うのでVUP前より余計に感じます。
これが開発さんの意図でありスキル発動のデメリットというなら仕方ないですが、
ファイターのスキル程度の速度にならないですかね?
暇ができたので久々に戻ってきて、
おおっ戦闘がオートになってる!と思ってたんですけど、
製作は相変わらずボタンポチポチなんですねぇ。
前から思ってたんですけど、
簡単なコトをするときは放置してても勝手に終わってるくらいにして欲しいです。
強い敵と相対するとき、難しいモノを作るときはつきっきりでいいんですが、
簡単なモノを大量に作る場合は、仲間と話している片手間でできていいんじゃないかな。
戦闘がせっかくオートになったんですし、製作も是非。