確かに。忘れていました。失礼いたしました。
ただクレメンシー並みにするとなると、チャージじゃなくてやっぱりIB消費アクションになるんじゃないかなぁ。
もしくはノーコストだけれども誤差レベルの回復力、のどちらか。
とかまぁ書きましたけど、一番は猛りを使いやすくする調整をするのがいいんじゃないかと思います。
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漆黒戦士を開発がどう位置づけたいのかに寄りますね。
ブラバスを持ってた時代に比べると殆ど無くなった自己回復力の強いタンクに回帰させるなら、インナーカオスや猛りではなく、Lv50段階から付与して欲しいところですね。
原初の魂やスチサイは元より、フェルクリやデシメにもブラバス効果は付与して欲しいです。
プロデューサーレターLIVEの日時も決定し、5.1を意識し始める時期が来たので、改めて自分が思っている意見を書きます。
・紅蓮でのシェイクオフが戦士のHP基準ではない原因がディフェンダーのHPアップが有利に働くためでした。
漆黒ではHPアップは削除されたので、戦士のHP基準にしても問題ないと判断します。
・IB20消費して威力100のオンスロは不憫すぎるので他ジョブ同様200にするかチャージアクション化してください。
・原初の猛りの秒数が短く、原初の直感とリキャスト共有で使いづらいのでリキャスト共有は廃止して秒数を10秒にして、原初の猛り[被]の効果を戦士のダメージの50%ではなく、75%~100%程度で回復するようにしてください。
・戦士と暗黒の火力が他2ジョブと比較して多少凹んでいるので、WSの威力を微調整してください。
もちろん暗黒も同様に微調整が必要です。
また、スチールサイクロンの威力がIB50使う割には弱いのでせめて280程度には上げてください。
ミスリルテンペストにブレハの効果が付与されるように調整願います。
概ね賛成で似通った効果のスキルと比べていくと
・シェイクオフはディヴァインヴェール の10%と新式のIL450で比べバリア量がDPSは2070程低くタンクへは2490程高くなりバフ1つ食わせると
DPSは346程低くタンクへは4980程高くなり即時発動を考慮するとなかなかに強力だと思いますので戦士基準にするよりバフを食わせやすくする調整がいいかと提言します。※1調整は後述
・オンスロの強化は賛成です200にした場合のDPSの伸び率も60前後と程よくなにより接近技として使用した時の損失が少なくなるのは使い勝手の向上の面でかなりいいかと思います。
・原初の猛りについてはリキャストを共有してる事でのリキャスト時間25秒だと思うので、ここは別々にするのではなく共有で2スタックまで溜まるようにしてはいかがでしょうか?
2スタックまで溜まるようになればナイトように自身にバフを張りつつ相方タンクへ軽減を付けるといった事が可能になり、※1のシェイコフの強化にも使いやすくなるのではないでしょうか?
効果の調整は直感はそのままで猛りを8秒にすると通常コンボ+フェルクリで11000~13500程回復し、解放時は30000程回復するので10%軽減を加味すると強いと言われているブラックナイトで31000程なので秒数を増やすだけでいいかと思います。
・戦士と暗黒にDPSの微調整は賛成です、平均DPSが上がる使用頻度の高いスキルの強化だと嬉しいです。※2後述
IB消費の範囲は強化すると他タンクと比べると壊れになりかねないので上げるにしても威力+10~20が妥当ではないでしょうか?
ミスリルテンペストはブレハ10秒延長が付与にしてもらえれば一気に使い勝手がよくなりますね。
これらの調整に加え範囲軽減の追加が私見的にほしいですね、
ナイト基準で考えるとパッセージ・オブ・アームズは15%軽減を最大18秒間展開できるが自身が動くと効果が切れてしまう、言い換えれば自身のDPSが下げる代わりに効果を延長できる軽減とも言えます
これを戦士らしい固有の軽減とするならIBを10~50消費し10%軽減を付与するというのはどうでしょう? ※2この軽減を追加するのも含めDPSの微調整をしていただけると嬉しいです。
初期値のIB10で5秒の効果それ以降はIB10毎に2秒延長でき最大13秒の軽減ができるなどいいのではないでしょうか?
初期値が5秒なのはパッセは展開後GCDが回ってる間に即解除しても3秒のバフが付くみたいなので5秒くらいが妥当かなと考えました、
スレを見てIBの消費を調整する要素を希望する声もありそれを叶えつつ、STとしての活躍もできるようになるのではないでしょうか。
お初にお目に掛かります。
パッチ2.5辺りから始めて以来ずっと戦士を使い続けてきましたが、漆黒の戦士はあまり楽しくありません。
攻撃スキルのいくつかが消え、HPを吸収する能力も限定的になり、防御バフは数が減った上に効果量も下がっているためです。
特に防御面に関しては、『防御行動を取りたいのに関連するスキルを使えず(リキャスト中など)そのまま攻撃を受けるしかない』という状況が多く、タンクとして歯がゆさを感じます(私のリキャスト管理が杜撰なせいではありますが)。
なので、紅蓮以前のプレイ感覚に近づけていただきたく、調整案を投稿させていただきます。
●タンクマスタリー
『自身の被ダメージを20%軽減させる』 → 『自身の最大HPを25%、受けるHP回復効果を20%上昇させる』へ
・高いHPは他のタンクにはない戦士の特徴でした。数字が大きいとそれだけで気分が良くなるものです。『Tankロール固有の補正』とやらはそのままで結構です。 名前も『原初マスタリー』などとした方が良いかもしれません。
●スリル・オブ・バトル
効果時間10秒 → 20秒
・リキャストが90秒になったのは喜ばしいことですが、何故か効果時間は半減しています。リキャストが3/4になったのであれば効果時間も3/4にするのが道理というものでしょう、なので効果時間を20秒にします(ん?)
●ヴェンジェンス
効果時間10秒 → 15秒
・ヴェンジェンスに至っては効果時間だけが短くなっており、単純に弱体化です。タンクが硬くて困る人はいません、元に戻します。
ついでに言うと他のタンクの強バフ(センチネル、シャドウウォール、ネビュラ)も15秒持続でいいと思います。
●ホルムギャング
対象を引き寄せ自身と対象の移動を封じる、射程10m、効果時間6秒、リキャスト30秒
・『効果時間中、自身は一部を除くすべての攻撃に対してHPが1より減ることがなくなる』の効果を削除し、別の独立したスキルにします(後述)。個人的に『敵を引き寄せる』効果をもっと頻繁に使いたいので。もちろん、引き寄せは敵の詠唱を中断させられます。引き寄せられる敵はわかりやすくザコのみにします。ザコモンスターであれば大小問わず、です。
●原初の忍耐(仮)
特定の攻撃以外で自身のHPが1未満にならない、効果時間6秒、リキャスト240秒
・ホルムギャングから効果を分離した新しい無敵スキルを作ります。効果時間は10秒あってもいいかもしれません。
●原初の魂(ウェポンスキル)
威力400、与ダメージの80%分のHPを回復、被ダメージ20%軽減(効果時間6秒)、インナービースト50消費、フェルクリーヴへの置き換えを撤廃
・攻撃スキルではありますが、戦士の防御の要と言っても過言ではないスキルだったので復活させます。威力は大雑把な計算によるものです。火力を出したい時はフェルクリーヴ、防御に徹したい時は原初の魂。状況によって使い分けることができます。
●スチールサイクロン(ウェポンスキル)
威力230、与ダメージの50%分のHPを回復、インナービースト50消費、デシメートへの置き換えを撤廃
・原初の魂と同じく、防御面(HP回復)でとても頼りになりましたので復活させます。現在ホットバーはスカスカなので、この3つが増えても余裕で収まると思います。
●シェイクオフ
バリア効果を『対象の最大HPの12%分』 → 『戦士の最大HPの12%分』へ
・前述した原初マスタリー(仮)の効果も相まって、かなり強力な全体バリアになると思われます。
●原初の直感
100%受け流し(全方位)、効果時間20秒、リキャスト90秒、原初の猛りとのリキャスト共有を撤廃
・原初の魂の復活に合わせて原初の直感も以前に近い使用感にします。アウェアネスがなくなり、受け流しのダメージ軽減率も15%に下げられたので、単体で全方位受け流しでも強すぎるということはないと思います。
●原初の猛り
対象の被ダメージ20%軽減、効果時間6秒、リキャスト25秒、原初の直感とのリキャスト共有を撤廃
・『味方に使用すると自身のHPを回復できる』などという妙にひねった効果は無くし、わかりやすい単体防御支援スキルにします。そして素直にブラッドバスを復活させましょう。
●ブラッドバス
与ダメージの20%分HP回復、効果時間20秒、リキャスト90秒
・DPSのものをそのままロールアクションに追加します。HP吸収の効果音が大量に発生する気持ち良い戦士が戻ってきます。
●ランパート
現状維持
・優秀な防御バフであり、効果も変わっていないのでそのままの君でいてください。
●アームズレングス
リキャスト120秒 → 60秒
・攻撃された時にカウンターでスロウを付与する、という効果はとても面白いのでもっと頻繁に使えるようにします。
堅実魔のリキャストも60秒でいいと思います。
調子に乗って攻撃面での調整案も挙げていきます。
まずシュトルムブレハバフ(与ダメージ10%上昇)を削除し、その分ウェポンスキルの威力を10%程度上げます(雑に四捨五入しています)
・ヘヴィスウィング → 威力220
・メイム → 威力330(コンボ時)
・シュトルムヴィント → 威力420(コンボ時)
・オーバーパワー → 威力140
・トマホーク → 威力150
・ミスリルテンペスト → 威力220(コンボ時)
・アップヒーバル → 威力500
・原初の魂 → 威力440
・スチールサイクロン → 威力250
・フェルクリーヴ → 威力650
・デシメート → 威力350
●シュトルムブレハ
威力450(コンボ時)、インナービースト20増加
・ブレハバフを削除するとこの技の存在意義が無くなってしまうので、ヴィントよりも少し威力を高くします。インナービーストの増加量も同じなので、少しでも火力を出したい時はブレハ、回復したい時はヴィント、という使い分けをする想定です。
●オンスロート
威力150、インナービースト10消費、リキャスト10秒
・これくらいのレートなら強すぎず弱すぎずだと思います。
●バーサク・原初の解放
『自身の攻撃が必ずクリティカルヒットかつダイレクトヒットする』 → 『自身の攻撃力を25%上昇させる。さらに自身の攻撃が必ずクリティカルヒットする』
・確定クリティカルヒットの快感はそのままに、さらにダイレクトヒットでもしようものならとんでもないダメージが出て気持ち良くなれます。
●カオティックサイクロン
威力550、確定クリティカルヒット
・シュトルムブレハバフ+ダイレクトヒット相当の威力上昇を加味した威力です。
●インナーカオス
威力1270、確定クリティカルヒット
・シュトルムブレハバフ+ダイレクトヒット相当の威力上昇を加味した威力です。この2つも、ダイレクトヒットが出たら幸せな気分になれることでしょう。
●ロウブロウ
威力100
・相手を気絶させるほどの蹴りのダメージがゼロなわけがありません。4.0からずっとモヤモヤしておりました。
誰かが言ってたけどオーバーヒールってやつで
一時的に最大HPが増え先手でも吸収量が活きる性能だと
猛りは使い勝手が良くなるんでないかな
見た目HPが増えるのは戦士らしくもあるし
原初の猛りをブラックナイトみたいに自分を対象発動できるようにしてほしいかな
わざわざ味方を選んでうたないとだめなの結構ストレス
自分を対象に発動したら被ダメージ10%軽減なくなってダメージ吸収バフが12秒になるとかになったら嬉しいな
開発が思い描く戦士像はいったい何なのでしょうか?
自己回復できるタンク?
火力タンク?
MT? ST?
この辺りがブレているから正確な調整が出来ないのだと思います。
現在は自己回復タンク寄りになっていますが、これは邂逅編で大失敗したスタイルです。
大失敗した道を再び進むのであれば、エクリのチャージ化、原初の猛りの強化が必達事項になります。
しかし自己回復スタイルというは後手に回るという事です。
ヒーラーからは嫌われてしまうでしょう。
他の3タンクが先手型なのに、後手型の戦士が1ジョブならば必然的に排除される傾向になります。
4層の戦士の火力が最下位なのがとても気になりますね。
戦士で有名な海外のゼノ氏は戦士でNo.1ですが、装備も既に最高の物を揃えています。
その最高の腕と装備とPTメンバーの協力をもってしても戦士が火力最下位です。
ちなみにゼノ氏は暗黒でもNo.1ですが、ガンブレに100ほど低いDPSを叩き出し2位の位置に付けています。
暗黒の装備は戦士の流用で天眼は付けていません。
個人的になんですが火力の頭打ちが他のより低いことはいいんですよね。(メイン火力はクリDH確定なので上振れ幅が少なめ)
実際4.0ではフェルクリがクリもDHも何もしないとコントローラーを投げたくなるという意見までありましたから。ユーザーが望んだ仕様です。
自分は、上振れ関係ない真ん中の層とかですらあまり高くないのがとても気になります。
クリDH上振れによる上限が低いなら安定してそこそこは出せるみたいなポジションにして欲しかったと思います。(4.xは安定して一番高かったのでちょっとおかしかったと思います)
今の戦士はちょっと簡単すぎるので、解放を純粋な攻撃力アップにしてウォークライを使った時だけクリダイするようにすれば、解放中にウォークライ2回使えるようにする遊びが増えて楽しそうだなーと思います。
ただ火力は今より上がらないとただの改悪になるし、スキル回しは簡単な方がいい人もいると思うので、個人的にはもうちょっと頑張れば頑張るほど火力が伸びる要素があった方がやりがいがあって好きですと書いておきます。
とりあえず確定クリダイを残すのであればもうちょっと火力上げないとただのハンデなので撤廃か火力アップかどっちかはお願いします。
IBゲージ周りについては、インナーカオスを原初の猛りの弾にするのを考えながら運用すると適度に難しくないですか?
挟むアビリティが少なくて暇って事なら同意出来ますが…
失われたスキルは復活して欲しいですね。
フラクチャーやマーシーストローク、ブルータルスウィングとかとか。
戦士はMT向けに調整されているんだなということはスキルを見てわかります。(軽減率が直感>猛りなこと、猛りの回復量が自身の方が多いこと、エクリが自身だけなこと、スリルの性能などから)
タンク全体的な話をすると戦士をMT、ナイトをST、暗ガをどちらでも(追加ジョブをオールマイティにしたかった?)という開発の意図が(少なくともスキルの効果からは)見えます。
クリアの可否を見たバランス調整に関しては素晴らしく、ナイトMT戦士STにしても零式を普通にクリアできます。
ただ、戦士のMT性能が暗ガと比べてあまり高いとは言えない(むしろ暗黒と比べると4層に至っては低い)のが戦士の採用率を下げている原因かと思います。
今ナイトがRFで他のタンクと出会うと95%くらいはSTを任されると思います。戦士もせっかくMT向けに調整されているので、戦士と組んだらMTを譲るって思ってもらえるくらいの性能になってもらいたいです。
自己回復をウリにしてる割に中途半端なのが良くないのだと思います。リキャストは考える必要はありますが、温存しておけばホルム受けしてもヒラの手を煩わせないくらいの瞬発的自己回復が欲しいです。エクリのチャージ化やインナーカオスのHP吸収など期待しています。
プランジも、ナイトのインなんとかもチャージ2なのに、オンスロートだけなぜ…?
チャージ2になったら解放に合わせるために突進技封印して備える時間が長くなるのではないかな…
「原初の猛り」と「原初の直感」のリキャスト分離が難しいなら、リキャスト共有のままでもいいので、味方に対しても自己に付与される効果と同量で「原初の直感」「原初の猛り」を投げ分けられるようにして欲しいです。
MTの時は直感と猛りを用途で使い分けられるのに、STの時は折衷案しか選べないので…回復目的でもダメージカット目的でも中途半端だなぁと思ってしまいます。
2.0からメイン戦士で使い続けています。
その上で、5.0で触ってみて感じたことが「今回の戦士の調整は性能横並びを優先するあまりジョブコンセプトが消えてしまった」という事です。
2.0の時はバフが少ない代わりの高いHPとHP超回復特化
3.0の時はスタンス攻防切り替え(HPは下がるが火力が出るという尖った仕様)
4.0の時は難易度の高いIB管理で得られる火力
戦士を選ぶ人は良くも悪くもこの戦士ならではの尖った性能を愛して選び続けています。
拡張の度に今度はどんな面白い技が面白いプレイフィールが追加されるか期待して触った方もこの掲示板には少なくないと思います。
タンクの横並びをしないといけないのは十分に分かります。
ただ戦士ならではの特徴のあるこの6年間続いてきたワクワクする難易度の高いプレイフィールが、一転して簡単なスキル回し・簡単な操作・簡単に火力を出せる・ダンジョンで楽しく遊べる方向に切り替えたのは、今まで難易度の高い操作の戦士を楽しく遊んでいたプレイヤーにどんな印象を持たれるか理解した上での調整ですか?
今まで難易度の高い戦士を選んで使っていたプレイヤーには5.0からはこのお手軽操作のジョブをやめて他のジョブで遊んでいて欲しいという意図なのでしょうか?
調整班の意図が全く分かりません。なので意見も非常に出しにくいです。
調整を提案しようにもまずこの戦士というジョブがどんな役割をもっていて、どういうところが遊んでいて楽しくて、どんなプレイフィールで遊べばいいか、それが見えて来ず意見を出す状態ではないのが今の現状です。
タンクを横並びにする為の意見なら出せるとは思いますが、戦士プレイヤーの大半が求めているのはそのような微調整ではありません。
まず、運営側から5.0戦士のジョブコンセプトを明確に教えて下さい。その上でそれに沿った提案をさせていただきたいです。
もし、可能であれば6年間遊んできた戦士というジョブならではの難易度の高い、スリリングな、脳汁が出るような、興奮する楽しいプレイフィールで遊ばせて下さい。
それが我々戦士の願いです。
漆黒AFがクリSS特化という性能からして開発が思っている戦士像と言うのは
過去から変わってないように思えますがSSがフェルクリ5発目以上の
あからさまに火力に影響する数値は一体いつ到達できるのやら
DoTも無いんで片手落ちだし
戦士は2.1からずっとハイリスクハイリターンなスキルが多めのテクニカルなタンクで
タイムライン把握が弱いとハイリスクのほうにやられてしまう代わりに使いこなせば強いジョブでしたからね。
5.0の戦士の性能はどれもこれもローリスクローリターン路線なので、いわば真逆に振ったわけです。
開発は、なぜこれが受け入れられると思ったのか、はなはだ疑問です。
4.1~4.2の調整は、4.0の戦士があまりにもひどかったから受け入れられたという緊急回避的な側面が結構あると思うんですよね。
4.0の戦士は難しいのに火力天井はそれにふさわしい高さではありませんでした。
どうせ高い火力天井をもらえないなら難しくないほうが実コンテンツで活躍しやすい。
それに戦士の防御スキルは4.xまでは癖のあるものが多かったですから、トータルでとんとんみたいなところもありました。
5.0では攻撃も防御も癖がないので、面白味がないと言われるのも当たり前かなぁと。
単純に戦士が弱ぇ、こんなんじゃ早期ましてや絶で採用候補にすら上がらんぞ!
紅蓮時代は出せるDPSにそこまで差異はなく(某サイト4.4時単体アーゼマのない25位前後参照)
暗黒に比べお手軽高火力に斬シナジーにバリアでSTナイト固定だから、MT採用枠で優勢だったけど
現在その優位も一切なくなってシナジーでのDPS上昇も最低なくせに素のDPSが弱い戦士は今後はより悲惨なことになるやろな
正直DPS軽減等他タンクの劣化にしかならん戦士は微強化案程度じゃ採用するメリットなんてねーからな?
紅蓮時代でMTに採用されやすかったのはアンチェで開幕ヘイトをがっつり溜め込んでタゲを安定させられてた面もありましたね。
漆黒になってから悉く戦士の強みが消されてしまっただけでなく、他タンクと比べて強みらしい強みもなくなってしまいましたからねぇ…。
状況把握と性能評価をキチンとしてもらって、適正な強化に期待したいけど……どうなるかなあ。
原初の猛りの回復量、レイドなど単体相手では低すぎるし、ID等の対多数の時は高すぎるんですよね。
攻撃スキルの場合は「2体目以降に対しては〇〇%ずつ威力減少」といったような「威力減衰」で対応しているので、HP回復で同じことは出来ないでしょうか?
1体目(上限倍率)の回復量は2倍に設定して、2体目以降は20%ずつ減少、下限20%、みたいな。
暗黒騎士の「ストルワートソウル」や、ナイトの「プロミネンス」のMP回復も、似たようなモヤモヤがあると思います(1体分しか回復しない為)
HPとMPは用途が全く違うので比較は難しいです
敵が10体だからといって10倍の速度でMPを使えるわけではない
対してHPは敵が10体いれば消費速度も10倍
シェルトロンとストーンも敵の数が多い(≒被ダメージが多い)ほど軽減する総ダメージ量も多いので方向性は猛りと同じです
ブラックナイトは敵が多いと損ですね、単体だと得とも言えます
猛りの問題点は「敵が強いほど弱く、敵が弱いほど強い」という性質のほうじゃないかな
ID設計上、数が多く配置されている場面ほど敵が弱いというのもあって、おかしな強さを発揮してしまう
基本的に単体相手の討滅系では敵が強いので性能が不十分に感じる
もともとそういう想定で設計されたスキルなのか、単なる見落としなのかどっちなんですかね……
猛りは単体で評価するスキルじゃない、というのが自分の意見。
猛り1つで戻せるHPは下準備によって大きく変動するので、その回復力の可変性はきちんと評価に入れるべきです。
他人掛けの行動必須で回収に解放かヲクラチャージにゲージ満タンと3GCDも掛かるし(ヒーバルはカウントなしで増やせる)
全部合わせたのに6秒しかない猛りがそこまでの時間を全て担保にしてるだけで全体で見たらIDでも強いとも思えませんがね
攻撃力も以前と比べたら落ちているので効果的にモブのHPも減ってないですし
被対象者への軽減消していいから被対象者のヒールを100%なり(数値は要調整)にアッパーしてほしいなと思いました。
火力がタンクでちょっと凹んでるけど、その代わりヒールでSTを放置しても良いんだ!となればそれは結構戦士特有の強さに成りえるし。実際HP戻すの楽しい、楽しくない…?
あとは猛りは猛り特有の問題で、GCDギリギリに使う必要があるから7秒にしてほしいんですよね。
3GCDを安定して回せる秒数であることが重要なので、8秒だと怪しいから7秒。猛り時に猛り先行でもアビ2個かませる余裕ができるようにしてほしい。
シェルトロン、直感、ハートオブストーン、ブラックナイトは「ダメージを食らった時点で仕事をする」に対して猛りは「攻撃スキルを回した時点で仕事をする」だから、
3GCDをより安定して回せる秒数にする分にはバランス全体に大きな差はほぼ出ないんじゃないかな。ということですね
↑書いてて否定っぽいな?思ったけど、短時間バフの強化自体は賛成です 猛り7秒の意図説明したほうが良いかなと思ったので。
Lv74で覚えるインナービーストマスタリー、ミスリルテンペストだけじゃなくてブレハとヴィントも追加してほしいなぁ。
攻撃の要たるフェルクリーブ、デシメートの回数増えれば火力問題は解決しそうな気がするし、猛りの回復もしやすくなるんじゃないかなぁって思うんです。
現状、Lv74で覚える特性としては弱すぎると思うのです………。
ブレハヴィントは元からインナービースト上昇付与されてますよ
74で覚えさせるにはしゃばいというのは同意ですが
IB量に応じたクリアップ効果は戻してほしいなあ
管理してる感はあるし、うまくやってる感もでるしと良いことばかりだったのに。
原初の直感、漆黒版は漆黒版で非常に使い勝手の良いバフになったとは思うのですが
Lv56になってまで習得するのが単なる20%被ダメカット5秒間か……??的な感じはあるんですよね。
旧原初の魂の代替になる防御バフだと思われますし、習得レベルをLv30台まで下げるとか
あるいは他に付加効果を付けるとか何かしら欲しいなぁと思います。