バフを使っていないタンクはイカの耳のようなものですからバフに依存しない何かがあると良いですね
防御スタンスがデバフのような扱いになってるのでスタンスに調整が入るのは確定してますが、吉田氏の言う”「は?」となるような調整”とは一体…
逆に、どういうものが来たら「は?」となるのか考えてみると面白いですね
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バフを使っていないタンクはイカの耳のようなものですからバフに依存しない何かがあると良いですね
防御スタンスがデバフのような扱いになってるのでスタンスに調整が入るのは確定してますが、吉田氏の言う”「は?」となるような調整”とは一体…
逆に、どういうものが来たら「は?」となるのか考えてみると面白いですね
旧来ゲームの防御重視が尊ばれる背景にはタンクのHP回復、ヒーラーのMP回復が間に合わない状況に対して少しでも改善できるように可能な限り固くなる事が求められたからだと思います。
タンクがひたすら防御していればヒーラーがヘイトを吹き飛ぶゲームで防御力とヘイト獲得が重要視されるゲームもありますね。防御状態を解いてボスを隙を見て殴りつけないと全滅するのでタンク慣れするまで練習。
効率を重視してヒーラー役やアタッカー役にも同レベルの技術的、金銭的な負担を強いる場合もありますが基本的に出荷枠になる事が多く。
それ以外のメンバーが揃ってシャウトで○○募集って叫び続けたりする話が多かったと思います。
FF14でもたびたび見かける系統ではありますが、個人的には全員が誇りを持ってクリア出来たと言えるようなレイドを作って欲しいなと思います。
やっとクリアしたと言う達成感をどうせ出荷枠でのクリアだろとか言われて水差されるのは悲しいしね。
タンク冥利に尽きるレイドを作った時にヒーラーとDPSが自分も活躍した、貢献したと自身を持って言えるようなレイドになっているかは重要だと思います。
オフゲーの方の具体例と言われても、「ほぼ全てのボスが、防御重視・回復重視・攻撃重視のどの道でも勝てたボス」なので
文字通り「具体例はほぼ全てのボス」ですかね。
ですから「火力を突き詰めなきゃ勝てませんよ(勝たせませんよ)」って強敵は14には大量にいるけど、他のFFにはあまり居なかったですよね。
だから何度も言っているように、例えば11のバハムートで出来た様な、「耐えて耐えて延命して戦える時間を延ばして勝つと言う攻略法」が許容されている強敵が14のハイエンドに居るかどうかを探してみて下さい。
他のFFならその手法でも勝てる強敵は山ほど居るけど、14にはほとんどいない事に気づくと思います。
これは「作り手がその勝ち方を意図的に制限しているから」で間違いありません。
意図的に制限しているから、仕様上その勝ち方が出来ないんです。
これが14の防御(あるいは回復)の価値を下げ、頭打ちにしてしまい、火力を突き詰める強制力を上げる「最大の原因」で間違いないと僕は思います。
またこれは前に書きましたけど、確かにそんな14でも防御重視という選択をしている場面は多々あります。
でも、その「防御重視してる攻略箇所がある事」を知ってるユーザーが「でも何か火力ばっかり突き詰めさせられてる」って感じてる訳ですから。
何度も言うように、今の14の「防御重視」というい性質には「何かが足りない」という事です。
でAkiyamaさんが言うように「防御重視の手段を取ってるにもかかわらず、なぜ防御重視していると感じ取れないのか」を掘り下げるのがポイントだと僕も思います
ですから僕はその理由として以前から「14の強敵はいつも時間が無い状態で戦う羽目になる事」や「14の敵の行動手順が固定式である事」をちゃんと挙げてますし
またAkiyamaさん自身が#1088で言ってる様に「操作感とか、14バトルのインタラクティブ性の低さ」もその大きな理由の一つだと思います。
だから僕はそこを掘り下げようとしたけど、「スレ違いだ」などとの指摘を受けたので、そこを深く掘り下げる事を一旦やめたんです。
14のタンクのペラペラ具合について、ですが
これはやっぱり14のバトルが「手順固定式だから」という点が大きいと思います^^;
バトルが手順固定式だと、ユーザーは何度も戦う事で敵の「未来」を覚える事が出来る様に成るんだから、圧倒的に敵より有利に成れますよね。
だから「敵の未来をおぼえる事が出来ないゲーム」よりも強力な技や超過激な攻撃を敵側に用意しておかないと、十分な難易度が担保できなくなりますね。
さらに14は「謎解きバトル」「ギミックバトル」が主体で、ギミック処理などして楽しんでもらう事が多いゲームです
なのでギミックに対する「正解の対処法」と「不正解の対処法」との間に生まれる結果には「大きな落差」が付いてます。
(正解と不正解で大きな差が出なければユーザーはギミック自体をあまり気にしなくなるから)
なのでギミックバトルってのは、その答えがユーザーに知れたら途端に難易度が低下するわけです。
しかも14は手順が固定化されているので余計に「初見から回数を重ねる事で、またギミックの解が知れる事で、凄い勢いで難易度が下がっていく」という性質をもったバトルになってます。
そうすると「ギミック不正解なら即死」「正解でも瀕死」というほどの事までやらないと、「高難易度バトル」が作れなく成ってきます。
だから14って例えタンクであっても「敵の攻撃に対してペラペラにせざるを得ない」んです。
実際にはタンクがペラペラというより、14のタンク自体はとても防御力が高いんだけど、それを上回る程の「強烈な攻撃やギミックを敵に与えている」という事ですが。
ちなみに、タンクですらあっさりと瀕死や即死に追い込まれる事が多い半面、14のヒーラーの回復力(と持久力)は凄まじいですけどね。
いかにみなさんが概ね14の「手順固定バトル」「ギミックバトル」を楽しんでても、一方でその作り方が原因で発生している「タンクのペラペラ具合」といった現象に対して
みなさん自身が何か漠然とした不満を感じているって事だと思います。
だから結局のところ、みなさんが望もうが望むまいが
どうしても「14のバトルが手順固定式である事」や「ギミックバトル主体である事」等について深堀りせざるを得ないんじゃないかな、と僕は思います。
①
攻撃重視、回復重視は分かります。ただ、防御重視というと過去のFFのどういうエッセンス(でFF14に生きる事)のことかいまいち思いつかないんですよね
何か思いつきます?コマンド「ぼうぎょ」の事かな?FFは過去シリーズから多分に敵がルーティンやギミックを繰り返すゲームなので、
古いシリーズ(6以下)だとぼうぎょが有用な性能じゃないので使いどころそのものが無いし、ぼうぎょが有効なシリーズだと例えばFF8はFF14と同じでタイミングに合わせて使うだけなんですよね
例えばDQで魔法がメラしか使えなくてそれで特定のボスを倒すのに何百ターンもかかるのに「魔法で倒す事は選択肢にある」とは言えないでしょう、
という事でオフゲーにおいての防御エッセンスの実体験・成功体験を聞きたいところなんです、そこ考えてもらうと多分ボクが言いたい事分かると思いますよ
②
ところで、復帰後アルファ零式2層の時間切れPTに参加したときに、ミドガルズオルガスムスの最初のアク・モーンに羽を生やすナイトさんがいたんですが、
火力足りないのに何してんだコイツ殴れよと思いました
ただ、ここで考えてみてください、「防御重視でコンテンツ延命できる」仕様を実装して、ミドガルズオルガスムスさんが自分の攻撃を防御・軽減されるとその際に数GCD分、討伐時間が伸びるという仕様を持っていたとします
するとどのナイトさんもアク・モーンに羽生やしたりみんなで頑張って軽減入れますよね。防御スタンスも増えるかもしれません。攻略後半になるとそんな事しなくても討伐出来るんだから普通に殴ってるかもしれません。
仮にこういう仕様があってユーザーが防御・軽減入れて可能な限りコンテンツ延命手段を選び取ったとしても、タンクもDPSもヒーラーも、防御重視で攻略してるんだなとは感じ取れないはずです
これは三点理由がありまして、
1.そもそも防御行動に防御してる感が無い問題(既に書いた)
2.タンク・ヒーラーの仕事とDPSの仕事が分かれている問題
└DPSはDPSを出す事=討伐時間を短縮する事でしかフィードバックが出来ない、討伐時間をタンヒラに遅らせられているという認識にしかならない
(他方、DPSの仕事はタンク・ヒラも関与可能)
└防御重視でコンテンツ討伐時間を伸ばしたいタンクヒラ、火力重視でコンテンツ討伐時間を短縮したいDPS、という構図になってしまうと最悪ですね
そのへんのIDで2分で終わるボスでも防御重視(常に防御スタンス)+攻撃しないヒーラー+適正ILのDPSの組み合わせで3~4分かかるだけでもストレス結構かかりませんか?
3.制限ですらなく、出来る事ならやっとけ問題
└防御”重視”というが、スキルにCDがあるので撃てる防御スキルの使用回数は決まっている。DPSの軽減スキルも使用する事で何かを失うわけではないので、
使えるんだからやっとけ、にしかならない=重視もクソもない、やるべき事をやってるだけ になる
だと思いますね。つまり「作り方がその勝ち方を制限しているから」とかではないんですよ、そこより前に語らなきゃいけないポイントが多すぎると思うんです
より身近なファーストステップから語りませんか?この1,2,3の問題を掘り下げていくならスレ違いなんて言われないと思いますよ
何を掘り下げようが、過去の傾向からいってNekohebiさんがタイムラインバトルとスキル回しへの批判に行きつくのはわかりきってるので別スレでお願いします。
ん~・・
「実現すべきは何か」をまず明らかにした方が良さそうですね
この話で目指すべき状況とは恐らく「相手が強敵だったからこそ、盾役はほぼ常時防御スタンスで戦いました」と言う構図だと思います。
ナイトで言えば「相手が強敵で火力が高かったから、ナイト自身の火力を犠牲にしてでもほぼ常時忠義の盾で戦いました。いや~あのボスは本当に強かったね」って感じ。
そして他のロールのヒラやDPSも「盾さん常時防御スタンスで凌ぎ切ってくれてありがとう、助かりました」って言える状態です(←この一文は後から補足しました)
要はこういうゲーム性を生みだせばいいわけでしょう。
なので、どうすれば防御スタンスを(ナイトで言えば忠義の盾を)上記の様に使ってもらえると思いますか??
一つ先に書いておくと、防御スタンスに有る「火力低下」というデメリットを排除する手法が考えられますが、その方法では意味が無いです。
この手法だと「火力を犠牲にして防御力を伸ばし、防御力を犠牲にして火力を伸ばすというスタンス切り替えの面白さをゲーム化する事自体を放棄しただけ」になりますので。
あくまでも防御スタンスは「火力を下げる代わりに防御を上げる」という面白さを備えたアビとして提供する事を前提として
どうやって防御スタンスを「上記の様な使い方」で楽しんでもらえる状況を生みだすか、これを考えればいいと思います。
[QUOTE=Nekohebi;4964822]
そして他のロールのヒラやDPSも「盾さん常時防御スタンスで凌ぎ切ってくれてありがとう、助かりました」って言える状態です(←この一文は後から補足しました)
nekohebiさんの話は、タンク総合スレでするより、
「その他バトルシステム」に関連するスレで、
ヒラさんやDPSさんを交えて議論したほうが良いんじゃないかと思います。
タンク総合スレでこの話を進めても、タンクプレイヤー側の意見に偏ると思うので、
他ロールの方々の意見が反映されにくいかと。
ちなみに、自分はヒーラーやDPS関連のスレは見てなくて、自ロール(タンク)に関連するスレしか見てないので、
同じような人もいるんじゃないかと思ってます。
他ロールの方々の意見も取り入れることを考慮して、スレを移して議論してみてはどうでしょうか?
前にも書きましたけど、防御スタンスを使わないのは「防御スタンスやタンクその物の仕様等に問題があるから」ではありません。
敵の性質とバトルのルールの関係上、「結局のところ、あまり防御スタンスを使わない方が有利に働く構造の強敵しかいないから」です。
実際、11にも防御スタンス的なアビ(ディフェンダー)がありますが、このディフェンダーは14のナイトの忠義の盾よりも使い勝手が悪いです。
でも11では強敵相手に「ほぼ常時ディフェンダー状態で戦った」という事なんてよく有りました。
これ結局、何が違うかって言ったら「ジョブ側・アビ側の仕様の違い」じゃなくて「敵側の仕様の違い」なんですよね。
11の強敵相手だと「火力削ってでもディフェンダー状態にしておきたい」って言う心理が働く「敵の構造」なんです。
14の強敵相手だと全く逆で「防御スタンスが必要な箇所なんて特定・限定できるから、あとは出来るだけ攻撃スタンスにしておきたい」って心理が働く「敵の構造」です
今の所、作り手は「タンク側への調整・変更」しか公言してない気がします。
でも重要なのは「敵の作り方・コンテンツの作り方」の方なんだけど、そこを本当に理解してくれているでしょうか・・
僕としては期待よりも不安の方が大きいです^^;