4.0からPVPで経験値入手が可能になりPVPプレイヤーが増えたのは嬉しいのですが、勝敗に執着しないプレイヤーが増えているため、純粋に勝利を目指しているプレイヤーにとってはやりづらい状況です。
最下位でも1位と同量の経験値が入手できるのが原因だと思います。順位によって入手経験値を変えるのはどうでしょうか?
Printable View
4.0からPVPで経験値入手が可能になりPVPプレイヤーが増えたのは嬉しいのですが、勝敗に執着しないプレイヤーが増えているため、純粋に勝利を目指しているプレイヤーにとってはやりづらい状況です。
最下位でも1位と同量の経験値が入手できるのが原因だと思います。順位によって入手経験値を変えるのはどうでしょうか?
私はチャレンジ的な遊びは好きなのでヒーラーが24人中自分だけという状況も楽しんでやっています。
他の方が言うような死にやすくなった、耐えにくくなったということも特に感じません。
ただそれでもヒール射程外の人はどうしようもなく、最低限逃げるなり自己回復するなりの延命処置をとってほしいとこですがそれをしない人は少なく無く、自分で回復することの重要性、特にポーションの有用性が認識されていなさすぎるのではと感じます。
そこでPvP用ホットバーの初期状態にマキシポーションHQとマキシエーテルHQも設定することを提案します。
これだけで自分のHP管理に対する意識は大分改善すると思います。
現在、経験値や真理目当てでFLに来ている方が多いと思います。
これを改善するため、現在は経験値や真理の入るジョブが戦闘終了時のジョブとなっていますが、
これを突入時のジョブに変更できないでしょうか?
また、勝利時に多少のボーナスを付ける等あればジョブを着替えてくれる方も増えるのではないでしょうか。
吉田Pの目指しているところがよくわからないです。
人が増えたのは良い事だと思います。
一方で
この仕様(※)だから仕方ないと割り切ってはいますが
試合を最初から捨てている人が大変多いのは少し考えさせられるものがありますね。
勝とうとしている人間が少数派になっている感じなので
今は目の前の敵や、恨みのある国に対して、キルするのが正解なのかもしれません。
※DPSはシャキル時間の都合上、IDに行くよりFLに通った方が経験値や真理がおいしく、適当にプレイしてればもらえるカジュアルさがある。
また、申請時のジョブではなく、FL終了時のジョブに経験値が入るため、ヒラが滅法少なく
DPSが最初から諦めてデスしてもキルを楽しもうとかんがえてしまうのも無理はない。
ヒラの負担も大きくなり、最初から回復する気のないヒラも増えている。
引っ搔き回す方としては、いうほどみな無気力なわけじゃないような。
勝負にこだわりたいなら、決勝点1600点ぐらいはアナウンスするべきでは。
そこから色々な勝利条件に意識が向かうかもしれない。
状況報告はよく考えたらアライアンスチャットじゃなくてもsayでも構わないんだろうかな?
広島今年好調だな。
このままだと他のMMOとかソシャゲによくある末路だね。アクティブ固定以外は報酬目当ての放置で歪なwin-win関係を築き上げる展開。
帝国の属州じゃないんだから何とかして欲しいね。
経験値獲得アイテムを毎回手に入るようにして、通常エリアに戻ったときにアイテム使用でまとめて経験値が入る仕様でどうだろうか?
考えてみると、PVEではDPS出来るけどPVPでは苦手って人も居るし、そもそもPVEとPVPで仕様切り離したのに経験値入手で繋がっているっておかしくないか?
経験値入手手段としてPVPがあるのはいいけど、PVPで得意なジョブイコールPVEでも得意なジョブとは限らないはず。アイテム入手という手段に置き換えれば、着替えやすいと思います。
砕氷戦楽しんでいます。ただ、何十戦もするとさすがにマンネリ化してきます。損得の計算がし易いので場が混乱しないんですよね。例えば、でかい氷から巨大モンスが出てきて場を引っ掻き回してくれるとかどうでしょう。HPは氷と連動とか。気軽にできる72人対戦なのでカオス的なお祭り感の要素があるとうれしいです。後何百戦するためにもう一味希望。
他の方もおっしゃってるとおり作業感がありすぎてつまらないです。
アクティブに振り切って経験値報酬追加し、ともかくプレイヤーが増えたことは計画どおりではないかと思います。
ですのでやっぱり
1.経験値獲得は申請ジョブに固定
2.バランスはこれからだと思いますので、期間を定めたこまめなアップデート
3.そして、このシステムにあった新しいマップルール
4.新ルールだけで使用できるスキル追加や、もとのスキル群に近づけるスキルの追加
等々期待してます、私の寿命が尽きる前に出来るだけ早く....uっげホッ....よろしく...お願い致します。
現状が砕氷戦じゃなくて争奪戦だったらキル重視でもいいんだけどなぁ(´・ω・`)
学者だと巴術士に経験値入るんでたまにやりますが妖精の使い道微妙過ぎて・・・。
FLでも近接高揚強付いてる人見るので近接お断りとかないんだろうなぁってのが実感。
あとは・・・DPSタンクに自己回復とかもっとあればヒラも回復アクション少なめにして火力とかにしちゃえばヒラいなくてもいいのにとかは感じちゃいますね。
PvP特性とか効果薄すぎて正直いるのか?ってなるので検討お願いします(´・ω・`)
あとはアディショナル枠追加を・・・少なすぎて疾走と快気しかないお。
近接お断り以前にdps8人でも誰も変更しない&誰も文句言わないから最早15分程ボケーっとして経験値貰うだけのコンテンツになってる
これはこれで楽だから良いんだけど(下手に勝利報酬に経験値追加されたら馬鹿が騒ぎ出すし)出来れば対人戦績にもうちょいテコ入れして欲しい(具体的に言うとpvp装備の分解潰したんだから代わりにギルになる物寄越せ)
経験値を削除してレベリングルーレットのボーナスを復活させるといったものでもいいかもしれませんね。
リーヴ権が3つくらいもらえるとか。
FL行ってみたらよくわからないけど楽しかった という日記を最近見ます。これはいいことだと思います。
私は主にソロの白or占で参加しているのですが、よく1アラでヒラ1体制になることがあり(ヒラ無しのアラもよく見ますがw)
もぐら叩きが楽しいうちはいいんですけど、さすがに回復したそばから特攻するイノシシみたいな初心者近接や、いつまでも戻ってこないタンク氏を1人では支えきれず持て余しています。
以前よりもMPを自給自足しやすくはなっているのですが、緊急時はリリーを被ダメ軽減等に回すこともあり、どうしてもすぐに枯渇してしまいます。
ヒラが1アラに2人居れば多少安定するのですが、レベル上げや真理稼ぎに来ている人も多いでしょうし、着替えろとは言いにくいです。(3.X時代は着替えてくれとお願いをしていました)
言いたいことは色々あるのですが、とにかく以前よりもジョブバランスが悪いことが一番のストレスです。
可能であれば突入時のジョブに経験値・トークンが入るよう調整されることを願います。
砕氷戦における「動き方」のセオリーを教授するのに特化した
アドレナリンラッシュTV緊急特番をお願いします
すでに前の環境でも書いた内容ですが、現環境でも状況がよくなっていない部分を
まとめてもう一度書きます。
・「高揚」で殲滅力が高い陣営が更に高火力になり、ゴリ押しで勝負を決めつまらない。
・近接DPSにバーストをするだけの接敵時間を耐える硬さと回避能力がなく遠距離職が有利。
・火力集中による瞬間被ダメがフィースト前提で天井が設定されていないため、
3人以上がタゲ合わせするだけで対象を即死させることができる。
・回復アイテムの自由持ち込みを許し、対人用のテンポラリ回復アイテム等の配布がないため、
アイテムをもって来る人が多いパーティがHPリソースから有利。
・ヒーラーがいない構成のマッチングを許しているため開始時点で大幅な構成不利が起こる。
・パッドでのターゲット選択速度が遅すぎ「今決定ボタンを押すとどの敵がアンカー選択されるか」
もわからないため、適切な対象を選べずゲームペースについていけない。デバイス格差が大きすぎる。
・相変わらず状態異常のエフェクトがみえにくい。
・氷の湧き地点の前兆がゲーム中で見えないため、戦略行動の質に格差が生じている。
スキルの簡略化により基本火力の個人差は大きく縮まり、
一切火力が出せない新規をいつまでも狩れるゲームではなくなりました。
足止めスキルの整理により、起点となる攻撃も絞られて味方との連携を考える必要が生まれ、
コメテオをおおざっぱにぶつけるゲームでもなくなりました。
ジョブバランスはともかくその点に関しては大きく前進していると思いますし、
プレイヤー層の一定の拡大はあったのではないでしょうか。DPSは格段に扱いやすくなったと思います。
一方で手を加えられなかった部分は、より鮮明に面白さに水を差しているのがわかります。
また人が離れてしまう前にそこも手を打ってほしいものです。
PvP人口を増やす為にゲーム性を犠牲にしていて本末転倒と感じますね。
PvPを楽しもうとコンテンツ突入するとバランスの悪いパーティ、戦術無視の殴り合いとなりつまらない事が多いです。
レベリング目的のおままごとPvPとしては成功してると思います。
でもこれを「PvPコンテンツ」と銘打つのは無理があると感じます。
ロール固定でのマッチングはマッチング速度に問題があるのは分かります。
せめて、参加パーティの9パーティ間のロールバランスを極力取るようなマッチングにならないですかね。
パーティ参戦や自勢力参戦等で100%バランスを取るのが無理だとしても、ヒーラーやタンク等の重要ロールはできるだけバラけるようにして欲しい。
ヒーラーが多いとか、少ないとか、いるとかいらないとかは、ともかく、現在のUIでまともにヒーラーをプレイすると、比較的操作がしやすい白ですら、2,3戦で中の人、頭痛がしてきます。
もう少し、24人の面倒をみやすいUIをお願いします。
4.0以前はインしている間ほとんどFLにこもっていたタイプの人間です。8割くらいヒーラーをやっていました。
現行のFL(シルロはシャキらないので砕氷のみ)は確かにカジュアルになって敷居も下がり、経験値目当ての方も真理目当ての方も対応している良コンテンツだと思います。
但しそれは上記のような目当てのものがある人にとってで、以前よりFLをゲームとして楽しんでいた層にとってはやりがいのないつまらないものに感じられる方が多いのではないでしょうか。
自分は拡張以降20戦程度参加しましたが、正直、今のFLは1日1回のルレでさえいく気にならなくなってしまいました。遊ぶ場所がひとつ減ってしまいとても寂しく思います。
そこで提案ですが、70カンストジョブのみ参加できるPvEアクション仕様のHARDモードの実装はいかがでしょうか。ルレには含まず、HARDモードにキューを入れた人のみ参加できるようにしておくと良いかと。
レイドにもノーマルと零式があるように、やはり住み分けは大事だと思うのです。拡張以前に比べ各ジョブのCCについてもある程度均されたので、今のPvEアクションでやってみたいなーと思います。
長くなりましたが、また熱くなれるFLが出来ることを期待しております。
PvPとPvEで同じスキル名なのにボタンの自動書き換えになってて同じボタン押さないとだめとかって不要だったのでは、と。
PvE配置に慣れてしまうと、PvPのボタン配置もそれに合わせてやりたいので(というか、とっさに押せないので!)同じようなアイコンをホットバーの2箇所に配置して使ってますw
(つまり、ボタン押した後に別のアイコンに置き換わるやつを、PvEの配置に合わせて本来その変わった後のアイコンが設定されている位置に、です)
個人的には混乱するので、この自動置き換え方式にするならPvP/PvE全部そうしてほしかったし、そうでないなら導入しないでほしかったです。自分には無意味でした。
召喚やって引退しようかと思って触ってみたんですけど
エナジードレイン×3 バハムートのなんか連打でして起動して終わったらルイン?連打で
誰が来ても1v1勝てるんですけど
ええの?こんなん
大抵自己HP半分くらい残って相手床舐めてるんだけど
技術も糞もない連打でこれだったら、うまい人がやったらどうしようもないんじゃ
PvPのテコ入れで久々に楽しくウホウホいいながら遊んでます。
スタンやヘヴィなどになると頭上でヒヨコが回ったり、キャラクターが紫っぽく色づいたりして
敵のバッドステータスが視覚的に分かりやすくなると、
もっと楽しくなるのでよろしければ検討をお願いしますウホ
DPSのレベリングで来てる人が多いのでヒーラーゼロが結構あります
XHBまだ4つ空いてますよね
自己回復スキルをもっと追加してください
それだとヒーラーいらなくなると思いますが
ヒーラーを選ばせるような施策をしたほうが健全だと思いますが
詩学を2倍貰えるとか何かしらメリットを与えれば良いと思います
5000キルアチーブがあるように、対になる何かがヒーラーにも欲しいですね~、今はただただ奉仕しているだけの時間になっています。
今の所DPS(主にキャスレンジ)でキルゲーが、ヒーラーでプレイするより圧倒的に楽しさで上回ってるので、
ヒーラーには総回復量10億アチーブで戦場の女神みたいなカッコイイ称号とかそういうのあればDPSヒーラーどっちしてもいいと思えるので出来れば欲しいですね
初DPSの機工士で参加してきました。どんなスキルか確認だけして練習無しでFLやったけど、簡単に高揚付きました。これでバランスとれてるんでしょうか?他のロール真剣にやるのが馬鹿らしくなりました。
まあ砕氷戦の目的はキルすることじゃないですが・・・・
ちなみにどんなプレイかと言うと、基本は距離取ってコンボボタンをポチポチ押すだけ
・キルをだれでも取れるようにするのはいいですが、距離減衰(であってるかな?)なくしたのは色々な意味で大きいと思います
・キル数だけデータとってますが、レンジとメレーの差がありすぎる。メレーが怖くてできないです
・リスキル対策を取ってほしいです。無敵エリア広くするとか、無敵エリアからの攻撃は強力にするとか
初めて投稿させていただきます。
ガロウ装備が出る少し前からFLを始めました。ずっとPvPを敬遠していましたが友達に誘われてやってみた結果とてもはまりました。それからメインサブ合わせて700戦ほどやり4.0を迎えました。
吉田Pは拡張前のPLLで「テンポが速くなってとても楽しい、スキルを単純化したからより駆け引きが重要になる」とおっしゃっていました。現状を見ても同じことが言えますか?
テンポが早くなったというのはキルする速度が上がったということですか?自分は詩人メインでやっているのでどちらかというとキル出来ている方だと思います。しかしレベリングを兼ねて侍で行ってみました。メレーの方々が気の毒過ぎます。
4.0始まったばかりで色々な目的の方々が今FLにいると思います。それでも共通して言えるのはほとんどの方が楽しいとは思ってないはずです。これならばまだコメテオゲーと呼ばれていたあの頃のほうが演出も派手でやられても嫌な思いはしませんでした。現状だと対策として前々からいわれていた固定と野良を分けるのも効果があるかどうかも怪しいところです。
FLだけがコンテンツではないのは分かっていますが、FLが私以上に好きな方はたくさんいますし私もFLが大好きです。このコンテンツを本当の意味で潰さない為にも早期の改善をお願いします。
長文失礼しましたm(_ _)m
現状では何を言ってもコンテンツ解放直後の感想にしかならないので皆さん落ち着いてレスを3文くらいに留めませんか。
とにかく経験値の件を早急にですね、逆に今やらないなら無駄なので今すぐやるかやらないかだけ教えてほしいですね。
PvEでもいろいろありそうなのでFLは後回しとは思いますけれど。
メレーは前の受け流しやブロックみたいに正面から受ける攻撃のみ高いダメージカットみたいなのあってもいいんじゃないかなぁって思います
自分はレンジメインでやること多いんですが
前の蒼天時代よりレンジでの引き撃ち一強すぎると思います
今のメレーはスタンもヘヴィもろくにありませんし
あったとしてもバースト火力との交換ですからね…
逆転されたGCには申し訳ないが、このしてやったり感はまだまだFLすてたもんじゃないなとおもうな。
今回初めてPVPやるって人にとっては面白いかもしれないですね。
現にフレンドが楽しそうにやっています。
以前からやっている人にとってはどうなんだろうって感じですが。
ヒラメインでPVPはやってきましたが範囲回復がなくなってしまったことや、フェアリーやカードが自由に使えない事にもどかしさを感じます。
今はタンクやDPSを出していた方が楽しいかな…。
ヒーラーはなんか、いてもいなくても支えきれないし変わらない気がして自分のPTに1人もいないとやる気すらでないです(´・ω・`)
戦績→アイテム→経験値
という流れにするなら、もういっそこのこと、
戦績→経験値
で良いのでは。
戦績を経験値に変えてくれるNPCを用意するだけでいい。
GC納品でギャザクラがばんばんレベルが上がっているのを見かけますが、あんなイメージ。
ただ、ジョブを開放すればほぼ触らずにカンストできてしまうのはいろいろまずいですかね?
今回の調整に関してはまったく良い感触がなかったというのが個人的な感想です。
楽しさでいえば調整前の構成揃ってるPTで遊べてる時のほうが楽しかったかなあと。
以前から色々言わせてもらっていましたが、やっぱりタゲ制なのが一番PvPの面白さを欠いてる原因かなあと思いました。
他スレで範囲攻撃化+TPMP共用で攻撃はゲージ消費にっていう提案をされていた方もいらっしゃいましたが、できない(しない)理由があれば是非お伺いしたいです。
個人的には今の仕様の方が断然好き。
でもレンジ、あれはダメだ。
開発の方には是非とも竜騎士縛りで100回ぐらい戦場に行ってもらいたい。
今の仕様のが好きですねぇ。参加しやすくなったというのと、ジョブガイドみるだけでこのジョブはこうしてああして動けばいいのかな?とかおおよそイメージしやすく設計されてるのは良いです。
が、レンジ。あれは駄目だ。メレーがもっと動きやすくするために、常時移動速度を上げたほうがいいのでは。それか、メレーのみアディショナルに入れなくてもスプリントを実行出来てもいいんでは。効果時間が切れるか、攻撃したら即座に切れるとか。
近づくまでの敷居がまだ高いと思います。
問題分岐のため、ゲームシステム、ジョブバランス、報酬の3点に分けて考えたいと思います。
・ゲームシステム
良いと考えています。
LV30で参戦、PvPアビリティの選択化、PvPアディショナルの選択化、WSやアビリティの簡略化
どれも参加する敷居が下がり、今まで触った事のないジョブで遊ぶ機会も増えました。
・ジョブバランス
調整が必要だと思われます。
暗黒:引き寄せやノックバックといった移動系に対する耐性はあっても良いと思います。
遠隔:距離減衰撤廃の関係で他のジョブと比べ、比較的容易にダメージ、キルが取れすぎていると思います。
黒:迅速のダメージ半減なぜ撤廃したし…
近接:なかなか厳しいが瞬間火力は高い…がやはり黒や遠隔のお手軽さと比べるとリスクに見合っていない。
ARも詠唱・硬直が長いため更にリスクが高い。
ヒーラー:良バランス。落とされやすくなったが、大抵は突出して複数人から攻撃を受けている。タンクが前に出る構図が出来れば自ずと良いバランスになると思う。
・報酬
良いが調整必要
経験値が貰える事で、参加の敷居が下がったことはとても評価。このうまみは残して欲しい。
しかしゲーム終了時のジョブ基準でしか経験値が貰えない事が、PT構成の自由さにブレーキをかけている。
例えば報酬の戦績を経験値取得アイテムと交換といった仕組みが出来れば、PT構成を意識してジョブチェンジしてくれる人も増えるのでは無いかと思います。
勝敗で報酬が増減する件に関しては固定、野良問題へと発展しそうなので、ひとまずは触れない予定。
・総評
ジョブバランスは悪いものの、システム的にその時の強ジョブへ乗り換えやすいという仕組みでカバーは出来ていると思う。
しかし報酬という大きな縛りが存在するため、極端にDPSが多いという問題が発生しているという構図になっていると思われます。
引き続きジョブバランス調整は行いつつも、PT構成という全体に影響するバランスについては報酬面で調整するしか無いのかと思います。
報酬のために現状の勝ちを目指す人が損をするといった構図はとても残念だと思います。