地図の南東のバーサーカーとデスクローが出る通路が本当に苦手です。
迷子属性があるからだと思うのですが、辿り着かないんですよね。
可笑しいなぁ。絡まれたりするのは個人差で仕方がないかもですが、
せめて、狭い視界を改善して欲しいです。ぐっと壁に寄る仕様はまだ改善されないのですっけ。
カメラが酔いやすいです。ご検討のほど宜しくお願い致します。
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地図の南東のバーサーカーとデスクローが出る通路が本当に苦手です。
迷子属性があるからだと思うのですが、辿り着かないんですよね。
可笑しいなぁ。絡まれたりするのは個人差で仕方がないかもですが、
せめて、狭い視界を改善して欲しいです。ぐっと壁に寄る仕様はまだ改善されないのですっけ。
カメラが酔いやすいです。ご検討のほど宜しくお願い致します。
マスター12になり、金貨ptやタワー1ボスまで遊びましたので、以下要望を記載します。
・バフ数デバフ制限をどうにかする(一生言われてるのになんで無視なの?今後8.0などでさらにスキルが増えるならいい加減にして欲しい)
・30分バフをかけたら出るまで永続にする(切れる意味がわからん)
・CEにそのまま飛べる申請ボタン(なんでないの?)
・キャラクターの表示数問題があるのに個人範囲捨てギミックがある
・FF5をモチーフにしているのにマスタージョブからアビリティを引き継げない(せっかくこれとこれ一緒に使ったら面白そうって思うのに…)
・タワーの死亡3回制限撤廃(今の人数で野良48人集めるのなんか無理。外で集めたとしても島合わせが立ちはだかり、せっかく集まったとしても未予習の方が混ざったりする可能性すらある)
サポジョブの薬師のマギポーションに関して。
「ギルによるショップ売り」があるので、
銀貨、金貨(とくにこれ)の交換には無い方が良いと思います。
めっちゃ交換しそうになりました。
ちょっと話題にでたので書きますが、バフ含むスキルの仕様も正直あまり…うん。
エウレカはバフかけあったり、辻プロしてくれたりオンゲっぽさがありましたし
BAでは蘇生禁止でしたが、唯一蘇生できるリスクのある蘇生スキルはヒーラーしか持てなかったので
ギルの負担やリスクはでかいですが、ヒーラーがしたい人がロールらしいPT支援をしてる感じがありました。
それに「それ使って蘇生してくれるの!」というMMOらしい連帯感があったように思います
(めんどくささもややありましたが)
壊滅してない限り、数人ならヒラ間でサクリまわしをすれば基本は生き返らせられたので
リスクとバランスは丁度よかったと思います。
死ぬ原因も個人ギミックだったので「ヘマこいたけど、蘇生してくれてありがとぉぉ…」ってなれたんですよね。
これが「自分が悪くないのに死んだ」がありえるコンテンツだと、ヘイトは下手な人の方に向くので
その人を蘇生するより放置する方が全体として有利に働くわけで
ガチでクリアしたい場合は、蘇生はしない以外の選択がないんですよね。
ほんと、そういうのはフィールドコンテンツじゃなくて、絶とか零式でやっていただいて…。
ボズヤではロール間の差が薄くなる薬が導入されましたが(途中で脱落組ではあります
ヒャッハーってなれる程度に、薬の効果がぶっこわれており
普段と違う味付けで遊べて、自己完結してるビルドや、支援型、絶対死なないマンとか
組み合わせるビルドでかなり多様に遊べました。
CE待ち中はバフかけあったり、PT外の人にもバフ撒いてみたりできましたし
攻城戦はかなりゆるめの難易度だったので、上級者がレアな薬やバフでちょっと優越感が持てたり
スキルシステムだけを見ても、引っ張る構造がきちんとあったように思えます。
クレセントアイルでは…
そもそも組み合わせが限られており、ロールを飛び越える程の効果がないですし。
でも蘇生は誰でも持てたりするので…。
ロールを飛び越えて好きなビルドで遊べるボズヤの方向か
ロールの仕事をある程度残しつつ、弱点や立ち回りの強化するエウレカの方向なのか
どう遊ばせたいのかが正直見えてこないです。
(というかいつもの「このレールの上を歩いてクリアしてね」というFF14のあれが凝縮されている感じ…
ナレッジクリスタルの30mは
おそらくボズヤのプロテス等の効果をそのまま持ってきたのだと思うのですが
そもそもあっちはフィールドでかけなおせましたし
野良CE周ってるとバフをかけたい人が結構いて、勝手にバフ更新がされたりしてたので。
一見便利になってるようで、全然そうでもないというか…。
ロゴスアクションが5個になって面倒になったボズヤの劣化版 という印象が強いです。一騎打ちなどの遊びもありませんし。。何より遊んでいて「面白い」と思える機会が無いんですよね。ただただ同じこと繰り返すだけ。
サポートスキルを組み合わせて自分だけのビルドを作れるようにするとか
CE毎に弱点のサポジョブがあってそれを活用すると討伐が楽になるとか
目玉のサポートジョブをもっと活用させて欲しいです。
クレセントアイルが14で初めて実装された大規模戦闘コンテンツ なら好評だったと思うのですが、
既にエウレカボズヤがあるので賛否ある出来になったのだと思います。
せっかく新しいサポートジョブというシステムを作ったのに、過去コンテンツの焼き増し という印象が付きまとってもったないコンテンツだと思いました。
いろんな方がFATEの敵の柔らかさについて書かれてますが、数日間ずっとソロでFATEだけ参加してた感想を。
①フィールド探索中にFATEが沸たら最寄りのエーテライトにワープし即移動を開始してもほぼ間に合わず、人が多くても少なくてもFATEに辿り着く前に秒で溶ける(湧いてから20秒も保たないとか本当によくあります)
②そのため最寄りテレポ前で沸き待ちしててもギリギリ1発殴れるか殴れないか(待機してても殴れない時はある)
③しかしCEが出るとみんなそっちに行くのでソロ〜数人だと敵が固すぎて今度はFATEが全然削れなくて何分経っても終わらない場合がある。
しかも出てるものを終わらせないと次のFATEが湧かないため、結局どんなに固くても殴るしかない。CE待機時間~終わるまでの8分以上をそのFATE潰しに費やしても終わらないことが本当に多い。
④その後やっと70%ほど削ったところにCE終わった人たちが押し寄せて瞬間で溶けて今まで苦労して削ったことに虚無を感じる。
これを毎回のように何度も繰り返したため、今ではFATEが湧くたびにイライラするようになってしまいました。
楽しかったのはコンテンツに触り始めた最初の頃だけです。
アートマ集めのため数日間FATEのみやっていたのですが、初動が遅れたら絶対間に合わないのでエーテライト前で待機しMAPをひたすら凝視しなければならず、
よそ見をする暇もなく残念ながら力を入れたであろうコンテンツ内の景色すら見てる余裕がありません。
ぜんぜん殴れないため最終的に殴りたいFATEの地点で湧き待ちをするようになりました。それでも銀評価になることもしばしばあります。
敵を殴れないからもちろんアートマも出ないですし、マジックポットもほとんどが金評価にならないため抽選に外れてしまいます(というかなぜ抽選にしたのか)
今のままでは宝箱やマジックポット地点を探して近くのFATEやって~なんて好きにゆっくり楽しむことができません。
エウレカやボズヤは結構のんびりする暇もあったのになあ…と比べてしまいます(これは自分たちでNM湧かせをしたり現地に行くことなくCEの申請が出来ていたからなのかもしれませんが)
今回はどういう調整でこうなったのでしょうか。実装前にちゃんとテストプレイされたのかな…
また、同じFATEでも人数関係なくめちゃくちゃ固い時と十数秒で溶ける時があるのですがこれは何故でしょう。
あまりにも酷いのでFATE関連には早めにテコ入れをして欲しいですが、③のように少人数だといくら殴ってもいつまでも終わらない場合があるのと、
フィールドに出てるものを終わらせないと次のFATEが湧かないのでただただHPを上げて敵を固くするだけの調整は絶対に避けて欲しいです。
2か所同時湧きもすでに他の方が書き込んでくれてるようにボスヤで散々な思いをしたので避けてほしい。
ちなみに現在FATEと同時にマジックポットも湧くときがありますが、近場だとFATE終わりの頃になると参加者がどんどん離れてマジックポットに走って行くのでボズヤの二の舞が起こってます。
律儀に残った人たちがFATEを終わらせてポットに行く頃にはすでにポットは消えてます…正直者が馬鹿を見てる状態です。別枠で同時湧きさせるならいっそうんと離れたとこに湧いてほしい。
また、何が原因であれほどまでFATEが柔らかくなってるのかの説明もしてほしい。
エウレカはFATEではなくトリガーモンスターを狩ってNMを沸かせてましたが、エウレカ方式の方が良かったのではないかな…沸かせる楽しみもあったので個人的にエウレカの方が好きでした。
マップの狭さも人が押し寄せるのに一役買ってる気がします。
どこぞの方が「エウレカとボズヤの良いとこ取りをした」と仰っておりましたが…
・瞬時に値下がりした新アイテムだらけでエウレカに比べて金策効率は皆無
・便利だったボズヤのCEワープがなぜかなくなってる
・多人数コンテンツが身内固定で入りづら過ぎる
・サポートジョブはマスターしたら他のジョブに変えないとサポート経験値が無駄になるから好きなジョブで遊べない
・大盛況だった一騎打ちすらなし
などなど、ちょっと触っただけであまりにも粗が多過ぎて、正直擁護しようがないほど酷いと感じました。両方の悪いところを混ぜ合わせてFF5の要素を適当に使った劣化コンテンツという感想。良いところを上げるとしたら、ボズヤのような殺風景な景色ではなかったこととBGMくらいでしょうか。BGMは本当に良かったです。
あと、宝箱のドロップテーブルというか排出率間違えてませんか??力の魔石×99で手に入るマウントがそこらへんに転がっている宝箱からボロボロ出るの、誰がどう考えても調整ミスだと思うんですが()下手したらエウレカスワローホルンの方が高いの笑えないんですけど…またアップデートが控えているとのことで、ここで出ている幾多の意見を参考に、何とか持ち直してほしいです。よろしくお願いします。
フォークタワーの難易度とかその辺は置いといて、単純に以下のシステム面で参加者が集まりづらいので改善してほしいなという感想です
1. 天候が蜃気楼になっている時間が短く、CEなどが発生していると転送紋到着までに蜃気楼が終了することが多い
特にCEが結構コンスタントに発生するので(10分間隔~15分間隔程度?)、何かしらのCEが戦闘中とかだと絶望的です。
責めて蜃気楼の時間を15分とかにしてもう少し猶予持たせてほしい……。
2. 魔紋起動証が使用された場合、それが島全体にアナウンスされない
魔紋起動証を使う = フォークタワーに参加する意思がある、ということのはずですが、それが分かるのが魔紋起動証を使った本人だけというのが……。
島全体にメッセージが流れれば(それこそCE発生通知とかと同じような感じでも)、「お、他にも参加したがってる人いるじゃないか」と参加者が増えるかと思います。
トライヨラ→蜃気楼の街→クレセントアイル突入地点の道のりが地味にめんどいです。
蜃気楼の街の雰囲気は好きなのですが、もうちょっとだけ想いの力でエーテルの流れを延長できませんかね?
それと蜃気楼の街にもショップNPCが欲しいです。
アイテム整理と、ダークマターの購入とかで。
ケテンラムさんがクレセントと街を行き来しているので、ショップの人もあちこちに顔を出してくれるようにはならないでしょうか。
力の塔はノーマルを作って欲しかったです、フレンドと気軽に楽しく突入したかったです。せめて蘇生で立て直せる極くらいのレベルがよかったな、と。そしたらコツコツ装備を強化して頑張ろうと思えました。せっかくMMOなのに、ターゲット層はガチで高難易度に行くチームのみなのでしょうか。とても楽しみにしていた分、残念に思います。
1週間ちょっと経ってもフォークタワーに入れる気配すらない。
72人制限で48人制限は無理がある。
来週の火曜日にはhotfixを入れて入り口を外に置くか、コンテンツファインダーで参加できるようにしてほしい
現状CEに参加する以外のがほぼマストの状態なのにCEにすら50人前後しか集まらない。
フォークタワー(48人)にも同様の条件で集まるなら、
マップ全員がフォークタワーに参加希望で
ほぼLV20かつサポートジョブをいくつもあげてて、
なおかつ装備も揃ってるみたいなことにならないとフォークタワーに入れない。
基本、楽しんでいるんですが・・・
金貨は効率の良い狩り場がある程度固定されてきつつあり、場所取り合戦。
沸きは早いけど、かちあったときに良い思いはしないですし、正直萎えます。
そんな所は往年のMMOを踏襲しないでほしいですね。
でも装備強化等の金貨の要求数はそれなりですし・・・
かと言って次入り直して別の島(インスタンス?)とも限らないですし・・・
いい代替案があるわけでもないので、なんともなのですが、少し対策を考えてもらえたらと思います。
最大48人で島に申請できるようにしてほしいです。
48人まで募集して申請する仕組み自体はグンヒルド零式で既にあるので、それを流用してなんとかなりませんか?よろしくお願いします。
追記
本当にここを変更するだけでフォークタワーはもっと楽しいコンテンツになると私は思います。
島合わせという、とてもつまらない作業の時間が減って、実際に塔を攻略する楽しい時間が増えた方が、絶対に楽しいでしょう?
また、島合わせ(大人数で同じ島に集まる作業)にあまりにも時間がかかりすぎるしその操作もつまらないせいで、
島合わせをなるべくやりたくない=なるべく1回入ったらワイプしたくない=連帯責任ギミックをミスってワイプの原因になりうる不慣れな人はできるだけ排除したい
という事になっているため、48人で突入できるようにすれば不慣れな人も受け入れられやすくなると思います。
個人的にこの系のコンテンツの報酬に期待しているのが:
・フィールドや特殊ダンジョンに出てくる敵やNPC、環境もしくはそこのストーリーに関わるアイテム。
・モチーフになる過去作に関わるアイテム。
・古き良きMMO時代の要素と言われているレアドロ素材や装備もしくはユニークな効果があるアイテム。
確かに今回のコンテンツ報酬に、以上のどれかに当てはまるアイテムが存在してはいますが、
排出の方法とトレード制限などにはもう少しいい方法がないのでしょうか。
過去コンテンツは特殊ダンジョンに興味がないもしくは自信がなくても素材などを他のプレイヤーに売ることができますが、
今回はどれもトレード不可で特殊ダンジョンに参加しない、できない人は本当になんのためにこのコンテンツをやり続ける想定なんでしょう。
また、そのコンテンツだけの特殊報酬についてですが、
特殊ダンジョンで手に入れる数少ないトークンを30個や99個も使って、フィールド宝箱から普通に出てくる髪型や鮫マウントを交換する人は本当に存在しているのでしょうか。
この交換レートと排出方法はどのような感じで設定したのでしょうか。
それに、フィールドの宝箱に入れたアイテムチョイスがあまりにも乱暴な気がします。
過去コンテンツの報酬などは時間が経ったら救済が来て手に入れやすいのがオンラインゲームの定めですが、
このような一気に過去コンテンツの報酬、しかもまだ価値がある報酬をバラまいて、
言い方が悪いですがごみのようにするのは珍しいだと思っております。
実は過去コンテンツのレア報酬や今回の鮫マウント、髪型等はうさぎ金箱だけのドロップだけど、
ドロップテーブルが間違って銅と銀にも普通に出てきたとんでもない不具合で今の状況になったわけがないですよね...?
なんか物足りないと思ったら、
パガガちゃんだ。
魅力的なNPCが出てこない事も、
作業感を助長してる要因かもしれませんね。
戦いの中にある癒し。
グルポもあまり撮らない。
初日にアーカイブさん撮るくらい?
息抜きになる要素が、
ほんの少しでも挟むと違うものですね。
サポートアクションについてアイテムレベル依存にしてジョブの格差を無くしたいのか
自己バフが乗るからジョブの格差をつけたいのか正直よくわかりません
サポートジョブに簡単に変更できるマクロコード(/supportjob ジョブ名 みたいなやつ)を早急に作ってほしいです。それとも既にあったりするんでしょうか…?あのUIで毎回ポチポチサポートジョブ切り替えるの地獄過ぎてしんどいです。
このコンテンツ、ジョブ変更の頻度が地味に多いんですよ。薬師で野良を蘇生、ナイトのいのり、詩人のあいのうた等、上げ出すとキリがないくらいちょこちょこ変更したくなるシーンがあるのに、ジョブ変更の操作性が悪過ぎてもう上記のシーンに出くわしてもジョブ変更するのを辞めました。
フォークタワーを始めとした本コンテンツの仕様から鑑みるに、実装直後でまだ賑わいのある現時期、これ以降はプレイヤーも減少していくものであると考えています。
そうなると、銀貨取得に必要なCE攻略が後発になればなるほど困難となる事が懸念されます。現にサーバー・時間帯によってはCEへの参加者が少なく、全滅失敗に終わるケースも見受けられました。
そのため、今後を見据えたCEの難易度変更以外の緩和策として__
・金貨⇔銀貨の交換可 … 金貨であれば最悪こつこつとモブを討伐すれば賄えるため。
・CE攻略時の報酬増加 … CEをある種のフィールドボスとして、その報酬系を増加。
・島内限定のレアドロップ等の実装 … そもそもがプレイヤーを島内に引き留める魅力が薄いため。
__少なくとも上記3点を要望の一案として書き込みさせて頂きます。
私自身、黄金コンテンツの中ではこのクレセントアイルに最も期待を寄せていました。
そのため本来、このような実装早期に「プレイヤー減少後の問題」を考慮するべきではないと考えています。
しかし、先に実装されて来た滅討滅戦やコスモの実内容とその衰退からして、本コンテンツにおいても今後の改善/緩和の施策が必要であると思う次第です。
私見を交えた要望失礼致しました。開発者様一同のご尽力を願っております。
とりあえず早急にどこかで回答を出して欲しいのが、滅でもあったことなんですけど
『規定より少ない人数でもコンテンツへ突入出来るが、ギミック処理に人数が足りないので絶対にクリアは出来ない』
という点です。
滅はそこまでのギミック練習が出来るとかそういうメリットでもあるのかなと無理やり納得しようとしましたが、フォークタワーは1ボスから人数チェックをかけられますよね?
48人は集められないけど、とりあえず雰囲気だけ〜って人用のシステムなんでしょうか?それ要ります?
本当に意味わかんない仕様なんで、どういう意図でこうなってるのか教えて欲しいです。
こんにちは。知識不足ですみません。外部支援とは具体的にどうすれば出来ますでしょうか。タワー攻略中、外部に湧くモンスターを倒すとは伺いましたが。
・私自身もタワーに入る必要があるのでしょうか。タワーに入ったあと、どうやって内部・外部支援プレイヤーを決めるのでしょうか。ソロプレイヤーでも大丈夫でしょうか(装備+1タンクです)。
・それとも島の何処かにモンスターが湧くのでしょうか。何処にモンスターが湧いたかというのはどうやって分かるのでしょうか。マップに表示されたりするのでしょうか。
どなたか詳しく教えて頂けるとありがたいてす。
一応高難易度プレイしているので、フォークタワーもプレイしたかったのですが私も多くの方の意見と同じくプレイし難いシステム等の理由でプレイする気が失せています。今後もアップデートがある様ですし、一応装備を+2にしたいので外部支援というのを頑張りたいと思っています。
ただ...蜃気楼にタワーの場所に行ってみるのですが、毎回誰も居ない...;たまに居ても本当に数人。48人コンテンツなのに。7.25になってからクレセントアイルに籠ってるのですが、マップにタワーのアイコンを見かけたのが1回だけ。島の多くのプレイヤーさんがLv.20になってきてるのに...。
永続ダメ低デバフ、ダメージが痛い、ギミックもシビア等の理由かと思うのですが、タンクだらけですよね(ボズヤではシャードが有能だったので色んなロールで楽しめましたが、dpsでクレセントアイルは色々キツイなぁ感じました)。
+1装備かなり大変ですが、皆さんフォークタワーの為にどのロールの装備を強化してるのでしょうか。タワー用にdps装備+1にしてる方どれくらい居らっしゃるのか、タワーもdps少なくなりそうな気がしてるのですが大丈夫なのかな。
クレセントアイル、そしてフォークタワーってFF14のプレイヤーの事を本当に考えて作られたのかただただ戸惑いながらプレイしています。
私も詳しいわけではありませんが、タワーに入る必要はないはずです。
どこに湧いたかは、内部の隠しギミックで表示されますので、中の人にシャウト等で教えてもらってそこに行って倒す形になるでしょう。
今回のフォークタワーは(島ガチャなどの突入メンバーを揃える事も含めると)非常に難易度が高く、
また、外部支援が発生するのは最終ボスの手前の隠しギミックを処理した時点と、かなりコンテンツの最後の方なので、
現時点では、野良はもちろん固定でもその隠しギミックまで行ける所が非常に少なく、そもそも外部支援が発生していない場合がほとんどと思われます。
なので、練度が上がって発生しやすくなるまで、もうしばらく待つしかないでしょう。
もしくは、どうしてもすぐに外部支援したいのであれば、かなり上手い所の配信などを見て、同時に申請するなどして同じ島に入る事を狙うか。
フォークタワーの挑戦はしない、となった場合は各サポジョブをマスターにしたり、装備を整えようとしたところで全くやる意味がないという歪さがあるなぁと思いました。
交換できる装備はIL745でトークン装備よりも低いですし、火力が上がってもそれを発揮できる場面がありません。
ボズヤですとグンヒ零式に行かずとも、攻城戦やグンヒNなどでそれこそ後発の方々をサポートしたり、少人数でもクリアできるようアクションを付け替えるなどの工夫の余地がありましたがクレセントアイルにはそれが全くないなぁと…。
サポートジョブを12種コンプしました。
その上でフレに、コンプしたら何を楽しむの?と言われて少しハッとしました。
フォークタワーに挑戦したいとか今後の拡張に備えて装備揃えたいとかはあるものの
それ以外にはもう何も無いんですよね・・・
フォークタワーはいろんな種の問題をはらんでいて挑戦するには様子をみたいし、
装備調える金貨集めは虚無か他プレイヤーとのバッティングによるある種の苛つきしかないし、どっちに転んでも苦痛感。
せめてレベリングにでも使えたらまだしがむよちがあるんですが。
連投になって申し訳ないですが・・・
金貨稼ぎの狩り場がエウレカ用にボットの巣窟にならないことを祈ってやまないです。
自分もナレッジレベル20になり同じ状態になっています
タワーに行かないとサポレベルを上げても装備強化しても使う場所がなく探査記録も全部集められない
ではタワーに行こうとシャウトで呼びかけても16人集まらず入れない
ここから何をすればいいんでしょう…やはりノーマル難易度タワーが欲しいところです
話の流れからまだ島があると思ってるんですが、今後開放される島でも現在入手できるクレセントアイル専用装備を強化する形にして欲しいです。
今頑張って装備強化しても、次の島に行ったら新しい装備を入手するところからですって情報出た瞬間モチベーションが消えるので。
上記に加えて、次の島いったら今いる島の装備の入手難度や強化難度を下げて欲しいです。
新規の方が次の島に行くためのハードルになりすぎないように。
現状島のインスタンスの指定が出来ず規定の人数を先に集めた突入は困難で
島で即席パーティを作る事を推奨される作りと難易度が全く噛み合っていない感じがします。
高難度なら高難度で構いませんが参加するための導線を整えるなどして
参加ハードルと難易度が見合った状態にしていただきたいです
手帳を埋める事を楽しんでる者としては
その到底気軽に参加すら出来ないレベルの高難度の中に
手帳の一部が入ってるのも非常にやるせません。
見ている限り装備やサポジョブが整ったらなんとかなる内容でもないので
今後どうしたって人が減るコンテンツで減らないことを前提にした作りは
是非見直し改善いただきたく存じます
あくまでライトなDPS視点です。
過去作のサポジョブを見直すと、
「組み合わせの自由」を得られる大きな理由は、
サポートジョブとメインジョブの技が同じだと言うことだと思います。
FF14の場合、詩人をメインにしても、
「えいゆうのうた」は使えません。
このためバリエーションがあるようで、
実際は限られた選択肢になりますよね。
自分はクレセントアイルでは、
サポジョブ詩人が好きです。
歌で支援してる感覚になり、
クリスタル発動ではパーティにも愛の歌ばらまけるので、
このバランスが好みです。
でもMASTERしたあと困りました。
なぜなら詩人をメインにしても、
クレセントアイル技「えいゆうのうた」は使えないので、
FF5やFF11のような、
想像してたサポートジョブと違うんですよね。
なので他の方も言っているのですが、
他のサポジョブにした時でも、
例えばMASTERしたら、
その技1つだけセットして使えるとか。
戦い方にバリエーションがあると、
組み合わせを考える楽しさが出ます。
バランス調整が大変というのは分かりますが、
自由度の高いアビリティーの仕様は
過去作のFFを思い出して良いと感じます。
今だとちょっと硬派過ぎるイメージですので、
次回以降はもっと窮屈にならないようなシステムを希望します。
表面上の良いとこ取りは出来てるんですけどボズヤやエウレカの奥行みたいな物が無いんですよね、まさに「取ってつけたような内容」をやってしまってる、昔はもう少し工夫と失敗に対する恐れみたいな物があった気がするんですよね
CEもFateもダンジョンも、そこで何をしたらどう面白いかが重要なのであって、それは物事の紐づいた連続性でわっと驚かせたり、意外な発見があったり、面白いと思う仕掛けがあったり、挑戦したいと思うきっかけがあったりするものです
塔はエウレカからそのまま持ってきた様な仕掛け、CEはボズヤからそのまま引っ張ってきた様な仕組み、Fateに至っては何の連続性も無いフィールド上のオブジェクトでしか無いです
それでも皆さんがやるのはアートマと言うきっかけがあったり、装備やアイテムと言った目標があるからですが、今回の「オリジナル」の部分に当たるサブクラスは発展性が無い物だと感じてしまってるのがコンテンツ的にがっかりな部分ですね
折角の5オマージュなのでしっかりとした再現の方が当時の思い出を感じられたり、やってみたいが生まれます、現状のマスターしたからステアップは単純に遊びの幅が狭く、面白みがない、ボズヤの戦績システムの流用ですよね。
これらの「前例があるからこそオリジナリティのある発展性が生まれない環境」は割とやべーと思うのです、全てが過去の焼き直しになってしまいます、パッチ毎にIDとクエストを追加するのと同じです
そもそも骨組部分だと思っています、Fateはあって当たり前、CEはレベリング上必要な物、エンドコンテンツとしてのタワーは必要、そこまでは分かります
それらの骨にどんな肉がついてるかだと思っています、Fateをやるなら銀貨以外のドロップとかあるとか、何かのトリガーになるとか、或いは塔の条件に消化率みたいな物を付随したって良かった訳で
CEは何なら全てのモンスターに設定付けたって良いですし、装備ドロップだってもうちょっとあっていい、サブクラスも探索記録も「外部に持ち出せないのが虚しさを引き立ててしまう」と感じますね
いっそのことケテンラムさんに拠点から塔まで歩かせて連続CEやFateみたいにしたって良かったんですよ、カッコいい戦闘シーンが見れたかもしれない、冒険者的なフレバーも強まります、腕組んでないで動けって突っ込まれませんよ
その先で「特定条件を満たしたら塔が解放されます」でも良かったと思いますね、ケテンラムさんに開けさせた方が面白みもあったかもですし。
それ以外なら少なくとも「CEでランダムにドロップする塔への入場アイテム素材」は理由付けとして最適です、装備が揃う頃には塔に入れる条件が揃ってる状態になるのでデザインとしては最適です、エウレカの地脈安定機はそういう意味では考えて作られていたと考えますよ
この位ですかね、それ以降は塔が幾ら難しかろうが問題ないでしょう、一応「次のパッチまで頑張ってようやく塔をクリア出来たら良いな」みたいなのは感じるんですよ、ですけどそこに至るまでがうすーく引き伸ばされちゃってるイメージがあります、だから「どうすればいいの?なんでこんな仕様なの?」が生まれてるんじゃないですかねー
一週間経ったので個人的な所感をまとめます
エウレカ・ボズヤと沸かしと宝箱主体で参加していますが
ひとまとめしていたら別場所でCE→行って帰ってひとまとめしたら次のCEという忙しなさも手伝って
クレセントアイルの沸かしは文化祭の裏方から片付けの為に呼ばれてるBBQくらい透明に感じます
サポジョブはPTメンバーを含めたバフなどで豪快な数字を出せるのはMMOっぽいですが
「ピーキ―な性能のものもある」というものに期待していましたが、大体のバフが単体なので恩恵がよくわかりません
活躍の場が力の塔に限られるジョブスキルに関してはNがないので、本当に使い道のないジョブ、スキルになってしまっています
育成も、フィールドで10~12はともかく手帳でチェインを頑張ってもサポ報酬140というのは週一の報酬として少なすぎます
CEボスなどギミック自体は面白かったです
ただフルHDでもカメラに入らないギミックの配置、光る緑の床と光る緑の玉といった同色の配置など
これまでフィードバックされてきただろう物事が何も届いていないように出てこられるのは毎度ささくれた気持ちになります
おそらく私はコスモエクスプローラーがああでなければストーリーを終えた時点で月に戻っていたので
現状のクレセントアイルでの賑わいは非常に好評なのではなく
比べたらこっちがマシという選択肢でそういった人たちが参加しているという事も心に留めておいて下さい
タワーとかそれ以前に自分のクレセントアイルにはCE産ソウルシャードが実装されているか不安になってきました
前提クエとかNPC会話ないよね…?とか無駄に不安になりつつ、このまま他サポ全部マスターになりそうで怖い
ダブった人がマケに出してくれるシステムならよかったのに
プレイする度に拠点のエーテライトのインタラクト範囲の狭さでイラつく
多分3mで設定されてると思うんですけど石畳の上に置かれてるからその範囲で触れるように感じてしまいます
拠点以外のエーテライトはそのままでいいので拠点は石畳と同じ範囲にしてほしい
現状フォークタワーについては
参加システムと難易度が嚙み合っていない
この一言に尽きるのかなと思います。
8人PTでしか島に入れない、塔に入る時も起動証に応じて抽選が発生したりと、開発としては野良参加で攻略してほしそうですが
塔内部のギミックは全体的に難易度が高めで連携が必要だったり一人ミスすれば壊滅があり得たり、失敗すれば起動証分の金貨銀貨が無駄になりナレッジレベルも下がるというデメリットもあります。
こうしたことから野良参加を控える人が多く、島で呼びかけても16人すら集めることが難しくなっています。
結果的に島ガチャというしょうもないことをしてでも固定を組んで挑む人たちばかりで、開発の想定とはむしろ逆の流れが起こっているのではないでしょうか。
(そもそも野良攻略をするなら1ボスまでの時間制限が短すぎて、必須サポや塔踏みなどの話し合いの時間すらまともに取れないのはどうかと思います。)
固定を組んで島ガチャをすることが開発の想定している攻略法とは私は思えません。
よって、先にも述べた噛み合っていない参加システムと難易度、このどちらかを見直すべきだと考えます。
参加システムを変えるなら他におっしゃっている人がいる通り48人で申請できるようにする、
難易度を変えるなら連帯責任ギミックを減らすまたは蘇生制限を少し緩くするなど
改善してほしいなと思う次第です。
特殊フィールド探索におけるキャラクターを強化する目的とコンテンツをプレイする動機について
こんにちは。
クレセントアイルをプレイさせて頂いた所感とプレイにおける動機付けに関する意見を述べさせて頂きます。
バトルや報酬のバランス等の内容ではなく、プレイ動機に関する部分に焦点を当てています。
1,クレセントアイル入場の動機について
クレセントアイルで遊ぶ目的については大きく以下の2点と思われます。
・ファントムウェポンの作成
・フォークタワーの攻略
以下は上記の目的を達成する手段となります
・ナレッジレベル・サポートジョブのレベリング
・銀貨・金貨の収集による装備の取得、サポートジョブの取得
「フォークタワーの攻略」については明確な動機足り得るので問題無いのですが、私の懸念は「ファントムウェポンの作成」が目的の場合にはデミアートマを集め終わるとクレセントアイルをプレイする動機が失われてしまう事です。
デミアートマ収集達成後はトークンの収集だけで済むのでクレセントアイルに入場する理由が見当たりません。
よって、現在参加している多くのプレイヤーがデミアートマの収集を終えてしまうと加速度的にクレセントアイルの入場者数が減り攻略が困難となり挑戦する意欲も落ちてしまう悪循環に陥ると想像しています。
2,過去の特殊フィールド探索におけるプレイの動機について
過去の特殊フィールド探索の動機について主にセイブ・ザ・クイーンを例に挙げさせて頂きます。
セイブ・ザ・クイーンでもクレセントアイル同様にコンテンツの攻略、専用武器の作成が主たる目的でした。
しかし「経験値の取得」という報酬がある為に主目的を達成した後でもコンテンツをプレイする動機が存在している事が大きな違いだと思います。
通常のIDで使うには苦手なジョブやフレンドとプレイする際に2人や3人でもレベリングが出来る事が大きなメリットです。
加えて、勲章システムや専用装備でキャラクターを強化する事でレベリングその物が有利になるメリットもあるのでコンテンツ内でのキャラクターを強化する動機にもなりました。
更に報酬として背景情報を補完するアイテムや貴重なアイテムが産出する事もあり、それらの収集もプレイの動機となります。
通常コンテンツのジョブレベリング・報酬・コンテンツ内のキャラクター強化これら3つが相互的に「どれもついでに出来る」と上手く噛み合っていた事で長く遊ばれていたと考えています。
3,長く楽しむための提案
上記を踏まえて以下の報酬にジョブ経験値を付与する事を提案致します。
・CE
・FATE
・フィールドモンスターとの戦闘
それに伴う変更点
・クレセントアイルの突入条件を100→91への変更
これによりクレセントアイル外のコンテンツに対するメリットを設ける事で現在のクレセントアイルでの主だった目的を達成した後でもプレイする動機が生まれる事を期待できます。
提案は以上となります。
特殊フィールド探索においてはコンテンツの内容もさることながら金策やレベリング等プレイヤー毎の多様な遊び方を受け入れる懐の広さが魅力と感じていますのでクレセントアイルについても多様に長く遊べるコンテンツに成長する事を期待しています。
私事の提案となりましたが、開発チームの皆様におかれましてご助力の一環になれば幸いです。
何卒宜しくお願い申し上げます。
アプデ直後触る時間が取れず、まだナレッジレベルカンスト手前ですが現状の印象です
・レベリング周り
ナレッジレベルはCEを巡ってるだけでもサクサクと上がるので、レベリング段階は思っていたよりも楽しめています
サポジョブ等で火力を出せる人が多いとFATEが異常な速さで溶ける点については何かしらの対策が欲しいです。始めたてでナレッジレベルも銀貨もない人ほどFATEも逃さず参加したいものですが、移動速度アップ未取得だと発生してすぐに移動を開始しても一撃をいれることすら困難なことが少なくありませんでした
現状は一つしか発生しない→そこに人が集中するのが悪さしているように感じるので、HP底上げよりは複数箇所発生の方が調整がしやすそうに思います。ボズヤを踏まえて何か対策するなら、FATE完了前に離れると報酬が大幅に減額されるようにするとかでしょうか…
今の消化速度なら完了まで残ることでCEに出遅れるのもあまり心配ありませんし、間に合わなさそうだから他の発生場所に先に行く選択をする余地なども出来そうです
・サポートジョブ
もう少しレベルを上がりやすくするか、マスター済みのジョブスキルは一部でも良いので、他のジョブを選択中でも使えるようにしてほしいです。今の仕様だと折角マスターして便利なスキルを覚えても、便利なスキルと無駄になる経験値を天秤に掛けなければいけません
かつてのアディショナルアクションのように、習得済みからいくつかを選んで活用出来ると組み合わせによる拡張性もあって面白そうです、ロゴスアクションやロストアクションと比べると、習得の手間の割には窮屈で遊びの幅が少なく感じます
・デミアートマ
ドロップの仕様上、どれかしらが余分に出て余ってしまったという声を多く聞きます
ただ捨てるのも勿体ないので、3→1くらいで違う色のものと交換出来たり、クエスト進行後に余剰分がいくらかの銀貨や金貨に変換されたりすると嬉しいですね
・フィールド
ボズヤは景色が殺風景であまり長居したりうろついたりする気が出なかったのですが、今回はエウレカ寄りの様々な自然風景や建築があり、見応えがあり退屈しません
また、場所によってBGMが変わるのもとても良かったです。建築様式と合わせて過去コンテンツで聞いた曲のアレンジが掛かることで、「ああこれは◯◯と同じ系統の建物なのかな?」と世界観的な部分を考察して楽しめるところもあり、気に入っています
・CE
難易度については何だかんだと慣れれば死なない程度に被弾する程度で済むものが多いので、個人的には楽しめる範囲です
一部CEは戦闘不能者が大量に出たりもしますが、お祭りとして楽しめる範囲かと思います。あまり簡単過ぎても後続の蘇生回数アチーブ達成が困難化しそうなのもありますし
強いて言えば、蘇生出来る人が少ない(いてもその人が戦闘不能に陥ってる)状況でジリ貧になることが稀にあるので、薬師マスターでサポジョブを切り替えても蘇生が使えればな…とは思います
上でも書いた通りで薬師活用で蘇生をしまくりたいと思っていても、上がっていないジョブがある場合は経験値を捨てるかの壁があります。全カンストまではそれなりに遠く、早々に薬師をカンストしてしまうと折角習得したスキルを長く封印することになってしまいます
・フォークタワー
突入したことはないので体感難易度については触れられませんが、現状出ている情報を見た感じ、難易度と突入方法がちぐはぐだと感じます
現状の突入方法を取るならBA程度の難易度や個人ギミック中心の仕様の方が良かったです。事前情報を聞いてBAくらいのものを想像していましたが、どちらかというと滅リターンズという雰囲気で期待とは異なっているようでした
現在フォークタワーに挑戦・クリアしている層からは面白いと言う声も少なからず見かけますが、そうした声が出るのは絶を早期クリアしているような方々ばかりです
難易度の方を取るのなら、突入は固定PTで参加しやすい仕様に。あとこのギミック難易度なら蘇生制限などはいらなかったのでは…と思います
BAはしっかりと予習して挑めば初見でもある程度どうにかなる、少し手応えのあるアライアンスくらいの難易度だからこそ蘇生制限が程よい引き締めになっていました。また、保険として英傑の加護による70%リレイズが存在していたことも考慮するべきです
滅でも思っていたことですが、8人以上の多人数でまで大縄跳びをしたくはないです。人数が多ければ多いだけ自分ではない誰かのミスで全滅する可能性が上がり、また自分の1ミスの重みが加速します。多人数コンテンツにそうした重みは求めていません
慣れた人が頑張れば不慣れな人を牽引し、苦戦しつつもクリアに漕ぎ着けられる余地があるだとか、そういう手応えのものを遊びたいです。滅に引き続き、またしても多人数コンテンツがそうではなかったことが残念でなりません
・宝箱
マジックポッド(2連目)もしあわせうさぎもことごとく箱の中身がマテリジャマテリジャフライングリボンで、金箱とは…?となっています。まだあまり数多く開けれていないにしても、これ以外見れていません
コスモフォーチュン(ビッグバンの方)でも思っていることですが、いかにも当たりが出ますよ!からのあからさまなハズレ品は体験として非常にがっくりしますし、これが繰り返されるとどうせハズレなんだろと期待やわくわくも潰えてしまいがちです。ハズレにしてももう少し喜べるものを最低ラインにしてください。値崩れして実際はお金にならないものも多いですが、銅箱の方がまだ何か出た!という気持ちが起こります
しあわせうさぎの箱は一応20万ギルは確定のようなので、その部分で普通の箱より良い箱という体なのかもしれませんが、宝箱を開けた時に最初に目に入るのは画面上に表示されるドロップアイテムのアイコンと名称です。ギルはログを見て初めて分かります。結果、ギルが多くても中身がハズレ品同等だとしょっぱいハズレ箱という印象で終わってしまいます
例えば不良十二都市金貨にいくつかバリエーションを持たせて、ギルの直ドロップでなく換金アイテムを排出する形だと、お金になるものが出たと感じられて良かったのかもしれません。舞台の設定的にもギルよりは古銭のようなものが出る方がらしさもありそうです
ともかく、開けた時に何となく嬉しくなれるものや楽しく思える体験とはどういったものか、そういう目線も意識して用意して頂きたいです。いかにもハズレだらけのガチャが好きな人はいません
エウレカのしあわせうさぎと比べるとマジックポッドは発生頻度も高くないため、尚のこと良いものが出て欲しいという期待も高まります。頻繁に数を回せるものならば多少のハズレもそういうものだろうと飲み込めるのですが…
すごくよくわかります。
全体的にフレーバーが足りないと思ってます。
FATEやCEにボズヤみたくNPCが参戦して吹き出しでセリフしゃべってるとか、
塔解放までのクエストにもっと厚みを持たせるとか、
連続FATEがあるとか、CEにもストーリー性があるとか、島内を調査隊のNPCが動き回って採集してるとか、なんか機器設置してるとか…。
せっかく調査隊としていろいろな役割の人が向かっているのだから、無名NPCでもいいからもっとキャラが動いてるといいのにと思います。
コンテンツとして遊べるようにはなってるんですが、いわゆる”没入感”がなくて作業感が増してると思うんですよね。
世界観の補足とか、NPCたちの掛け合いとか、そういうのが感じられなくてハリボテっぽさがあるのかも。
(スレチですが、コスモエクスプローラーも同じ感想です)
今までの開発ノウハウの積み重ねで立派な骨組みはあるのに、肝心の肉が物足りない状態です。