とっておきの範囲DPSアップのカードを3分に1回袖もとから取り出して使うとかならそのままスリーヴドローで良いかもしれませんね。
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とっておきの範囲DPSアップのカードを3分に1回袖もとから取り出して使うとかならそのままスリーヴドローで良いかもしれませんね。
攻撃ほとんどしなくても回復と支援中心でPTに貢献できるジョブに変えちゃったらどうでしょう。
今のままカードの効果をもっとあげて、火力は逆にもっと落とす調整だけでかなり近いものができる気がします(ノクタ/ダイアの微調整はもうちょっと必要かも)。
そうすると占が劣化白学のようなあいまいな特徴から
3ヒーラー間の個性がはっきりになります。
白:自分で攻撃しながらピュアヒーラー
学:自分で攻撃しながらバリアヒーラー
占:攻撃あまりせず火力支援しながらピュアかバリアのどちらか選択
現状だとヒーラーとは名ばかりで3ジョブとも回復するDPSという遊び方です。
回復するDPSが好きな人は白か学を選び
ある意味オーソドックスなよくあるRPG的ヒーラーを遊びたいなら占と好みにも広く対応できて
客層(売り上げ)の拡大にもつながる可能性もあると思います。
カードはこのままで行きます
ってのを私も過去のPLLで見ました
それがどういった意味合いとして言ったのか
5.Xシリーズは これでいくと言っているのかFF14が続くかぎり よほどの事がなければ この感じを維持したくて言ったのか
私にはわかりませんし
責任のある立場でしょうから まったく方向性を変える事が一切できなくなるような発言は、なかなか明言は出来ないでしょう
運営する側として維持したいと思う事はあっても変えて行く事でユーザー数が増える選択というのが結果的にあるのであれば そちらの道を完全にふさぐべきではないでしょうから(今の状態から変える事がユーザー数を増やす事になるとは言ってはいません)
占星術をメインに日々、高難易度コンテンツに挑んでいる方からすれば大きなテコ入れよりも即実現可能な数字調整や使い勝手・手触り感のブラシュアップなど即実戦で活用できるであろう要望が多くなるのは当然な事だと思うし
大がかりな改造を望む人は なにも次のパッチで、そうしてくれなど思ってもいないかもしれない次のエクスパンションのタイミングで少しでも今より楽しいものになってほしい そんな思いからかもしれない
このままでいきます、とは=カードの要望をフォーラムでする事は無駄
とは私は考えません
自分の口に美味しいご褒美を放り込まれなければ自分自身がした事が意味のなかった事とは私は思わない
実益がなければ無駄と思う事は別に悪い考えとは思わないけど
ただそれだけのためなら私は今こうして自分の人生の時間を使ってフォーラムに書き込みする事で時間を費やし取り換えしのつかない後悔というのをしようとは思わない
私にとって時間は大変貴重で無駄には使いたくはないものだから
誰かが書いた他人が見れば実現性がないと笑われるような幻想的な要望
すぐはかなわないかもしれない
でももし それが現実の物になって それを目の当たりに出来たのなら
幻想が現実へと昇華し その幻想の最後を目の当たりにする事になる
オンラインゲームはパッチにより今を過去のものへと置き去りにする
オンラインゲームのファイナルファンタジー14は誰かの幻想を過去のものとし現実にしていく事で幻想の最後を目の当たりに出来るゲーム
ファイナルファンタジーの名を冠したナンバリングの中でも それを最後の幻想に出来る可能性を秘めた数少ない一例
旧ff14は吉田さんを筆頭に正に過去の物になったし
新生いらい6年間 誰かの思いが、そのままでないにせよ 何かしらの形で幻想から現実にプレイヤーが遊べるものへと変わった
実現するのが大変難しいと尻込みをしていたら内情はしらないが新生はなしえなかったかもしれない それをなしえた人が このままでいきますって言ってるのだから
吉田さんは高い壁で 壁なのだから乗り越えよう突き破ろう 新生する際にも壁があったはずだ それを乗り越えたから今新生FF14を私は遊べている そんな吉田さんから私はユーザーとして宿題をもらった気がする
近々の事にせよ長期的な事にせよユーザー側から今一度 占星術師を新生しよう 立ちはだかるのが吉田さん達なのだからやりがいがある
煽りで書いているわけではないからね
ただ今よりFF14が楽しくなる可能性があり それがユーザーの声が発端なら素晴らしいと思っててるだけ
5.xのカードシステムがそもそも致命的だと思います。
仮に
・スリーヴドロー削除
・マイナーアルカナ削除
・シンボル揃えを削除
・近接遠隔投げ分けを削除
ってやっても私自信不満はありません。今のカードシステムが面白く感じないので、手間が減ってよかったくらいに思います。
あくまでも私個人の感想ですが、削除されてた方がいいって思えるシステムはどうなんでしょうか。
漆黒当初からこれだけ不評なカードシステムを運営はどういう想定で設計しているのか、ここでフィードバックしている方は特に気になってたと思います。そんな中でのあの公式本だから批判も強くなってしまうのではないでしょうか。
今のシステムを気に入ってる人もいるから戻さないと以前おっしゃってましたが、それなら5.1で大きく調整入る忍者、侍、詩人はそれぞれ気に入ってる方もいますよね?そもそも今のシステム気を入ってる方に配慮してたら調整なんてできないし、フィードバックもいらないのでは。
占星の調整についてはあまりにも納得いかないことが多いです。
すっかり本を置いてご無沙汰していますが、ヒーラーとは人の欠点や不手際が良く見える生き物だと思っています。DPSを次々とテコ入れできDPSが輝けるのは誰のお陰か考える時期なのかもしれませんね
深く同意します。
簡略化の意見は実際にフォーラムでも、その他の場所でも、数多く見られます。
これだけ異口同音の意見が出ると言う事は、きっと本当に必要な改善点なのでしょう。
しかし、簡略化を施す事で
「使い易い5.x占星術師」
は実現できるのでしょうが、それは果たして
「使って楽しい占星術師」
と同じ意味を指すのでしょうか?という、先々への懸念が残ります。
ダークアーツを無くした暗黒騎士が
「操作性」というプレイフィールが格段に向上した反面、
「楽しさ」というプレイフィールが遊びの体験として平板なものになってしまったのと同じような意味合いです。
(このジョブも占星術師同様に5.xで判断要素が激減しましたね。)
なので、5.xベースの当座の改善は行うにせよ、6.0以降の占星術師のメカニクスについては、もっと上のレイヤーからの視点でゲーム性が大きく改善される事に期待したいです。
スキルを回すだけでだけでも楽しかった、かつての占星術師のように。
以前、吉P自身が「漆黒ではこの先の拡張に向けて、一旦ジョブの構造をリセットする」と述べていたので、今は極めて激しい過渡期であることは謙虚に理解すべきであるし、姿が変わっていく事に対して文句を、ホントは垂れるべきではないのかもしれません。
けれど、その先のゲーム体験が退屈なものへと向かって行くのであれば、やはりそこにはNO!を突きつけておかねばと思ってしまうのです。
我々は「ユーザの声とやらで根源的なゲーム性をロストした占星術師」を見ているので、ことさらにね。
ロール的にも良い案だとは思うのですが、これをすると発生する問題として「投げる対象で火力貢献度が変わる不安定さ」が挙げられます。
本来であれば我々プレイヤーは個々のPSによるDPSの差というのは可視化されていないので、たとえばカードを投げる対象をランダム/適当にしてしまうと、大幅な火力ロスが発生してしまうシステムとなり、そうなると出てくるのは「早期攻略/中期におけるハブ」または「外部ツール必須化」の二択です。
前者であれば、白学が安定して火力を出せる(早期においてはおそらく大多数の人が火力を詰めるのが難しいのでそういう選択になると思います)ので、結局占の席がなくなるのが容易に想像でき、
後者であればもう言わなくてもわかる部分になると思います。仮にそれを措いておいたとしても、カードを投げる対象を決め打していた場合…
①「なんで私にはカードを投げないんですか」
②「〇〇さんのほうが火力が高いからです」
③「火力が見えるということは外部ツールを使ってるんですか?外部ツールをつかって私の火力が低いということを(暗に)言っているのでハラスメントですね」
みたいなことも十分にあり得るので、悪意ある相手からすると欠陥のあるシステムであるともいえます。
火力支援を主軸に置いたジョブ、というのはフレーバー的にも合致していますし、案としては最も的確なものであるとは思うのですが、
上記を鑑みるとどうしてもある程度横ばいにしなければいけない部分が出てくるので、そうなるとどうにも支援能力を抑え気味にして本体火力をバフせざるを得ない…というのが実情のようにも感じます。難しいですね。
100いいねしたいくらい同意です。
ですが、私も投稿を見てすぐ感じたのが
%タイプのバフは味方の火力におもいっきり左右される って事なんですよね。
逆に対策としては、固定値を時間又は回数制限付きで付与する事でかなりブレは少なくなりそうですが
ID範囲狩りや絶アルテマのシルキーブルームのようなDPSチェックが、インフレにより一気にヌルゲー化する可能性もあります。
ただ、現状ほぼ完璧なバランスの白学に対してどう占星を調整していくかという問題に対しては
一石を投じる改善案ではないかと思います。
これは個人的にですが、カードをこのままでいくのならばドロープレイを忍者と同じくGCD扱いにしてしまえば操作性は緩和されるんじゃないかと。
そういえばこのスレッド見ていて学者の妖精についてものすごく有用!っていうような話を耳にするのですが、、、
漆黒に入ってからの癒しの回復量や囁きの回復量しっかり確認されてる方なのかなって少し疑問に思いました。
癒しについては1回の回復量なんてアスペクトベネフィクのHOT量の半分程度しかないですし、狙った対象を回復し続けることもできません。囁きも運命の輪のHOTといい勝負です。
コンソレイションだけはまだまともですが、基本転化してる方が強いまであります。。。
かといって今の占星が学者より有能だなんて微塵も思ってないですが、ちょっとだけ気になったので書き込ませていただきました。。。
「カードをドローすると、このアクションが引いたカードに応じたアクションに変化する。
アーゼマの均衡、オシュオンの矢、ハルオーネの槍を引いた場合は「クラウンロード」に、世界樹の幹、サリャクの水瓶、ビエルゴの塔を引いた場合は「クラウンレディ」に変化する。
自身またはパーティメンバーひとりを対象として実行すると、カードの効果を付与することができる。
カードの効果は同時に1つしか付与されない。」に変更されます。
なるほどつまりプレイは元のアルカナのみでキープ出来ないけど変える手間をなくしたのか普通に嬉しいなこれは
運命の輪のリキャが60秒範囲8mだし使いやすくなったかな、と
それなら簡略化しちゃいましょ
・スリーヴドローリキャ120secにして、シンボル3つ点灯仕様にする
・ドローはすべてマイナーアルカナ
これでもうスリーヴはディビネーションとセットで使うだけにして
カードは全部シンボル用ではなくバフ用として付与で終わり。ランダム要素ロードとレディの見分けだけになるしこれでどうにかなるのでは?
5.1でのMP消費量減少とその他の調整でも結局ユーザーの望むプレイフィール実現は不可能だと思うので
5.Xシリーズの後半でまた少しずつ息を吹き返すのをゆっくり待ちます。
5.1パッチノートが先行公開されましたね。
運命の輪のリキャストが60秒になるようです。
ただ、効果がダイアとノクタで違う?パッと見よく分からないですね・・・。
あとでまたじっくり読み直します・・・。
運命の輪の説明をざっと読んだ感じだと、
ダイア:hotは即解除しても持続、軽減は消える
ノクタ:軽減は即解除しても持続、hotは消える
って感じかなぁ
「範囲内のメンバーに~する」と「範囲内のメンバーに~効果を与える」があって前者が即解除したら消滅で、後者が即解除しても持続するという風に解釈できるような。
リキャスト短縮されてたので使い勝手は上がってそうですね
リンクありがとうございます!
運命の輪を発動している中の効果は同じだけど
発動を終えたあとの付与される効果が
ダイアーナル:継続回復
ノクターナル:軽減バリアを20秒間付与するみたいです。
コンバガ15up
マレフィジャ10up
ノクタ時のアスベネ消費MP100軽減
アスヘリ消費MP100軽減
"マイナー化の一手間"削除
運命の輪威力100(おかえり)
リキャ90→60
範囲6m→8m
ノクタ時のみ20秒10%バリア
ディグニティの説明文を変更
地味ですが純強化ですね
運命の輪が息を吹き返しましたね〜
それくらいですかね
ノクタ運命の輪の時は、PTメンバーは次のギミックギリギリまで運命の輪の中で継続回復された後、
動き出さないといけないっていう解釈ですかね。軽減はPTに渡してますけど。
占星術師よりも、そんなこと知らないタンクやDPSへの周知徹底の方が先でしょうか。
ともあれ、どんな場面でそれが生かされる、生かされないにしても、リキャ60秒は気軽に使えそうですね。
運命の輪の調整内容、ようやく理解しました。
先日のPLLでの吉田P/Dの説明「ダイアはHoTをばらまきつつ動いたら効果がなくなる、ノクタはすぐに動いてもいいけどHoT削除」といった趣旨の発言が念頭にあり
ドーイウコト?ナンノコッチャ?と混乱しました。
とりあえずマイナーアルカナ仕様変更がパッドプレイヤーにどういう影響を与えるか危惧すべき点が少し残りますが、
概ね純粋に強化である点は歓迎です。
要望を聞き入れてくださり、本当に嬉しいです。
ありがとうございます。
ノクタ時はノーリスクで戦闘時間の1/3(20秒/60秒)10%軽減を入れることが出来るようになるので
そうとう使い勝手がよくなりますね
レイドで痛い攻撃が来る前はケアルガ用(ノクタ時の相方はほぼ間違いなく白)にMT以外が集合していることがほとんどなので
範囲も地味に8ⅿに拡大してますし特に気にならないでしょうし
やっとですが、運命の輪に関しては吉田Pがよく仰るまさに「正当進化」した感じですね
パッチノート拝見しました。
ノクタのhotがすぐ消えるようですが継続回復効果とは…??
ずっと思っていましたが、18sや15s全く動かずアクションもしないという状況はいつあるのですか?
例えば18秒間の間、範囲版インビンみたいな感じで攻撃を防ぎ続けるだったり、
18秒間範囲版ベネディクションみたいにどんな痛い攻撃を受けてもHP全回復し続けるくらいの効果がないと、18秒間棒立ちしません。
それならhotではなくアスヘリ1回分のバリア効果と、軽減を付与するとか、もうむしろhot消してくれた方がさっぱり気分良かったかもしれないです。
無いのと同じような効果を、さも「hotもありますよ!」みたいな書き方されているのが、なにこれ…となります。
実質hotが消されているにも関わらずリキャストは60sで陣の2倍。
散開+軽減が必要なギミックではかなり強くなったと思うので、これからのコンテンツにそういうギミックが増えて、ノクタ占星が輝くときが来るのを祈るばかりです。
(ハローワールドみたいなギミックなら陣より輪が強いなあ、とか、効果時間の兼ね合いで16~19s周期で軽減必須の痛い攻撃が来ると輪なら2回とも軽減できるなあ、とかノクタ輪が輝くギミックばかりを想像していますw)
マイナーアルカナのポチポチがなくなる、やったね
あと
リドローのシンボル被りやスリーヴドローのカード被りシンボル被りも調整が早くほしいです
スリーヴドローは効果を一新してもいいんですよ?TCGのアニメみたいなデスティニードローで強力な切り札とか
軽減と継続回復の記載順がダイアとノクタで逆だな。って思って3回くらい読んだら気づきました。
付与される効果を先に書いてて、展開中だけの効果を後に書いてるんですね。
ノクタの運命の輪は軽減が長くつくようになったけど、反面HOTは無くなったと言ってもいいくらい。。のような?
ダイアの場合は回復量増えた分同じ使用感で強化に見えますが。
軽減したいタイミングで展開して(動けないけど)数秒我慢すればノクタでもhotとピンポイントの軽減がえられてたけど、hotは期待できなさそうですね。
でもまぁ20秒はわりと長い?し、範囲もわずかながら伸びてるので後一歩足りない、っていう場面が少し減りそうです。
運命の輪だけ見ればノクタの輪って弱体してません??ダイアは明確に強いなって思いますけど
完走してほしいのがHoTなのに棒立ちしないと続かないんですよねこれ…
それにMP100減ったところでマシになるのだろうか?これなら現状ノクタ強くなったというよりダイアが使いやすくなって結局占学構成推奨、みたいな未来が待っていそう
占学になるには白魔に対してまだまだ弱すぎなんじゃないかと思います。結局席がない予感…。
ノクタの輪はやはり陣と比べてまだ弱いですし、MPについてはマレフィジャが変わってないので全体を通して消費量あんまり変わってないのでは?
普通にドローにMP回復つければいいと思うんですけど…。
MPコスト調整これ大丈夫なんでしょうか?
ノクタアスベネとアスヘリのMP消費が100下がる調整ですがこれMP問題の解決になるんですかね?
現状の占星が抱えているMP不足しやすい問題が解決するほどの効果が期待できるとはとても思えません・・・
要望の多かった通常ドローにMP回復の追加効果を乗せてくれるほうが嬉しかったです
マイナーアルカナはドロー→PTメンバーをターゲット→マイナーアルカナって感じでいいんですかね?
ダイア時は
Hot付与+動かない限りバリア付与
ノクタ時は
バリア付与+動かない限りHot付与
ですかね〜
動かない限りの"動かない"の部分はあって無いような物なので星天対抗の名前違うverって感覚でしょうか
他のバリアとの重ねがけが可能かどうかも気になりますね〜
60秒に1回ノーリスクのバリアは使い勝手が良さそうです
早くニーアで試してみたいですね〜
MPのコスト軽減の妥当性は、実際使ってみないとなんとも言えませんね。
プレイスタイルに寄る、という部分も大きいと思います。
ニュートラルセクト、ホロスコープ・ヘリオスはアスペクト・ヘリオス、アスペクト・ベネフィクの使用が前提になっている部分が大きいので、
今回コストが軽減された2スキルを多用し、その結果MPカッツカツになっていたプレイヤーは間違いなくMPは少し楽になるかと思います。
それでもMP枯れますが!!
という場合は、どういう使い方をしていて、なぜMPが枯れるか、という所を説明し、要望を出せばさらなる改善は見込めると信じます。
とりあえずエデン零式4層における最大の泣き所である単体ヒールの弱さ、波状攻撃中の軽減不足、それに伴うGCDヒール多用によるMP枯渇はマシになりそう、という見込みはありますので、楽しみです。
もしそれでもやっぱり微妙ですね、という感じならまたまたフィードバック、ですね。
そうですね、その通りかなと
1ボタンで「クラウンに変換」しながら「カードを投げる」が出来るので使いやすくはなりますね
■良いと思った点
・攻撃面は確実に底上げされた
特に紅蓮のコンバラ(威力50)に対して漆黒のコンバガ(威力45)は本当に不条理だと思っていたので
dot横並び調整はありがたいです
できれば巻き添えで弱体化を受けたアーサリースター(威力150/200→威力100/150)
のダメージ部分も元に戻してほしいです
ただ攻撃面では白学に大きく劣っていたので、パッチ適用後でもまだわずかに足りない状態だと思います
・マイナーアルカナ地獄の手間が軽減された
いちいちマイナー化の一手が、特にスリーヴドロー時は面倒極まりなかったので助かります
・ダイアの運命の輪が大きく強化された
hot強化、リキャスト短縮、範囲拡大とどれも恩恵が大きく、とても良いと思います
ノクタの場合は純粋な強化とは言えず後述します
■良くないと思った点
・MP不足に対する理解が全く足りていない
この調整では信仰は全く削れないほど微々たる調整です
白学は信仰1400ほどの装備セットでプレイしていますが、白学ともにまだ信仰を削れる余裕があります
かたや占星は信仰2000ほどの装備セットで、ここまで確保してもMP枯渇と隣り合わせです
アスペクトヘリオスは頻繁に使うわけではない上、ノクタのアスペクトベネフィクなど通しで1回も使わないくらいです
これらの消費MPが100減ったところでほとんど救済になっていません
そもそもMP軽減/回復アクションの数が占星だけ少ないからMP不足が起こっているということに気づいてほしいです
(回復アビリティの性能差などもありますが)
白 ▼アサイズ(MP500回復/recast45s) ▼シンエアー(消費MP0化/効果12s/recast120s)
学 ▼エーテルフロー(MP1000回復/recast60s) ▼エナジードレイン(MP500回復/フロー1消費)
▼秘策(消費MP0化/1回のみ/recast90s)
占 ▼ライトスピード(消費MP半減化/効果15s/recast90s)
※ルーシッドドリームは省略
たびたび見かける「ドロー実行時にMP5%回復」等の案ではダメだったのでしょうか
MP関連の調整は、私的に最も期待していた部分なだけあってとても残念です
紅蓮の頃はライスピルーシッド星天対抗のような延長技や、サリャクを自分に投げるという回復手段がありましたが
それら全部取り上げておいて漆黒でフォローがないという状態をいつまで放置するんでしょうか
次回の調整で完全な解決を希望します
・ノクタの運命の輪は部分的に下方修正されてしまった
輪の展開中にしかhotが付与されなくなったのは痛いです
ノクタの運命の輪は、学者の野戦治療の陣のような効果を期待されるのであって、
hotがほぼ消失してしまえば役割的に全く敵わなくなってしまいます
(動かずに輪を展開し続ければいいという意見など論外です)
「移動を強制しつつ大ダメージを継続的に与えてくる」みたいなギミックが来ない限り優位性が全くないです
陣には500のhotをポンと与えたのに、ノクタの輪からはhotを取り上げるというのは、
ちょっとバランス感覚がおかしいと思います
運命の輪改善案
・リソース制にする。リキャスト10秒、リソースがある限り展開し続けることができる(最大8秒くらい)。リソースは時間経過、もしくはドローで回復する。
・範囲を陣と同じにする。
・動けない時の回復分を補うため、被回復量UPと回復魔法効果UPを追加。
エフェクト、モーション、サウンドが気に入っているので、展開し続けることでメリットのある効果にしてほしいです。
現状のままだと、モーションやエフェクト、と効果内容・使い方が噛み合っていません。
実際の「強さ」的なところは使い比べてみないと、とは思いますが、
我々は望むのは「わかりやすい程に完全な横並び」であって、
強化は強化ではあるんだけども「どう見ても横並びではないな」と感じてしまう微妙な調整になってしまうには、何かしらの根拠があるはずなんですよね。
例えば学者の陣はリキャスト30s設置型でHoTも事実上完走する性能ですが、
フローがあるからそういう性能、という位置付であるとしても、
フローが余るからエナドレ返して!という要望が出るくらいには潤沢にフローは余っているわけで、
事実上、リソースなしでリキャスト30sでHoT付き軽減が使用可能なわけです。
それと比べると運命の輪は首をかしげてしまう性能なのは確かにその通りなのですが・・・。
なぜこういう性能に設定したのか、という根拠でも丁寧に説明いただければ多少納得はいくでしょうが、あまり期待できませんし、
実際使ってみて、どうなんだろう、という所でモヤりそうですね。
正直これで学者に並べるか?と言われたら否だと思います。
火力面は間に合ったと思うのですが学者のスキルに比べるとどうしても見劣りするというか、「学者でいいよね」ってことになりそうな気がします。
白と比べると白には大分追い付いたような気はします。輪とニュートラルで短リキャの軽減+hotやバリアを貼れるので白の超火力に対して学者も火力を出しやすくなれば占採用での差別化はできていると思います。
ノクタ占はGCDヒールを回すジョブで、学者はアビリティーヒールを回すジョブとして差別化されてる?のかもしれませんが、それでしたらもっとMP軽減していただくか、MP回復スキル等が追加されないとMPが枯れるだけだと思います。
ニュートラルにMP半減を追加、みたいな感じだと嬉しいのですけど難しいですかねぇ……。
改めてパッチノートを読んだ感想
・攻撃魔法の上方修正、ありがたいのですが、どちらかというとカード効果の方を底上げして欲しかったというのが本音です。
・消費MPの削減については、たったの100か…といったところですが、この点は実際に触ってみてから改めて感想を述べたいと思います。そもそも白学と比べてヒールにMPを使う頻度が多いことに反してMP補給手段に乏しいことが問題なので、MP問題については消費の削減ではなく回復手段の補填によって調整して欲しかったです。
・ダイア運命の輪については満足です。ノクタ輪でhotを付与し続けるために輪を貼りっぱなしでないといけない(と解釈できる仕様)のはいかがなものかと。完走できないhotて意味ありますかね…?開発側では貼り続ける運用を想定しているんでしょうか。
・マイナーアルカナは変換の手間が省けて良いと思いますが、パッド使用者かつマクロでカード配布していた者としてはマクロを増やす必要が出てきそうなので頭の痛いところです…。
スリーヴドローの変更が見当たらないのですが…。
このスレッドで度々見かけたチャージタイム60秒のチャージアクション化ってのはいいなーと思いましたが、我々はいつまで180秒に1回やってくる高速カード処理をしなければならないのでしょうか?
5.1以降の調整で、「ルーシッドドリーム以外のMP回復方法」は欲しいですね
白魔はアサイズ(とMP消費をカバーするシンエアー)、学者はエーテルフローとエナジードレインがあります
紅蓮までの占星術師にはランダムながらサリャクの水瓶があり、ルーシッドドリームやライトスピードを星天対抗で延長することでカバーが出来ました
漆黒の占星術師ルーシッドドリーム以外での回復手段が無いですし、星天対抗によるバフ延長も無くなりました
これもMPがきつくなる原因だと思うのでご一考お願い致します
MP-100した程度で現状のMP問題が解決するとは思えないんですが、カード使用時とかマイナーアルカナ使用時にMP回復するような仕様だとダメだったんでしょうか・・・。
また運命の輪についても自身がその場に行かなければならないのだから効果範囲10mは欲しいところですね。
HOT削除は何故削除したのかを聞きたいのですがこれによって学者が使える光の囁き(こちらはリキャ60sですが)に相当するアクションがなくなることになります。
このままの仕様でいくのならノクタ時のホロスコープもしくは星天対抗に継続回復効果の付与を追加して欲しいです。
もしくは運命の輪の効果を今までと同じにしたうえで、
機工のフレイムスロアーのように効果範囲内の敵に毎秒ダメージが入るとか忍者の天地人のような感じで動かなければ運命の輪が消えず自身は行動が出来るようにする
かつダイア時回復量UPノクタ時被ダメ軽減量UPがつく。などの形にするのはどうでしょうか?