完全ギャザクラ勢とかバトル殆どしないのになんのためにバトルコンテンツを日課のようにする?
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完全ギャザクラ勢とかバトル殆どしないのになんのためにバトルコンテンツを日課のようにする?
自分は零式も極も行かない勢です。
日々のモチベは、
最新トークン交換装備を全身一通り揃える事です。
零式層とギャザクラ層の比較はきっと極端で、
その間には自分のようなプレイヤーだけでなく、
もっと多くのグラデーションがあると思うのです。
最近のエキスパ難易度は自分も難しいという気持ちは分かるので、
(どちらかと言うと不条理に近い)
個人的にはトークンを今の90から、
+10~20くらいにして増やすとか。
あとは最新のIDにはルーレット以外の参加で、
新規攻略ボーナスを付与するとか。
(ルーレットでは適用されない事で即抜けリセットを防止)
ルーレットの権利が切れたプレイヤーでも、
休みの日とか多く回せるので!とか。
どうなんでしょう。
あくまで例のひとつですが、
こんな感じで別の方向からも溜飲を下げる方法も検討したら良いのになぁと思っています。
メインクエストで通るダンジョンは優しくあってほしいな・・・
ヒリつく感じの戦闘も楽しいのだけど、戦闘があまり好きじゃない人も頑張らなきゃいけないコンテンツでそれをやるのはちょっと違くない?と思ったり。
討滅はヒーラーが2人いるから少し難しくてもなんとかなったりするけど、IDはヒーラーが倒れたらやり直しなのだから、ギミックを失敗しても「ちょっとヒヤッとするけどなんとかなる」くらいの難易度にしてほしいです。
逆に「黄金IDも全然甘すぎる!もっと難しいやつを寄越せ!」って人達も少なからずいると思うので、ウィークリーの高難易度ルーレットを作ってそこにFF14開発チームのバトル班が好き放題やった刺激的なダンジョンをぶち込むのはどうでしょう・・・?
最新IDの3ボスにある十字範囲のアレ、十字以外にも何種類かあってランダムに16個置かれてあったら楽しそうですよね・・・予習しなくても気軽に行けるけど、「こんなのどうやって避けるんだよ!」って言いたくなるやべーギミックと忙しすぎるヒールを体験できるようなID、待ってます!!!
ノーマルコンテンツにおけるタンクとそれ以外の難易度が極端な気がします
エキスパート等でヒラDPSがAOEを2回踏むだけで倒れるのはさすがにバランスが悪いと思います
ボスのAOEの威力を少し下げて、AAやタンク強攻撃などの威力を上げて欲しいです
この変更によって、タンクやヒーラーが強攻撃に合わせて軽減を入れる事がさらに重要になり、AOEを回避しそこねた時のペナルティが軽くなることでジョブ感の難易度バランスが少し安定するかも知れません
IDの難易度は紅蓮位が丁度いい気がします。
新生は道迷子だったり一部道を開けるためのギミックが分かりにくかったり
漆黒では一本橋が難しいとか即死青炎などの処理など分かりにくいものが多い。
対して紅蓮のIDではバルダム2ボスでギミック基礎を教えてくれたり、ボスのセリフやボイスで攻撃パターンがわりやすかったり、マウントもアラミゴ決戦であったりと気軽に遊べました。
黄金のIDはAOEの乱発、攻撃予兆の見辛さ(モニター画面が広いのを最初から想定してる?)、近接お断り攻撃の多さなど正直楽しさより疲れの方が勝ります。
シナリオを進める上で
強敵と戦わせたい姿勢はわかるのですが、多重攻撃の多さ=強さ の表現しかないのはなんだかなぁと。
セリフやボイスでも強敵感表現できると思いますし、ストーリー内容・・・例えば、ゼノスの様に関わり方での強さ表現もあったかと思います。
ぽっと出のゾラージャと戦う時は
関わり方が薄すぎて、あまり強敵感?はあまり感じなかったですし・・・親父さんの方はインスタントバトルや過去のお話から強いキャラってのが表現できてたので、いきなり倒されると違和感が。
IDはあくまでストーリーを魅せるためのコンテンツであって、難しさを求める場所でなはないかなぁ。
要望①コンテンツルーレットのレベリングやアライアンスレイド等コンテンツルーレット全般で
コンテンツサポーターに対応していただけないでしょうか?
理由は一人で気軽に遊びたいとかPCに張り付いていけない等の理由もありますが
一番の理由は自分以外の人達に気を遣うのが疲れてしまった事です。
私はゲームはかなり下手なのでヒーラーやタンクで失敗したことで迷惑掛けてしまったことが
結構あるので今はコンテンツルーレットのマッチングでは行かずに
コンテンツサポーターでダンジョンに行っていますが、
コンテンツルーレットのコンテンツも楽しみたいです。
要望②装備品に保護機能を付けてほしいです。
理由は大切な装備を何回か気を付けてましたが軍票にしたり売ってしまったからです。
よろしくお願いいたします。
コンテンツルーレットはマッチング補助のための施策で、コンテンツサポーターに対応することは目的から大きく外れるので無いんじゃないでしょうか。他のユーザーに気を使う云々は最近よくフォーラムでも声が上がりますが、メインクエストのコンテンツサポーター対応はシナリオだけは見たいという層に寄り添う施策として理解できますが、MMOは他のユーザーと一緒にコンテンツを攻略するのが前提のジャンルなので、MMO慣れをしていけばいずれ気疲れも減っていくと思いますよ。ルーレットはpt募集してから申請することもできるので不慣れであることを募集文に明記した上でメンバーを集めて行くといいです。コンテンツルーレットでオートマッチングで行く場合もマッチングしたメンバーへの気遣いなんてよろおつ程度でいいし、それすら無くても大半のプレイヤーは気にしません。戦闘不能になったメンバーが居ても苦手なんだな程度しか思わないと思います。
自分はゲームが下手だから上手くできなくて他のプレイヤーに迷惑をかけているとかは他人にどうこう言われていきなり気にしなくなることではないかもしれませんが、うまくできないことは別に悪いことではないのであまり過剰に気にせずにプレイできるようになるといいですね
IDを簡単にして欲しいっていう人は多分戦闘系コンテンツに興味がない層だと思うんですね。経験上、興味があればもともとゲームが苦手でもIDくらいの難易度は楽しめるくらいの腕前まで勝手に努力するので。
ただFF14プレイヤーが戦闘に興味がないといけないかというとそうも思ってなくて、生活系コンテンツやメタバース的な仮想世界での交流を目的に楽しんでいるプレイヤーもたくさんいると思うので。
ただご理解いただきたいのは、レベリングやトークン集めの為に簡単で単純なIDを周回させられるのもまた苦痛なプレイヤーもいます。アラルレで毎回クリタワ当たるのとか苦痛でした。
なのでIDの難易度を下げるのではなくて、スキップ機能とかで対応いただきたいです。
最近、色々あるので、レベリング ハイレベリング メインストーリールーレットにあまり行かないですけど。
その理由は、まとめ先釣り強要という精神的ダメージが影響してなんですけど
なんで、一部のプレイヤーによって、初心者とかを置いてけぼり強要をしていく問題への対応を開発運営に対策していただく事のお願いは
開発を遅らせてしまう意見になってしまう事だと思いますけど。
一部の、タイムアタックプレイヤー対策の為に一定グループ毎に進行不可にするとかしか無いんですかねぇ……
ルーレットでこういう問題が起きるのが、やっぱ、問題なのかなぁと思ってしまいますけど
気楽にパーティー組まないでルーレットいける環境になって欲しいです。
コンテンツルーレットはあくまでもマッチング補助がメインであって、特定の初心者優遇とかのプレイスタイルを強要するものではないです(まとめ先釣りするしちゃいけない等も含め)
もし既に要望されている方がいましたら重複になってしまいますが……
現在、レベリングIDと呼ばれるIDを攻略した際に突入したロールに応じてID内でドロップする装備が1点確実に手に入るかと思います。
これを今のルレ区分でいうところのハイレベリングルレの対象ID(50ID、60ID、70ID、80ID、90ID)にも適用していただけないでしょうか?
それらのIDに行く人の中には「ミラプリで使いたいけど何回も行ってるのになかなかドロップしなくて使えない!」と言う方がいるかと思います。
型落ちの装備は戦闘にはあまり使われることはないと思うので多少手に入りやすくするような緩和があるとうれしいなと最近ミラプリ目的でID周回してて思いました。
メインクエに絡むIDだけでも良いのでギミック覚えておかないと瀕死ダメ受けるみたいなのは無くして欲しいです。
見てから避ければ間に合うものは良いと思うんですが。
予兆出てから避ける猶予は欲しいですね。
瀕死、作詞の覚えギミックは高難易度メインでお願いします。
作詞✖︎
即死◯です。
スマホサイトに修正機能追加して下さい。
ここに書くのがいいのかわからないのですが・・
コンテンツルーレットの報酬を一日1回じゃなくてもいいのではないでしょうか?
もしくは、2回目以降行きたくなるような報酬を追加するなどあってもいいと思います。
IDが始まらなくて待っているのがゲームとして詰んでいると思います。(ゲームしてるのにゲームできない)
又、
誰が何のID待ちをしているのかを確認できるようになれば、ヘルプで行ってあげる人がいるのではないでしょうか?
PT募集すればって思うところですが、集まるかわからないのに募集だす、1人でも来たら待ち時間長くなっても取り下げずらい、ので億劫になりがちです。
各コンテンツの旬が短すぎて、行きたくてもPTそろわない現状の対策をしていただきたいです。
1日1回だから、毎日遊ぶ必要があり
旬がすぎたメインクエストとかのIDも人が集まるというシステムだと思われますが
報酬を増やすのは申請する動機を大きくするのでいい案だと思います。
しかし、コンテンツに入れないというのがどういった場面を想定しているのかがよくわからないので教えていただきたいです。
例えばですが私はガイアDCにいるのでガイアの環境で言いますが、大体24時を超えたあたりからPT募集の数は明らかに少なくなる傾向があります。
PT募集が大きく減っているということはインしているプレイヤーも大きく減っていると思われます。
この状態でCF申請してもインしているプレイヤーが少ないのでいくら報酬が増えたところでマッチング時間が長いという問題は解決しないように思います。
また俗に言う「ナギ節」と呼ばれている期間についてもプレイヤー人口が減っている時期なので同様かと思います。
ルーレット報酬の回数を単純に増やすだけだと、場合によっては余計にマッチングしづらくなるのでは……
(待機列が発生している状態で延べ人数がn倍に増えても、待機列もn倍になる)
「何度でも受け取れるルーレット報酬」として不足ロールボーナスという仕組みが既にあるので、そちらにテコ入れがあればいいのかなと思います
経験値ボーナスが倍増するため、レベル100のジョブがすぐに飽和してしまい、長期的な視点でみた場合マイナス方向に働く可能性があるということですね。
元メッセージの「IDがマッチングしない」というは、CFで特定のID(恐らく過去のID)を申請してもマッチングしない、ということだと思いましたが、
アクティブプレイヤー数が減少している現状で、ルーレットを回す動機づけとして、何らかの報酬を与えるのも一つの方法だと思います。
特に毎日ログインできないプレイヤーにとっては、1回でも多くのルーレットを回すきっかけになるのではないでしょうか。
個人的には、動機づけとしての報酬として
・1回目に経験値ボーナス(+トークン)、2回目に上に出ていたような装備ドロップなど、1回目と2回目のボーナスを別の報酬にする
・レストボーナスのように、一定期間空いているプレイヤーに関してのみ、2回目の経験値ボーナスをつける(もちろん毎日ログインしてルーレットを回したほうがトータルとしての報酬は上)
というのはどうかな、と思いました
ブレイフロクスやモシャーヌのような、ET(昼・夜)が反映されるようなIDを増やして欲しいです。この2つは時間で雰囲気が違って好きなIDです。
メインクエストで行くことになるIDはシナリオの都合もあって、時間帯や天候が固定だったりするので…。
黄金エリアのIDでギミックがさらに複雑になってしまい進まなくなりました。
Lv93のIDで時間切れをしてしまい、すごく萎えてきています。
今まで時間切れをしたことはなかったのですが、自身が死亡した場合は蘇生してもらえないのは改善してもらえないのでしょうか?
冒険者小隊でも、NPC同士だとフェニックスの尾あるいは蘇生魔法を使って蘇生してるのに、プレイヤーだけ入り口から簡易移動なのか不公平です。
一部のギミックにボスの輪っかの色を見て攻撃範囲を判断する攻撃がありますが、
色弱の自分には一部のクリスタルが同じ色に見えるため、ギミックがわかっていても避けられるのは運任せになっています。
ゼレニアでも色弱に配慮いただいたように、サンドリアでも色弱に配慮いただきたく。
7.3ID、昨日行きました。
まさかの1ボスでワイプするという事件は起こりましたが、わかればなんてことない凡ミスでしたね。
2ボスも今までのIDボスにない新しい試みでとても楽しめました。
わかればなんてことない凡ミス↓(ネタばれなので一応隠します)
ノックバックと円範囲の予兆が順に出現したのち、ノックバックの偽予兆が出現し円範囲もぼやけて判断不明に。
先にノック予兆が出たからそっちからだろと発動カウントを確認せず待機。
だけど先に発動したのは円範囲、ノック待機していたところが円2枚重なる場所でHDD死T大ダメージ。
敵のHPがまだそこそこ残ってたためT外周死でワイプ。
初見コンテンツでは思い込まずにちゃんと確認しような(でも面白かった)
7.3IDの2ボスはまたバローとは違った嫌らしさ全開のボスでしたね。
特に白は立ち位置によって回復が届かないことがあるのが厳しかったです。全員中央寄りで戦えばいいのですが、ギミック避け中やコンサポではそうもいかず。
範囲アビが広い賢とフェアリー移動できる学はかなり楽でしたが、ジョブ格差がここまで大きいメインIDってどうなんでしょう。。。
7.3IDの2ボスといえば、すごい間抜けな話なんだけど、 ※ギミックネタバレなので隠し
・DPSは途中で床が燃え出して火傷がついてDoTでじわじわ削られる
・放置しているとその内ダメージ6万とかになって耐えきれずマッハで死ぬ
ってギミックがあるんだけど、「外に出現する刑具(ザコ)を倒せば止まる」って事に気づかず、
というかそもそもザコが出現していたこと自体に全く気づかず何度も焼け死んだ。
(「なぜか焼け死ぬ」と言っていたらフレンドに「装置壊したの?」と言われて初めて知った)
一応刑具は外から床の中心(ボスの足元)に青い光を伸ばしていたりはするんだけど、
・ヒールを受けるため中央側にいた
・足元が見やすいようにカメラは外を向けていた
・範囲回避のために足元を注視していた
・エフェクト全表示だった
・敵ネームプレートの色を白にしていた
・チルトの関係でザコのネームプレートが画面外だったりもした
あたりの相乗効果だったのかもしれない。
参考SS(上部の黒い帯は背景)
今回のIDに関してはかなり良かったんじゃないかと思いました。
1ボスは初見かなり苦戦したけど面白いギミックだなと。
2ボスはまさかの個人対応。これめっちゃ面白かったです。今後も続投希望です。
3ボスはセノーテのアイツ思い出しました。人によっては苦手かも。
コンサポ使えばかなり安置わかりやすく教えてくれるので今回はコンサポオススメです。
コンサポで2ボス、タイマンすることになるところで右端と左端に配置された際に、火傷の後ノーミスでも死んで7トライ位したのですけど同じ場面で死んだ。
アルフィノが回復くれなかったのが理由なんですけど、ジョブだといけるんですかね?
その後タンクに着替えて野良と行きましたけど、野良でもDPSが死んでました。
あの火傷デバフはちとやり過ぎでは?という感じがしました。
エキルレでナイトで行ったときは、戦闘中にDPSにクレメンシー投げてます。
同じく2ボスの個人戦は各ロール対応のギミックも入ってて面白かったです。
で、1ボスからそこそこ死人出てさっそくフェニ尾が活躍したんですが
最初は詠唱長すぎ!リキャ長すぎ!って思ったものの、最終的にはこれもコンテンツの要素として面白さの要因の一つになってると思えました。
(ギミックのどこに8秒を差し込むか、1ボスで使ったら2ボスで帰ってきてないので別の人が使う必要がある等)
なにより使えないよりは全然+なわけで
多分ココに書き込みしてる大半の方があの装置を壊すとか普通に気づくと思われますが私は目の前の敵に視野が行き過ぎてたのか全く気づかず何度もペイン状態のままリトライしてました
今回は個人戦及びロールにより1部ギミック処理が変わる使用となってましたね
まあある意味で新しい試みで新鮮なんですかね
個人的にはその2ボスが難儀したくらいでコンサポ使用時なら1ボス、3ボスは予兆が出てから避けて移動するのにも多少余裕もありピクミンしてたらクリアできるくらい以前の黄金IDよりかはクリアしやすいのかと思いました
一応野良でもやって見ましたが初見だと2ボスはDPSさんで壊せる機械に気づかない方が多い印象を受けました(視認性悪くしたりして気づきにくくするのも、それも1つのギミックの内なんですかね)
3ボスはセノーテの応用みたいな感じになりますかね?個人的には、まあなんとかです
NPCの動きが良くなった印象もあり何方かも言われてましたが今回はコンサポでは結構やりやすくなったのかなと個人的に思いました
個人的な事ですがコンサポ時にヒーラーはアルフィノよりグ・ラハだと2ボス時も結構ヒール飛んできて助かりました
新IDに何度か行きましたが胴装備が一度も落ちませんでした。ただでさえ最近のIDは疲れる要素が多くて周回し辛いので、胴は必ず落とすようにして欲しいです。ミニオンや譜面なら分かりますが…
7.3今回のID2ボスのギミックというか、全体的なスタイルがとても面白かったです。ロールによってギミックが違うのは分かったのですが、ヒラでしかまだ経験していませんので他は分からないですが、ヒラはいい塩梅だったと思います。
新しいスタイルに出会えると楽しくて仕方ないので、色々なチャレンジをもっとして欲しいです。個人としてはとても楽しみにしています!
2ボスと極の個人戦部分は「こういうのが欲しかった」って感じのギミックだったんで今後もこういうの出してほしいです
新ID2ボス新しくて楽しかったんですけど、自分も壊す装置に気づかずコンサポだったので何度もワイプしました。黒魔だったので床ばかり見てたよ…。
なんで死んだかわからず、HP見てなかったので(DPSの悪いところ)一気に減ってることも気づかず混乱しました。(しばらくヒラに近寄るなど工夫した…コンサポだとヒカセンが瀕死になると仲間から一斉に回復飛んでくるので油断してた…)
もう少しわかりやすくしてほしかったとは思いますが、新しい要素は素直に面白かったです。
ロドストのエオルゼアデータベースに新IDの詳細が載っていないのでいつもと同じならという前提ですが……
最後のボスを倒せば1/2で胴装備はドロップします。
そこから各ロールの抽選があるのでさらに1/7ではあるのですが……
必ず胴装備がほしいというのがロール問わずなら現時点50%は胴装備です。
ロールも一致した胴装備なら最初はいいですが二回目以降その胴装備が出てきたところで持てないですが仕様としてそれでいいんですか?
それならIDクリアしたときに極コンテンツのようにトークンがもらえて10個で好きな装備と交換できるとかの方がいいのではないでしょうか?
提案はしましたがトークンが増えるのは管理が面倒なので私は反対ですが……
新IDめちゃくちゃおもしろいです
新生から今までで1番好きなIDかも
他のボスもおもしろいけど2ボスがやっぱり1番良い
ピュアメレー的には他の人よりもぶっちぎりの早さでボスを倒して援護しにいけるのがDPSの腕の見せ所って感じがしてかなりおもしろい
援護しにいくときも、よくある「装置に乗ってふわーって移動する」じゃなくてシンプルに突進技で駆けつけるっていうのが手ごたえ強くて操作してる人の気持ちよさ倍増してると思う
自信がある人はブラバス使って装置無視して実質DPSを爆上げしたりとかできるのもおもしろい
鉄球が落ちてくる技のオレンジ予兆がかなり短いからメレーで粘ろうとすると2個受けて死んでしまうっていうのも緊張感があるし、プレイヤー側に能動的な選択肢が発生してるのがすばらしいと思う
●殴りながらギリギリ避け
●あえて1個だけ受ける
●強い遠距離技残しとく
●安定とって普通に離れる
あの技ひとつに対していろんな回答がある
これがオレンジ予兆長かったら見てから離れるだけだからおもしろくなかったと思う
FF14にありがちだった選択肢の例って「右か左のスイッチどっちか押してくださいね~ 間違えたら死w」っていう、プレイヤー側に選択権があるようで全然選択の余地がないものだった
それが今回のIDの2ボスはちゃんと選択肢が発生してるのがおもしろい
3ボスの雷直線攻撃の回避も同じ
前の方に近接が殴り続けられる安地がちょっとだけあるっぽいから、そこを狙って頑張ってもいいし、安定とって離れてもいいし、1個だけ受けてブラバスとかでもいけたから3ボスも選択肢があっておもしろかった
しかもあの技も予兆が短くて、NPCの人々の動きを見てどこからくるか予想するっていうのもかなりおもしろかった
半面攻撃とかもよくあるシンプルな技だけど、詠唱がなくて何度も被弾しちゃって悔しかったし、意識するようにしたらちゃんと避けれるようになったから気持ちよかった
オレンジ予兆ってプレイヤー側からしたらわかりやすくていいと思うかもしれないけど、ずっと続けてるとオレンジ予兆と戦うゲームになっちゃって毎回出てくるボス全部同じに感じてどんどん薄味になっていく
今回はオレンジ予兆を見て右か左に移動するだけのゲームから脱却しようっていう意思が感じられるIDだったからすごく楽しかった
オレンジ予兆とのバトルじゃなくて、ちゃんと攻撃を見て戦ってる感じがした
プレイヤー側に能動的な選択肢を与える、ポジティブな選択肢を与える
プレイヤーがズルをして得できるような要素がある
そういうのが今後も増えていったらおもしろそうだなって思いました