ジョブ性能とは関係ないけどこういうデザインかもね。
学占:意識高い系コンビ、ヒール薄くても火力とバフでフェーズをガンガンとばしてヒールの手間を減らす、攻撃は最大の防御。
白占:回復大好き系コンビ、バフはクルセ必須じゃないのでクルセ要らずで回復ド安定、防御こそ最大の防御。
白学:古き良き夫婦系コンビ、学は攻撃して白は回復、夫は仕事して妻は家事、お爺さんは芝刈りにお婆さんは洗濯に、オマエセメルオレマモル。
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ジョブ性能とは関係ないけどこういうデザインかもね。
学占:意識高い系コンビ、ヒール薄くても火力とバフでフェーズをガンガンとばしてヒールの手間を減らす、攻撃は最大の防御。
白占:回復大好き系コンビ、バフはクルセ必須じゃないのでクルセ要らずで回復ド安定、防御こそ最大の防御。
白学:古き良き夫婦系コンビ、学は攻撃して白は回復、夫は仕事して妻は家事、お爺さんは芝刈りにお婆さんは洗濯に、オマエセメルオレマモル。
見返して見たら削除されて穴ぼこばっかりで何の議論してるのかさっぱりだし、
一回このスレはクローズしてもらった方が良いんじゃないかな( ´` )
白学混ぜちゃうから譲れない戦いが起きるんだろうし、
他のタンクとかDPSスレみたいにジョブごとにスレ立てた方が住み分けできる気がする
スレ主さんは学者は必須だけど白は必須じゃないと言いたいようだけど、
じゃあバハ固定攻略パーティで、白は必須じゃないからってわざわざ学学で攻略してるところってあるの?
あれば訂正するけど、無いんじゃないの?
クリア後のお遊びや、慣れて被弾減ってから効率求めたりした結果でしょ?
それが答えだと思うよ。
どっちが劣ってるとか言って対立煽ってさ。
お互い役割の違う協力関係なんだよ。
あと、3.0後の性能は触ってみないとわからんでしょ。
ここで優劣語ったって、はっきり言って無駄だと思います。
実際に新しいアクションをよく理解していない発言も見受けられますし。
早く白強化してださい
どうでもいいですけれど。
ケアルガは前のprocのほうがよかった(๑•́ ₃ •̀๑)
さらにどうでもいいですけれど、ケアルガは邂逅編でも侵攻編でも極3種でも。ILも低く旬な当時はかなり活躍していましたよ。使う人は珍しいパターンがありましたけれど(メディカラ癖)…。
なんというか このループしてるスレッドが白強化で終わるといいなという願望です。
私自身はバハに行ってないので不自由さを感じていない白なのですけどね。
白はHOT系が3種類重ねられそうですし、インスタントヒールが加わったり、攻撃と回復を同時に行うスキルが加わったので、回復の安定感が増した印象です。
命中とリソース管理面に不安は残りますが、更なる攻撃スキルも増えたので、回復の安定と相俟って、攻撃参加もしやすくなりそうです。
シールドやダメージカット系は変化なしということで防御面は据え置き、攻撃・回復が強化されたように思います。
学は範囲回復やGCDの大回復スキル追加で、回復面を強化。
プロテスが魔法防御も上昇するようになり、鼓舞やI4が展開戦術で範囲化できるということで、防御面も強化。
攻撃スキルについては変化無しということで、攻撃・防御・回復のバランスがよくなってそうな印象を受けました。
詳細が分からないので断定できませんが、攻撃面が同じくらいになるように調整しつつ、回復は白、防御は学というのは継続になってそうです。
PLL後どうなるかなと思ってましたが…。
あまり削除されてしまうと、書き込みできなくなってしまったり、
スレがクローズされれば主さんが言う考えを広める的なことが、
本末転倒になってしまいますよ。
また違うことを申し上げると。
ことハイエンド早期攻略では、やりやすい方に職を変えることも、
手段の一つじゃないでしょうか。
ぼくのお友達の黒さんはルノーさんのとこで召さんに着替えてましたし、
1ー3までまとめて行く募集だと自分職変えるけど装備グリードさせてほしいとか、
色々ありました。
言いたいのは、席を無くすのは殆どプレイヤー側で、
安定と攻略を重視した結果のやりやすい構成が定着しすぎると、
枠がなくなるといったことになるんだと思います。
そして早期攻略は殆ど固定が多いでしょうから、
固定内で話し合うことになると思いますし、
ちょっと苦労するかもしれないけどジョブ変えずに挑むってのも、
まずクリアしたいから学・占転向するねでも、
どちらもたのしいし、いいとおもいます。
憶測や数値やこういうケースでというお話は、
何かが前提だったり文章上だけではだったりで、
実際行うのは自分以外7人も仲間がいて、
PTを支え合う相方さんがいるということをなしにはできないと思います。
天眼禁断で499まで盛りましたから
命中も別に困ってませんね。。
スレ主さんはいったい誰と戦っているんでしょうか?
主張は白は学者に比べて
1 MPがつらい
2 活性のような即時回復がベネディクションしかない(しかも5分に1回)
3 強攻撃にあらかじめ備えるバリアが弱い
4 攻撃手段が少ない
ってことだと思いますが、2については
「また、いままで瞬間的な回復がベネディクションしかなかったため、
効果の弱い単体用のインスタントヒールが追加されます。」
どれくらいの効果かも連打が出来るかも不明ですがとりあえず強化が明言されていますね。
4についても攻撃魔法が2つ追加が確定しました。
エアロガに関しては範囲DOTということなので必中が必要な魔法かも不明ですが。
何をもってあのPLLを見ただけで「白の席はなくなった」と明言できるのか理解できません。
当然のことながら白・学・占の組み合わせで、あるペアはちょっと有利であるペアはちょっと不利ということは
あるでしょうがそれが現時点で白なのか学なのか占なのかは我々プレイヤーには分かりません。
また、開発陣は今の段階で出来るだけ有利不利のないような調整をしているでしょうが
実際に何万という人がエンドコンテンツに挑んだときのバランスはなかなか難しいでしょうからね。
そして明らかに不利なジョブが生じてしまったら調整が入るでしょうし。
・白の優位性であった「プロテスの魔法防御アップ」が他ジョブでも付与
・白の弱点であった瞬間回復の魔法が追加されるが、「効果の弱い」と明言された
・動画公開時に一番盛り上がった「ヤシュトラの謎バリア」がついに!→HOTカーペットでした→トドメの占にバリアつけました
・学には新たなMP回復手段である「転化」が追加されるのに白には情報がなかった
・攻撃魔法が追加されるが、命中について言及されなかった
みなさん不安なんだと思いますよ
2枠で安泰ポジションだったヒラに3ジョブ目の占が来るわけですから
アディショナルのプロテスに魔法防御つくなら
ぜひアディショナルのウィルスにも効果UPつけてほしいですね
軽減スキルが使える学者に魔法防御UPのプロテスがつかえるようになるなら
白も魔法系バフあってもいいよね
プロテスに関しては元々幻術アビにより性能アップしてたわけだし、その分の埋め合わせとして他職よりもまたワンランク上の効果があると期待できそうですけどね。
後はクルセも幻術だとより性能が上がるとかだと嬉しいですよね。
3.0からの盾やディフェに命中アップが付くように、白がクルセ使うとそうなるとか、そんなレベルでも良いですね。
禁断で解決できるともありますが、他のサブステ捨ててまでとる程のものでないというか、それでヒーラーとしての役割に支障が出れば本末転倒ですし。
後はやっぱ、MPの問題かなぁ。
今まで散々言われてきたのだから、まさかノータッチでは無いと思いたいですねー。
たぶん多くのかたが思っているよりケアルガの汎用性は高いですね。極タコ、イフ(ガルは使うほどでもなかったかもしれない)
ケアルガ調整がくる以前でも邂逅編・アムダプール(緩和前)、でかなり使えていましたし。(蝿や壁にぶつかっている前衛巻き込みヒール)
調整の前のケアルガproc発動時の回復力は思わず濡れそうになるくらい気持ちよかったです。
ばすーんばすーんばすーんってパーティーのHPが一気に全回復。
邂逅1-5 侵攻1-4 どの層でも使わなかったことがありません。
ただ只管マラソンする邂逅3層だって、走りながらの迅速ケアルガはかなり有効でした。
ただ惜しむらくは、もうちょっと範囲を広げるかMP消費を抑えてほしいなあって。
ちょっとMP消費の割には範囲が狭いし、範囲の割にはMP消費が重たい。
あとproc…。ケアルラからのケアルガはまだなんとかなるとしてもMP消費半減て…。proc元に戻しておくれ。
とりあえず意味がなくなったレベル16で覚えるプロテス効果アップ・・・これなんとかしてほしいなー
ついでにスントラ覚えるとストーンを撃つ機会が減ります。
同じようにストンガ覚えるとストンラ使わなくなるようにはしてほしくないです。
現状白の席がなくなる、とは思わないんですけど
MP量の大幅な増加に対して女神が相変わらず固定だとか
攻撃スキルを追加されても白の命中では禁断をよほど積まない限り
ID以外ではほぼ使えない死にスキルになる可能性とか
プロテス特性の意味がなくなるけどそのあたりはどうなるのかとか
不満に思う人が多いのも事実なのでそのあたりはもっと情報ほしいですね
プロテス開放するならマインドウィルスは開放してもいいんじゃないかとおもいます
ざっと見た感じだと
白 ピュアヒール+DPSスタンの切り替え
学 バリアバッファー+DPSスタンスの切り替え
占 ピュアヒール+バリアバッファースタンスの切り替えになるんじゃないかなと
ここで気になるのが実質ヒーラー初の占の攻撃力アップバフですが
DPSは軒並みDPSがインフレするのに対してヒーラーの単体DPSアップは今の情報だけだとあまり望めなさそうなので
間違っても白や学でクルセで回復を削って命中確保して苦労して攻撃するよりも
占でDPSにバフをしていたほうがPTの総火力が上になるなんてことがないように調整して欲しいですね
そもそもアイフォーアイをバラまく意味ってあるのか疑問ですけどね。
鼓舞まけるのは面白いですが。
まずジョブの差を話すのであれば、その知識は正確に持つ必要があります
とても目立つのがアイフォーアイ、そしてMPの話
・アイフォーアイ
物理攻撃を受ける、かつ20%の確率で敵にデバフを付与する・・・です
巴系とアディショナルの違いはCTだけです
物理攻撃を短期間に数多く受けるシーン&人にかけなければ無意味なアクションです
今あるコンテンツでは「盾以外に分散できても価値はない」です
MTのものを、敵がわくのでSTにも・・・というシーンは別の人がSTにかければ済むのが現状
DPSやヒラが数回受ける攻略を盛り込まれているようなコンテンツもないですね
3,0でそういうシーンが増えれば別ですが
そして激震は魔法攻撃だったはずです
・MP
放送内での黒のMPは1万超、となれば他ロールのMPもかなり増加します
総量が増えれば自然回復量も増加、そして情報として大幅に増えることは出ています
直接的に手を加えずとも、LvとIL上昇で自然に手が加えられているものです
今回は普段のパッチに比べ大幅にそれが上昇します
なので、何もない!と騒ぐのは時期尚早だと思います
アイ・フォー・アイは開発も効果条件を忘れてるんじゃないかと不安になりますね・・・
白へのバリア系スキル追加がなかったですし、ウィルスがデフォルトでマインドウィルスになるくらいあってもいい気がしますが、
黒召のバランスもあるので、どうなんでしょう。
i4ばらまきはMTとSTが接近した状態で、同時にi4かけたりとかできますね。
現段階でも物理攻撃で二人同時に削られるコンテンツ(真成2層3層転生とか)ありますので、意味はあると思います。
確かにPLLの説明では白魔導士に不安な部分を感じる内容にはなってましたね。
説明から受ける印象では
学者:鼓舞のバリア分をHP回復に出来ることで以前から得意分野であった単体回復の強化、MP面も転化(フェアリー)でさらに強化、一方で唯一の不得意分野であった範囲回復は鼓舞ばらまきスキルと範囲ヒールスキルの追加が入り、ここにプロテス強化が来ることで学者の不安要素がほぼ払しょくされそうな印象ですね。
対して
白魔導士:範囲HOTスキル(アサイラム)の追加、効果の弱いインスタントヒールの追加、ストンガ・エアロガの攻撃スキルの追加、アサイズはまだ詳細不明ですが攻撃スキルの一種? とまあ説明通りHP回復手段は増えるようですが不得意分野であるダメージ減少の強化はなさそうな説明だったわけですね。(ピュアヒールの部分を強化って言ってたし…)
ジョブ格差を感じるのはやはり高難易度コンテンツにおけるバランスだと思いますが、少なくても現行の高難易度コンテンツは緩和前にクリアを目指すPTにとってダメージ軽減が必須である状況となっています。
ですので、白魔導士に「ダメージ軽減スキルの不安」がある部分は大丈夫かな… と思ってしまいますね。
(つまりこれまではダメ軽減は学、単純回復、特に範囲回復は白という役割分担が、学者や占星術士による範囲回復で早期クリアが可能になった場合に崩れてしまい、その場合にダメージ軽減が弱い白魔導士が参加しづらくなるかも…という不安ですね)
ただ、まだ効果の詳細や回復量が判明していない時点では決断は下せませんね。
今のところは楽しみ半分、不安半分といったところです。
ちなみに女神はレベルが上がることでMP回復量が増えるんじゃないかなと思っています。
理由として女神の加護の回復量はLV50まではレベルが上がることで増加していたからです。
(Lv50になると装備を変更しても回復量は変わりませんでしたが、おそらくそれは回復量がステータス依存ではなく、単純にレベル依存によるものだったのじゃないかと推察)
i4iは物理攻撃にしかカウンターしないので全体物理が一杯来る敵でないと……。
そしてHPと物理防御の関係上、今のゲームバランスだと全体物理は出しづらいんですよね。
ヒーラーやキャスターの物理攻撃に対する弱さは尋常ではなく、それこそ旧仕様の竜騎士が「魔法に弱い」なんてのとは比較にならないほど死にやすいので……。
微妙なのは応急じゃないかな。
バリアを回復力に置き換えて得をするのはバリアが浪費される時=バリアをバリアで上書きする時に限られ、
それ以外のケースはバリアそのままで残りのダメージを単純回復で補った方が効果量も燃費も有利になります。
このためもし使うとすれば、これまで白がいない時に士気を燃費が悪い上に効果が半分しかないメディカとして使わざるを得なかったのを
燃費の悪いメディカとして使える、みたいな時くらいじゃないかと思います。
鼓舞激励の策のバリアを回復力に置き換えて得をする局面は多分ほとんどないです。瞬間的な単体出力が欲しければ活性がありますので。
あとは追加されるらしい範囲回復との兼ね合いかな。
士気が150+150でメディカが300なので、追加魔法がメディカと同程度の性能があるなら上記の限られた状況ですら応急士気を二度手間掛けて使うのは無意味になります。
とすると応急が空気になるか、新範囲回復がクソ魔法か、どちらかかなぁという気が。
まあ蓋を開けてみれば絶妙な使い分けを用意してきている可能性もありますが。
スレ主はMPバリア命中が不安だと思いですが
私なりに思うことは
mpに関してはエーテルフローと女神を比較だけで終わるのではなくケアル効果アップも視野に入れてほしいと思います
きつい攻撃がバンバンくる以外ケアルラ連打ではなくケアルを連打してプロックがのったらケアルラというのが基本だと思います
mp自動回復も含め、ケアルで消費するmpは実質わずかとなります。また戦闘終了時にmpが満タンなければならないということはないです
学者に関してはmp消費が多い鼓舞を連打するとmpが枯渇することから鼓舞にフィジクをおりまぜて回復していくのが基本だと思います
そこにフローを挟んだり、状況をみて活性をしたり、またフロースタックすべてが活性につかうわけではないです
バリアについてですがイマイチよくわからないのですが
バリア性能に優れる学者をストスキしかない白とくらべるのがそもそも間違っていると思うのです
命中ですがこれなんか消されてたのでよく話の流れを思い出せませんが
そもそもヒーラーは絶対攻撃しなければならないジョブではなく、あくまでエンドでは火力補助としての攻撃だとおもうのです
このことから攻撃が外れてもそこまで気にすることはないと思います
学者は3種類DOTをもっていますが白もエアロラとエアロをもっています
ほかの方もいわれてましたが火力に貢献したい、絶対あてたいなら命中禁断もありなのではないかとおもいます(超える力の今なら)
以上のことから現状なにも困ったことはないのに何をそんなに困っているのだろうというのが私の感想です
コンセプト的には範囲HoTとかインスタント回復とかで純ヒーラー方向に突き抜けさせる方向みたいですが白学だけの時代ならともかく占入ってくると調整しづらそうだなぁ……。
どちらかというと特徴を殺す方向での(白のバリア能力UP、学のピュアヒーラー能力UP)調整の方が穏当だろうなと思っていたのですが。
で、本題なのですが、マインドウイルスは現状でも召喚が使えるので、むしろ他にも開放してしまった方がバランス取りやすい気がします。
バランス上は白占にした時に軽減が足りなくて勝てないというのを防ぐ必要があるため、
占の軽減は学者の軽減と同等か、占がスイッチ型で利便性高いことを差し引いて少し弱くするとしてもそれに近い性能が必要です。
マインドウイルスが無いこと前提で。つまりウイルス以外の軽減能力で占が学より更に15%くらいカットできないとバランスが取れません。
ところがそこでバランスを取ってしまうと、白占編成にすれば召喚でマインドウイルスを上乗せできてしまうことになるわけで、軽減役として学を入れる意義にかなり疑問符が付きます。
であるならば、白占、白学、占学、のどの組み合わせでもマインドウイルスありきにして、学と占の軽減能力はマインドウイルス以外の部分も大体同等にした方が収まりがいいと思われます。
まあそこは考慮した上で占にもマインドウイルスと重複しない互換スキル(ブレハに対する舞踏みたいなの)が実は既に用意されてるとかかもしれませんが……。
いまのところ正直MPに困ったりはしてないんですが
仮に女神の回復量が今と変わらないままレベルキャップがはずれてMP消費量が上がると
女神一回じゃレイズ一回分にすらならないみたいな事態になりそうなんで
そこはちょっと気になりますね
女神がパワーアップして割合回復になってくれると嬉しいんですが
3.0パッチで気になったんですけれど、
回復と攻撃が同時に行えるスキルって、もしかして自分が与えるダメージの??%回復するとかそういうのかしら。
AoEは複数に与えたダメージが合算された数字でそれを貰えるのかな。
ああ、ううん。
3.0の命中がどうなるのかわからないけど、ハイエンドでは使いづらそう。
スキスピとパイ削ってまで与ダメ割合回復のために命中に注ぐのって流石に無理があるような。
レベルが60、ILがいくつになって結果MPがどのくらいになるのかは知らないけど、結局ILが上限値達する、もしくはそれくらいに近くならないとMPがかつかつになりがちなのはもはや邂逅編から変わらないバランスなのだし。
逆にIDのまとめダッシュははかどりそう。
発動判定がふえれば、かかる確率上がりますよね
Hot付きのダメージシールドの可能性もあるかなぁ。それだと相当強い
まぁ、物理発動とかで、元々攻撃回数の少ないエンドではネタスキルになる可能性は高そうだけど