個人的な予想ですけど、フラリッシュが扇の舞い【終】に置き換わらなかったのも、インプロがフィニッシュにすぐ置き換わらないのも連打とラグによる暴発の対策なんじゃないかなと思います。個人的にはインプロのほうは今の使用目的ではすぐ発動しちゃっても構いませんので即置き換わりでいいんですけどね
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個人的な予想ですけど、フラリッシュが扇の舞い【終】に置き換わらなかったのも、インプロがフィニッシュにすぐ置き換わらないのも連打とラグによる暴発の対策なんじゃないかなと思います。個人的にはインプロのほうは今の使用目的ではすぐ発動しちゃっても構いませんので即置き換わりでいいんですけどね
根本的なところですが
クローズドポジションなんて使わずともパーティメンバーみんなにエスプリかけてほしいです。勿論効果調整した上で。
まあそうなるとライトとフルパーティで差ができちゃったりで調整難しいんでしょうけども。
(でもそんなこと言ったら詩人のバフ対象も人数増えたら強いわけで…)
なんというか結局DPSを選択するだけで、遊びになってないのが気になります。
あとみんなからエスプリもらって強くなる踊り子っていうのがなんかいいなと。
6.0要素ですとバフとワンセットの新技はあんまりに感じました。
扇の舞【終】は例えば【急】からのコンボにするとか。
流星の舞はエスプリ消費技で剣の舞と使い分けできる性能になってたらと思います。
フレアデスペアのような関係(単体or範囲)が直感的ですが、他にも何かあれば。
扇の舞【終】はまだフラリッシュが60sなんでいいですけど、
流星の舞は120sごとって頻度は低いし、何も面白くないと思ってます。
なんか踊り子弱くない・・・?
と感じたので公式のジョブガイドを眺めてみました。
各ジョブの大技を並べてみると、踊り子はだいぶ弱くされてますね。
踊 スタンダードフィニッシュ 1000→720(-28%)
踊 テクニカルフィニッシュ 1500→1080(-28%)
踊 剣の舞 600→480(-20%)
吟 エイペックスアロー 120~600→100~500(-17%)
機 ドリル/エアアンカー 700→550(-21%)
竜 スターダイバー 600→500(-17%)
忍 氷晶乱流の術 1200→1200(変更なし)
侍 乱れ雪月花 800→660(-25%)
侍 返し雪月花 1200→990(-18%)
黒 ゼノグロシー 750→660(-12%)
(タンク、ヒーラー、新ジョブのリーパー、変更の大きいモ・召、あと変更前の値が不明の赤は割愛。)
計算式の変更により物理DPSの威力値を下げるとの話でしたが、それだけではなさそうな・・・?
5.xでテクニカルフィニッシュにクリダイ乗った時は爽快だったんですが、ちょっと残念な感じに。
今回は踊り子弱いと感じます。(主に詩人と比べて)テクニカルとスタンダードステップはステップ踏む時間があるのに攻撃力下げられすぎなのでは?と思いました。今後の事を想定してなのか、調整が難しいのでしょうがもう少し自身の火力アップ検討してほしいです。
威力低下について
漆黒時に比べて、バッファーだからという言葉では納得し辛い弱さだと思います。どのジョブも威力は下げられていますが、チャージ数が増えたりバフが追加されたりしています。
他ジョブの大火力スキルの威力調整との比較については上の方が挙げてくださっているので踊り子の他の攻撃スキルの威力調整を挙げたいと思います。
単体
カスケード(250→180) -28%
リバースカスケード(300→240) -20%
ファウンテン(300→240) -20%
ファウンテンフォール(350→300) -15%
範囲 威力減衰削除
ウィンドミル(150→100) -34%
ライジングウィンドミル(300→140) -54%
ブレードシャワー(200→140) -30%
ブラッドシャワー(250→180) -28%
剣の舞い(600→480)威力減衰あり -20%
ステップ
スタンダードフィニッシュ2回成功時(1000→720) -28%
テクニカルフィニッシュ4回成功時(1500→1080) -28%
扇
序破急ともに威力変更なし
新スキル
ティラナ(360)威力減衰あり
扇の舞い【終】(300)威力減衰あり
流星の舞い(600)威力減衰あり
漏れや間違いがありましたら申し訳ありません。
エスプリの仕様変更や範囲攻撃スキルの威力減衰削除を加味しても、新攻撃スキルが既存スキルの威力低下(フラリッシュで発生するproc数低下も含む)を補えていないように思います。単体相手でも複数相手でも、ただただ全体的に威力を下げられたような使い心地です
新スキルのアクション内容の噛み合わせの悪さも一因だと思います。
流星の舞いについて
何人かの方も挙げられています通り、攻めのタンゴ(一定時間、自身のクリティカル発動率とダイレクトヒット発動率を20%上昇させる。)から派生するスキルがなぜクリティカルダイレクト確定なのかがわかりません。
インプロビゼーション・フィニッシュについて
現状スタックを4貯める時間がある戦闘は限られています。即時付与かせめて他の効果も付与できるようにして欲しいです。
インプロビゼーションの変更前の効果は「PTメンバーが受けるHP回復効果10%上昇+エスプリ上昇」でした。エスプリ上昇効果を抜いても今の仕様より前の仕様の方が使い道があると思っています。リキャストも120秒で範囲も狭いですし「継続回復効果を付与+PTメンバーが受けるHP回復効果10%上昇」でもいいと思います。
ティラナについて
追加効果:自身と「クローズドポジション[被]」を付与したパーティメンバーに「スタンダードフィニッシュ」と「エスプリ」を付与する。
エスプリ付与は分かりますがスタンダードフィニッシュ付与はなぜついているか分かりません。スタンダードステップは効果時間が60秒でリキャストは30秒です。よっぽど撃ち忘れていない限り効果が切れることはありませんし、ティラナの前提スキルのテクニカルステップを撃つ前後で必ずスタンダードステップは撃っているはずです。ほぼ意味をなしていない効果です。
せっかく新規で覚えられるスキルですし、踊り子一番の大技からの派生スキルですので、威力を上げるかバフなど他の効果を付けて欲しいです。
流星の舞いについて
踊り子の技は華があって、個人的には多少弱くても使ってて気持ちいいのですが
流星の舞いはちょっと華が足りません 幅を広くするとか派手にしてほしいです。
モンクの蒼気砲が「横向きに撃てよ」って言われてるように、
流星の舞は斜め上空から流星(が無理ならチャクラム)が降り注ぐようなエフェクトだったらあるいは。
投擲2種プロックをスタック式にしてほしい
プロック使い切ってからフラリッシュするとものすごいズレる・・・
6.05パッチノート公開されましたが・・多少なりテコ入れあるかなと思ってましたが・・これはちょっとね・・
実際どうなんでしょ開発陣は6.0以降の踊り子まともに検証してないんでしょうかね??
6.05で強化はない模様。
単純に強化してしまうと上位の数%の層がレンジ内でブッチギリになるからでしょうか?
残りの9割以上のメイン踊り子ユーザーを切り捨てて弓を持って零式行けというバランスにならないか心配です。
踊り子の調整じゃなく他ジョブ配慮の調整なのがかなり放置少女ですね
リーパーの供物とかモンクの桃とかでしょうこれ
自身のエスプリも対象なので踊り子自身の調整でもあります。
6.1での強化お待ちしてます
フィニッシュとティラナがWSになる
→エスプリゲージ獲得条件はエスプリ効果中に使用した自身のWSも対象なのでエスプリゲージを獲得する機会が増える
→剣の舞を撃つ機会が増えて自己火力アップ
ってことなのかな。
ジョブガイド見ると自身のエスプリ効果の対象がWSではなくスキル指定されているので今回の修正では溜まらない気がします。どうなんでしょ・・・
上の人も書いてくれてるけど、エスプリって
スタンダードフィニッシュおよびテクニカルフィニッシュの成功時に、自身とパーティメンバーに「エスプリ」が付与されるようになる。
自身に付与されたエスプリ効果:カスケード、リバースカスケード、ファウンテン、ファウンテンフォール、ウィンドミル、ライジングウィンドミル、ブレードシャワー、ブラッドシャワーを命中させると「エスプリ」が5上昇する。
パーティメンバーに付与されたエスプリ効果:パーティメンバーがウェポンスキルか魔法による攻撃を実行すると、自身の「エスプリ」が10上昇する。
パーティメンバーのエスプリ上昇効果の発動確率はジョブごとに異なる
って感じでWSの名称指定されてるから今回のがWSになったところでエスプリには全く関係ないと思いますよ
ただ単にフィニッシュがWSになっただけなんでアビリティ挟めるようになったのと、桃とリーパーのクレストに恩恵が増えたくらい?
パッチノートに記載漏れなんでしょうかね
76と84の特性欄に追記されないといくつ貯まるかもわからないですね
なるほどたしかに。
フィニッシュとティラナも対象になるなら特性の方の説明文も変わるだろうし、
それがないってことは言われてるように「単にWSになっただけ」なのかな(´・ω・`)
流星の舞いの20秒30秒問題は「テキストの表記間違い」で20秒に確定しました。
開発様へ
私自身下手ではありますがさすがにちょっと今の踊り子と機工士は弱すぎると思います
レンジはDPSロール内でも比較的火力が低く
踊り子自身の火力はそのレンジ内でも最弱にもかかわらずシナジーも詩人に遠く及ばず(※詩人を弱体してほしいという意味ではありません)
機工士はシナジーもないのに詩人と大差ない火力という非常に悪いバランスとなっております
個人的にはステップを忍術のように早く踏めるようにして頂くかそうでないなら
スタンダードフィニッシュの威力を1000くらいにテクニカルフィニッシュの威力を1200くらいに単純に上げて頂くような強化がほしいです
攻めのタンゴもリーパーのアルケインサークルや竜のリタニーのようにクロポジ相手だけではなくパーティ全体に効果が出るようにするとか
ティラナもGCDの回らないアビリティ化するなどして頂けると嬉しいです
踊り子は詩人と同じバッファーだからと火力が抑えられているのだと思いますがシナジーも詩人に遠く及ばず悲しいです‥
あと気になるのはインプロビゼーションですね
4スタックためられるようなシチュエーションは現状無く(そういうシチュエーションを作ってほしいという意味ではないです)
インプロビゼーション中に動いてしまうとバリアも張れなくなるため非常に使いづらいです
わがままな要望かもしれませんが声を出さないと修正されないようですので色々お忙しいとは思いますが踊り子の強化よろしくお願いいたしますm(__)m
フィニッシュがWSになったところで
ステップアクションと「テクニカルフィニッシュ」「アン・アヴァン」、ロールアクション、スプリント、リミットブレイク以外を実行することができなくなる。
のは変わってないので、できる事は何も変わらないのではないでしょうか
桃などに影響するので支援という意味では微強化されたと思いますがPT構成によっては意味ないですし、単純にステップ威力を返してほしかった…
今回早期高難易度攻略のレンジは詩人使ってねということでしょうね。 人口が多く声が大きな詩人のご機嫌取りの為にこんなバランスにしたのかなと思ってしまいます。 昔はロール内の差を出来るだけ無くすような調整すると仰っていた様な気がしますが…運営にがっかりです。
ログインできたので試しにテクニカルステップ中に攻めのタンゴ打てるかやってみましたが、やはり無理でしたね
またフィニッシュがWSになりましたがエスプリは増えませんでした
モンクやリーパーに対する恩恵のみで踊り子自体は何も変わってないみたいです…
踊り子にWSを増やしたから(一部の)他ジョブに恩恵あるよ!だから固定とか募集で踊り子の席ないとか言わないでね!
っていうパターンの強化…
強さとは全然関係ないところなんですけどカルディアとかステップ使用時に対象者の方向かないようにできないでしょうか?
始まってバフつけたあと狭い輪っかの中で見つめあいになるのが地味にきまずいんですけども
ただでさえ野良だと不向きなジョブでしたが、今の火力だといるだけでハードモードとか存在がデバフとか言われる始末
ステップの威力だけでも見直してください
PTメンがどれだけ火力が出せているかわからない(例の入れている人のぞく)状態で以前から野良でのパートナーガチャ状態でしたが、今回は本体火力も低く上の方が言われてる通り零式に野良でだすのに気が引けます。もういっその事スタンダードフィニッシュバフをテクニカルと同じPT全体にかかるくらいの変更がないと野良の高難易度での居場所がないような・・クロポジメンに4% 周囲に2%(数字は適当)みたいなかんじで。
【クローズドポジション:パートナーと向かい合う。男性の左手と女性の右手をつなぐ、男性の右手は女性の背中に、女性の左手は男性の腕に添える。】ダンスのときのあの形から意味を取ってると思うので、パートナーはもちろんそれを見ている周りの観客(PTメン)にも感動(バフ)があってもよろしいかと!!!
詩人が強すぎるとは全然思いませんしレンジだからという理由で今までもDPSを下げすぎな気がします、簡単だからとかではなく弓銃投擲武器が好きだからやってる人も多くいます、レンジ自体の存在価値を一度見直していただけないでしょうか?居場所がPTボーナスのためしかたなくとかではなく・・・
昔のマーシーストロークみたいな感じで相手のHPが減ったらスキルの威力が上がるとかレンジロールにつけたら
サポート役兼後半まで連れて行く価値のあるフィニッシャー的な役割とかできそうですけどねぇ
踊り子メインでしたが一時的に詩人をしている者です。
根拠は提出できませんが、踊り子はクリティカル環境で輝くと思っています。ですので私は6.05で踊り子が弱いのは仕方ないかな、と考えています(それでも詩人は強いですが)
個人的には弱い問題よりも意義のわからないティラナの追加効果や、インプロの逆したら納得はいくバリアとヒールなど気持ち悪いものが多いのがなんかイヤです
どこかで説明なり修正なりほしい…
あんまり触ってないので皆さん納得行ってるところだったら申し訳ないです
上で仰られてるように、
レンジ全体がかなり弱くされて、もはや存在意義がボーナスの為だけになりつつあります。
昔はギミック処理をレンジが担当する事が多かったですがそれも失われつつあるし…。
そして現在はレンジの95%が詩人だそうです、FFも人口によるゴネ得の世界なのかなぁと悲しくなりました。結局こんなバランスを望むなら、何故レンジに機工と踊りを追加したのだろう?と思っちゃいます。自分は下手ではありますが、そのジョブが好きでやってるので辛い。
ILが上がれば踊り子が一番伸びるのは周知ですし、
そのせいで調整が難しいとは思うのですがそれにしても弱いです。
とりあえずティラナとインプロをどうにかして頂きたい。
運営さんも頑張っていらっしゃるのだろうけど、このスキルに関しては存在意義が分かりません。
人口によるゴネ得だったら白や召喚のスレッドはこんな阿鼻叫喚になってないと思います。
何かのせいにするのを否定はしませんが、局所的な視野で的外れな見解だったので。
もちろん要求してもいい立場だとはおもいます。私も踊り子のソウルを持つものとして、ぜひとも強くしてほしい。(詩人から戻りたい)
ただ、一部の近接を下してしまう詩人がおかしいだけで踊り子はもしかしたら想定内の火力なのかもな〜、って思うのです。
そうとすれば、むやみに強化と弱体をこまめにやられるより、慎重に調整していただければ、という感覚です。
とはいえ、固定ならまだしも野良では詩人以外来るなって募集されても文句言えないバランスなのでそこはほんとなんとかしたほうがいいと思います。
(先程から具体的な数値を提示できなくて申し訳ないです)
今まで強い職であった白と召喚が今回の6.0で弱かったせいで、今スレッドが阿鼻叫喚状態になっている訳ですがこの話と何か関係ありますか?
そりゃあ意見が大量に寄せられても6.05で即大幅強化なんてことはならないのではないでしょうか。
5.xの詩人のスレッドを見ましたか?
あの時はレンジ内で詩人が弱目とされていて(今回のようなバランスの悪さではなかったですが)
物凄い意見が寄せられてからの6.0での一強状態での強化を考えたら、運営が声の大きさを気にしてるのかなと思われても仕方がないと思う。という事を感じただけなのですが。