プランジカットはリキャストが早くても使用してから飛びかかるのに時間がかかりますよね。
その間にボスが移動してしまうのですよ。
ボスが吹き飛ばしをしてくるから鋼の意思やホルムで固定するというのはアレキ3層で現実的に実用価値があります。
侵攻4層の天地崩壊の時に鋼の意思でボスを固定したりとかもありました。
何度も言いますが出来るけどやらないのとやりたくても出来ないというのは違います。
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恐らくアレキハードには暗黒の席が用意されるんじゃないかなー。
ジョブ性能でバランスをとり、ナ戦の間に入れるようにするではなく、コンテンツのギミックを魔法攻撃に偏らせてむりやり暗黒の席をつくるという感じにしてきそう・・・。
例を挙げると、侵攻4層のネールさんの痛ぁ~いWSを全て魔法攻撃扱いにしました暗黒大人気!やったね!って感じで。
PLLではリビングデッドのことしか触れられなくて、「え?それだけ?」って感じでしたね。
ギミックで席は作るからジョブバランスの見直しは無しね。というのは違うだろ?って思うので
そういう路線にならない事を祈る・・・・。
暗黒騎士で極ラーヴァナ、アレキをすべて終わらせた私としては正直MTとしての性能は妥協してこれで良いかもしれませんがST時の性能はほぼ皆無ですよね。
ST時に暗黒が出来る事はデリリアムのみですから、MT適性の高いナイトですらストスキやSTRダウン技やディバインベールなどありDPSも負けず劣らずの数値を出せます、戦士は言わずもがな
リビングデッドや防御バフの少なさが目立ち気味ですがもっとST適性に付いて訴えていきたいですね。なので今回のPLLについてはとても残念に思っています。
昨日の斬耐性下げてもらえば戦士と同程度の火力は出ますよ発言には、呆れましたね。
何処まで他力本願なのかと、、、
リビングデットもヒーラありき
斬耐性も忍者ありき
TPも忍者詩人ありき
リプライはMT時のみ
ST時唯一の補助INTダウンはモンクに上書きされ
コンセプトの孤高の存在とは何なんでしょね?
コンセプトは尖ってるのに何1つタンクとしての強みがないのですが、こんなどっちつかずな中途半端なタンクにするならいっそDPS職で良かったのでは?と思ってしまいます。
もともと吉田Pも言ってましたがナイトと戦士の中間位置というコンセプトだと思いますよ。
戦士より硬くてナイトより火力が出る、というのが暗黒騎士の尖った部分だと思います。
MT時は言わずもがなですが、ST時性能についても、邂逅編4層やアレキ2層などのように雑魚敵がたくさん湧くところであれば、戦士より硬くてナイトより火力が出る、という性能です。
ただ暗黒騎士の大きな特徴としてインスタントアクションが多く、MP管理もあるため、とにかく考えることが多く、操作が忙しいです。
そして上記のような「戦士より硬くてナイトより火力が出る」という特色を発揮する為にはその忙しい操作をしっかりこなすことが必要になってくるため、プレイヤーによってその部分に差があると「ナイトより柔らかくて戦士より弱い」という印象に容易に切り替わってしまうというのが今の状況だと思います。
それに加えて「FF14のジョブバランス指針」としては、操作が忙しかろうと、操作が簡単だろうと上限はロール毎に同じ程度に合わせてあるので結果的に「忙しいわりにはナイトや戦士より秀でていない」という苦労が報われない感が出るのだと思います。
暗黒騎士をようやく始めた新参者です
慣れれば、楽しいですね~(ナイトをやっているので、大体は動きはわかる)
ちょっと情報を得ようと、公式スターティングガイドを買ったのですが、ソウルイーターの紹介文に
「パワースラッシュ」より威力が高い
とあったのですが・・・
実際の威力 パワースラッシュ:300 ソウルイーター:280 (コンボ時の数値)
…これ書いたの誰?:confused:
公式が嘘書いちゃいかんっす・・・orz
それと、50で覚えるデリリアムブレードの威力の低さも納得できないです
STでも敵視コンボを叩かなきゃならない頃のナイトと変わりありません
せめて、パワースラッシュと同等になりませんかねぇ?
次回のアプデで修正される事を祈ってます・・・(-人-)
戦士より硬くナイトより火力が出る。なるほどです
ならば
ナ暗の場合:ナイトのほうが堅いのでMTはナイトさんですね。(戦士より火力が出ない暗黒
戦暗の場合:戦士のほうが火力が出るのでSTは戦士さんですね。(ナイトより柔らかい暗黒
ナ戦の場合:ばっちり噛み合ってますね。(暗黒より硬く暗黒より火力が出る
せいぜいナナ、戦戦になるくらいなら暗入れた方が少しマシになる程度の妥協ジョブってことです
テクニカルなんだから使いこなせればナ戦を上回るスペックにしてくれ!というわけではありません。
ST時にすぐ切れるTPやリビングデッドの絶対防御(笑)、モンクがPTにいたときのデリリアムブレード死にスキル化
これらをせめてどうにかして欲しいです
どうして暗黒は他職の支援ありきばかりなのか
スピンスラッシュとサイフォンストライクの威力の違いは考えてますか?
ハードスラッシュ>スピンスラッシュ>パワースラッシュ 合計威力670(敵視アップ)
ハードスラッシュ>サイフォンストライク>>ソウルイーター 合計威力660(MP回復、HP吸収)
ハードスラッシュ>サイフォンストライク>デリリアムブレード 合計威力680(MP回復、INTダウン)
なのでST時はダークアーツを使わないなら、ひたすらデリリアムブレードコンボを使用するのが安定でしょう。
話は変わりますが、斬耐性ダウン中は戦士に匹敵するDPSを出せるというなら、暗黒にも斬耐性ダウンが欲しいですね。
ソウルイーターコンボの威力がDAを使わないと低く、特にST時は使用する必要性が無いのでソウルイーターに斬耐性10%ダウンの追加効果を付けたらどうでしょう?
ソウルイーターに斬耐性10%ダウンを追加して、リビングデッドをもっと使いやすく改良したら充分強くなると思うのだけれど。
ソウルイーターはHP吸収という役目がありますから、DAの消費を下げた上でデリリアムのDA追加効果として斬耐性10%ダウンを付加するものいいかもしれませんね。
こうすれば、DAである以上一人では維持が難しいけれど(MTならDAをダンス他に使いたい場面もあるでしょうし)、暗×暗になった時なら維持可能という暗黒2の時のメリットも生まれます。
===
リプライザルは、発動条件:ナシ にして何時でも撃てるように。
また受け流しが成功すれば30%の確率でリキャスト0 位の修正にして欲しいですね・・・。
現状、ST時まったく使えませんし。(と言うか、ST時のPT貢献度が0ですよね、ぶっちゃけ・・・)
野良募集前提で中の人によるばらつきを気にするのであれば、おっしゃる通りだと思います。
ただ実力値がはっきりわかっており、周囲と連携できることが前提の固定PTなどでは、MTナイトである必要はなく、DPSの高い暗黒騎士MTのほうが優位になるでしょう。
またその場合、ナイトはMP回復しつつDoTが入るライオゴアブレードコンボと回復魔法、本家と同等のストンスキンなどでST時に支援能力を発揮するのもアリでしょう。
忠義の剣があるので攻撃アクション以外の行動を取った時のAA火力はナイトは強いですし。
同じ理屈でMT暗ST戦でMTナST戦に必ずしも全ての状況で劣る、なんて理屈はありません。
防御面で考えても暗+戦の組み合わせだとヴィントとリプの与ダメージダウンが同時に効果を発揮するのでDPSやヒーラーを確実に巻き込む痛い範囲攻撃が多い敵だとむしろ、ナ戦より有利な面もあります。
また対魔法についてはすでにナイトより暗黒騎士のほうが有利です。
(アクモーンのような定期的に来る痛い魔法攻撃があれば、毎回DAマインド合わせれるわけでリキャストの短さは有利です)
ただ前提として書いたとおり、暗黒騎士は他職の支援ありき、というより他職の理解ありきの性能であることは間違いないと思います。
どの程度つかいこなせて理解できているかわからない野良募集で暗黒騎士を募集するぐらいなら、ナイトや戦士が安定だよね、というのは事実ですし、そうなるのは自然でしょう。
そして、ジョブバランスを維持したままその傾向を打開するには、そもそもの暗黒騎士の方向性を変えるしかないと思います。
(武器が違うだけのナイトの性能コピーにするとか)
現状のコンセプトのままで野良でナイトや戦士に張り合えるほど暗黒騎士の性能の期待値を上げるほどのアクション強化となると、ナイトと戦士を食ってしまうと思います。
このスレを見てると
リビングデッド以外のMTとしての性能はまあまあ及第点でも、STの性能が皆無って感じの意見が多いのと
PT募集に席が無いのだって、MTしかできないならナイトを入れた方がいい、暗黒が1人いたらもう1人はいらないってことで席が少なくなってるんだと思うんだよね
リビングデッド修正とSTでPT貢献できるスキル これが来たらスキル回しとかの研究に入れそうだけどねー
あと、ジョブ紹介動画であった足元から立ち上るモヤを暗黒発動中のグラフィックに変えてくれたら言うこと無しです
3.0当初より暗黒騎士で遊んでいます
ここまで使ってきた感じ、暗黒騎士は総合的には弱いと思いません
ではなぜここまで騒がれるのか。それは特定の状況下で、極端に弱く(使い勝手が悪く)なるからだと思います
その特定の状況とは「8人PTでSTをやる状況になる」「MT時でも、中時間敵が攻撃してこない」だと思っています
ST時の使い勝手の悪さは言わずもがなですが、中時間敵が攻撃してこない時も微妙です
いっそ長時間攻撃してこないならば、スタンスをOFFにして、ブラッドウェポンでMP回復できるから良いのですが、
中途半端な時間攻撃してこないと、ブラッドプライスで回復はできない、かつブラッドウェポンも使えない状況に追い込まれます
これは、スタンスの切り替えに1ターンかかる&スタンスをONに戻す際にMPを使用することに起因します
そこで改善案なのですが、スタンス切り替えを、戦士のディフェンダーのようにWSの間に挟めるようにすることと、MP消費をなしにすることを提案します
これによって、細かくスタンスを切り替えて戦えるようになると思うのです
もちろん操作量が増えて大変になるかとは思いますが、現状よりマシではないかなぁと・・・
暗黒騎士自体は楽しいので、もう少し改良が加わることで、エンドでオコトワリ状態になることが少なくなればいいなと思います
各所の情報を数値化してみるとこんな感じでしょうか?
MT時
ナイト 固さ3 火力1.5 +インビン
暗黒 固さ2.5 火力3 -リビング
戦士 固さ2 火力2 +-ホルム
ST時
ナイト 火力2 補助2.5
暗黒 火力2.5 補助1
戦士 火力3 補助3
ナM+戦S 合計10.5+インビン
ナM+暗S 合計8+インビン
暗M+戦S 合計11.5-リビング
暗M+ナS 合計9-リビング
戦M+ナS 合計8.5+-ホルム
戦M+暗S 合計7.5+-ホルム
ナM+ナS 合計8+インビン
暗M+暗S 合計9-リビング
戦M+戦S 合計10+-ホルム
(補助が被るので-1位か?)
冷静に、数字にしてみるとそれなりにバランスがとれているようにも見える。。。
戦士は若干強い気がしなくもないが、STに戦士をおいて、ナと暗のどちらかをMTに置けば強い。
そんなところでしょうか。
しかしやはり-リビングの部分が数字にして-1ですむのか?インビンの+部分が+1で収まるのか?
暗をSTにおいたときの弱さはこれでいいのか?
結局今までの論点から外れないといった所でしょうか?
論議を進めないと始まらないでしょうから異論があったらバシバシ行きましょう。
ナイトと暗黒騎士 硬さの比較
1.ランパートVSシャドウスキン
互角
2.フラッシュVSダークパッセンジャー
フラッシュの一発で暗闇付与と比べて、パッセンジャーはダークアーツ発動でMP四割消費する必要はある
したがってナイト有利+1
3.コンバレセンス
ナイトには効果30%に上昇する特性あり、したがってナイト有利+1
4.ハルオVSリプライザル+デリリアムブレード
ハルオのSTR減少10%効果は常時維持可能と比べ、リプライザルはたとえMT担当しても常時維持することが運頼みで明らかに劣っており、一方デリリアムブレードはヘイトコンボと回復コンボの間に使用されるので常時維持することが難くも可能であり、しかしモンクが居ると無意味なので、ナイト有利+1
5.アウェアネス
ナイトには効果時間25秒に伸ばす特性あり、したがってナイト有利+1
6.センチネルVSシャドウウォール
リキャスト時間が同じでナイトの被ダメージ軽減が10%も高く、ナイト有利+1
7.ブルワークVSダークダンス
ブルワークに発動率が高い利点があり、ダークダンスはリキャスト時間が短い利点がある。したがって互角
8.インビンシブルVSリビングデッド
比較するまでもなくナイト有利+1
9.クレメンシーVSアビサルドレイン+ソウルイーター
クレメンシーはHP大量回復でき、アビサルドレインは場合によって凶悪な回復量、ソウルイーターは回復量が少なくても使い勝手よいので、互角
10.ダークマインド
魔法ダメージカットは暗黒独自で、暗黒有利+1
11.シールドスワイプ
暗黒にWS不可を付与するスキルが存在しないのでナイト有利+1
12.シェルトロン
暗黒に必ず受け流すスキルが存在しないので、ナイト有利+1
13.
ディヴァインヴェール
暗黒に自分含めて仲間のダメージを軽減するスキルが存在しないので、ナイト有利+1
総合すると、
ナイト有利は+9
暗黒有利は+1しかなく、これで暗黒がMTでもナイトに近い硬さを発揮できるというには難しく、むしろ戦士並みの固さしかないと思われます。
DAの消費MPの多さに対して、スキルの強化内容がとても釣り合いが撮れてるとは思えないもちけど、
もちちゃんだけもちかな(´・ω・`)
元々が柔らかめなのだし、多くは望まないけどDA使用時はもう少しスキルの上昇率や効果を高めてほしいもちなぁ・・・。
ナイトにはSTRダウンが、戦士には与ダメダウンと斬耐性ダウンが、暗黒にはINTダウンがあります。
戦士の斬耐性ダウンと暗黒のINTダウンには代わりがいますけど(忍者とモンク)、ナイトのSTRダウンと戦士の与ダメダウンには代わりがいません。
その結果、ナイトMTと戦士STの組み合わせがバランス良く、そこにモンクを加えればほぼ防御が完璧になってしまうため、暗黒はいらないという風潮になりやすいのではないでしょうか?
ですので、暗黒or他ジョブにSTRダウンと与ダメダウンをつけられるようにすれば、多少はマシになるのかなと思います。
あと、もう一つ、タンクの人口比率に問題があると思います。
ナイトの人口が圧倒的に多いためMT枠に空きがなく、戦士の人口が圧倒的に少ないためST枠に空きがあるものの、戦士のST性能が高く暗黒のST性能が低いため、結果として席がないという状況に陥っているのだと思います。
個人的には、ソウルイーターに与ダメダウンを追加するだけで、ST枠に席ができ、ST戦士待ちも解消され、MT(ナ)とST(戦+暗)の人口比率もバランス良くなると思っています。
ナMT+戦STの場合はモンクを加え、ナMT+暗STの場合は忍者を加えることで、差が無くなると思うんですよね。
アレキハードの固定の募集がほぼナイトor戦士で、暗黒の募集は全くというほど見かけないんですが、大丈夫なんでしょうかこれ?(機工・詩人辺りは普通にあるのに)
すでに実害が出ているというか、新規固定での攻略という道が暗黒ではほとんど閉ざされちゃってるわけですが
研究すればみたいなことは言われますが、このままだと研究の機会すら与えられないので、そのままズルズル行ってしまうのでは・・・
「本当はそこそこ強いはずなんだ」といくら言ってもヒラからしたら回復が辛いのが全てですし、DPSでの貢献は6人での丼勘定なので意識されませんし
強い弱いとはまた別でなんかこう、求められてない感がハンパないです
その割に他人には要求、依存するものが多いし・・・
こう言う人が居たら、普通はお荷物とか厄介者とか嫌われ者とか表現されますよね?
サブで戦士を出していただけの素人で申し訳ないのですが、これはさすがに違うのではないでしょうか。
ホルムをHP1で耐える効果を目的で使う場面など、アクモーンぐらいしか思いつきません。(他はせいぜいバハムートクロウやインシネに保険で使うぐらいでしょうか)
吹き飛ばし無効目的ですと、地味なものでも魔導城のラハブレア、弱アムダのリペル、ハルブレのカマキリ、古代の迷宮浴場2のコンデムネーション、今だとアレキ3層ですとか、
大きな影響があって暗黒で代用不可なものだとコンテンツ習熟度が低かったころの真、極タイタンであるとか、極シヴァのアバランチなんかもあると思います。
暗黒は吹き飛ばしに弱い。ということを認め、他の部分で議論を進めるほうが建設的かと思います。
(このコメント自体は建設的に議論を進めて頂くためのものではなく、ただ単にホルムの使い道に関して事実と違うかなと引っかかっただけのものです。)
STがほぼ不可能なぐらいST性能低いとかリビングデッドが弱いとかいろいろ問題はあるけど、なによりまずTPがヤバイです
MPも使える設計なのにリソースの分散が全くできず、MP管理しつつTPは誰よりも早く尽きるとか辛すぎます
MTしててもSTしててもTPきつそうだなぁ
サブ職でタンクをやっていて、やっと暗黒59になりました。
ここまでの手ごたえとしては、レベルが上がったほうがMP管理がしやすいバランスになっている。って感じですね。
操作の忙しさも、自分的には楽しめています。
本題^^
PLLで ロールでのバランス があり、そのためリビングデッドが現状の性能という事ですが
タンクとしての必要な資質がどうしても低く感じてしまいます。
しっかり敵を固定して、しぶとく耐える。
この耐えるという部分において、リビングデッドがどうしてもネックになっている現状です。
個人的にはノックバックしてもかまいませんw それを前提とした戦い方を考えればいいので。
ただ、HP回復の度合いによって、
①効果がすぐに切れる(回復が早すぎる)
②時間切れで戦闘不能(回復がたりない)
というケースがほとんどです。
他の方も書いてありましたが
ヒーラーの負担がものすごく大きく、そのため敬遠されるというケースになります。
仕様として、回復が足りなければ戦闘不能になるってのは面白いと思うのでそのままでよいと思いますが
ヒーラーさんが気が付きにくいってのが不満に思われている理由のひとつだと思います。
提案①
インスタントスキルの追加
コンバレセンス的なアビリティで回復+50%(数値は適当)
(コレをセリフ入りでマクロ化することで、ヒラさんに回復の必要を知らせる)
アディショナルありきではなく、暗黒独自のスキルとして欲しいところ
提案②
ウォーキングデッドから回復する必要HP回復量を、リビングデッド発動時のHP数値にする。
個人的には②の修正があると面白いと思う。
また、ウォーキングデッドから回復しても、リビングデッドの効果時間中は、効果が継続するくらいは必要な部分と思います。
追記
STでのTP枯れ問題に関しては
①AAにTP吸収がつくスキル実装(非グリット時って仕様でもおk)
②攻撃魔法の実装
の2つを提案してみます^^
ウォーキングデッド中のみ被回復効果10%上昇とかの特性がつけば多少ヒーラーさんの負担は減る?のかな
暗黒騎士使ってて思うのはモーションがリアルに拘ったのかわかんないけれど
カッコ悪いというか体がふらつき過ぎ
映画等であれだけ体がふらついてるモーションを役者さんがしてたら
まず間違いなく下手なやられ役だと見えると思います
しかも振り上げて振り下ろした時じゃなくて振りぬいた後に両手剣の重さを制御できていないように見えてしまうので
余計に下手な剣技に見えるように感じました
折角日本で制作してるんだから時代劇関係の役者さんその他専門家の意見等入れてかっこ良くして欲しかったです
TP枯渇問題についてですが、ダークアーツ使用時のソウルイーターのTP消費を0にしましょう。
TP消費改善スレでも書いたのですが、戦士のTP燃費を改善する必要があったのは戦士のタンク性能はラース=TPに依存してるからです。
暗黒騎士はMPにタンク性能を依存しており、MPの回復手段はTPによる攻撃なので、TP燃費は絶対改善しなければなりません。
DAソウルイーターのTP消費が0になるだけで恐ろしいほどTP消費がマイルドになります
ただ、当然毎回のスキル回しにDAソウルイーターは使えないので想定ほどTPが減らなくなる!強すぎる!なんてことは無いと思います
占星術をやっているのですが
暗黒さんに、TP消費軽減やMP消費軽減を入れてあげると
とても喜ばれました。
ただ、具体的にどんなタイミングで
それぞれを入れてあげると嬉しいのかが分からないので
暗黒やってる方に具体的に教えて貰えると助かります。
このアクションを使った後とか
そういう具体的なものがあると助かります。
ちなみに、占星術のアクションをフルに駆使すると
約1分くらい20%軽減を出来ます。(TPもMPも)
よろしくお願いします。
FF11から暗黒騎士を愛し、新生ではナ戦共に使っていたメインタンクです。暗黒騎士で極蛮神・アレキも攻略済みです。
待ち望んでいた暗黒騎士がようやく実装されただけでも感無量なのですが色々と思う所もあったのでこちらに投稿させて頂きます。
実装前の諸々の情報を見ていた段階では3タンクの棲み分けは
・硬さのナイト
・火力の戦士
・テクニカルデバッファーの暗黒騎士
の様になるのかなと予想していました。
しかし実際に蓋を開けてみると
・硬さとPT支援のナイト
・火力とデバッファーの戦士
・テクニカルファッションリーダー暗黒騎士
という状態でした。暗黒騎士のアイデンティティーは現状テクニカルという部分だけです。
戦闘面での調整要望は他の方々が主張している事に概ね同意です。大半の暗黒騎士が望んでいるのは火力(そりゃあれば嬉しいですが)では無く「暗黒騎士としてのタンクのアイデンティティー」だと思います。MT時の性能はまだしもST時のポンコツ具合、MP・TP問題、DA時の微妙性能等々です。
と、他の方々が有用な意見を出して下さっているので私がここで一番お願いしたい事が、「実際にはファッションリーダーにもなりきれていない」という事です。
・まず抜刀移動が変。抜刀静止時はかっこいい。でも動き出すと途端にダサくなるアレはほんとに修正して欲しいです。スプリント時のモーションで良いんですよ。どうかお願いします。
・暗黒エフェクト。「臭そう。目障り。」等、散々な言われ様です。暗黒騎士自身もコレジャナイと思っています。PV時のエフェクトを是非。
・♀キャラ抜刀待機モーションを♂キャラにも。♂だけ戦士の使い回しはあんまりじゃないでしょうか。
・AFの追加。これは新ジョブ全てに言える事ですが、AFが着たくて、AFに憧れてレベリングしている人も沢山居るはずです。「すぐに使わなくなるから要らないでしょ」じゃないんですよ。その理屈ならミラプリも必要無いでしょう。他ジョブはAF・AF2と合わせて専用装備が2種類もあるのにそこの差は考えないのでしょうか?
今すぐ戦闘バランスを調整するのが難しいのであればどうかファッションリーダーというアイデンティティーだけでも強化して頂けないでしょうか?ゲームバランスには一切影響がありません。よろしくお願い致します。
ほかの新規2ジョブの既存蛮神武器とレイド武器は新しいグラフィックなのに、両手剣は大体片手剣をスケールかけただけだもんね、楽な仕事だな
暗黒の扱いは雑なのはよく分かりました。
どうせ両手剣は片手剣が大きくなるだけだろ?ってのは暗黒来る前からみんな心のどこかでは思っていたのでは…?
モンクより弱いINTダウンがあるなら、戦士より弱い斬耐性ダウンと詩人よりも弱い魔法防御ダウンがあってもいいんじゃないでしょうか・・・
それならばゲームバランスあまり壊さなくて済むのでは?
ST時のTP枯渇に対しては・・・DAにTP消費を2/3を付与するとかはどうでしょうか。
これで少しは飛びぬけずに役割もらえるのでは・・・結局戦士でええやんになりそうですが・・・
PLLでインビンシブルはナイトのアイデンティティなのでそのままいくよってのはわかります。
では暗黒のアイデンティティってなにがあるんですかね?
かっこいいだけ??
あと孤高の存在なのに戦士さんに斬耐性低下いれてもらえばDPSでますよ^^とか
リビングデッドでゾンビになったら回復されないと死亡確定ですよ~とか…
孤高とはなんなのか??
ダークアーツとグリッドスタンスの消費MPを半分にしてほしい。
せめて一瞬でもナイトや戦士を凌ぐなにかがほしいです。
3.0で実装された極蛮神・アレキNを暗黒騎士で攻略した上での質問です。
ST時のTP枯渇とは具体的にどのような状況で起こっているものなのでしょうか?
3.0で実装されたエンドコンテンツ(極ビスマルク・極ラーヴァナ・アレキNだとします)では、フェーズ毎の待機時間やボスが一時的にターゲット不能になる場合が多く、TP消費アクションを常時使っているような状況は無いように思います。ラーヴァナを除けばMT・STの明確な区別もあまりないような感じですし、TP問題についていまいち理解ができていません。
開発の方が見てるといいなーと思いつつ、私が暗黒騎士に思っていることを
書かせて頂きます。あくまで私感なので、他の方がイメージしているものとは
違うかもしれませんが、いずれにせよ暗黒の強化が行われることを祈りつつ…。
■ジョブ設計のチグハグ感
各種アビリティ、ウェポンスキルの組み合わせですが、
一般的に考えるのであれば、それぞれがうまく使うとシナジーが
出るとか、お互いを阻害しないというものだと思います。
例えば、戦士であればオーバーパワー+ブラッドバスであったり、
原初の直感+アウェアネスであったり、組み合わせてより効果が
高まります。
暗黒騎士の場合
・ブラッドプライスを使った上で、DAダークパッセンジャーを使うと
暗闇が付与されて回避が増え、MP回復量が減ります。同様に、
DAダークダンスで回避アップをした場合や、ロウブロウで
敵をスタンさせた場合も同じくMP回復量が減ります。
(回避やスタンをすることが悪いというわけではないです。)
※DA…ダークアーツ時
・ブラッドウェポンを使ったとしても、暗黒騎士の特徴である
魔法攻撃を使った場合はMP回復できない。(もちろん、これは
それを見越して回復量を設定しているのでしょうが。)
このように、組み合わせるとメリットが逓減していく、もしくは
そもそも十全に効果が発揮できない状態は、チグハグ感を大きく、
操作していて「うまく操作している」感じが余りしないです。