エナドレ我慢でバーストで誰かの分まで頑張れる。
エナドレ挟む感じで他のDPSと並ぶ感じ、なら分かりますが
バーストに全振りして並やそれ以下の火力だと困るよねって話だと思ってました。
命中ぬるいでしょ、召喚はってのはごめんなさい笑いました。
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エナドレ我慢でバーストで誰かの分まで頑張れる。
エナドレ挟む感じで他のDPSと並ぶ感じ、なら分かりますが
バーストに全振りして並やそれ以下の火力だと困るよねって話だと思ってました。
命中ぬるいでしょ、召喚はってのはごめんなさい笑いました。
ルインラAAしてmpを枯らせてる訳ではありません
ハイエンドコンテンツでルインラAAしてmp枯らす召喚は
言葉がキツくなりますが地雷と思った方がいいです
AAはルインラをしないと発動しない訳ではなく
バイオ後や詠唱と詠唱の僅かな間にも入ったりします
なのでルインラ使わずとも近づかないより近づいたほうがダメージを出せるわけです
そしてバラードというリソースに頼り切りというより
頼らなければDPSとして足を引っ張るんですよ
試しに木人相手に10分近くバラード無しで戦ってみてください
棒立ち+AA全部入る状態だとしても
エナドレの回数の多さとDPSの低さに愕然としますから
バラードに合わせ己のmpを調整してDPSを上げる
真成編では残りmpを700台に調整して戦うことは少なくありません
『エナドレとフローでギリギリのmpでキープしつつ
可能な限りバーストを打ち込んで
詩人のおこぼれバラードに備える』
そこにAAの為にルインラを使う余地など存在しません
これだけやってようやくDPSとして一人前です
cf解放時でしたら問題ありませんよ?
装備によるパーティー全体の火力向上と『超える力』が付いてますから
コンテンツクリアに必要な時間が短縮されその分バラードが無くて火力が出なくても
ちゃんと『超える』ことはできます
命中はあくまで"魔法"のな、あと、霊薬ありきの考えで他の答えにいかないのもどうよ
霊薬アリキーバラアリキーでバーストしかしないーが普通になったら、CFになったら召喚来た詩人いないから解散~の流れにもなりかねないだろ
MPの自然回復は60程度から70位に増える(13分戦闘で2600位)のとエーテルフロー600強から680(13回使用で1040の差)
で恩恵は出ないもんかと
エギ命中に関して、近接で戦えるイフの必要命中は魔法並に下げてガルは距離次第で上下するのはどうかってこと
命中が調整・飯で補正されるようになれば温いだろって(食事が反映されないのはもはや不具合だし)
フローの回復量は最大MPの20%です。つまり1箇所PIE新式に変えると1回MP14程度増えるわけです。自然MP回復量も%で決まりますのでフロー、自然回復両方足して1分当たり70弱増えるわけですね。
PIEを刺すだけでそんなに劇的に回復量が変わるなら苦労してませんし、PIEを刺す=クリ意思命中などのステをマテリア穴の分捨てることになるわけで。
別の方が他のジョブが意思やクリティカルで単純にDPSの上昇を上げられるのに…といった内容を書き込んでませんでしたっけ?
エーテル霊薬に関してもリキャストが同じなので同じことが言えますね。
CFに関しても超える力の実装が近いこと、また実装時には装備も現時点より格段にあがっているであろうことを考えたらそこまで問題はないのかな、と。
僕は現時点では特にそこまで弱いとは思いませんが(とはいえ真成編4層では黒を使っていますし、サーバーによっては席も少ないようですね)、
他ジョブに比べて、攻略するときにPT全体を見渡したら現時点でやはり少し不遇かなとは思います。
新式禁断アクセ5か所やれば余裕で400は伸びるでしょMP、PIE1=MP1ではないですよ
他職でもサイボーグと呼ばれるようなこともあるようですし、戦士があんだけ禁断しててキャスターが全くしないなんて甘えは許されるんですかね
越える力前提で考えるならもう考えなくていいやってなりますよ
意思クリが召喚にとって必須サブステなのに、それらを犠牲してPIEを盛れってことでしょうか?本気で召喚士を使ったこと有りますか?
召喚まともに使ったことないのバレバレだぞー^^
さらに言えば召喚にとってはIL高い装備が他ジョブに比べて特に重要だから、新式PIE禁断なんてしたら産廃レベルですね
こんなんだったらエギ使って楽しいだろうな と考えたので
召喚獣の使えるスキルを一部味方全体のバフに変える。
ガルーダ:ショックウェーブ 味方全体の魔法攻撃のダメージアップ
イフリート:光輝の盾 味方全体に受けるダメージの一部を敵に与える(魔法込)
タイタン:大地の守り 味方全体のダメージ軽減10%
これでサモン1.2.3 のMP消費量を減らして、好きな時にバフ発動できるようにしたら、黒との差別化とかも図れる・・・わけでもなさそうだけど、詩人とはまた違うバッファーみたいな立場になれたらーとか
思ったりしたわけですが。
でもコレするなら召喚獣の火力とか一定にしないと足引っ張りそうですね。いろんな意味で
フォーラム言ったもの勝ちとかどこかで聞いた気がするので投稿してみました。
ペットに「指定したキャラに追従」って出来ませんかね。
時々移動が面倒くさくて。
グラウンドターゲットのやり易さはいつ改善されるんだろ…
まぁそれより食事と装備が先ですけど。
1.コンテ―ジョンで本体だけでなく、イフエギで使える地獄の火炎、これもDotなので、これも対象に数えるようにしてほしい。
2.コンテ―ジョンされた魔法は全てベイン、ミアズマバーストの対象になると良いな
(コンテー>○○の流れの時だけ、ミアズラ/地獄の火炎も入れることを視野に。)
Dot職だとやっぱり思うので、ジョブで使えるDotくらいは全部対象にしてほしいのです
計算してみないとわからないですけど、イフのDOTつけてガル召喚してコンテしてって言う間に出来なくなる本体の攻撃やエギの攻撃の考慮して、たとえ出来たとしても有効なんでしょうかね。
コンテが本体スキルになるならいいんですけどね
召喚士修正案の盛り上がりにあたり、私の考える修正案を提示したいと思います。
現状の召喚士には下記の問題点があり、エギの構造の歪さが原因として挙げられると考えます。
1.エギの攻撃が物理攻撃で、召喚士本体よりも必要命中が高い
2.上記のためエギの攻撃速度がスペルスピードに依存しておらず、
召喚士本来においては不要なスペルスピードがサブステータスとして不適切となっている
3.エギのアクションの有用性が低く、エギを操作する時間とされたDOT間が空白となっている
これら問題の全てはエギの構造を正すことで修正可能と考えます。
召喚士というジョブそのものの構造・イメージから言っても、
エギの能力を優先して引き上げることが求められているとも思います。
下記に具体的な修正案を述べます。
①エギの攻撃を魔法属性に変更する
エギの攻撃を物理属性ではなく、魔法属性に変更する。
これによりエギの必要命中は召喚士本体の必要命中と同じになり、
エギのためだけに無駄な命中を積まなくてはいけない現状を修正することができる。
また、②の修正案を導入するうえでも適切だと考える。
②エギの攻撃速度をスペルスピード依存に変更する
召喚士のスペルスピードは現状、殆どDPSに反映されない。
現状、エギのクリティカルに掛かるproc『スペルスピードUP』も機能していないため、
エギの攻撃速度に掛かるようにする仕組みを作ることで、召喚士の総合火力是正に繋がると考える。
③エギのアクションの有用性を高め、有効に使うことでエギのDPS上昇を促せるようにする
現状、有用性が低く意図的に撃つことのないエギのアクションの抜本的見直し。
DOT間に管理して放てるような性能・付加効果・リキャストタイムに調整する。
これにより問題点3を解消し、エギのDPSをバフ以外でも意図的に引き上げられるようにする。
①と②に関しては、現状ある召喚士の装備不遇の元凶とも言える歪な構造を是正できるものと思います。
せめてサブステータスの偏りをなくし、『適正IL帯の装備が召喚士向きではない』という状態をなくして頂けたらいいな、と考えています。
修正というより要望に近いのですが
ウイルス使った後に発生するウイルス抗体を
ウイルス抗体60秒
マインドウイルス抗体○○秒に分けて欲しいです
これにより召喚と学者の関係があまり変わるわけではないですが
使い方によっては単体ボスに対して死亡している
アディショナルウイルスの活性化も図れて現状よりは良いと思います
興味深く読ませて貰ってます。
私は召喚士のことを「火力最高位ジョブ」とは思っておらず
「蘇生や回復補佐やタンク代理ができるけれど
そのぶん純火力では黒に劣ってもしょうがない、マルチロール系ジョブ」と解釈していましたので、皆さんほどの憤りは無いのですが
サブステータス周りでは本当に矛盾が多いのですね。
現状、極シヴァにCFでいくとリザレク詠唱する機会も多いです。
リザレクでちゃんと体勢を立て直せる難度バランスらしいので、それ自体はいいことなんですが、MP不足が深刻です。
MP回復手段を増やす・・・例えばエーテルフロー時のMP回復量を増やす、ぐらいの案なら
さほどジョブバランスを乱さずに済むと思うのですが・・・スクエニさんの検討に期待します。
単純にDPSを意識した前提で少しだけ計算してみました。新式アクセはVITもつける前提と捉えてはいるので最初から除外。
あくまで現状の最終装備にPieを含めることができるか、を前提に計算しています。
2.4の装備は他職であれば新式禁断のほうがバハや強化詩学よりも強い部位も存在してしまうのですが、
召喚士はステータスの倍率上最終装備になるようなものはあまりないと言われていますからね。(足が複数ある計算式次第で同等かな程度)
PTボーナスや食事なしの数値ですが
DPSをあまり落とさない足と腰に2個づつ心力ガをはめると考えて(足は武略が元からはついておらず限界までつけてから心力に回す前提、腰はPie上限が14であるため)
基礎MP(追加Pie0)
最大2998 毎回の自動回復59.9 1分での自動回復1199 エーテルフローの回復量599.6
追加Pie24
最大3172 毎回の自動回復63.4 1分での自動回復1268 エーテルフローの回復量634.4
最大MPの差は174、1分での自動回復の差は69 エーテルフローでの回復量の差は34.8
真成編は制限時間が最大14分のようですが、一応戦闘時間を10分と仮定して
エーテルフローの初回はMPがあふれると思うので9回と仮定し、
1分の自然回復量69*10+最大MPの差174+フロー回復量34.8*9=約1177のMPの余裕ができますね。
もちろん途中で死なない前提なのですし、一番下げないようにとはいえILが低いために命中のしわ寄せが別の部位に向かうのでその分も踏まえると多少なりともDPSも落ちます。(また計算が間違っているかもしれません、その場合は指摘ください)
これに価値を見出すかは個々の判断になりますが、召喚単体で見れば私はやるだけの価値はあるとは思います。
が、同じように新式を考えた場合、必要命中の差も踏まえ黒魔道士はもっと純粋にステータスを伸ばせますので、そこまでするのであれば黒魔道士でいいのではないかとなっていると私は思います。
やはりサブステータスの数値の伸びの違いは大きいです。
スキルをどれだけ変更しても、最終的にはこういった部分で黒のみならず他職とは差がついてしまいますので、基礎的な部分から召喚に調整がほしいと思います。
DPSが強くあるべき要素をポイントにしてみました。
要素はおおまかに5つ
・近接、遠隔 近接ほどポイント
・詠唱有無 詠唱有りほどポイント
・瞬発火力 DOTや迅雷などのほうがポイント
・範囲火力 範囲が弱いほどポイント
・補助スキル 補助スキルが少ないほどポイント
遠近 詠唱 瞬発力 範囲火力 補助スキル トータル
モンク 1 0 0.9 0.7 1 3.6
竜騎士 1 0 0.3 0.3 1 2.6
忍者 1 0 0.3 0.3 0.8 2.4
詩人 0 0 0 0.5 0 0.5
黒魔 0.1 1 0 0 0.8 1.9
召喚 0.2 0.8 0.7 0.7 0.5 2.9
順位はモンク>召喚>竜騎士>忍者>黒魔>詩人
近接で迅雷維持があって範囲火力も弱いモンクは強くて当たり前。
遠隔から詠唱無しでAAまではいり、補助スキルまで充実している詩人は弱くて当たり前になるわけです。
こういう視点で見ると今の召喚は確かに弱いですよね。
PIE禁断をして、まともにMPが回るようになってやっといい感じのDPSが出るようになる召喚。
意志クリ禁断をして、MPがきつい召喚。
スペスピ禁断をして、さらにMPがきつい召喚。
PIE禁断をして、ファイア一回分のMP稼いだらDPSがグンとのびる黒魔。
意思クリ禁断をして、DPSガッツリの黒魔。
スペスピ禁断をして、さらに回転が上がってDPSが出る黒魔。
席取りゲームのライバルが黒なので、黒との比較です。
この差が理解できてないのは論争に参加する権利さえ無いんじゃないかな。
なるほど返信ありがとうございます!
主観すぎましたね笑
いつも思ってたことですが、◯リオカートの◯ンキーコングのスタートダッシュの遅さと引き換えに最高スピードの速さがあることでバランスが取れているように
14のDPSも住み分けできたら不満が減るんじゃないかと思いました。
修正という観点からはズレてるかもですね…
スペスピをガンガンあげた方が隙が小さくなって
proも引き易くなって、pie禁断より良さそうな気もしますね、黒。
そこはプレイヤーの好みでしょうが。
召喚、召喚は…どうしたもんか
結構みなさんPIEのコトを書かれてますが
具体的な数値などを書かれていませんので少し補足的な部分で
書かせていただこうと思います
現状 自分の召喚の装備で110新式左4箇所とZWの5つ使って
MP3480まで上乗せしています(ボナ メシなし 種族で多少変わるのでそこは割愛)
PIE数値65上乗せです
真成編3層まではこの状態でも可能な命中は確保しています
4層ではエギの命中が不足するため腰の部分は変更を余儀なくされるので
腰装備は変更します
ここで考えていただきたいんですが
PIE65まで振ってやっと真成で戦えるジョブっていかがなもんなのですかね?
MP3400超えたあたりでやっと普通にルイン連打で息切れしにくい状態になりました
これが実際に使って経験則に基づいた数値にするとこうなります
それでも誰かの蘇生や再度召喚 蘇生からの復帰この状態だと
ほとんどガス欠状態からのスタートです。
現状のスペスピ特化になりつつある詩学 バハ装備
こういうのが本来DOTのダメージの間隔を少なくして
3秒から短くなるものなら召喚をつかってるみなさんもここまで
文句をフォーラムで言わないでしょう
現状のスペスピはただ詠唱時間が短くなるだけで
召喚にとってのメリットがほとんどありません
INT換算にしてもそうMPにしてもそう
使ってる人の首を絞めるだけの状態になっています
自分の装備はスペスピ387までおさえてますが
これでも4層になるとあがってしまいます
ここまでしなくては現状召喚の戦う場面はまったくに近いほどありません
それでもZWに意思が入れられれば火力の底上げもできると思いますが
詩学がアレなのでそこは(ry
ながながと書きましたが
MPが完全に足りない瞬間火力も微妙(3DOT→バーストこのながれ)
長時間の戦闘ではバラありきorPIE禁断しかない
こういう現状をキチンと把握した上で
本来あるべき調整をキチンとしてもらえるコトを望みます
基礎的な部分をちゃんと修正していただきたい
バイオラの威力を上げましただとか消費MP下げましただとかの調整は望んでないです
トライディザスターにおいてもただ威力上げました!とかね…
ありえるからこわいですが…
なによりエギの性能に色々と欠陥が見付かってるからまずそこを修正して欲しいわね
これからコンテンツを作るときはインターバルの必要性を必ず念頭に置いて欲しいですね。
真成の偏った造りは問題を洗い出すいいきっかけになったと思います。
とりあえず現状をなんとかして欲しいので次のパッチにでも黒に並べるようにはお願いしたいです。
スレに何度か書いたとおり基礎的な部分の見直しもお願いしたいです。
いま気にしても仕方のないと言われるかもしれませんが
追加ディスク後、機工士に席を奪われましたといったことにならないように
近接や詩人の代わりの選択肢にもなれるような強い特徴がひとつはほしいと思います。
黒魔道士には他の追随を許さない範囲火力という特徴があります。ですが、召喚士が現状これ!といえるものがありませんので、
「絶対に召喚士を入れたい」というほどのものは望みませんが、「これがあるから召喚士はほしいな~」くらいには思われるような「強力な1」が欲しいです。
現状DPS4枠にキャスターを入れる優先度って下から数えるほどですしね
エギの行動速度がスペルでなくスキル依存なのは
装備でエギの火力調整が難しくなるから?
本体にはほぼ無駄なステだけど、スペルでエギが強くなるなら
まだスピード装備でもいいのかな、木人で測らないとわからないけど。
と思ってます。
基礎設計に関してはもちろん、妄言もいわないから
エギ周りと装備だけ本当修正いれて。
DoT管理が好きでずっと召喚メインでやってるのですが、さすがに最近微妙にしんどいですね。
主に2点。
・エンド(バハ)でMP枯渇が非常に早い。
・装備の選択の幅が非常に狭い
召喚士の様々な「問題」って複雑に絡み合っているんですが、それらから導き出される「結果」は
上記の2つに集約されるんではないかと。
前者に関しては(他の近接ジョブも同じ悩みは抱えているわけですが)、コンテンツデザインの関係も
あって、侵攻編のように「休み時間」が多い場合はけっこうMPにも余裕が出てくるんですが、真成編
では慢性的に辛いです。ですので、もうちょいコンテンツデザインでそこに気を遣ってくれればいいの
かなあという気もしています。
ただ、後者に関しては完全に「ジョブデザインの問題」で、エギの攻撃速度がスキスピで決まったり、
食事の命中がエギに乗らないせいで必須命中が近接並に必要だったり、スペスピの単位あたりのDPS
寄与度が他のジョブに比べて極端に低かったり(換算値表を見ればわかりますが、本当に召喚士だけ
突出して低いです)、それがために召喚士の場合、装備を考える際にまず「弱くならないための選択」
を満たすだけで精一杯で、「自分の好みのチューニング」をする余地は皆無なんですよね。
ちょと寂しい。
もうちょっと、こう、「使っていてもやもやっとしない」とような調整が入ってくれるといいなと思います。
エギが近距離DPSのような調整をされているのは、INT換算にするとDPSの計算が極めて複雑になるからでしょう。
そもそも、エギを設計した時点で、エギの攻撃がスキルスピード依存であると開発側は認識していたはず。
それをあえて修正せずに置いたのは、Dot主体のアタッカーのDPSが計算しずらいことに起因しているのかと思います。
遠距離DPSにもかかわらず、他職を圧倒するDPSを出していたサンダー保持時代があったことを鑑みると、Dot士の調整が難しいことは何となく推察されるところです。
要は、開発側から見た召喚士とは
・Dot士⇒Dotの計算が面倒
・ペット士⇒ペット込みでDPS計算をしなければいけないので大変
という、開発者殺しのジョブであるのかなと思います。
だったらいっそ、両者を切り離してでもきちんとした調整をしてほしいです。
現時点で調整が片手落ちになり、他職とのバランスも考えて容易にいじれない状態になっているのであれば、3.0で切り離して頂いた方が今後のためなのかなとも考える次第です。
切り離すならぜひ支援職で、火力を楽しめずとも構わないので
過去作っぽい召喚がいいですね、ないと思いますが。
ヒールも蘇生も攻撃もできる万能ジョブだから調整はなし!
などと運営が認識してないことを祈ります。
仲間のHPが増えて行く中、フィジクはだいたい400のまま変わらず。
回復させてくれって意味ではないです。
こんな状態でヒールも出来ると思われてるのかと思うと
心配になって書きたくなっただけです。
クルセイドスタンスもなく、装備のMNDもなくなった50以降の召喚じゃ
回復は出来ても雀のなんとやらって奴ですね
50前ならヒラキャス装備が被るんでそこそこですがー
まぁ一応すぐ使えるとこにはHB入れてますけども
ヒール役ならば黒でもいいね
黒も使えますよ?
MPも尽きたりしませんし