ゲーム内でなにを第一の目標としているかってみんな一緒ではないということじゃないかと…
ここで見ているだけでも、ハイエンドコンテンツに挑んでいる人には
最高レベルのアイテムを手に入れることが目的という人もいれば
どんどん難しくなるギミックを切り抜けてクリアすることの方に目的を置いている人もいるように思います
前者の人は、アイテムを手に入れるという楽しさを求めているのですから
途中のギミックは楽しくない、苦行であると感じていても別におかしくないんじゃないでしょうか
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ゲーム内でなにを第一の目標としているかってみんな一緒ではないということじゃないかと…
ここで見ているだけでも、ハイエンドコンテンツに挑んでいる人には
最高レベルのアイテムを手に入れることが目的という人もいれば
どんどん難しくなるギミックを切り抜けてクリアすることの方に目的を置いている人もいるように思います
前者の人は、アイテムを手に入れるという楽しさを求めているのですから
途中のギミックは楽しくない、苦行であると感じていても別におかしくないんじゃないでしょうか
あと、ここで「ギミックにうんざり」と書き込んでいる人をみても立場に違いがあるように思います…
1.超難度ギミックはバハや極蛮神等一部に限定して、好きな人だけやればいいという範囲にとどめてほしい
…今後追加されるコンテンツ全体が同系統になっていくことを懸念しており、現状のバハや極蛮神の調整は望んでいない人達
2.現状のバハや極蛮神はすでにハイエンドコンテンツとは名ばかりで、多数が参加を求められるコンテンツになっているのでなんらかの調整をしてほしい
2-1.それらのコンテンツの難易度緩和を求める人達
2-2.それらのコンテンツを名実ともにハイエンドコンテンツとして差別化することを求める人達
私の私見にすぎませんので、他にもいろいろな考え方の人がいるかもしれないですけど、とりあえず最低限これくらいには別れてるような気が…
こうやって荒れさせて議論を有耶無耶にさせてスレ落ちを狙うのが意図なのかな。
闇の力を感じる...!!
パッケージ代金も、月額料金も払ってる以上、プレイヤーの立場は対等です。
ここまではいいですね?
なら、対等な立場から、色んなコンテンツに触れた結果、様々な意見が出るのはごく当たり前の事でしょう。
難易度が高かったから、もっとイージーにして欲しいという意見から、
難易度はこれぐらいで良いよ。もっとハードにして欲しいという意見。
どれもこれも、得難いお客様からの感想だし、プレイヤーの数だけ意見が出るのは、むしろ健全ではないでしょうか?
ただ、
嫌なら辞めてもいいんじゃよ?
こういうニュアンスの発言は、口論の元だし、非常に攻撃的です。
私自身は、バハ5層周回済みで、極も欲しいアクセが無くなるほど周回して、やりこんでいます。馬も持ってます。
ただ、ゲームの難易度は、エンドコンテンツであってもクリスタルタワー並で十分と考えています。
あれぐらい気軽な方が、ゲームとして楽しめます。
クリスタルタワーのようなコンテンツがもっと増えていけば、14はもっと楽しい世界になるのではないでしょうか?
話題がループしている気がします。
今回実装された極蛮神、演出・構成は確かに三者三様ですね。
私自身は極ガルーダまでで挑戦を止めましたが、動画は参考にいくつか拝見しました。
ただ、では何が難しいと感じる要素なのか?と考えたときに、「避けなければならない」
真蛮神から何から、14で難しいと言われる(ことがある)コンテンツの難しさって、凡そこれに尽きると思うんですよね。
一見DPSチェッカーや必中全体攻撃など、別種のギミックもあるように見えますが、突き詰めると
・DPSを出さなければならない ←難しい。何故? ←範囲を避けなければならないから
・回復を十分にしなければならない ←難しい。何故なら範囲を避けなければならないから
(盾のデバフ交換は上記と質が違うと思います、なので面白いギミックなのですが
全体的に不評になってしまったのは、単純にそれが難しい・面倒だからという理由ばかりでなく、
今回実装された極蛮神全てにおいてそのギミックが必須とされたからだと考えています。多様性がない)
それが面白い、と感じる人もいらっしゃるのは重々承知しています。避けゲーを根絶すべきとは思いません。
ただ、全てそれというのは如何なものか、今後もただ避けゲーとして特化していくばかりなのか?
それだけでは楽しめないユーザも多数いるのだけれど、というお話だと思います。
簡単にしろ VS 甘えるな という対決が度々起こるのは何故なのか、正直それは全く別の話題だと思います。
今の避けゲー状態を好きでない・楽しいと思わない人が、避けられないという表現をするから?
それはそうでしょう、それ自体好きなことなら練習しようという気になりますが、
わざわざ楽しくもないのに上達しようとする人は、遊びに於いて少数です。
お仕事じゃないのですから、限られた時間”遊ぶ”ときに、嫌いなことをしたくない、避けたいと思うのは自然で責められないことです。
しかし現状、シビアな「避ける」コンテンツが好きではないと、あまりにも行き場が少ない。
今後もそういうものだけが増えるなら、違う面白さを求める層は、ごっそりといなくなってしまいます。(結構多そうですしね)
それが問題だと、運営サイドにもどうか認識しておいてほしい、ここはそういうスレだと解釈しています。
高難易度を求める人の考えもわかるしその高難易度にはもう付いていけないって人の考えも分かるな。
2.0の時もバトルコンテンツばかりもっとギャザクラに光をなんて声があって2.0はまだ未完成2.1からが本番みたいな声がありましたけど
その2.1になった時にバトルコンテンツ以外が軒並み失敗してしまい結果バトルコンテンツに行き場を求めてプレイしたある程度の層から
その難易度に付いていけないって声が溢れる結果になったのが現状ではないでしょうか?
そもそもFF14はコンテンツの消化スピードが早い分大ボリュームのコンテンツで対応するといった方針のゲームなのだと思っていたのですが
結果としては消化スピードだけが早く追加コンテンツの数、スピード共に足りてないのが根本的原因なんでしょうね。
2.2で2.1のイメージを払拭するほどのコンテンツの立て直しおよび開発人員増加して圧倒的なコンテンツ数を用意するしかないと思います。
言ってて正直無理だろうなーとは思いますけどね。
後はこのまま高難易度のコンテンツばっか追加してライト層切り捨てるか難易度緩和してコア層切り捨てるかどっちも切り捨てない発言して
結果としてコンテンツ数足りないまま衰退していくかこのどれかな気がしますけど。
前のレスにつけようとしたら、文字数で入りませんでした…連レス失礼します。
よくハウジングがあれば、ギャザクラがあればという話も付随しますね。勿論それも一理あると思いますが、
ギャザクラが充実すれば、ではバトルコンテンツは今のままの方向でいいのかというと、それもそれで極端な気がします。
バトルは楽しみたい、しかしもっとライトに、という層が一定数いることは、今までの流れから間違いないでしょう。
クリスタルタワー、好評ですね。しかしあれ1か所で半年楽しみ続けるのは、中々常人には難しいことです。
難易度Extremeのコンテンツを求める層には頻繁な(3ヶ月ごとの)アップデートがあり、もっとライトに楽しみたい層は半年待ち、
これでは需要するものと供給されるものの数量にギャップがあるのではないか? というところですよね。
更に言えば、クリスタルタワーも、当初の想定ではもっとシビアな難易度だったと、いつぞやPレターで仰っていました。
今後のVUで、まさかその路線に寄って行ったりはしないよね? という釘を刺しておきたい。私はそういう切実な気持ちでレスしています。w
正直ゲームごときに予習しないとクリア出来ないようなコンテンツが多くて疲れるんだよね
ゲームが得意な方や時間があってみっちり練習出来る方はいいでしょうけど
まったり息抜きでやれるコンテンツもっと増やしてくださいませんか
もうリヴァイアサンとか全然楽しみじゃないです。
2.2で楽しみにしてるのは型紙と事件屋の続きだけだ
予習が必要なのは単に心無いプレイヤーが文句付けてくるから、なだけですよね
そういう他人に要求するプレイヤーの問題とギミックの是非は分けて考えるべきだと思います
難易度の方向性だと思うんだけどな・・・
よく言われてる極タコの重みが云々~って、自分のキャラの装備Lvとは関係ない部分が多いからじゃないの?
(DPSチェックがあって一定以上の火力が求められるのはエンドコンテンツだから許容できる)
装備lvもクリアするには十分足りてます、けど重みに即座に反応しきれなかったり、回線とかハードの問題で攻撃避けれません。
同じプレイ環境でも、自分の反射速度とか回線の環境によっては明らに難易度に差が出るよね。
練習じゃ跳ね返せないレベルの問題がコンテンツクリアを阻んでる。
そりゃ嫌になって当たり前。 プレイ推奨環境を満たしててもこの問題で苦しめられるからこれだけ不満が出てるんだよ。
やらなきゃいいって意見の人。
これから先難易度の高いコンテンツが追加されて自分のPSとは関係ない部分でクリアが困難なものが出てきたとき
「じゃあやらなきゃいいじゃん」って言われて、あなたはそれで納得できるのかい?
ほとんどの方は極蛮神を基準で話されてるのでしょうか?
個人的には極の難易度云々よりも真蛮神などでたくさんの人が脱落しているが事の方が問題だと思ってます。
その方達からしてみれば
「真でも無理なのにもう極とか追加されるのか・・。もう付いていけないわ」
と感じ、いつ来るかもわからない緩和を待ち続けるなんて出来ない⇒辞めてしまう
まだ発売後半年も経ってないのに既にこんな状況になっている事が問題なのではないでしょうか。
緩和を待ち続けるゲームなんて続ける気起きないですよ。将来的に緩和するくらいなら最初から逃げ道を用意するなりして誰でもクリア出来るような設計にすればいいと思います。
人の少ないMMOなんて楽しくない。
話しが堂々巡りになって来ましたね。
難易度の方向性を難易度を維持したまま変えて欲しいというのはいくらでも議論の対象になりますが
難しすぎるから下げて欲しいというのは結局時間が解決する問題ですよ。
一般的なMMOは誰でも容易に最強装備を取れるものではない、という前提の元
だからこそいち早く最強装備を手に入れることに奔走する層、それを羨望しそこに到達することを目標とする層……というように形成されていくからです。
誰もが容易に最強装備を取れるようになったら、そもそもその最強装備の価値差分がなくなるだけではないでしょうか。
現状のIL90が取れるコンテンツに対して、難易度をそれなりにしたIL80~85が取れるコンテンツをもっと実装する案は賛成です。
何だかもうリヴァイアサンも余り期待出来ませんね。
ジェイルもどきのブレフロ中ボスの水泡拘束してきて、被ダメージ増加デバフ付きのちゃぶ台もどきかフードスイングしてきて、取り巻きサハギンが湧いてきて、ある程度ダメージ与えたら海に潜ってタイダルウェイブでPT全体に強制大ダメージしてくる光景しか想像出来ません。
それでまたフェーズごとにどんどんエリアが狭まって行くんですかね。このパターンいい加減飽きました。
即死ギミック入れてくるなら、全体が水に包まれて時間内に空気の泡に触れないと呼吸が出来なくなって即死とかですかね。アラガンロットみたいな。
またポッと湧いて出てきたギミックを制限時間内にクリックか破壊なんだろうなぁ……。
その内、歩幅一人分のエリアで綱渡りしながらボスと戦うことになるんでしょうかね……。
光の戦士から曲芸師にクラスチェンジは勘弁して下さいよもう。
ざっと目を通しましたが、確かに堂々巡りですなあ。
結局のところ、2.2の結果を待つしかないと思いますよ。
ライト向けのコンテンツが多く盛り込まれるかもしれないし、ヘビー層がやり応えがあるような新しいギミックが沢山あるかもしれないし。
リヴァイアサンは他の蛮神と同じく、ノーマル>4人PTで出来る難易度、真>一人二人動けない人がいてもクリアできる難易度、極>8人が各々の役割をこなして統一された動きをしなければクリアできない難しさ、と様々なユーザーに対応できる難易度になるのでは。
まあ、要望もあらかた出尽くしたと思いますし、結果が出るまでは悲観的にならずにいきましょうよ。
\( 'ω')/おこんちわ。
私自身はタイトルどおり若輩者ですが、少々思うところがありましたので一筆。
個人的にオンラインゲームはユーザー同士のコミュニケーションで攻略情報を持ち寄り、
試行錯誤しながら何度も何度も繰り返し死にまくって、体で覚えてやっとクリアして進めるものと認識しており
その中で得られる達成感は醍醐味のひとつと思っています。
故に初見お断りだの、予習しろだの仰る方々の考えは全く理解不能なオールドタイプのプレイヤーです。
まぁ慣れてくると「ハイハイ」とか言いながらこなせる様になってきて、さらに刺激が欲しくなる。
そんなプレイヤーを満足させるのは作る側も大変そうですネ。
私の様なタイプのプレイヤーもいれば、エンドコンテンツの難易度は無理ってタイプも当然いると思います。
無理はなさらなくても良いんですよ、だって強制されてるわけじゃありませんもの。
自分にあったプレイスタイルを見つけるのもオンラインゲームを楽しむには重要だと思います。
「クリア出来ない、楽しめないのはゲームが悪い」と癇癪おこすより、
いったん回り道して、他の事をやるのもアリだと思います。
暫くたったら「アレ?あっさりクリアできた。」なんて事、意外とありますヨ。
チラ裏
LSのメンバーも極蛮神へ毎日のように通っており、初めの頃こそ死にまくった様ですが、
もう慣れてしまったのか「難しくは無いなぁ」といった感じのようです。
聞く限りとっても楽しそうで武者震いがします、早く参加してみたいですネ。
血反吐吐いて、悶絶して、「うはwwwww」とか言いながらプレイできる日が楽しみデス。
なんだか話が逸れた上に、収束してしまった感じがしますね。
本来の主張は即死ギミック(あるいはそれに類する大ダメージを受けるギミック)が
多過ぎるから、ドウニカナランカネヨシダ君ではないですか?
しかし、この主張は「即死ギミックを廃止せよ」でもなく「難易度を下げろ」でもありません。
*
極の様なハイエンドコンテンツには相応の難易度が必要なことを理解した上で、
難易度の上げ方をもう少し工夫できませんか?って話かと。
現状に満足している方も改善の余地はあるとお考えだと思うんですがいかがでしょう。
【追記】*
ライト~コア層まであらゆるプレイヤー層それぞれに対応したコンテンツ群を用意して
欲しいという主張でもありません。ヒエラルキー毎のコンテンツ不足は別問題です。
単純に「即死ギミックが多過ぎるんだけど、これってどうなのよ?」なんです。
まあ話がループしたり収束に向かっているのは、ある程度スレの本分を果たしたってことで、いいことじゃないですかね。
議論もし尽くしたというか。
これだけ盛んに議論され多くの人の目に触れたことで、十分意義を果たしたと思います。
運営だってこれだけの声を無視するわけにはいかないでしょう。
1発目から即死級の大ダメージというのがもうおかしい気がする
言いたい事は よくわかります ですが冷静になって一つ前のページの いいねが沢山押された書き込みを見てみてください そこに このスレを見ている人達の傾向や要望が はっきりと出ていると感じます
回避や即死に頼らないで高難易度を維持したコンセプトデザイン郡のコンテンツ追加あったら いいと私も思います
でも実際に いいねが押されているのは予習が必要な難易度に否定的だあったり もっと気軽にマイペースで遊べるコンテンツ追加の要望です(予習などがかならずしも 他にやりようが て思うものの書くと長くなりすぎるので割愛します)
どんな形態を取って高難易度を維持したとしても高難易度というだけで こういった層の方には受け入れられないと感じます
私はβの段階からヘビーライト問わず様々な人にとって楽しめるゲームであってほしいと訴えてきた人間なのでライト層の そういった意見というのは ある程度は理解するものの 自分にとって都合のいい難易度の物を追加してほしいというだけのような気がして 自分以外の もっとヘビーな遊びをしている層や逆に もっともっとライトな遊びを楽しんでいる方の事まで考えての要望なのかと思うと 若干疑問に感じる時があります
そういった建設的な話が出来る場所でここがあればいいのですが そういった場所だとはいいきれないような現状なんじゃとも思います
意見は多寡ではありません
が
これだけ多くの人が懸念されていることを見るにやっぱり見通しの甘さはあるものでしょうね。
せっかくの先鋭化も先細ってしまい面白味が薄れていっているからこそこうした意見が増えるのですから
もっとも方向性は変えられないにしても
次からは少しばかりコンテンツのパターンを変えてみるのも手ですよね
リヴァイアサンは海中戦にするとか
黒チョコボに乗って戦うとかあるといいです
ああ(;・∀・)私の多数 いいねが押されているからに 敏感に反応されたかもだけど
多い事に関して それが全てといいたいのではないのね 傾向が出てる程度に思っていただいたら
スレタイトルや1番の書き込みなどを見て それ以降を見たり書いたりを決めているわけで そこで出る結果すべてがゲームを遊んでいる人の全ての人の意見を代弁したものでは決してありませんし フォーラムなど見ないでゲームに熱中されている方も多いでしょうからね
そのような事を やるとはあまり思いたくはないですが私自身複アカで自分の書いたものに、いいねを押そうと思えば押せたりもします それも休眠の物まで復活させたら結構な数押せます でないにしても主体的意思を持った人達が組織票を入れる事も充分ありえる物なので 運営側は いいねの数は それですべてを判断するのではなく 一つの指標としてしか見ていなと思うので安心していただけたらいいのではと思います
開発は幅広い層にコンテンツを提供しようとはしてるみたいですが、各層によって扱いに差があるように感じるの気のせいでしょう?
あるコンテンツが難易度の都合でクリアできない人達がいたとして、難易度が緩和されるまで待たせる必要性とはなんなのか自分には分かりません。
そういう訳で現状のコンテンツの難易度の分け方、このコンテンツはこれくらいの難易度、コッチのコンテンツはこれくらいの難易度・・・といった分け方ではなく
一つのコンテンツに複数の難易度を設ける方針の方がいいんじゃないかなと思うのです。
ギルドリーヴで開始前にレベルを選択できるような仕組みにしてですね
難易度の差による報酬の違いは、装備品ならあくまで入手確率が違う程度に留める(装備品に差があると〇〇ないヤツは来るなといった事態になりそうですし)
高難易度クリアで専用のアチーブメント入手できる程度の差で
極はいわゆるクリア後のおまけのようなものでしょうし、難易度は上げてもらって構わないのですが
問題は難易度のあり方がオフラインゲームに近しいことです
極タイタンはSTGに例えられますが、STGは一人でモクモクとパターンを作りこんで遊ぶものですから
そこに他人との協力プレイを強要され、自分はできても周りができないせいで延々とリトライをさせられては話になりません
想像してください
ゲームセンターに筐体が8つ
8人揃うまでスタート出来ず
揃ったとしても一人が被弾すれば即リトライ
ようやくまとまった頃には時間切れ
これ楽しいですか?
まず楽しくはないでしょうね
自分がいくら攻略しようと、周りの被弾一つで台無しになるならそこに攻略性など皆無ですからね
ただの運試し、くじ引き、できるメンツが揃うまでPTを組み直す作業ですからね
もちろん固定メンバーで一から攻略するのであれば楽しめる内容ではありますが
そこで現状の極討伐をスマート化する解決法があります
それは 『無報酬にする』 ことです
報酬があり、一週間制限があるからギスギスするのです
おまけならおまけらしく、全て無報酬でただ攻略することだけをモチベーションにさせればよいのです
そうすれば趣味で高難易度に挑むプレイヤーしか来ません
当然廃れるでしょうが、現状の回避にはなり得ます
更に突入前にCAVESTGのような注意書きでもしたらどうでしょう
高難易度は高難易度らしく、ライトゲーマーが迷い込まないように標識を立て正しく住み分けをすべきなのです
まぁカンストしたらエンド以外にやることがないのですけど
リーブのように開始時に難易度を決める事が出来る いいのかもしれませんね
現状のリーヴは 実際にやらなくてもHowto見るぐらいでもわかる事ですが難易度によって報酬は変化します ライトな遊びでも明確にそこらへんが作ってあります
IDなんかもβ段階から現状の物の難易度の高い物も作ってほしいという要望にカッパー・ハウケタ ハードの追加で答えています
かならずしも そういった形で同じIDの難しい物を望んだとも思えないわけですが 現状 開発側のコンテンツ追加のスタンスは そういう形になっているんだと思います
この辺の事て以前から言われているコンテンツヒラルキーをきっちり設けて作っているという事が大きく影響しているような気もして例えばハードとして難易度設定したものがハードの枠を超えて より難しくなったり簡単になったりする事がない(コンテンツギミックの得意不得意もあるでしょうから こっちのほうが簡単に感じたて事は普通にあると思います)コンテンツ需要などを見ながら段階的に難易度を下げていく事はもちろん考えているとは思います
でも現状開発陣がやろうとしているのはコンテンツヒラルキーの差によるコンテンツ難易度上昇の坂を間を埋めるコンテンツを追加して行く事で急激なものではなくゆるやかなものにしていこうて段階なんじゃないかなと個人的には思っています
MMOロールプレイング・シューティング・ゲームって今まで無い新しいジャンルですよね:cool:
さすがヨシダさん時代を先取りしてますです:D
FF11の方だと、最近追加されたエンドコンテンツに
自分で難易度設定できるバトルコンテンツが追加されましたね
難易度によって 達成した後の報酬が変化する仕様で、個人的にいい機能だと思いました:o
流れ的にストーリー重視な人も居れば、コンテンツ自体の攻略を楽しみたい人もいるから、
・無報酬、難易度低め、ストーリー重視モード
・今まで通り、ストーリーにちょっとしたif追加なモード
でもあればいいんじゃないかな?
あくまでおまけ付きのほうは頑張って攻略したご褒美で。
なるほどFF11で そういったタイプのコンテンツが実装されたんですね
私は もうかなり前からFF11は、やっていませんでしたので知りませんでした
少し怖い流れが出来てしまうかもなので その前に一つだけ書いておきたい
新生というゲームの中に難易度を選べるタイプのエンドコンテンツを作ってほしいという話と
新生で遊べるコンテンツすべてに難易度設定を設けてほしいていう話
どちらの話を したいかは個人の自由ですが まったく別次元の話だと感じるので ここらへんは きっちりわけて書かないと いけないと感じる 本気で望んでいるのならね
両方の自分にとって都合の いい部分だけを取り出して 話はじめる流れだけは しないでくれたら嬉しいな
ほぼほぼ極蛮神に限っているテーマだと思いますので、極蛮神に対する意見ですが
・難易度を下げて欲しい
報酬が設定されている以上、難易度はそれに見合わなければならず、難易度を下げるのは一定期間望ましくないと考えます。
また周りのプレイヤーの熟練度、IL上昇で実質的緩和にもなると思います。
・複数難易度を設定して欲しい
開発コストに見合う人数が救えるならやってもいいと思います。もちろんアクセドロップなし、蛮神武器フラグなし。アチーブメントなし。
クリアフラグもなし。単にその後のムービーが見れるだけ。これが条件です。ガルを低難易度でクリアしたら、タイタンの低難易度に挑めるけど、本来の極タイタンには挑めないというのも含め。
・難易度高いのはいいけど避けゲーはどうにかなんないの?
現状に不満はないですが、同じような難易度が設定出来るなら避けゲーである必要性まではないと思ってます。但し、今のバランス程度避けゲーが入ることは許容しています。
とはいえ難易度を維持しつつの別案が余り出てきていないように感じます。タイタンの特性の問題だとは思いますが。
かつての真タイタンでも同じような議論がなされてきました。
現状極に挑んでいる人は真タイタンはクリア済みなのですが、こういう議論が再燃するということは
・クリアしたけど習熟していなくてラッキークリアだった
・真はクリアできたけど、極で壁が出来てしまった
・両方クリアはできたけど、もう避けゲーは飽きてきた
のいずれかの可能性が高いと思えます。それぞれの視点で求める答えが違うような気がします。
ここですけど…。報酬なしの簡易版を作るなら思い切って「クリアしなくてもムービーだけ見れます」でいいんじゃないかと思うんですが…
避けゲーがウンザリという層は仮に難易度が低下したって楽しんでプレイできるとは限らないわけで
そんな人に嫌々プレイさせるためだけに開発コストをかけるのは無駄に感じます
どうせコストをかけて難易度違いを作るんだったらより難しい難易度を求める人達向けに
より難しくする方向で調整したものを選択できるようにする方が有意義だと思います
こちらなら、挑戦そのものが楽しみにできますから、報酬は通常版と同じ+アチーブメントくらいでも不満は出ないでしょうし
無報酬の利点は【クリアしても何にもねえから来んじゃねえ!】と人避けできる点に限られます
となれば自然と意地でもクリアしたい変人だけが集うコンテンツとなるのです
それならば陰蜂並の理不尽攻略不能コンテンツだとしても何不自由なく挑めるのです
攻略する以外に攻略する理由がないのですから、本当の観光客程度しかライト層が迷い込む心配もないのです
極の問題点はその内容よりも、異なるスキルのプレイヤーが入り混じって普段は見えていないプレイヤー格差が亀裂を産んでしまうことです
まずはプレイ環境の住み分けが第一です
出来の良いコンテンツなどそうそう作れるものではないのですからね
難易度の話だと現状じゃ難易度付されてるから、
今のところ3つあるから例えば極蛮神の場合、
ノーマル:報酬無し。アチーブ無し。
ハード:哲学、神話のみ。ただし本来クリアより減額。
アチーブ無し。
エクストリーム:今まで通り。
戦闘内容は難易度準拠。
ストーリーはそのままくらい?
単純に難易度を下げろという話じゃないスレだと思ってたら難易度の話になってた
本当にハイエンドコンテンツの目的がここの人達が言うように名誉であるべきというであれば
ノーマル:報酬無し。アチーブ無し。
ハード:報酬は通常どおり。
アチーブ無し。
エクストリーム:今まで通り。
こうなるべきですね。最高位ならば名誉だけ。報酬が目当てならハードでいいライト層が紛れ込まないようにする意味も兼ねてこのくらいやらなければ難易度を分けてもきっと変わりません。苦痛なら別にやる必要はない、とさんざんここで言われている極蛮神に装備を求めてくる人が多いことからもある程度察せれるかと。
色々なゲームでもいわば大したものがもらえないのでそんな力まなくていい。頑張っても手に入るのは見た目の違うくらいの同じコンテンツで取れるものである。とか程度のほうが住み分けは安定していますので。
ハイエンドコンテンツと言うものに限ってはいわばやり込みの象徴であるので無報酬だろうがやる人はやります。名誉がメインですからね。まあアチーブメント装備のように見た目装備をいれてもいいかもとは思いますがクリアした人全員に行き渡るべきでしょうからアチーブメント側で配るべきですかね。
でも結局は早解きゲームじゃないし、回数重ねて努力するなりすればいいとは思うけどね。
※改善出来そうなのはすべてやった上でどうしようも無ければそれから考えてもいいし。
回数こなしたら個人的にニブいと思ってる自分でもクリア出来ましたし。
ムービー見れるだけでも全然いいです。#407のレスみたらプレイ経過も若干のプラスがありそうです。
ここでいう通常版が何かによります。真タイタンにも極タイタンにも報酬が既に設定されてしまっているので。
極の上を作る際は装備報酬は不要という意見ならばわかります。ただ結果、今極タイタンに挑んでいる人はアクセだったり極蛮神武器が目当てだと思います。
それでいて同IL装備が神話でフォローされてるので現状のテコ入れまでは思っていません。クリア出来ない人は神話使えばいい話なので。
今後についても余り変わらないです。難易度と報酬に見合ったバランスと、それに対するトークンフォローがあれば成立はすると思っています。
クリア出来た人は自己顕示欲を満たせ、みせびらかすことも出来、選択の幅が広がることが得られる代わりに
クリア出来なくても神話で同等装備は入手できるので、装備格差は時間で解決出来る、という最低保障つきトップ層への配慮です。
この両立なくしてはバランスを崩してしまうと思うんですよね。
なので基本難易度では無報酬、高難易度では報酬付き、ならば賛成しますが、それは基本難易度で報酬付きで報酬無し低難易度設定と同じだと思うので・・・。
で、重ね重ねですが難易度は避けるだけにあらずだとは思っていますよ!
横やりになってしまったら、申し訳ないです(>_<)
たぶん、そういう事じゃないのだと思うのですよ。
むつかしいIDもあっていいし、簡単なIDもあっていいと、思います。
たとえば私、メインクエストで、ふっちちゃん以降、どうしても進めたくなかった時期があるんです。
でも、鳥が好きなので、ガルーダの武器が欲しくてほしくてしょうがなくて。
でも、それまでには、とっても長い間、やりたくない事を進めないといけない。
【したい】気持ちがあるのに、それまでの道のりで【どうしてもしたくない事】がたくさん出てきてしまう。
それが《やらなきゃいけない》という切羽詰まる気持ちになるんではないでしょうか?
今回の、コンテンツギミックに関しても、私は攻略順番が解らないので、たとえになってしまいますが、
極ガルーダだけやりたい!…でもその前に、イフリートとタイタンをクリアしなきゃいけないのに、クリアできない。
そういう状況だったら、やっぱり悶々としてしまうかもしれません。
(続く)
そして、2.1に関していうと(私の主観で難しい簡単を決めてしまってはいますが)
~高難易度コンテンツ~
極イフリート、極タイタン、極ガルーダ。蛮神戦が3つ。
カッパ―ベルハード、ハウケタハード、シリウス大灯台。IDが3つ。
アルテマ戦が1つ。
~ほどほど難易度コンテンツ~
真モーグリ。蛮神戦が1つ。
クリスタルタワー。IDが1つ。
…バランス悪いんですよね、1/3以下しか、気軽な気持ちで、気軽に充足感を感じられるコンテンツがないんですもん。
取得制限のあるクリスタルタワーに少し行って、モグに行って。
欲しい武器や防具が出ちゃったら、さてなにしようかな?って悩む現状です。
提供されたコンテンツを全部いかなきゃいけない訳じゃないけど、
行きたくないコンテンツに行かなきゃ、時間がつぶしずらかったり、友達と遊びずらかったりするんです。
たぶん、ここでコンテンツが難しすぎる!っていう人たちって、
コンテンツを簡単にしろって言いたいわけじゃないんですよ。
簡単なコンテンツと難しいコンテンツを、半々にしてくれ!って願ってるんじゃないのかな。
『このまま、パッチが出るたびに、簡単なのが1つか2つ、
難しいのが6個も7個も出てしまっては、どうしよう(>_<)』
そう感じているのではないでしょうか?
私としては、コンテンツ不足、という言葉も違うと思います。
コンテンツは、十分にあるんです。追加ID、追加蛮神戦、ハウジング、デイリークエスト。
でも、難しいのを好まない人たちに用意された、みんなと遊べるコンテンツって、少ないですよね。
レガシーサーバーに至っては、ハウジングとかなかったものとされてますし。
結論は。
新生FF14は『どれをとってもバランスが悪い状態』なのではないでしょうか?
ハウジングの値段にしかり、ギャザクラの不遇具合にしかり。追加コンテンツにしかり。
正直、ライトユーザーが遊びやすいコンテンツが、
高難易度好きの人たちの遊びたいコンテンツに比べ、
1/3以下しかないのは、異常なバランスかと感じます。