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  1. #2411
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    ツボチャージといえば。以前復帰してた人がパルス取りが大変って言ってたのでツボチャージ教えたら、
    知らずに溢れさせてきたメリポに愕然されていたことがありますな。
    エンポロックスのツボ効果は永続仕様でいいんじゃないだろーか。
    (6)

  2. #2412
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    AF119+3への打ち直しが高すぎて時代に見合っていない

    実装から9年近くが経過した現在でも、AF119+3の製作には一部位あたり数百万ギル掛かります。
    ラグナロクの素材価格を参考にすると、具体的な費用は以下の通りです。

    頭:538万ギル
    胴:649万ギル
    両手:525万ギル
    両脚:621万ギル
    両足:435万ギル
    1セット合計:2768万ギル

    高額な費用の原因は、強化に必要な素材がショップからの供給に限られており、価格が変動しないためです。
    対照的に、レリックやエンピリアン防具の強化素材の大半はコンテンツを通して入手できるため、自力で集められます。
    しかし、AF119+3にはそうした手段が用意されていません。

    この製作費用の高さはAF119+4への打ち直しをためらう、大きな障壁だと考えます。
    製作費用については過去にも指摘されていると思われるので、
    そろそろ強化に必要な素材の見直しについて検討をお願いします。
    (8)

  3. #2413
    Player Rincard's Avatar
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    時代に見合ってないというより、至極単純な、どんどんゲーム内通貨がプレイヤー側にたまってく事態を少しでもシステム側に回収させるための開発の手段の一つなだけだと思うので、見直しはされないんじゃないかと。
    ラグナロク等の素材は、結局プレイヤー間の需要と供給で変動しているものなので・・・。
    (3)

  4. #2414
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    高いですよね。ショップ売り素材。

    ぼくも閉口してますが、
    エミネンス、ユニティポイント換金によるギル排出ペースを考えると、
    AF119+4、レリック装束119+4が、
    強烈なギル回収コンテンツにならなかったことを、
    喜ぶべきなのかもしれません('~')

    --

    もしも、

    「よし分かった。高額素材を値下げするから、
     ポイント交換品の店売り価格ほぼゼロにするね」

    とかってなっちゃうと、
    合成で稼げる人以外は、
    今よりギル確保に苦労することになるんですよね。

    また、やらないとは思いますが、
    インフレを放置する方向に舵を切ったりすると、
    ヴァナには資産課税とかないので、
    資産家ほど有利なゲーム内市場になり、
    資産の少ない人ほど、今よりギルで苦労することになっちゃいますしね。

    AFやレリックの強化素材でやるべきなのかは、判断が難しいところですが、
    ゲーム内市場を崩壊させないためにも、
    誰もがギルを使おうと思うようなところでこそ、
    ギル回収するしかないんですよね。。
    (3)

  5. #2415
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    せやかて、エミネンス店売り 800万ギル
    ソーティーゴール100万✕30日
    チョコボ掘り(自分の場合)3キャラ30分づつ店売り月4500万ギル
    競売出品も同じくらい(クフィムで掘れる光るアレで)
    6アカでチョコボ育ててる人も。一体いくらに…
    ギル回収のが断然少ない><



    ※オデシー・ゴールや…失礼しました。
    (2)
    Last edited by Atlatl; 07-20-2025 at 11:15 PM.

  6. #2416
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    個人的に諸々条件が揃っているとしても+2にするのに
    心理的に取り掛かろうって気になりづらい。

    ・ギルだけで解決するレリック装束
    ・時間だけで解決するエンピリアン装束
    ・ギルも時間もかかるAF装束

    デュナミスダイバージェンスの獣人・獣神勲章が破片、闇具交換できるみたいに
    「◯◯の小札」でジョブカードを交換なりしてくれるだけでも大分ちがう。
    (多分昔から何億回と言われてる)
    そもそもレリック、エンピ装束はダイバーやソーティで完結するけど
    AFはドメインベーションまでからんできて初心者・復帰者は混乱しきりだし
    説明するこっちとしても大変。
    (2)

  7. #2417
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    インフレ抑制の観点からギルシンクが必要だというご指摘、まったくその通りだと私も思います。

    ただ、現在実装されている装備全体の基準から見ると、
    相対的に性能が見劣りしてしまうAF119+3に対し、
    今これだけの金額をかけて製作することは、正直なところあまり気が進まないのが本音です。
    これは、AF119+4の性能が当初想定していたよりも、控えめだったことも影響しています。

    ギルシンクの話題は本筋から外れるため深入りは控えますが、
    直近で実施された「オデシー・ゴールを目指せキャンペーンHQ」によるギル排出量増加の例を見ると、
    現段階では開発側がインフレ率をそれほど重視しているようには受け取れません。

    AF119+3は、どちらかというと復帰者にとって手が届きやすい装備として設計されるのが、
    今の時代には合っているのではないかと感じます。

    インフレ抑制が必要な場合は、別の形でギルシンクを設け、
    それがプレイヤーのニーズに沿う消費先になれば、より良いのかなと思います。
    なので、私はAF119+3への打ち直しに必要な素材の減少や一部の差し替えを推したいですね。
    開発さまどうぞご検討ください。
    (3)

  8. #2418
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    オデシーのキャンペーンなどでギルをがっつり稼ぎ出せるほどの活動可能段階に至っている人ならば、ジョブ装束の強化のコストに本気で困るようなことはないのではないかと……。
    仮にオルペウスサッシュなどの高額品を買おうとした場合にギルの投入先として競合性を感じるかもしれませんが、それは個人ごとの価値観(優先順位)による取捨選択の話となりますし……。

    どちらというと、個人的に引っかかりとして感じていることは、
    新規復帰者が一からジョブを用意しようとしてジョブ装束各種の強化を進めようとすると(ジェール系装備などの代替可能装備はまだ手元にない状態からの視座となるので、まずジョブ装束が視野に映ります)、1ジョブあたりざっくり6,000万ギル~7,000万ギルほどかかる形となります。
    また、ジョブによってはこれに加えて、いわゆる青武器やジョブ首も視野に入れようとするとプラスして1憶2,000万ギル~1億3,000万ギルほどかかります。
    合計するとざっくり2億ギルくらいが必要かなー? というのがジョブを用意する上でのイメージになります。(RMEA類は除いた状態として)

    青武器などはスペリア装備ですので、これからジョブポ稼ぐという段階ではまだ装備できないわけではありますが、新規復帰者が半年がけ~一年がけでミッションなどの前提条件のクリアーや、並行して金策の手探りなど進めつつ準備している間にも、いわゆる前線のプレイヤー(キャラクター)は周回を重ね続けているため、「当たり前の水準」が向上し続けている形となってしまうのですよね。
    たとえば二年前と比べても「当たり前の水準」は高まっていると感じますし、/yellされている内容にも変遷が見受けられます。
    結局、あまりコストをかけずに用意できる範囲の装備ではPT参加した際に自身のキャラクターの能力が明らかに見劣りして役に立てないことを痛感することになるので、高額品だとしてもジョブ首や青武器の購入を検討せざるを得なくなります。

    そして、この段階におけるプレイヤー(キャラクター)は、オデシーのキャンペーンなどで稼ぎを上げるといった段階には、まだ至れていません。
    (いわゆる寄生枠的なものを意図的に設ける場合は除きます。ただ、それを繰り返した場合に結果的にはどれほど長続きするか……? といった別の問題も生じるものかと存じます。)


    ☆ ★ ☆ ★ ☆


    ここまでは前提で、
    新規復帰者が半年~一年といった単位で用意する額のギルが、同じ額を一週間かからず稼げると豪語する方々やもうギル使う先がなくて何十億分も死蔵している(換金前のアイテム在庫含む)といった方々に吸い上げられるといった構造に見受けられます。(結果的にそういうことになると。)
    それ自体は、経済構造としては問題ないものだと認識しています。
    先行者も金策確立までの投資コストがかかっていますから(特に職人さんはたいへんな手間も経た上での現在でしょうから)、限られた枠の既得権益化(いわゆるパイの取り合い)は当然の如き市場原理の結果に過ぎないとも言えますので、それ自体は否定する筋合いにないものと心得ます。
    (むしろ経済ゲームとしての側面を楽しんでいる方々には、やりがいの対象とも評せるでしょう。)

    しかしながら、新規復帰者のたぐいは、いわゆる人員人材としての「欠員の補充要員」ないしその候補のようなものとして見なした場合に、いわゆる前線における「向上し続ける水準」に追いつこうとすると、労力が果てしなくかかるように見えてしまいます。
    追いつこうとするほどギルが吸い上げられてゆくので、「欠員の補充」としての機能(役回り)を求められた場合には、かえって遠のかされている形のように、見えます。

    開発陣の方々もそうしたことが分かっていないわけではないでしょうから、ギル稼ぎの経路やキャンペーン、その他経済的なテコ入れ的なことをやれそうな範囲では手を入れられているのだとは思うのですが、いわゆる「うまい稼ぎの話」により食いついてより効率的に稼ぎ上げられるのは、既に行動のための準備の整った、前線をいくらでも回せる方々、となってしまうのですね。
    まだ途上段階の新規復帰者などですと効率的には何段も劣った稼ぎ方になります。
    それらにより結果的に、差が詰まるよりも広がるほうが速い、ように、見えます。

    この「そのように見える」ということが負担感の一種としても感じられてしまいます。


    ☆ ★ ☆ ★ ☆


    経済面だけで見れば問題ない構造のはずなのですが、
    別の側面も見た場合に引っかかりとなってくる……ように、少なくとも私自身が新規復帰者の一人として二年半ほどプレイを進めてみた経験上からは、感じられております。

    長々と失礼いたしました。_(._.)_


    ※補足の追記を失礼いたします。
     装備などを充実させる過程も「キャラクターを育てる」といったロールプレイングゲームの楽しみ方の一環としては楽しく感じる面もたしかにありますので、その全部を否定するような意図はありません。
    (5)
    Last edited by Solanine; 07-20-2025 at 11:54 PM. Reason: 誤字脱字、追記

  9. #2419
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    Quote Originally Posted by Solanine View Post
    個人的に引っかかりとして感じていることは(略)
    勝手に要約させてもらうと、

    「経済的な構造として問題ないとは思うが、装備強化、ひいてはキャラクター強化の面からすると、第一線の者と新規復帰者には格段な溝があり、その差は日々ひらいていっている」

    でよろしいか。

    同じことを私も感じています。どれだけがんばっても、継続してきた方々には追い付けそうにない。
    追いつくには、それこそ寝る間を惜しみ、彼ら以上の時間をかけないと追いつけそうにない。

    とはいっても、現実的にはまず不可能なので、手の届く範囲内での努力と楽しみ方で満足させうるしかないと割り切らざるをえない。
    リアルでしたら、「低所得者への給付金配布」といった形での是正が行なわれるところでしょうが、ゲームは基本、公平公正が原則。
    一部のユーザーを優遇するというのはそうそうないですね。

    あるとしたら、「累積プレイ日数による優遇措置」でしょうか。
    (5)
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  10. #2420
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    どっちかというとツテや自主性が大事だと思います。
    気の合う仲間を作ったり自分からシャウトする自主性があれば2年程度で現行の最先端まで追いつくことが可能みたいです(というか追い抜かれました)。
    (2)
    Last edited by Sedoh; 07-21-2025 at 09:59 AM.

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