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  1. #1941
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    Quote Originally Posted by Rincard View Post
    状態異常が掛かった瞬間に即治癒! に使命感を燃やしたりした日が懐かしい。
    白さんが居てくれると安心できる。こんなセリフがまた聞きたいものです。
    今月のグゥダフはいい感じですね。
    白さんの技量で難易度がかわりますね。
    HPMP75%減、病気呪い毒を迅速に回復してくれる白様、もたついて前衛殺しちゃう白さん
    ボスのWSの赤線に合わせてストナ後、即回復で安心安定でクリアさせてくれる白様、
    ログなどみないで石化してからストナして回復間に合わず前衛殺す、石化解除が遅すぎて前衛がTPがためられずボスのWSに間に合わない白さんなど
    技量が試されますね。あーこの白さんうまいから次からもお誘いしたいと思うことが多々あります。
    身近な人で白がうまい人を発見できた月です。ちなみに私の白は後者に近い(赤線に合わせるけど慌ててマクロ押し間違える)ので白うまい方は神です。
    (1)

  2. #1942
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    マントと強化素材が全く足りません

    シェオルジェールなども実装されていることですし、
    マントや強化素材の毎月の交換数の制限を緩和することをご検討願いたいです。
    この制限があるせいで足踏みさせられて満足に遊ぶことができずにいます。
    特に後続のプレイヤーに厳しいものと感じていますので、よろしくお願いします。
    (4)

  3. #1943
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    Kauri氏の殻剥きプレイ

    二章のウラグナイト戦ですが、自分なりに突き詰められた手応えがつかめてきたので備忘録も兼ねて書き出してみます。

    さて、ギミックのうちキモとなる、ダメージカットの解除モードですが(殻剥き、と個人的には呼んでおりますw)、これの発動条件が「物理ダメージと魔法ダメージをバランスよく与える」とようつべ動画等で見かけたもので自分なりに確かめたところ、物理・魔法の与ダメージが一定の範囲で釣り合っていると殻籠もりまでの猶予時間が延びる(というより、偏っていると殻籠もりされてしまう)ようでした。
    そして、殻籠もりされないまま延長時間を引っ張り続けられると(1分間か1分半くらい? 難易度によって違う? またそれとは別軸で単位時間あたりのダメージ量もチェックされてる?)、殻剥き成功するようです。

    殻剥きは、一度も殻籠もりされなくとも成功するし、逆に何度か殻籠もりされても成功するので、殻の開閉の回数などは関係ないようでした。
    また、条件さえ満たせば2回目の殻剥きが発動することも確認しております。(1回目の殻剥きで削りきれなかった際に、たまたまテンポが上手くかみあって殻籠もりされることなくそのまま2回目の殻剥き発動まで繋がりました。)

    難易度ふつう戦、ジョブポ260〜280程度の戦士で、レイグラ→アマブレの連携で【衝撃】を起こしてシャントットIIフェイスのサンダーMB連打を誘発する戦法で、タイミングがうまく回ると一度も殻籠もりされることなくストレートに削りきれます。
    実戦闘時間が2分かからない程度で、ただしアンバスは入場処理からフェイス呼び出して戦闘準備して殴りかかるところまでで1分前後かかるので、BF全体としては3分前後となります。
    ただ、フェイスの行動との噛み合いがうまくいく回ばかりではないので殻剥きまで何度か殻籠もりされてしまうこともあり、そうした場合は5分〜7分ほどかかることもあります。
    入場券の取り直しに怨念洞HP#2との往復で2分程度ですから(HPワープはインターフェイスや演出エフェクトがもっさりしていて意外に秒数かかっています)、その後にアンバスの入場処理にマージン幅も含めてで+1分程度、都合で一戦平均が7分程度で回転できるかなという感じになりました。

    一時間あたり余裕をもって8戦程度できるので、気楽なタイミングで取りかかれるソロプレイとしてはポイントの稼ぎもぼちぼち悪くなく(1時間あたり1,600P+ウィークリーで焼印ボーナス)、アンバス防具のHQチケット/トークン交換を目標に14,500Pラインでコンプすることにも特に無理は感じない、という結果的な判断に至りました。

    なお、戦法・手順の言及が微妙にふんわり風味であるのは、アンバスというコンテンツの性質上、初期段階のキャラほどやればやるだけ装備状態が刷新されてゆき、またジョブポ・メリポも稼げてゆくので(日数の経過にともなう他方面での活動分も加わる)、キャラの強さが変わり続けているので戦法の細かな調整具合も都度違ってくるからです。
    場合によって、戦士であれば「あえてディフェンダーを使い、殴りの与ダメを抑えながらTPを溜めて技連携を起こす」といった手加減調整が有効なこともありました。

    フェイスのコントロールしきれない行動も含め(ヴァレンラール先生に変なタイミングでサークルブレード割り込みされたり^q^)、“うまく噛み合ってまわるか”どうかが重要となるため、自キャラの強さが進むにあわせて難易度を上げたり、時に下げたり、といった選択も有効かなと思います。
    まあ……一番有効なのは物理と魔法をプレイヤーキャラ側で両面賄えてしまえること(ジョブチェンジ、もしくはPT組む)なのでしょうけれど、そこから先の選択の余裕が持てる段階にいるなら二章でなく一章やったほうが効率いいんじゃないかなぁとなるので……たぶんw


    =====


    追記です。
    殻剥きできた際の削り方は、レイグラ→レイグラ→アップヒーバルで【分解】経由で【光】らせるのを基本形にしています。
    なるべく雷属性を含んだ光ルートの方がシャントットIIのMBによる魔法ダメージが刻まれてよく延びる感じです。
    フェイスが連携に割り込んで来ることもありますがなるべく合わせて(合わせられるWSマクロを事前に用意しておいて)、望めるなら衝撃か分解か光、無理なら闇らせたり重力らせたりします。(核熱は単発だと限られた殻剥きタイムが無駄になるので避けたほうがよいのですが、段数が多く繋がってる場合はぶっこんで削りきってしまうのもアリかなと。)

    なお、ウッコヒューリー等はまだ使えない段階の自キャラとなりますのでこの組み立てとなっています。(コイン武器作成というよりその前段階のヴォイドウォッチにまだ着手できておりませんもので……。)
    (1)
    Last edited by Solanine; 07-05-2023 at 12:42 AM. Reason: 誤字脱字修正

  4. #1944
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    判定タイミングの最短側に+5秒が望ましい……のかな?

    二章のウラグナイト戦をやり込んでみた感想なのですが(しつこいようでしたらすみません)、
    殻籠もりからオープン後の殻剥き成功するか失敗するかの判定(失敗判定時にはベノムシェル後に殻籠もり)が行われるタイミングは、どうもランダム幅がけっこう広いようで?
    (たぶん10秒後〜40秒後くらいの範囲? それとは別に最低ダメージ量の閾値もチェックされてる?)

    これの最短側の動作が頻出しやすい……というより理不尽な挙動に見えやすいせいで印象に残りやすい。
    殻籠もりオープン後に約10秒後という間隔は、おそらく理想的通信接続環境下で遅滞なく行動できれば間に合うのでしょうが、実際のプレイヤーにとっては通信応答越し→さらに画面描画された結果を見て→判断し→操作・入力するという行程で2秒強から5秒弱程度の遅延性がともなってしまうのですよね。
    (画面描画上はまだ殻が閉じてる状態でそろそろ開くかという先読みでWSを撃つとログ上はしっかりダメージが通っていたりするので、ここに落差があることは分かりやすい。)

    そのせいでWS2発目打ってMB着弾してと手順を踏んでいると、「はいザンネン閉店ガラガラぁ〜〜www」と既にベノムシェルの構えに入られてしまっているパターンが多いとなる。
    (ベノムシェル中はダメージはまだ通りますが既に判定失敗が決定してしまっているので、そこにMBダメージを積んでも物理/魔法のシーソーは覆ってくれない。)

    なのでこれらを踏まえますと、判定が走るタイミングのランダム幅のうち、最短側に+5秒程度の上げ底を施していただけると状況直面している上での「理不尽感」みたいなものがだいぶ和らぐのではないかなぁ……と。

    もちろんタイトな要求そのものが必ずしも悪いわけではなくて、たとえば最高難度の「とてもむずかしい」戦などであれば先読みアクションくらいしてくださいね^^; ってな域があってもいいとは思うのですよ。
    でも「ふつう」戦以下だと(二章ということもあり)まだ1ジョブ目のアンバス防具やマントを初めて一つずつ取っている最中くらいの人たちが触る領域……ですよね? というか私がそうでしたし。
    「もう少し、こう、何というか。手心というか……」といった印象になりまするw


    =====


    また逆に、上述とは反対のパターンもあって、それは開戦直後なのですよね。
    開戦直後(ファーストタッチヘイト発生後)はおそらく20秒間か25秒間かくらいの保護期間があって、その間は閉店判定がないのでシーソーの状態を累積的に整えた上で判定タイミングを迎えやすく、そのままストレート勝ちをキメることがやりやすいのです。
    (私はこれをストレート殻剥きフラッシュと呼んでいます。)

    そのため、両極端な結果が表れやすい、となっているように見受けられます。
    あっさり2分もかからずストレート殻剥きフラッシュがキマるか、殻籠もり閉店ガラガラぁ〜〜wwを何度も繰り返し味わわされて5分〜8分とかかってしまうか。
    切れ間のない戦闘時間が長引くとプレイヤーの中の人の疲労感が重くなるという面も拍車をかけます。

    これらの両極端さが、おそらくではあるのですが、殻籠もりからオープン後の最短タイミングを現行からもう+5秒(〜+10秒くらい? あまり加算しすぎても別の弊害が出てきます)していただけたら、それなりの解消化が望めるのではないかなぁ……と、今回やり込んでみた結果としては感じました。
    (まあ……そんな細かいこと気にするくらいならとっととステップアップして一章のほうでガンガン稼ぎにまわってくださいよってなお話かもしれませんけれどもww)


    以上、もし主観的な認識・判断にズレがあって的外れなこと言ってしまっているようでしたら申し訳ないです。
    (0)
    Last edited by Solanine; 07-05-2023 at 08:00 PM. Reason: 書き間違いの修正

  5. #1945
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    オーメンやベガリー、ソーティなどのように退出テンポラリが欲しいです。
    (7)

  6. #1946
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    バトル関連
    バトルコンテンツ「アンバスケード」に、以下の追加/変更が行われました。

    https://forum.square-enix.com/ffxi/t...l=1#post655522

    単純に酷いと思ったんですが?
    (4)

  7. #1947
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    Quote Originally Posted by papas View Post
    単純に酷いと思ったんですが?

    これたぶんですが、これまで毎月入れ替えの項目が3ヶ月周期でまわってたところを常設化した、ということなのだとすると(少なくとも今月のマウラのメニュー上ではそのように見える)、期間トータルの総量としてはむしろ交換可能量がアップしているのではないでしょうか?
    あとついでにメンテナンスする側も毎月の手間が減らせて一石二鳥……的な?


    個人的にはそれよりもアンバス防具の交換用「チット」というものが最初は目と脳が識別できなくて脳みそ宇宙猫状態を数十秒ほど味わいましたw
    チケットがチケットになってトークンがなくなって、えっどーゆーことなの……? ってw

    チ“ケ”ットではなく「チット」という視認が成り立つまでが混乱しきりでした。
    気づけてしまえば……ああっ! チケットとトークンが合わさり最強に見えるとかそーゆー系のアレねハイハイハイ、あぁーすぐにわかったわーハイセンスな言葉遊びのね、これ、かぁー2秒ですぐにわかったわー、かぁーっ!
    (5)

  8. #1948
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    Quote Originally Posted by Solanine View Post
    これたぶんですが、これまで毎月入れ替えの項目が3ヶ月周期でまわってたところを常設化した、ということなのだとすると(少なくとも今月のマウラのメニュー上ではそのように見える)
    まだプレイしていなくて、フォーラムの更新情報を見ているだけだったので、
    ガラントリーの所謂RMEE関連の報酬が月によって変化しなくなる、といった事実はわかりませんでした。
    情報ありがとうございます。
    運営が正しい情報を伝えてくれれば、とは思います。

    確かに3か月おきにレリック>ミシックエルゴン>エンピのローテーションだったのが1か月で全種類得られるようになると
    3か月での総獲得数は以前よりも増えてますね。
    ガラントリーポイントが得られる条件のハードルが環境に左右されやすく、遊ぶ人によっては少し高めになりやすく、なおかつ得られるポイント数が
    ホールマークほど多くない現実を考えると、長く遊んでる人にとってはより金策やRMEEの作成速度の効果はあるのでしょう。

    アンバス防具の作成に関して、交換必要ポイントはホールマークでの交換よりも多いのに、なぜかアホみたいに交換可能数がやたら多い煽り要素をかましてくる
    やり方も同時にてこ入れしてほしかったなぁと思います。
    アンバス防具はエンピIL119+2作ってから取得してね、って事なんでしょうかねぇ。
    昔に比べて、装備が揃ってない人にとっては難易度が上がってるコンテンツですし。
    (1)

  9. #1949
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    あぁそういうことか!
    てか、運営伝え方下手すぎない??(読解力がなかっただけともいう)
    (4)

  10. #1950
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     アンバスの交換品、ホールマークは放置でガラントリーだけかえたのでその月の該当していた素材の競売出品は減るので値段の変動が以前より減そうですね

    また、1ローテーションでの交換総数でみると増えていますがアンバスは一部の編成と難易度だけでしかPTが流行らないので恩恵があるのは複数垢でプレイ出来る人や毎月とてむずに参加できる特定ジョブの持ち主、一部の毎月身内でやる人達には恩恵が増えたのかなと
     
     アンバスの敵はもう新しい敵も調整もないそうですしあとはそういう人達が今より増えるのか維持されるのかでしょうか
    ただ、新規プレイヤーがこれから増える要素や野良PTが流行る変更がなさそうなので競売の流通量は減りそうな気がします
    (1)

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