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  1. #1091
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    自分は現状維持でいいと思っていますが

    もし、あえてなんかするならこんなのなのはどうか・・・と思うのをいくつか・・・

    MHPが少ないのが問題だとするならば・・・
    ・アビセアの支援効果の調整
    ・前衛主力クラスの装備にHP+が付くようにするように要望
    ・防具メイジャン実装の要望を通してHPブーストルートに進む
    ・一時的にMHPが増加する魔法の実装
    ・ステータスメリポの拡張

    特徴であるMMPに価値が無いのが問題だとするならば・・・
    ・MMPによるHMPボーナス
    ・MP使用型のアビリティの実装
    ・MMP参照型リフレの実装
    ・MP残量によって火力が変わるMP全消費型のマダンテのような魔法の実装

    タルタルが後衛全てで最強じゃないのを問題だとするのならば・・・
    ・INTにファストキャストUP、コンサーブMPUP、詠唱率中断率低下、
    魔法クリティカルヒット率の上昇、一定確率で弱体魔法の深度が深まるなどのボーナスを

    上記全部が問題とするならば・・・
    ・ヴァナは諦めてエオルゼアへ行く

    他にも十人十色の色んな意見があって当然だと思います
    ですが、何故殆ど種族ステをいじる一点張りなのか、これが分からない
    (1)
    Last edited by Haya; 04-05-2011 at 03:24 PM.

  2. #1092
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    Quote Originally Posted by Yuzuko View Post
    私はそう思う あなたはそう思う 良いと思うんですよ
    格下相手ではMMP>MHPであったとして、その後の理論を種族差に関する考えをゆってもらえたらな、、
    そう思っております
    格下相手ではMMP>MHPなのでMMPの価値はMHPと同じくらいあるので・・・・
    等議論の発展を期待しております

    格下の考え方も色々ありますよね
    参考にはならないでしょうがあくまで一例LV85のキングベヒーモス
    6人PTで後衛白白赤でMP最大値から-300までしか減りませんでした
    リフレッシュも途切れ途切れで
    もちろん前衛は含めてHPは赤くなりましたメテオで マラソンではないです 
    確かにそういったところが抜けておりましたね。
    私の種族差に関する考えを書いておきます。

    各種族のHP、MPをはじめとするステータスに関するランクはFF11サービス開始以来変更されていないパラメタだと思います。
    これはなぜなのかと考えると、種族というのはジョブと違って途中で変更ということができないものですから、その種族に関するパラメタを変更するということは元々の各種族のパラメタを元にして種族決定をした人の基準を変える行為です。
    種族選択の基準を変更するならば、種族の再選択(種族変更)という機能が同時に必要になると思います。

    MHPとMMPの価値については、敵が強くなるほどMHP>MMPであり、敵が弱くなるほどMHP<MMPというのが私の考えです。
    白黒赤学召などで今まで行動する上でHP+装備を意識して使ったことが1度もないくらい私の中でMHPに価値を見出せません。※メリポもMP8振りですし
    しかし、アビセア内などでは範囲大ダメージを食らう敵もいますし、敵によってはMHP>MMPという価値観は理解できます。
    現在はリフレ装備や魔法の追加でMMPの価値が下がってきているのも理解できますが、そのあふれるほどのMPがあれば、死にさえしなければ回復できるのも事実です。

    種族のステータスに関するパラメタを変更するということは、ソロであれPTであれフルアラであれ編成など関係なく影響を受けます。
    また、敵の強さによってもMHPとMMPの価値観は変わるものだと思います。
    ということで、『どういう編成で、どういう敵を想定して』などの条件は明確にしておくことが重要だと思います。

    現在の各種族のバランスについては、私はレベルが上がるほど種族やジョブの特徴というものは差が開いていくものだと思っています。
    よって、現在のHP、MPのバランスは許容範囲内で、各種族のHP、MPのパラメタ変更といった対応には反対です。
    変更するとしたら、前にも上がっていたMMPに意味を持たせる対応、またはメリポのHPMP枠の拡張といった対応、あとは前衛装備にHP+が少ないという意見もありましたのでそういった装備にHP+を追加といった対応が良いのではないかと思います。
    (3)

  3. #1093
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    HPを増やさなくてもいい、MMPに価値を与えて欲しいと仰っている方々は、
    MMPを係数に持つ、
    実用レベルの魔命・魔攻・履行攻撃力効果アップ特性、或いはアビリティを
    求めているのではないかと考えています。

    装備、アートマ、真価のジェイドで幅広いHP増強方法があるにも関わらず、
    アビセア内を基準にして、アビセア外でも恒久的に効果を得られるものを求める、
    これを開発の方に通すには至難の業かもしれませんね。

    Yuzukoさんへ
    ゆう、ゆって → いう、いって ではないかな?
    私の日本語はかなりいい加減なので他人に指摘などできたものではないのですが、
    少しだけ気になったので。
    不快に思われるようでしたらすぐ消しますね。
    (0)
    Last edited by Annasui; 04-05-2011 at 03:24 PM.

  4. #1094
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    HP=MPで装備を調整している点が気になります。

    特に種族装備などでもそうですが、HP30=MP30では無いと思うのです。
    人により価値が違うと思いますが、HP30<MP30では無いでしょうか?
    理由は、ケアル2(消費24)でHPが80程度回復できるからかなぁ。
    HPがゼロになれば即座に戦闘不能になるためなのですかね。

    ヒーラーは装備をMP重視にする事ができるが、
    アタッカーやタンクはHP重視にするわけにはいかない。
    ここにも問題点はある気がします。

    また、MPが多い事がメリットになっていない、この点も気になります。

    BCなどの限られた戦闘開始時のみで、後は結局回復量にかかってくる気がします。
    バラードやリフレに種族依存したボーナスが付けば良いのですが。

    現状、マナウォールでようやく最大MPが多いことにメリットが出てきたと思います。
    スピリッツウィズインや机上演習、その他モロモロ、HP最大量に依存する物は数多くありますが
    MP版でも追加してもらえれば良いと思います。

    ヒーリングも時も種族ボーナス値を回復量に反映してはどうでしょうか。
    (2)

  5. #1095
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    Quote Originally Posted by Tobo View Post
    ・座れない ・リフレが薄い(5以下) ・大量のMP(1000以上)を一気に使う必要がある
    今のままなら、上記場面が揃ってはじめてMMPの多さに影響が出ると思います。
    ()内は目安です

    「HPが多いと生死が安定する」に対して「MPが多いと沢山魔法を使える」場面の狭さ。
    加えてこれは「MP装備でブーストしやすい」という所はぬけています。よって種族差として見た場合
    「MPブースト装備で使った数発分の魔法の威力」がそうです
    この狭い条件を満たして得られる利点はこれ。十分とみるか少ないとみるか
    多分、なんか考え方の違いがあるんだろうなぁ
    >「HPが多いと生死が安定する」
    これがもうピンとこないんですよ
    僕はHPが多いことよりMPが多い方が生死が安定すると思っている人間なんで
    つまりMHPが多いことによる利点が1~4発くらいで昇天させられる仮想的と戦ったときくらいしか思いつかんのです

    >「MPが多いと沢山魔法を使える」場面の狭さ
    例の通りだと戦闘毎に精霊IV系2発分くらいの差が出てると思うんだけど
    小さく見積もっても2000くらいのダメージの差が出てるとして
    これを誤差の範囲ととるか結構な差があるととるかでだいぶ変わってくるような・・・
    黒の仕事としては大きな差に見えてしまうんですよねぇ・・・僕には・・・
    (1)

  6. #1096
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    あ Hayaさんこの言い方ではどうでしょうか?
    >僕はHPが多いことよりMPが多い方が生死が安定すると思っている人間なんで
    そのHPを回復するMPがLVキャップ解放後リフレ装備魔法などで楽に回復できるようになったから
    MMPの価値は下がった で
    Hayaさんの場合ですとそれでもMMP>MHPです とのことですかね?
    (0)

  7. #1097
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    未だに結論が出ない話題ですね(出る訳がありませんが)。

    スレッド見てると思える事に、、、

    環境の大きな違い
    プレイ時間の大きな違い
    種族の違い
    ジョブの違い
    FF11に対する必死さの違い

    この辺の違いを考慮しないで

    自分の意見を曲げる気が無いor他人の意見を聞く気が無い
    議論相手を言いくるめる事しかしてない



    この辺が未だに目につきますね。
    相手の意見に納得できなくてもそういう目線があるって事は認めないと何時まで経っても平行線。
    何時までも同じスパイラルのままです。

    過去に妥協案的なメリポの話はしたので話し合いには参加しませんが、
    ちょっと今の流れは良くないように見えます。

    ぶっちゃけてただの罵り合いにしか見えない。
    不快になります。
    ただ、興味のあるスレッドなので見続けると思いますが。


    それとタグで遊ぶ位なら書き込んで意見を言った方が建設的ですよ。

    それとYuzukoさんにお願いが。
    とても面白い意見を毎回拝見しているのですが、
    引用利用するか、引用した文とYuzukoさんの文の間に一行入れていただけると見やすくなると思います。
    悪意は有りません、見づらかったので申し訳ないですが改善をお願いします。
    (2)

  8. #1098
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    Quote Originally Posted by Haya View Post
    多分、なんか考え方の違いがあるんだろうなぁ
    >「HPが多いと生死が安定する」
    これがもうピンとこないんですよ
    僕はHPが多いことよりMPが多い方が生死が安定すると思っている人間なんで
    つまりMHPが多いことによる利点が1~4発くらいで昇天させられる仮想的と戦ったときくらいしか思いつかんのです

    >「MPが多いと沢山魔法を使える」場面の狭さ
    例の通りだと戦闘毎に精霊IV系2発分くらいの差が出てると思うんだけど
    小さく見積もっても2000くらいのダメージの差が出てるとして
    これを誤差の範囲ととるか結構な差があるととるかでだいぶ変わってくるような・・・
    黒の仕事としては大きな差に見えてしまうんですよねぇ・・・僕には・・・
    HPの部分は、体験談だけでいえばデュナミスザルカ程度でも多少感じます。
    蝉の合間の通常被弾とか、敵の魔法避けきれずガ系来たとか、運悪く敵の技がクリティカルだったりとか。
    常にではなくて事故的なものですね。気づいたときには残りHPが範囲攻撃1発分だったりして。
    ケアルが間に合うことも、間に合わないこともあります(わざと捨て置かれたのは除く)
    もうちょっとあればーと思うことはしばしばありますよ。
    そういう意味で「HPが多いと生死が安定する」としました。

    MPの方は説明不足ですね、すいません。
    「MP装備でブーストしやすい」つまりMPブーストで、MPが少ない種族とMPが多い種族でMP量は並んでいるという状態で(先程の例なら両者1000ちょいを仮定)
    ブーストしている側は性能重視の種族側より数発分、ダメージが低い。その後は着替えて、どちらも等しく性能重視の装備になれる。
    「性能度外視なMPブースト装備で使った数発分の魔法と、通常装備側の差」ですね。
    精霊IV系2発分であれば、お互いに撃てていて、そのダメージ差(計500だったらその部分)が優位点だと想定していました。
    この部分机上論ですので、実際こんなやり方で精霊を多く撃とうとするPCがいるかどうかは分かりません。
    自分が「MPとHPの装備運用の差」に固執して考えた部分なのは間違いないので、極論すぎるのかも。
    精霊撃つときは常に性能重視、が一般的なら。より多く撃てた、その2000の与ダメ差はそのままあると言えます。

    全ジョブに存在する「安定感」と、上記の優位性を比べてみて、自分が普段遊んでる環境(ぶっちゃけアビセア・裏・カンパニエの3つですが)から、MMPの立場なさすぎんなと思っているのです。MHPもうちょっとなんとか、も同時に思っていますけど。
    どっちの方向でもどんな案でもいいから、なんとかならんかなと思ってます
    (1)
    Last edited by Tobo; 04-05-2011 at 05:39 PM.
    _λ_ ,o0( Tobo @ Carbuncle )
    ('ω')ノ
    ノΛΛ

  9. #1099
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    Quote Originally Posted by BeniZakura View Post
    引用利用するか、引用した文とYuzukoさんの文の間に一行入れていただけると見やすくなると思います。
    これで出来てるのかな・・・・

    個人的にはうまい方が出来るからそれで良いではなく
    うまい方や俗に言う廃人さんたちはもっとすごい事ができていて
    普通の方が やっぱりこのジョブは出しにくいな と種族が原因でならない案を望んでます

    HP+にこだわっているわけではないのでオグメでHP+が出来て装備も使える物が出て
    敵WS等がそれを考えに入れずに調整され そういった装備の方で多少のきつさはあっても
    タル前衛いらないね・・・といわれる事がない案が個人的には求めています
    (2)

  10. #1100
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    Quote Originally Posted by Tobo View Post
    ・リフレは外でも10/3mpを容易に超えられるということは言っておきます。例えば赤ならリフレ2とAF3胴、他2点で到達。ただし入手難易度が高いでしょうからソロで10/3は厳しい。ですが詩コ赤のどれか一人いれば裸でも6/3程度は楽に行きます。
    なるほど、特定の条件を揃えていれば確かにリフレシュ単位10は到達できます。
    しかしそれもまたエンピリ装備の影響を色濃く受けていますよね。

    Quote Originally Posted by Tobo View Post
    ・リフレとリジェネの違い、HP+装備の難しさ、読んでくれましたか。リフレとリジェネを同列で書いているのがもの凄く違和感あります。HPとMPが2:1だとしても、リフレ5/3とリジェネ10/3って同じくらいすごいですか?
    読みました。読んだ上で特段こちらの意見は変わりませんでした。
    数値の単純倍加である必要はないでしょう。MPは運用資産でHPは消費資産という旨はご理解いただけていますか?
    それにそもそも「リフレシュ単位10が容易」と仰るなら、同程度の難易度で単純比率の「リジェネ単位20も容易であるべき」と考えられてはいかがでしょうか。そういうところでフェアな思考を持たなければ、議論は進行しません。
    その上で、例えば一般的にタゲを取る可能性が高いナイトや戦士、忍者などのエンピリ装備でリジェネ単位5もあれば、その運用戦術は多少変わっていたことでしょう。ですが既にそれだけのリジェネ装備がエンピリ装備にないことは残念ながら確定しているので、別の装備を求めねばならず、その点において前衛が損することになる、という点には理解を示せます。
    更にHPについては、空蝉の術や扇の舞などが問題をややこしくしています。これがあるのとないのとでその資産価値が大幅に変化します。

    ですが、これらは概ね種族由来の問題ではありません。
    その点において、このスレッドの論旨に反対の立場を取っております。

    ちなみに、個人的にはリフレシュ単位5よりリジェネ単位10のほうが若干高価値だと思っています。
    ただしこれは単なる資産価値としての比較ですので、横道において考えてください。(MPを持っていないジョブにとってのリフレシュなど何の価値もない、とかそういうのは別の話です)

    運用戦略上、HPが限定的(生命維持の一点においてのみ注視される)でMPが汎用的(生命維持以外の重要な用途を複数持つ)だと言う点について納得できないわけではありませんが、PCは他にもギルなどの運用資産を持っています。なお、ギルで得られる消費資産は各種薬品や食料などと考えることができるでしょう。
    それらを総合して考えると、運用資産が余ってだぶついて消費資産を凌駕していることはないと考えています。

    「人の理解や共感を得にくいので、運用戦略が狭まる」ことを仰っておられるように見受けます。
    比較的理解のあるゲーム体験共有者がおりますと、その辺は自ずと解決できるように思われます。というか出来ています。
    (3)
    (・-・)ノシ gmZAP @ Siren [ELV:RDM/SCH]
    貧乏x贅沢=すろーらいふ [http://gmzap.blog33.fc2.com/]
    ※個人的なメッセージはmixiや上記blogのほうへよろしくお願いします。

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