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  1. #91
    Player noli's Avatar
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    Noli
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    Quote Originally Posted by Ratatoskr View Post
    そこはたぶん間違ってると思う。
    ゲームバランス的な緩和依頼なら理解できるんだけど、別にそうじゃなくて、
    パッセにバランスブレイクされた方も、それに合わせて調整しろというのは、
    道理に合わないと思うのですが、いかがでしょう?

    改めてパッセ無き世界での最適解が模索され、そこで必要なら緩和の要望も出るんじゃないかな?
    コンテンツの難易度そのものを下げるのは、あなたが完走したように他の手段を以て楽しんでる、周りへの影響も考慮されてないですし。
    いいえ。間違いってほどでもないと思います。
    そもそも5年以上前から、間違い続きですし。

    ことの経緯を振り返りますと、
    (長くなるので折りたたみます)
    2017年2月 風水魔法の調整という名目で弱体が行われ、
         当時主流であったMBでの攻略難度が上がる。

    2017年2月末ごろ パッセ戦術が使われ始める

      (この間に、パッセそのままで大丈夫?
       とフォーラムに書きました)

    2018年には、イオニックでパッセが定着
          アンバスでもパッセ周回が当たり前に

    2018年6月 16周年インタビュー
      「既存のコンテンツに特殊な攻略法が確立されても
       それを潰すことはしない。先行と後続で差がでるから」
      「今後すべてのモンスターに
       対抗策を入れるのもつまらない」
      「パッセ戦術は努力を重ねて開発されたもの」

    2019年6月 ★修羅に緊急メンテで風水耐性追加
         パッセ戦術が成立しなくなる

    2019年7月 ★使者に履行そのものへの耐性が実装
         この先は履行耐性持ちが珍しくもなくなっていく

      (このあたりでも、パッセそのままで大丈夫?
       とフォーラムに書きました)

    2020年3月 オデシー実装。雑魚にも履行耐性

    また、今月12日からのアンバス1章はデュラハン復刻ですが、
    これは16周年インタビュー公開より前の2018年2月実装ですが、
    履行耐性が追加されるとのことです。

    まとめると、

    「インタビューで色々と言ってましたけど、
     結局は潰してきてますよね。
     今の召喚さん、履行耐性ナシの相手しか出番ないですし、
     パッセがこのままで良いわけないですけど、
     もし変えるなら筋を通さないとダメでしょ」

    と言うのが、
    経緯を踏まえた上での見解になります。

    つまり、パッセの話でなければ、こんなこと書かないんですよ。
    ギアスの弱体と書きましたが、それに拘りはまったくないです。
    パッセがなくても普通に攻略できますから。

    Ratatoskrさんの指摘通り、ギアスを弱体してしまうと、
    確かに攻略を歪めることになります。
    ただ、それを言うならパッセがらみで歪めてきたことを
    開発さんが総括して、何らかの形で筋を通すのが先じゃないですか?
    という話です。

    パッセについて何らかの変更は必要であり、
    しれっと変えて終了、でもぼく個人は構いませんけど、
    これまでの経緯と、
    「パッセつまらん」と言って辞めていった人たちのことと、
    パッセのために作られた無数のニルヴァーナのことを考えると、
    「パッセ無き世界」の話をする前に、
    開発さんに対しては、ちょっとうるさいこと言っておこうかなと。
    (5)
    Last edited by noli; 09-10-2022 at 03:21 PM.

  2. #92
    Player Mithranest's Avatar
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    風水バグありきで調整してたツケを他のジョブで調整しないでほしいですねぇ
    召喚はそもそも補助系履行の効果が10年以上前の効果で弱いから、仕方なく攻撃履行するしかないのに
    その唯一の売りである、攻撃履行を制限されたらもう使いどころないんですよね。
    維持費、MP、時間、距離、と行動するまでのリスクを背負いまくってるのに制限される。

    オデシーなんかほんとひどいもんですよ、アポジーっていうアビで攻撃すると耐性で下がりますし。
    召喚が潰されたら、低モクシャでサベッジするだけのこれも流行ってますけど弱体するんです?
    すでにサベッジっていうパッセージ以上の汎用性高い化け物出来てますけど・・・

    規制耐性で調整は辞めてほしい。
    (4)

  3. #93
    Player Refi's Avatar
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    似た様な戦術であった獣使いのアンリテミグナはすぐに13年間無視されてきたコンセプトで潰されてしまったんですけどね
    ペットに殴らせて本体は距離ととって殴らないというのはそれまでずっと問題がなかった戦術だというのに
    弱体化されてしじ距離を潰された代わりに何も与えられず2年後にようやく「タンデム」が合っただけです

    パッセを変更しろというのも代わりに何を追加するのか、それによってどういう戦術が召喚で生きるのか
    そのあたりも考えないとただ弱体されるだけで損をするだけになると思います

    今回のアンバスにしても「以後のものはパッセ耐性をいれるかわりにこれまでのは~」と言っていましたが開発メンバーの方からの要望であっさりと覆りました
    (松井さんは「担当がどうしても~」と言われてとおっしゃいましたが、それで変わるのでしたら松井さんのPとしての過去の言葉の信用性が下がるだけじゃないでしょうか?)
    クロ巣の範囲といいプレイヤーの考えた戦術が最初は渋々認めるよと言いつつ何かしら理由をつけてあとから潰すのであれば代わりにそのジョブがPTでどう活躍する場面をさせるかもセットで考えてほしい所です(1のジョブを弱体するかわりに全体が緩和されるというのは違うとおもうので)
    (7)
    Last edited by Refi; 09-10-2022 at 08:06 PM.

  4. #94
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    もう、コンテンツ毎に立ち回りや場合によってはジョブも変えて遊んでねというメッセージと考えてます。

    FF11って、運営側が理不尽な難易度のコンテンツを出してきて「さあ攻略してみろ」というのが多いと思ってます。
    それに対抗してプレイヤー達は、当時の仕様上で最も効率的な戦術を見つけてきて対応していくわけです。
    なんですが、デメリットとして、その最適な戦術にプレイヤーの多くが染まっていくんですよね。
    もうその構成以外はダメみたいな感じで、右見ても左見ても同じジョブ、同じ戦術みたいな感じで。

    その場合、解決策は大きくわけて次の4つが考えられて
    1.多くのプレイヤー達が既存戦術にとらわれず、常に新しい戦術を模索しつづけるように遊ぶ
    2.運営が理不尽なコンテンツを出すのをやめて、戦術がゆるくても大丈夫なようにする
    3.それの何が問題なんだ、同じジョブで遊ばせろよ
    4.毎回、そのときにホットな戦術のキージョブを徹底的に締め付けて使えなくする

    この場合、1はプレイヤーの多くが自主的にやることはまずないからダメ
    そして、2もコンテンツ寿命が短くなるから多分ダメ
    そして、3は他のジョブに出番が未来永劫こなさそうだからダメ
    そうなると、消去法で4にして、むりやりプレイヤー達に1をさせるという感じになってるんだろうなと。
    (1)

  5. #95
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    ②に関しては、制限時間や、時限的ギミックが無ければ、「時間をかければ何とかなる」で、可能だと思います。
    戦術はしっかりした上で、攻略編成に幅とか余裕ができうると思います。
    (3)

  6. #96
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    その戦術が流行り過ぎてても、よくよく見てみるとそのジョブらしくてプレイヤーが楽しんでいるという事は多いのに、開発は中身を良く見ずに「その戦術一辺倒だから」っていう理由だけでつぶしてる気がしますね。

    アスフロパッセはそれなりに駆け引きがあるし、全身全霊(MPもHPも)をかけて敵を消し炭にするって言う方向性は召喚士らしくて自分は大好きです。

    ただギミックを無視してどんな敵も開幕2分で死ぬよってのは戦闘を楽しめないのも事実なので、プレイヤー側にちゃんと「チャンスメイク」をしてあげることが大事なのだと思います。

    一番良い例は、オーメンのOuです。
    序盤は攻めすぎると必殺技を連発されてテラーやら頭割りやらで全滅必至ですのでパッセは使えません。でも、終盤プロフィラクシスを発動すると無防備になり戦闘リセットの準備を始めるのでアストラルパッセージの出番となります。

    この戦いホント好きです。こういう良ボスを増やせって話です。
    (報酬のドロップ率の低さはこの際目をつむりますが、戦闘自体はほんと秀逸だと思います。)

    あとは微調整をちゃんとして欲しいです。
    現実に即してないアビリティ等の追加は全然アッパー調整にならないし、逆に言えば強すぎる戦術も軽いダメージや命中率の調整で丸く収まる事も多いのに、そういう調整を一切しないのは職務怠慢。
    (4)
    Last edited by Splayd; 09-11-2022 at 11:47 AM. Reason: 誤字修正

  7. #97
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    パッセ戦術は努力を重ねて開発されたもの
    ここから先の開発の対応にほんと失笑を禁じ得ないですね。
    空蝉盾潰しもそうですが、システムの穴をついた横ダマと違って、開発が用意したシステムに沿ってプレイヤーが生み出した戦術なのに。

    耐性をつけるくらいなら、竜騎士のSPのフライハイと同じようにリキャストを限りなく削減すればいいのではないでしょうか????
    SPの説明を見ると、どちらも再使用時間を短くする。でもアストラルパッセージはリキャストをほぼ0にして連打できる。(アンリーシュも同様ですが割愛)
    なぜフライハイは各種ジャンプのリキャストは0にしなかったのでしょうか?

    開発:アストラルパッセージはMPを消費するが、フライハイはノーリスクで各種ジャンプを使用できる。
    こんなところでしょうけど、フライハイは下記の特性、状況的に最大限活かせる場面が思いつかない・・・。

    パッセとは与ダメージがそもそもかけ離れている、フライハイは溜まったTPを使用するとなるとどうしてもWSのモーション、使用後硬直でフライハイの恩恵はダダ下がる。(どちらも効果時間30秒の内で)
    使い処がいまいち見出せない、アンバスやダイバーでたまにひゃっほいしたいときに使う私以外、ほぼ使う人も見かけたことが無いくらい(・ω・)

    まぁ話がそれましたが、履行耐性をつけるくらいなら、リキャストを一律5秒とかにすれば良かったのでは??? これなら召喚士を多めに入れることで、織田信長の鉄砲隊ヨロシク、現状パッセ構成が有用なイオニックやオーメンにも影響がかなり出ることも無いでしょうし、アンバスはなんとか30秒の効果時間内で勝てるか!?というエキサイトが楽しめるのではないでしょうか?^^^^^
    (3)
    Last edited by Rincard; 09-11-2022 at 01:29 PM.

  8. #98
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    いまさらなんだろうと思って調べたら、次回のアンバス1章の敵に履行耐性つけるということなんですね。
    デュラハン+アリコーンって、パッセによる攻略もありますが、近接物理編成で普通にやれてたと思うんですが、いまさら?ってかんじです。

    パッセはSP回復が必要ですし、アンバスでは最近はあまり使われてない戦術じゃないでしょうか。
    もぎヴァナを見直しても、開発の担当者から「履行耐性を入れさせて」とだけなので、なぜいまさら履行耐性をつけるか説明がありません。
    せっかく直接話をされるのですし、下方修正をする際にはその理由をきちんと説明したほうが良いと思います。

    「ギミック無視は気に入らない」でもいいんですよ。
    それは開発者としては当然の思いでしょうし、説明をしてくれれば納得する人もいます。

    ※追記
    アンバス1章はエキスパート編なので、ギミックを理解してちゃんと攻略して欲しいコンテンツですと言えば、個人的には納得します。。。しない人もいるでしょうねw

    また、がんばって作った攻略ギミックを無視する戦法は他にいくらでもあるので、今後もコンテンツ改修のタイミングで変更予定があるのでしたら事前に説明がほしいです。
    高火力で一気に押し通すなんて、いっぱいあります。
    DPSチェックみたいなギミックを入れるのでしたら、その前にジョブ間のSPを含めた火力調整(支援能力調整)を先にお願いしたいですね。
    (10)
    Last edited by Rinny; 09-11-2022 at 06:08 PM. Reason: 追記

  9. #99
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    Quote Originally Posted by Rinny View Post
    いまさらなんだろうと思って調べたら、次回のアンバス1章の敵に履行耐性つけるということなんですね。
    アンバスのデュラハンに履行耐性が付く、というのはその通りですが、
    それは個別の話題であり、本題ではありません。

    履行耐性持ちを増やし続けて、開発さん自らパッセを否定してる状態です。
    であればパッセ自体の仕様を変えるなり、
    別物に差し替えるなりの対応が必要ではないか、ということと、
    パッセを封じられた召喚さんは火力と支援両方で劣る謎のジョブなので、
    ジョブ自体の調整が必要、ということです。
    調整が必要なのは、召喚さんだけではありませんけども。

    ですから、Rinnyさんも最後のほうに書いておられますが、
    ジョブ調整の話です。
    (1)
    Last edited by noli; 09-11-2022 at 11:37 PM.

  10. #100
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    新コンテンツのソーティのボスとかは履行耐性なさそうなのに、リバイバルのアンバスになんで履行耐性つけてきたのか?というのがわたしの懸念点です。

    そもそも履行耐性がダメという立場ではないです。
    性能自体は瞬間最大火力という点では申し分なしだし、必要な場面では超優秀なSPアビですよね。
    むしろSPアビ自体が完全に死んでいるジョブのが多いです。。。

    むしろ、支援ジョブとして詩人さんやコルセアみたいな支援能力をがっつり+できるような装備でもあればなーとは思ってます。
    (3)

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