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  1. #1
    Player Pipikalica's Avatar
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    Menturm
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    私はパッセを使用して短時間で敵を倒すことに何の抵抗も感じません。むしろ、楽しいですよ。パッセの弱体化は断固として反対いたします。

    パッセに忌避的な感情を持つプレイヤーがおられるのは認識しています。誤解を恐れずに言えばそういったプレイヤーは「コンテンツは試行錯誤といった苦労を重ねてクリアすべてきである」というプレイスタイルであり、そういったプレイにカタルシスを感じているので、「試行錯誤という仮定を無視して短時間で倒せてしまうのはゲーム性として問題だ」ということなのでしょう。

    そういったオーソドックスなプレイスタイルは当然理解できますが、だからと言って「パッセは簡単・楽」だとして「邪道なプレイスタイル」として取り扱われるのは一人の召喚士として、とても心外です。

    開発陣の方も認識しているとおり、パッセ戦法を成立させるまでの道のりは簡単ではありません。召喚自体の装備水準もありますが、パッセ戦法を成立させるためにはPTメンバーのスムースな立ち回りと支援、そして敵のギミックの理解があって初めてパッセの効果を最大限に発揮することができます。30秒という時間制限のため少しでももたついたり、敵の特殊技や魔法によって召喚士あるいは召喚獣が行動阻害されればそれでおしまいです。

    私はパッセ戦法でイオニックを主催しましたが、簡単で楽な方法だったとは決して思いません。
    なぜなら、敵の特殊技や魔法などによる行動阻害を掻い潜りながら、パッセを成立させることは容易ではないからです。失敗と試行錯誤を繰り返し、その都度「本当にパッセで勝てるのだろうか」とダウナーになりながらも完遂したときは素直に嬉しかったです。

    今ならギアスフェットNMをパッセで倒すのは簡単だと言えます。しかしそれは、敵のギミックを研究して仲間と攻略法を確立したから言えることです。このような遊び方だって正統ではないしても、しごく正当な遊び方でしょう。


    もう一つ。「コンテンツはギミックをしっかりと履んで遊ぶべきだ」という考え方もあるのでしょう。

    ただこれは読書と似たように、「著者は自分の主張した内容を読み落とさず読者に読んでほしい」と思っていても、読み手の数だけ違った読み方をするのと一緒で、必ずしも製作者の意図した通りにはならないということです。特に厳密なルールではなく、自由度の高い「コンテンツ」においてはそうでしょう。

    アンバスケードも別にパッセに限った話ではなく、定石ができるとそれ以外の編成が模索されることはあまりないでしょう。パッセが可能だから編成の多様性が阻害されているのではなく、単純に最も効率、勝率が高い編成が選ばれるということではないですか。それに攻略法の確立されたコンテンツは作業感が強くなり飽きてくるので、パッセによって戦闘時間を大幅に短縮できるならば、プレイヤーにとっては有効に使える時間が増えるという意味で十分な恩恵でしょう。パッセができる月でもパッセのみの募集しかないといった、プレイヤーとのマッチングに深刻な事態が起きているわけではありませんし。

    問題なのは、COCONUTSさんのプレイスタイルと、ゲーム内で召喚士に要求される立ち回りがマッチしていないということなのではないでしょうか。
    パッセは仕様上、瞬間的に火力を出す短期決戦を前提としたアビリティであるため、そのほかの編成と比較してカタルシスを得られにくいのかもしれません。特に前述したプレイスタイルを好んでいるならばなおさらフラストレーションでしょうね。

    ただそれだと、パッセの弱体化を求める理由がいささか個人的理由に過ぎる感が強いです。
    パッセに対する憤りが溢れた最後の一滴となったのが、仰っていた修羅の道の状況(パッセで出来るとは知りませんでした)なのでしょうが、それならばパッセ自体を問題にするのではなく、「修羅の道の高難易度において、パッセで討伐できてしまうのはゲームバランス上、開発陣が想定したものなのか」と提起すべきだったのではないかと存じます。

    もちろんこれではCOCONUTSさんの抱えている蟠りを解消することはできませんが、「楽しくない」という理由で弱体化を要求されても、私は困りますし、全力で反対せざるを得ません。

    もしあなたが望んでもいないのに所属しているコミュニティおいてパッセを強要されているのであれば、対立を恐れずにしっかりと気持ちを伝えるべきです。同調圧力が強かろうが、あなたのプレイスタイルを曲げ、鬱屈として気分になってまでやることは一切ないはずです。

    もしそれでもパッセの仕様を変更してほしいとの望まれる場合、正直それは非常に困難だと思います。そんなことをしたら、白魔道士のジョブ調整とは比較にならないほど召喚士プレイヤーは開発陣に落胆し、信用を失うでしょう。

    私はパッセが実装されてから召喚士を始めたので、パッセを抜きにした召喚士の像は考えられません。パッセができなかったら恐らく召喚士に魅力を感じず、ニルヴァーナも作成しようとは思わなかったでしょう。私1人の思い込みでなければ、召喚士の魅力の背景にはパッセ戦法ができるかどうかが非常に影響しているはずです。

    パッセを除いた場合、他の物理アタッカーと比較して、TPで素早くWSを回転させることができず、攻撃能力がコルセアのロールに依存している現状では、アタッカー要員としては使い物になりません。パッセが存在しているから召喚士が要請されているといっても過言ではないはずです。

    現状のパッセを変えてほしいと仰るのであれば、現状よりも召喚士が魅力だと思える像を開発に丸投げするのではなく、COCONUTSさんに具体的に提示していただきたいです。それは最低限やるべきことだと思います。
    (16)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Pipikalica View Post
    パッセを除いた場合、他の物理アタッカーと比較して、TPで素早くWSを回転させることができず、攻撃能力がコルセアのロールに依存している現状では、アタッカー要員としては使い物になりません。
    物理/精霊アタッカーはSPを使用しても島隠しレベルを6人PTで一定の安定度を確保して
    30秒以内に討伐はできません。比較論を出すのであればそこは無視してはいけないと思います。

    ぶっちゃけこんなん今までの開発のスタンスであればとっくに弱体されてたでしょう。
    そうならないのは・・・だからですよね。それ以外考えられないもの

    Quote Originally Posted by Minami View Post
    MMMで手に入る「技能の薬」を「技量の薬(SPアビは回復しない下位薬)」に差し替えてしまえばいい。
    これならパッセ戦法を潰すことなく、パッセ周回だけをピンポイントで潰せるでしょう。
    不確実だけどレイブのアビリティ回復、ビシージやアビセアの技能の薬もあるので中々難しいかと。
    それに召喚PT以外もSP前提のトライアンドエラーをするケースもあるので。
    累積WS耐性なんかもそうですけど、結局は別ジョブも被害被るんですよね

    まあ修正は決してされないと思います。
    (12)
    Last edited by Rikuchan; 06-12-2019 at 10:02 PM.