こういう状況になる前からHP増加システムの廃止は言われてましたよ~
人数増えるほど難度が増すシステムの矛盾と
結局岩上枠入れられないわけですしね
その戦闘に関係ないジョブしか持ってない人の参加が単に寄生だけじゃなく
敵のHP増やすだけの、むしろお荷物にしかならないわけですし
こういう状況になる前からHP増加システムの廃止は言われてましたよ~
人数増えるほど難度が増すシステムの矛盾と
結局岩上枠入れられないわけですしね
その戦闘に関係ないジョブしか持ってない人の参加が単に寄生だけじゃなく
敵のHP増やすだけの、むしろお荷物にしかならないわけですし
まず開発とプレイヤーの認識の乖離が大きいように思えます。
誤った風水魔法の効果の前提に設計されているのですからコンテンツ側も合わせて
調整されるのが普通ではないでしょうか?
風水魔法の調整だけで完結するはず、という事ですと現状でもかなり厳しくなっている
状態が更に厳しくなるどころか倒す事すらできない可能性があります。
であれば、この1年あまり不具合のある風水魔法を使用して倒してきた団体は全て、不正な手段を
使ってイオニックウェポンを取得しているのとほぼ同義になるように思えますが?
既に絶対レジストできない状態異常(治しても即かかる)でフィールドとかスフィアと呼ばれるものが実装されています。
Zerdeのペットのバイオ・死の宣告、Telesのインビン時の300ダメ/3秒のディアフィールドはその典型でしょう。
離れれば大丈夫だと仰るかも知れませんが、ヘヴィやバインドを食らっている事も多々あります。
エスカルオンでも弱い相手ですが、カトゥラエKhunの最初に技を使った後の宣告フィールドを解除できなかったら
引き寄せられ続けて死ぬようなギミックもあります(その間ダメージ属性が合っていなければ0ダメでTPも稼げない)。
正直その程度でも理不尽だと感じるプレイヤーはそれなりにいると思います。
Khunの場合はトリガーも安いしCLも低いからそれほど不満が出ないだけと思います。
ユーザーが望んでいるのはヴェックス・アトゥーンでバリアを張ればほぼ100%状態異常を回避できる
状態ではなく、出来れば体感できるレベルの1/2~2/3はレジストしてほしいという効果です。
何故ならヴェックス・アトゥーンの支援に頼る場合は1回特殊技を食らう度に痛い状態異常で3つも4つも
アイコンが増えるような相手がほとんどだからです。
それも大抵は広範囲ですからそれが人数分だけ増え、白1~2人では対応しきれる状態ではなくなります。
専用の状態異常回復がないので即治せず、リキャスト長めのイレースを何回もかける場合がほとんどです。
パナケイアを使えという事なのかもしれませんが持てる数や費用にも限度があります。
いくら近接を強化しようと敬遠されるのはバフ消去+物凄い数の状態異常があるからです。
おそらく開発的には状態異常回避は1/4~1/5ぐらいが限度と考えている印象を受けます。
あと人数補正を無くしていいという方がいますが見直しはともかく撤廃はあり得ません。
誰でもいいから定石ジョブ18人集めれば勝てる訳ではないというのは約4年前のメナス1から言い尽くされています。
「人月の神話」というプロジェクト管理の本がありますが、人が足りないからそれまでの成果とコストから
必要な人数を見積もっても、実際は人と人のコミュニケーションや新しい人員の習熟度やマネジメントで
余分な労力が費やされ、余計に上手く行かなくなるという事が書かれています。
手強いモンスターを協力して倒すというプロジェクトという意味ではソフト開発とそれほど違いはないでしょう。
過去のコンテンツでも合同LSなどやっても指揮や雰囲気が違いすぎて失敗した経験をした人は結構いるのでは?
アドゥリン当初3000~4000もいたサーバ人口は今や500~1000しかいません。
実装から1年弱経ち、しかも改めて攻略方法を探らねばならないコンテンツに簡単に18人も集まるとは思えません。
不具合が放置されていたおかげで、熟練者や先行者と呼ばれる方々はイオニックウェポン自体
コンプリートしている人もいるレベルで、終わった活動にはもう戻ってきません。
イオニックはこれまでのRMEと比べて、要員確保に対して配慮がされていないと思います。
デュナミスLSであれば希望アイテムを取りきった後でもまだ旧貨幣を希望するなど出来ました。
ギアス装備でシャウトすれば人が集まりそうなのはテロスピアス、霊亀腰帯、オランヤンぐらいしかないのでは?
新たなエスカビーズの用途や、既にイオニック卒業した人も参加するメリットを作った方が良いんじゃないでしょうか?
その方が人数補正を検討し直したり、プレイヤーも既に卒業した人に手伝わせたり、イオニックウェポンに
無関心な人を無理に引き込んだり、連日連夜シャウトで探す必要もなくなると思います。
これ物理回避に関しては純粋に敵の能力が下がったのみなので
弱くなっている。で正しいですけど
敵の魔命/魔回避については断言できませんよ
※更にいうと敵の物理攻撃力/防御力も低下してる可能性もあります
調整前の時点で、装備の揃っている人であれば支援なしで
CL135(魔法や敵によってもう少し上までも通せてた)までならほぼ魔法を通せてたので
そういう層が風水調整後にCL135+α付近まで、魔法を通せるのは当たり前です
装備があまり揃ってない層は、CL135以下でも風水支援で魔法を
通してた事もあるだろうし、そういう人達はやはり魔法を通せなくなってる可能性があります
魔回避についてはもっと厳しい状態になってるはずです
これはもう開発が情報を公開しない限り、延々と疑われるだけだと思います
Last edited by Rikuchan; 02-18-2017 at 09:33 AM.
“絶対にレジストできない状態異常”といった対抗手段のない、誰からも望まれない効果を付与する必要さえあります。
↑
え?なんで必要あるの?
自分はよくわかんないんで誰か説明をはいお願いします
誰からも望まれないなら全く必要ないと思うんですけど
なんか自分の考え方間違ってるのかしら
Player
結局、人数増やせって回答ですが、
人数増えたら敵強くなるんで、結局ただただ辛くなっただけ。
プレイヤーに迎合して強化、緩和するのが正しいのか?
長く遊んでもらう為に縛り付けるのが正しいのか?
どちらが正解ということはありません。
要はバランスですが、
今回は明らかにやりすぎ。
せめて追加の調整とやらを後からするのではなく、同時にやるべき。
弱体後の炎上を追加調整で鎮火しようというのが狙いかもしれませんが、
とにかく早くしていただきたい。
貢献、貢献、……また貢献!
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