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  1. #1991
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    Pamta
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    こういう状況になる前からHP増加システムの廃止は言われてましたよ~

    人数増えるほど難度が増すシステムの矛盾と
    結局岩上枠入れられないわけですしね

    その戦闘に関係ないジョブしか持ってない人の参加が単に寄生だけじゃなく
    敵のHP増やすだけの、むしろお荷物にしかならないわけですし
    (18)

  2. #1992
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    まず開発とプレイヤーの認識の乖離が大きいように思えます。

    Quote Originally Posted by Salalaruru View Post
    バトルバランスが調整前後で乖離している
    本来の調整は、風水魔法の効果値を引き下げるのみで完結するものでした。
    誤った風水魔法の効果の前提に設計されているのですからコンテンツ側も合わせて
    調整されるのが普通ではないでしょうか?
    風水魔法の調整だけで完結するはず、という事ですと現状でもかなり厳しくなっている
    状態が更に厳しくなるどころか倒す事すらできない可能性があります。
    であれば、この1年あまり不具合のある風水魔法を使用して倒してきた団体は全て、不正な手段を
    使ってイオニックウェポンを取得しているのとほぼ同義になるように思えますが?

    Quote Originally Posted by Salalaruru View Post
    風水魔法の効果値にあわせてほかを強化できないのか?
    “絶対にレジストできない状態異常”といった対抗手段のない、誰からも望まれない効果を付与する必要さえあります。
    既に絶対レジストできない状態異常(治しても即かかる)でフィールドとかスフィアと呼ばれるものが実装されています。
    Zerdeのペットのバイオ・死の宣告、Telesのインビン時の300ダメ/3秒のディアフィールドはその典型でしょう。
    離れれば大丈夫だと仰るかも知れませんが、ヘヴィやバインドを食らっている事も多々あります。
    エスカルオンでも弱い相手ですが、カトゥラエKhunの最初に技を使った後の宣告フィールドを解除できなかったら
    引き寄せられ続けて死ぬようなギミックもあります(その間ダメージ属性が合っていなければ0ダメでTPも稼げない)。
    正直その程度でも理不尽だと感じるプレイヤーはそれなりにいると思います。
    Khunの場合はトリガーも安いしCLも低いからそれほど不満が出ないだけと思います。


    Quote Originally Posted by Salalaruru View Post
    調整前と同じ編成で挑んだら厳しくなっていた
    これまでのバランスでは風水魔法の効果によって魔法命中/魔法回避に関連する項目が、
    キャップ(いわゆる魔法命中95%/魔法回避95%と呼ばれるものです)まで引き上げられていたため、
    その状況と比べると厳しくなるのは確かです。
    ユーザーが望んでいるのはヴェックス・アトゥーンでバリアを張ればほぼ100%状態異常を回避できる
    状態ではなく、出来れば体感できるレベルの1/2~2/3はレジストしてほしいという効果です。
    何故ならヴェックス・アトゥーンの支援に頼る場合は1回特殊技を食らう度に痛い状態異常で3つも4つも
    アイコンが増えるような相手がほとんどだからです。
    それも大抵は広範囲ですからそれが人数分だけ増え、白1~2人では対応しきれる状態ではなくなります。
    専用の状態異常回復がないので即治せず、リキャスト長めのイレースを何回もかける場合がほとんどです。
    パナケイアを使えという事なのかもしれませんが持てる数や費用にも限度があります。
    いくら近接を強化しようと敬遠されるのはバフ消去+物凄い数の状態異常があるからです。
    おそらく開発的には状態異常回避は1/4~1/5ぐらいが限度と考えている印象を受けます。


    あと人数補正を無くしていいという方がいますが見直しはともかく撤廃はあり得ません。
    誰でもいいから定石ジョブ18人集めれば勝てる訳ではないというのは約4年前のメナス1から言い尽くされています。
    「人月の神話」というプロジェクト管理の本がありますが、人が足りないからそれまでの成果とコストから
    必要な人数を見積もっても、実際は人と人のコミュニケーションや新しい人員の習熟度やマネジメントで
    余分な労力が費やされ、余計に上手く行かなくなるという事が書かれています。
    手強いモンスターを協力して倒すというプロジェクトという意味ではソフト開発とそれほど違いはないでしょう。
    過去のコンテンツでも合同LSなどやっても指揮や雰囲気が違いすぎて失敗した経験をした人は結構いるのでは?
    アドゥリン当初3000~4000もいたサーバ人口は今や500~1000しかいません。
    実装から1年弱経ち、しかも改めて攻略方法を探らねばならないコンテンツに簡単に18人も集まるとは思えません。
    不具合が放置されていたおかげで、熟練者や先行者と呼ばれる方々はイオニックウェポン自体
    コンプリートしている人もいるレベルで、終わった活動にはもう戻ってきません。
    イオニックはこれまでのRMEと比べて、要員確保に対して配慮がされていないと思います。
    デュナミスLSであれば希望アイテムを取りきった後でもまだ旧貨幣を希望するなど出来ました。
    ギアス装備でシャウトすれば人が集まりそうなのはテロスピアス、霊亀腰帯、オランヤンぐらいしかないのでは?
    新たなエスカビーズの用途や、既にイオニック卒業した人も参加するメリットを作った方が良いんじゃないでしょうか?
    その方が人数補正を検討し直したり、プレイヤーも既に卒業した人に手伝わせたり、イオニックウェポンに
    無関心な人を無理に引き込んだり、連日連夜シャウトで探す必要もなくなると思います。
    (35)

  3. #1993
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    Quote Originally Posted by Salalaruru View Post
    風水魔法の効果値にあわせてほかを強化できないのか?
    この対応ができないほどに風水魔法の効果値が高くなるケースがありました。
    仮にすべてを引き上げた場合、モンスターからの攻撃性能を引き上げる必要があり、
    “絶対にレジストできない状態異常”といった対抗手段のない、誰からも望まれない効果を付与する必要さえあります。

    また、今後のバトルコンテンツのバランスや、装備品のスペックに大きな影響が発生することを考えると、
    突出しすぎていた部分を馴らし、その差分を他で埋める余地を用意するのが最適だと考えました。
    風水魔法の効果値が高くなるのはスクウェア・エニックス側の落ち度であり、ユーザーに責任はありません。
    また今後、”絶対勝てないギミックを持ったNMを導入する用意もある”と、さりげなくユーザーを恫喝する発言は控えた方が宜しいかと。
    例としては余りに不適切であり、発言がスクウェア・エニックスの看板を背負っているという認識は持たれた方がいいと思います。
    (50)

  4. #1994
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    Quote Originally Posted by peugeot View Post
    CL140ぐらいから上と、スキル調整対象外エリアですね。それ以外は弱くなってるし。
    これ物理回避に関しては純粋に敵の能力が下がったのみなので
    弱くなっている。で正しいですけど
    敵の魔命/魔回避については断言できませんよ
    ※更にいうと敵の物理攻撃力/防御力も低下してる可能性もあります

    調整前の時点で、装備の揃っている人であれば支援なしで
    CL135(魔法や敵によってもう少し上までも通せてた)までならほぼ魔法を通せてたので
    そういう層が風水調整後にCL135+α付近まで、魔法を通せるのは当たり前です

    装備があまり揃ってない層は、CL135以下でも風水支援で魔法を
    通してた事もあるだろうし、そういう人達はやはり魔法を通せなくなってる可能性があります
    魔回避についてはもっと厳しい状態になってるはずです

    これはもう開発が情報を公開しない限り、延々と疑われるだけだと思います
    (12)
    Last edited by Rikuchan; 02-18-2017 at 09:33 AM.

  5. #1995
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    “絶対にレジストできない状態異常”といった対抗手段のない、誰からも望まれない効果を付与する必要さえあります。


    え?なんで必要あるの?
    自分はよくわかんないんで誰か説明をはいお願いします

    誰からも望まれないなら全く必要ないと思うんですけど
    なんか自分の考え方間違ってるのかしら
    (37)

  6. #1996
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    Quote Originally Posted by Pamta View Post
    “絶対にレジストできない状態異常”といった対抗手段のない、誰からも望まれない効果を付与する必要さえあります。


    え?なんで必要あるの?
    自分はよくわかんないんで誰か説明をはいお願いします

    誰からも望まれないなら全く必要ないと思うんですけど
    なんか自分の考え方間違ってるのかしら
    絶対にレジストできる状態というのを考慮してバランスは作りたくないということですね。
    誰からも望まれないから必要ないっていうのは、いまはやりのポピュリズムですね。

    敵と自分と、強さのバランスは楽しむために重要で、
    1気楽に倒せた方がいい人、2そこそこ苦戦してたおしたい人、3開発が想定しているバランス
    この3つが全部バラバラ
    (5)
    Last edited by peugeot; 02-18-2017 at 10:01 AM.

  7. #1997
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    Quote Originally Posted by xxfedexx View Post
    まず風水魔法効果に他を並ばせるととんでもない数値にまでそれを引き上げなければならない
    それに連動して敵の強さも引き上げなければならずそれを是正したい。
    これはわかるんですよ?

    どうしてそのどさくさにまぎれて今までのPT人数で倒せなくするんですか?
    一番の問題はそこなんですよ。

    PCの戦力を下げて、敵もそのぶん下げれば風水以外の他の支援ジョブの強化数値を適正な値にできますよね? 敵もとんでもない数値にしなくてもすみますよね? 他にどんな問題があるんでしょうか?

    開発側は他の支援ジョブの強化数値を引き上げすぎると風水の席がなくなる懸念をお持ちようですが、そんな事100%ありえません。 アンケートでもとってみたらお分かりになりますよ

    その事が開発側が現状を理解していない最大の問題です。

    フォーカス、ランゴールの数値を足した効果が、例えそれを引き離す数値の効果がフラズルや他のジョブにあろうとも我々は決して風水ジョブを外せません。外したくても外せないのです。

    もぎヴァナでも発言しておられますけど、なんで風水の魔法効果をそのままで他のジョブの支援をそこに並ばせたいんだろうけどそれは無理なんですよごめんなさいとかっていう話になるんですか?

    下げるのだから下げた適正の値で他をそれに追いつかせたら問題ないんですよ?

    で、そこですよ。 なんでその効果を風風がPTにいる前提の値に収めるんでしょうか?
    それじゃ下げた意味ないでしょ?って多くのユーザーが思っていると思うんですよ
    それは相対的にこちらの魔命が足らなくなってくるからですよ。
    風水魔法2つ分はちょっと数値が・・・とか思われるならその分を敵を下げたらいいんですよ?
    それで敵が弱くなるとか思われるなら間違いですよ。

    それはなぜか

    いまのままだと風風に加えて赤を1枚増やす行為になるからですよ
    そうしなければ以前に並べない数値にしか敵からおとしてないからですよ?そうですよね?

    これが風赤にしたら以前の戦力に変わらないぐらいに並べるので他の弱体魔法も試してくださいっていうならわかりますよ
    どうして1人分増やすことがこの風水魔法の効果を下げなければならない事案の理由になるんでしょうか?
    論点ずれてすり替わってますよね?違いますか?

    開発側のしてることは風風という2枚を鉄板に、それ+αにしろって言ってるのと同義ですよね?

    それって風水の弱体じゃなくて以前の戦闘における戦力差から弱体させたかっただけってことですよね?

    その理由が他の支援ジョブを活躍させたいためとか言い出してしまったら自爆ですよ?

    どうして我々が風2枚で攻略してたかというとそうしなければ倒せないからであって、
    風赤や風詩、風コ、他がその風の変わりができたら赤詩コや他だってかまわないわけですよ。

    それが無理なんですよ?開発側がそれを理解してらっしゃるならわかってますよね?
    CL???ちょっとやって楽しんでもらえませんか?


    「他ジョブのパフォーマンスを引き上げてバランスを取ると、装備品などのブーストが無価値になるほどでしたので、
    突出してしまっていた風水魔法を正しい数値に引き下げる調整を実施します。」


    ええ、していただいでもいいんですよ? 
           
     
              「引き下げてバランスを取ってもらえたら」


    それに例え引き上げてバランスを取っても装備品のブーストが無価値になど決してなりません。
    これも開発側の頭から誤認です。
    そのあたりが開発側がこのゲームの文化を理解してないなによりの証拠ではないですか

    引き上げたら引き上げたらではなく


              「引き下げてバランスを取ったらいいでしょ?」


    これだけの事だと思いますよ。


    我々はVU数日の不具合を利用して遊んでたのではないのですよ
    これからのコンテンツのことではなく、これまでのコンテンツを今までどおりに遊ばせてもらえませんか?ってことがそんなに問題な事なんでしょうか?


    なにより大事なのは多くのユーザーはPT人数なんて気軽に増やして遊べないんですって事を一番にご理解下さい。
    この人はFF11を楽しんでプレイしてるのだろか?
    心配です。

    開発の皆さんわざわざご回答お疲れ様でした。
    (11)

  8. 02-18-2017 01:11 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #1998
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    Quote Originally Posted by Myuuuu View Post
    全体を通して言い訳にしか聞こえません。
    後だしで言い回しを変えて誤魔化しているだけではないですか。
    不具合を仕様と言い切る開発者。
    これがこの世界ではまかり通るんです。
    不具合ではない、おまえの使い方が悪いんだ、と。
    (17)

  10. #1999
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    結局、人数増やせって回答ですが、
    人数増えたら敵強くなるんで、結局ただただ辛くなっただけ。

    プレイヤーに迎合して強化、緩和するのが正しいのか?
    長く遊んでもらう為に縛り付けるのが正しいのか?
    どちらが正解ということはありません。
    要はバランスですが、
    今回は明らかにやりすぎ。
    せめて追加の調整とやらを後からするのではなく、同時にやるべき。
    弱体後の炎上を追加調整で鎮火しようというのが狙いかもしれませんが、
    とにかく早くしていただきたい。
    (20)
    貢献、貢献、……また貢献!

  11. #2000
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    Quote Originally Posted by Salalaruru View Post
    風水魔法の効果値にあわせてほかを強化できないのか?
    この対応ができないほどに風水魔法の効果値が高くなるケースがありました。
    仮にすべてを引き上げた場合、モンスターからの攻撃性能を引き上げる必要があり、
    “絶対にレジストできない状態異常”といった対抗手段のない、誰からも望まれない効果を付与する必要さえあります。
    風水魔法の効果が高くなっていたのは、運営側の落ち度ですよ?
    挙句「誰からも望まれない効果を付与する必要さえあります。」と
    恫喝するような書き込みをするのは、運営側とは言え正直いかがなものかと思います。

    以前の動画で「ユーザーの楽しみを奪う訳にはいかない」と言われてたけど
    既に奪っている事に早く気付いてほしいです。
    (46)
    Last edited by Slash; 02-18-2017 at 09:32 PM.

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