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  1. #1981
    Player kurokirisima's Avatar
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    高コンテンツレベルの一部のモンスターの難度が高くなっていることを認識しています。
    こちらは調整予定です。

    ↑期待しちゃっていいのかな?w
    ギアスフィットCL高いやつを指してると思うんですが、出来るだけ早期にお願いしたいです!

    あとギアスフェットは仕様上人数の増減で敵のHPが増減します。
    以前のようなダメージを出すのなら魔命ブースト装備をしたうえでと風以外の支援ジョブもいれてください!ってことだと思いますが
    その分敵のHPは増えます! その増えた分を新に追加した支援ジョブで削れるわけでもないわけで・・・
    その辺は考慮してるのでしょうか?
    (33)

  2. #1982
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    全体を通して言い訳にしか聞こえません。
    後だしで言い回しを変えて誤魔化しているだけではないですか。
    (50)

  3. #1983
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    大まかな方針については理解しました。
    前衛の出番についてはコンテンツ別に支援方法等、考え方を改める必要がありそうですね。一般的な普及にはもっと時間がかかると思いますが。
    個人的には影響度の大きい事案だと認識していたので、意外と影響少ないもんだなと思ってますが、発端は開発の落ち度という手前あんまり褒めない方がいいですかね・・・?
    厳しい意見が多いのは確かなんですが、問題を切り分けると、実際、低いCLのコンテンツに関しては緩和もいいところですし、必要命中も詩人の強化も相まって下げ過ぎなぐらい下がってますよね。
    具体的な事例を数件狙い撃ちしていけばひとまずの現状回復は見込めそうだと私は感じました。(怒りをナチュラルにぶつけられるても文句言えないぐらいのことはしてるということは否定できません)
    長年放置した問題を正すからには微に入り細を穿つ調整を期待しております。(これが一番無理かな!?)
    残アイテムを私なりにまとめましたが

    ・魔命魔回避の数値化や計算式の公開はもうやる気なし?
    ・WoCの弱点が付きにくくなったのでは(2000ダメージ以上?)
    ・Zerdeのスタン戦術を印なしで入るようになるのかどうか
    ・Maju、Schah、Telesなどの削り=主にCL145以上でのデス戦術に対する必要魔命の問題(妖蟲の髪飾り+1を付けてはいけませんということ?)
    ・無属性、光属性、闇属性に対するバ系がない
    ・ウォンテッドや上位BFの魔命魔回避は調整しないのか(事実の周知以外に何か理由等のアナウンスありましたっけ?)


    Zerdeにはフォーカスランゴールワーロックスロールなどの魔命支援を行ってもスタンは通りませんが、精霊魔法は通常通り通ることからスタンに高い耐性を有してることが分かります。
    しかし、完全耐性は持っていないので黒複数人による精霊の印+スタンでログ凝視しつつジャストザデザーツのみを狙い撃ちして欲しかったんだと思うんですが
    これの閾値をボルスターで突破されたのが開発の想定外だったのかなと思っています。実際、バージョンアップ前は私も風/黒で印なしスタンを回しておりました。

    魔命問題に関しては140と145の間に非常に高い壁が存在してるような印象を受けました。
    実は上記における最上位CLの諸問題はいくつか解法もあり、プレイヤーの力だけでなんとかできなくもないんですが、こういうことを放置しすぎると

    今までは「力のある小数のプレイヤーが多数派の平均よりちょっと上ぐらいなプレイヤーを率いて勝利に導く」ということが可能だったのに対して
    これからは「力のあるプレイヤーのみで構成されたアライアンスだけが勝利できる」というバランスに変貌しかねないとちょっとだけ危惧しております。

    個人的にはそういうのは別のゲームでやって欲しいかなぁ・・・というただの希望になりますが、心に留めておいてくれれば幸いです。
    (52)

  4. #1984
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    Quote Originally Posted by peugeot View Post
    CL140ぐらいから上と、スキル調整対象外エリアですね。それ以外は弱くなってるし。
    確かに魔法に頼らない構成とするならば弱くなってるんですよね。
    問題が出てるのがIL140以上の、魔法系ダメージで設定されたギミックを突くタイプと。
    特定技を使われると崩壊してしまうため、特定技をスタンで封殺しなくてはならないタイプの2種に絞られる。
    それ以外は逆に倒しやすくなってると感じます。

    白が状態回復に追われまくる状態になったのは・・・まあ仕方ないのかなあ。
    95%回避の状態になってたようですし、流石にそれは不味かろうというのも理解できる。
    でももう少し早い時期に調整して欲しかったなあとは思うです、イドリスが大量に作られる前に。
    (12)

  5. #1985
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    とりあえずギミック系を追加で調整するなら早くして欲しい。
    あと、風風で足りないなら、支援の人数増やせってこと?
    人数増えたらHP増えるのに?
    人数割システム廃止してください。
    (28)
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  6. #1986
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    変更後は参加するジョブが増えるのはわかりました、
    分かりましたからHPの増減を18人基準でもいいので固定してください。
    18人前提というならそれに合わせて準備します。

    ギアスNMのHPの増廃止お願いします。
    (15)

  7. #1987
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    ヴェックスアトゥーンの弱体で、相対的にバ系の価値が上がりましたが
    赤学にも耐性値UP装備がほしいなぁと思う今日この頃。
    耐性値230は白だけでいいので、赤学でも200くらい出せたらなぁ。
    (9)

  8. #1988
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    回答を読んでの第一印象がユーザーの勝手な思い込みや責任、と言わんばかりの内容にあんぐり、ですね。

    敵の調整にしても戦闘スキル、魔法スキル、魔法回避の3点のみで属性耐性値も状態異常耐性もいじってない。
    少し考えたら分かることでしょうが
    肝心なギミックに関する部分なんてものは優先していじるべき個所なのではありませんか?
    高CLの一部のモンスターの難度が高くなっていることを認識しています、とありますが
    その時点で事前の説明と大きく乖離していますよね?
    そこを調整して実装すると明言していたのではないのですか?
    それすらいつものように「想定を超えていた」ということなのでしょうか?

    ユーザーにツケを負わせるような調整なんぞ論外だと思いますし今までの事も含め
    これだけ抜け落ちた調整を平気で実装できる調整担当者の認識及び能力不足を露呈しただけの
    残念な結果と現状では言わざるを得ないと思います。
    (48)

  9. #1989
    Player anni's Avatar
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    Quote Originally Posted by Salalaruru View Post
    以前お知らせした、
    「調整後のバフ/デバフを駆使した際、モンスターとの戦力差が現状と乖離しすぎないバランスになる。」というのは、
    これまでと同じ装備品/編成での討伐を保証するものではなく、風水魔法の効果値の引き下げ分とモンスターのステータスの引き下げ分との差分を
    別の手段(例えば装備品でのブーストや、これまでとは異なる魔法の使用など)で補うことで埋められる保証をします、ということを指します。
    以前のバランスは、意図しない効果値の風水魔法で生じたバランスですので、
    風水士単独でのサポートでその水準までは担保できませんことをご理解ください。

    本来の調整は、風水魔法の効果値を引き下げるのみで完結するものでした。
    1つ前の回答で説明しましたが、現在主流となっている戦術が全く歯が立たなくなると困惑する方が多いと判断し、
    モンスター側の調整、そして弱体魔法/呪歌の調整を実施しています。
    これによって、コンテンツレベルに即したブーストをした編成においては、
    しっかりと戦えることを確認しています。
    現状の戦闘バランスは想定内かもしれませんが、人数によるHPの増加量の見直しは必要だと思います。

    ギアスの人数でのHP増加量は1~6人までを100だとすると
    7 117
    8 131
    9 143
    10 155
    11 165
    12 174
    13 182
    14 190
    15 197
    16 203
    17 210
    18 216

    以上を前提に醴泉島の隠しNMを対象にして考えていきます。

    VU前は最小構成だと、基本的に剣白+黒黒学コ風風の8人でしょうか。
    計算が面倒なので単純に敵のHPは100万と仮定します。
    100万に8人分のHP増加量の足すと131万になります。
    黒2名で頭割りすると1人辺り65万5千ダメージが必要になります。

    VU後は開発陣の言う、「調整後のバフ/デバフを駆使」の為に赤詩を足すと10名になるので敵のHPは155万に増えますが、黒の人数は変わらないので黒1人辺り77万5千と12万ダメージ多く削る必要が出てきます。
    この時点でプレイヤーに不利な条件になっています。
    では黒を1人足せば11人で165万、1人辺り55万で楽になると考える方もおられるかもしれませんが、敵HPの人数可変式が導入された経緯を思い出して頂きたい。
    人数を集めるのが大変だという意見を加味して半ば強引に導入されたのです。
    人数可変式に対応させる為に人数を増やすという、本末転倒な結果になってしまいます。

    更に言えば隠しNMをやる=イオニックウェポンを作成するという事で、多くの場合固定を組んでいると思います。
    イオニック専用の固定であれば人数を増やす事は難しくないかもしれませんが、昔からのLS+フレ等で人数ギリギリで挑戦中の方々には明らかに「戦力差が現状と乖離してしまった」のではないでしょうか?

    それと「バフ/デバフを駆使」と言いながら「これまでと同じ装備品/編成での討伐を保証するものではなく、風水魔法の効果値の引き下げ分とモンスターのステータスの引き下げ分との差分を
    別の手段(例えば装備品でのブーストや、これまでとは異なる魔法の使用など)で補うことで埋められる保証をします、ということを指します。」って、後付け感が凄いですね。
    「バフ/デバフを駆使」と「装備品でのブースト」は別物だし、装備品のブーストが必要なら実質下方修正じゃないですか。
    (35)

  10. #1990
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    ・・・愚痴になってしまいますが。

    自分はHPが比例で増えていくアラコンテンツはメナス2の頃から
    ・大勢でイベントに使うLSで困る。
    ・このせいでジョブを幅広く構成出来ない。
    ・少数精鋭で切り捨てられるプレイヤーが出かねない。
    と問題点を挙げて少人数と”同等の難易度”にフルアラでも揃えて欲しいと散々言ってきたんですが。
    開発さんや大多数のプレイヤーさんに歯牙にも掛けて貰えませんでした。
    少人数倒せるから多くのプレイヤーにも関係が無かったからですね。

    少人数精鋭すればそりゃ楽に勝てたんでしょうけど全員参加でイオニックは主催しきりました。
    18人フルアラで地獄を見たりもしましたが、誰1人置いて行きたくなかったですし、
    そのせいで何の因果か、今回の変更では元々大人数なのであまり悪影響を受けてません。

    しかしこういう状況に至って初めて、大人数でのHP下げてくださいってのも何だかなあと思っちゃいます。
    メナス2の時期からこうなんですから、それなら最初から言うべきだったと思うのですが。
    フルアラでのHPを下げてほしいのは全く同意なんですけどもね。
    (7)

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