Results 1 to 10 of 2324

Dev. Posts

Hybrid View

  1. #1
    Player noli's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    1,288
    Character
    Noli
    World
    Siren
    Main Class
    RDM Lv 99

    キツいほうに合わせるというのはツラい

    敵の魔防を高くすれば近接さんの出番が増える
    といった意見がありますが、それはどうなのかなと思います。
    • 魔防を高くする=魔法ダメージに対してHPを増やすようなもの
    • 精霊編成での戦闘時間が増え、時間切れになりやすくなり、実質難易度アップ
    • 近接編成だとキツいからといって、精霊編成もダルくすればいいというのはどうなのか
      そもそもどのくらい魔防を上げれば、近接と同等と言えるのか
    • 近接編成での問題は放置されているので、精霊編成をダルくしたところで、
      「イドリス募集」「精霊フルアビ、MMM往復」…となりはしないか
    敵の魔防ではなくて、敵の「ひどい攻撃」を変えないとダメではないでしょうか。
    面倒な作業になるでしょうけども、やはり原因を修正しませんと。


    あと、ぼくは精霊が強すぎるとは思っていません。
    MBのヘイトはおかしいと思いますけども。
    (8)
    Last edited by noli; 06-24-2016 at 12:04 PM.

  2. #2
    Player Aconitine's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウィンダス(Windurst)
    Posts
    583
    Quote Originally Posted by noli View Post
    敵の魔防を高くすれば近接さんの出番が増える
    といった意見がありますが、それはどうなのかなと思います。
    (中略)
    あと、ぼくは精霊が強すぎるとは思っていません。
    MBのヘイトはおかしいと思いますけども。

     これはまったくその通りだと私も思うのですが(決して良策ではないと)、「現に実装までこぎつけられそうな形」を考えてゆくと結局このあたりの妥協形に落ち着いてしまうのですよね……。
     既存の実装済みコンテンツを再調整することがおそらくほどんど無理なんだろうって前提に立ってしまうとほんときついです。たとえば味方の魔法ダメージ算出量を削減する計算補正を導入した場合、既存の魔防高め敵(何らかの魔法系耐性が高めに設定されている敵)が相対的に理不尽な硬さタフさに至ってしまいかねません。
     味方を「じわじわと底上げ」強化する以外の手入れを行おうと考えますと、どうしても既存コンテンツ側の再調整もあわせて必要だろうってなってくるんですがそこで途端に絶壁といいますか。

     精霊の強さに関しては、精霊魔法それ自体の威力が高すぎるとは私も思っていません。
     MBで敵によって突出したダメージが叩き出せる理由は、ひとえに支援(弱体)効果との乗算関係が多重にかかっているからです。
     実際に強い(効果量として)のは支援(とそれを確実に活かす装備類)なのですが、それを織り込んだ上でMBが「攻略上のダメージソース率」として偏ってしまっているなとは感じています。もう何割か分は分散したほうがいいんじゃないかな、と。
     現状、MBで倒す敵っていうのはほぼMB“だけ”で倒していますよね? もちろん敵への与TPの抑制だとか下手に他の手段を混入しても敵を暴れさせかねないリスクだとか、MPまわり、支援枠の圧縮、といったもろもろあっての選択ではあるのですが。
     このMB「だけ」で倒すというスタイルの理由の根本は、そもそもMB時以外は魔命が厳しすぎて他の攻撃方法を投入しようとしてもダメージソースとして期待できないから、なのですよね。NMごとのギミック上の弱点判定を出すためだけに魔法を撃ったりはしますが、MPがものすごい勢いで吸い取られますからね……。
     この「通常時の魔命が厳しすぎる(魔命が厳しいということは、物理命中だって厳しい)」という問題に関しては、先だってRikuchanさんが繰り返し指摘されており、私としてもほぼ同意ですので改めては論じず済ませていただきます。

     MBのヘイトは、さすがにザルな状態になっているなとは私も思います。
     ただこれも難しい要素が重なっていて、MB以前のダメージヘイトが新旧エリアで挙動が異なっていますよね? これが非常に問題の根として深いのではないかなと。
     レベル差補正の撤廃された新エリアで活動する分にはあっさりとザル化したように見えるんですけど、旧エリアだとアタッカーが本気出して殴るとタゲが動きます。場合によっては張り付きます。この差異がわりと極端なせいで、メンバー全員が意識的に承知していないと戦闘行動の混乱のもとになったりもします。
     しかもゲーム内で明示的な説明がないので、場合によって「システムの理不尽」として降りかかったように感じてしまう方もおられるかもしれません。
     そういった危険性の潜むシステム面であるため、おそらくは「プレイ上シビアなほう」つまり旧エリアにあわせて、ヘイト軽減係数等が盛り込めるように実装されているのではないでしょうか。それが新エリアでの活動に持ち込まれると利きすぎに見えてしまう、と。
     また、黒魔のMBヘイトの軽減はジョブポイントの「マジックバースト敵対心ダウン」項目による効果も大きいかと存ずるのですが、これを振りきった人だけを前提に調整してしまってよいのか、といった問題も考えられます。まだこれからジョブポに取り組もう、あるいはやっている最中の方々が振り回されてしまいかねません。
     よって、理想的な形で手をつけようという案が上手くまとまらない難しさがあるかと存じます。(いや、私の頭じゃ無理というだけでもっと頭の回転の優れた方であればこの先の解決策も見えていらっしゃるのかもしれませんが……。)
    (3)
    Last edited by Aconitine; 06-24-2016 at 08:17 PM. Reason: 脱字、誤字
    三方ヨシ。

  3. #3
    Player noli's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    1,288
    Character
    Noli
    World
    Siren
    Main Class
    RDM Lv 99
    Quote Originally Posted by Aconitine View Post
    理想的な形で手をつけようという案が上手くまとまらない難しさがあるかと存じます。
    むずかしいですよね。
    ヘイトのほかにも与TPとか、挙げればキリがないほど問題は転がってますから、
    一体いつになれば落ち着くのかも分かりません。
    それでも、ひとつひとつ潰していくしかないのかなと。

    まずは、「敵の回避と魔回避」について。
    次に、「敵のひどい攻撃」について。
    そのあとは、ヘイトやら多くの問題についても。
    地道に開発さんには頑張ってもらうしかないかなと。

    ナラカとか、
    近接さんと詩人さんが白目になっちゃうというか、
    もう「近接とかムリムリ」って感じですが、
    やっぱりこういうのは直さないとダメですよ('x')
    (10)

  4. #4
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    Shiva-バストゥーク
    Posts
    430
    効率プレイをする人たちはどんなバランスだろうが効率プレイをするだけなので、そういった形でのバランス調整は上手くいかないでしょう
    (現在は近接ではクリア不可能、というレベルで歪んでいるようですが・・・)

    戦闘スタイルは効率的なほうに必ず一極化します、これは防ぎようがない

    打てる手はこのままじわじわと装備品の性能を上げていき(アンバスケードを使って入手のハードルを下げていき)、いずれは全ジョブの能力がCL135↑(CLは適当)に耐えられるようになる、というのがベターではあります
    (イオニックフラグ以外のクリア報酬の魅力が無くなるため、何のために倒すのか・・・、というのは無視するとして)

    問題は、そのペースでプレイヤー数が維持できるのか
    更なる問題は、このゲームにそんな時間が残されているのか

    ここのところはスクエニの経営判断になってしまうので、運営側にそういった制約が課せられていないのであれば、ゆっくり調整でいいと思います
    (5)
    Last edited by StayGold; 06-24-2016 at 09:38 PM.